• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Guide] Der WutWerWolf in 1.13 - Version 2.0

TwinYawgmoth

Champion des Hains, Storywriter of the Years
Registriert
14 März 2006
Beiträge
8.841
Punkte Reaktionen
0
Der Übersicht genügend



Hallo zusammen! Ich bin TwinYawgmoth, aber ihr könnt mich Simon nennen. Vor vier Jahren hatte ich beschlossen, mich hinzusetzen und einen längst überfälligen aktuellen Guide zum Wutwerwolf zu schreiben; dies geschah, und man sagte, er sei recht gut gelungen.
Tatsächlich war ich schon länger unzufrieden damit, als mein erster Versuch in der Richtung in Ordnung, aber er tat mir beim Nachlesen weh. Da mit Patch 1.13 ein paar Änderungen geschehen sind und sich auch sonst neue Erkenntnisse ergeben haben, habe ich beschlossen, den ganzen Guide rundum zu erneuern. Das Ergebnis seht ihr im Folgenden, ich hoffe, die Änderungen finden Gefallen.
Dies ist immer noch ein sehr langer Guide, aber nicht für Jeden werden alle Sektionen wichtig sein. Deswegen habe ich mich bemüht, durch Layout und Zusammenfassungen dem Hilfesuchenden entgegen zu kommen. Letztere finden am Ende vieler Sektionen in großer roter Schrift.

Ich bin kein Fan von Abkürzungen und vermeide sie größtenteils; es ist jedoch interessant, sie zu kennen, darum nenne ich die wichtigsten vor Ort in (kleinen kursiven gelben Klammern, kkgK).


Die Gliederung in Posts ist wie folgt (Leerzeile => Postwechsel):

1. Einführung

2. Hauptfertigkeiten
a) Wut
b) Werwolf
c) Lykantrophie


3. Offensive und Defensive
a) Offensive

b) Defensive

4. Statuswerte
a) Der klassische Wutwolf
b) Der Stärke-only-Wolf
c) Der Buriza-Wolf

5. Entscheidungen

6. Skillpunktvergabe

7. Items
7.0 Grundsätzliches
7.1 Die ersten Levels

a) Level 1 - 12
b) Level 13 - 31
c) Level 32 - 45


7.2 Endausrüstung
a) Waffen

b) Ungewöhnliches

c) Rüstungen

d) Helme
e) Handschuhe
f) Gürtel
g) Stiefel


h) Ringe und Amulette
i) Zauber


Zusammenfassung Items
+
8. Söldner

9. Spielweise
a) Allgemeine Taktiken
b) Kampftaktiken
c) Problemstellen


10. Einsatzgebiete
v.A. Übertristram

11. Links und Bilder
12. Danksagungen



Bei der Beurteilung der Qualität von Gegenständen verwende ich folgendes System:


***** Fünf große rote Sterne: Absolutes Optimum für den Druiden, hier geht Nichts darüber.

***** Fünf goldene Sterne: Ausgezeichnetes Item, fast gleichwertig zum Optimum.

**** Vier goldene Sterne: Sehr gut zu verwenden, mit wenigen Abstrichen.

*** Drei goldene Sterne: Man kann es problemlos verwenden, aber es geht besser.

** Zwei goldene Sterne: Durchaus möglich, aber das geht viel besser.

* Ein goldener Stern: Fast schon zu schlecht, wenn halt gerade nichts Anderes da ist...

Keine Sterne: Gegenstände, die zu schlecht sind, werden einfach nicht erwähnt, besonders, wenn es genug billige Alternativen gibt.


Zur Beschaffung:

Da verliere ich nur kurze Worte, die Preise verändern sich schließlich ständig und gerade im Billigbereich bekommt man oft auch was von Freunden geschenkt.
Ganz nebenbei sind Wertschätzungen ohnehin nicht erlaubt.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Was machen wir hier überhaupt?




Wir stehen also ganz am Anfang unserer Charakterplanung, und es soll ein Druide werden.
Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

Stärke 15
Geschicklichkeit 20
Vitalität 25
Energie 20

Pro Level erhalten wir +1,5 zu Leben (abwechselnd eines und zwei) und +2 zu Mana. Bei der Punkteverteilung gibt es +2 Punkte Leben/Mana pro Punkt in Vitalität/Energie; Vitalität erhöht auch die Ausdauer, aber das kann uns relativ egal sein. Punkte in Stärke und Geschick erhöhen Schaden und Angriffswert, respektive; bei manchen Waffentypen erhöht auch Geschick den Schaden, das ist aber für uns nicht relevant. Dazu später mehr.

Der Druide hat wie jeder Charakter drei Fertigkeitenbäume zur Verfügung, die er nutzen kann.
Das wäre zuerst der Elementarbaum, mit dem er die Kräfte der Natur nutzen kann:

eleskill.jpg

Außerdem der Gestaltwandlungsbaum, der es ihm ermöglicht, in Tierform die Gegner zu töten:

gestalten.jpg

Und der Herbeirufungsbaum, wo sich die Zauber für unterstützende Tiere befinden:

herbei.jpg

Betrachten wir nun den Gestaltwandlungsbaum genauer. Wie man sieht, kann sich der Druide entweder in einen Werbären oder einen Werwolf verwandeln; jede dieser Formen kann bestimmte Angriffe nützen, die der anderen nicht zur Verfügung stehen, und drei Angriffe können auch von beiden benutzt werden.
Erst auf Level 30 eröffnet sich dem Werwolf die Fähigkeit "Wut", und um die soll es in diesem Guide hauptsächlich gehen, wie man ja schon am Titel sehen kann. Ebenfalls interessant werden für uns die Fähigkeiten Werwolf selbst, Lykantrophie und Barbarenwut, dazu aber später mehr.

Aus der Beschreibung im Spiel können wir folgern, dass Wut ein Nahkampfangriff ist, welcher entweder mehrere Gegner je einmal oder den gleichen Gegner mehrere Male angreift. Das macht Wut nicht unähnlich dem Eiferangriff des Paladins oder einer ausgedehnten Raserei des Barbaren, auch das allerdings eher selten gesehene Widersetzen der Amazone funktioniert so.

Nun, wir sind aber keine Barbaren, Paladine oder Amazonen, wir sind Druiden! Und demnach haben wir einige Vorteile diesen Charakterklassen gegenüber.
  • Wir erreichen nur durch Fertigkeiten sehr hohe Lebenswerte (ähnlich dem Barbaren in dem Punkt).
  • Dieses Leben können wir auch durch diverse Techniken wiederauffüllen - ohne dabei auf die Ausrüstung angewiesen zu sein.
  • Durch die Fähigkeit, Diener zu beschwören, ergeben sich vielfältige taktische Möglichkeiten und ein enormes Maß an zusätzlicher Sicherheit (ähnlich der Amazone hier).
  • Unser Schaden lässt sich relativ problemlos in brachiale Bereiche steigern.

Ein Wutwolf ist flexibel in Skillung, Taktik und Ausrüstung; er hält eine Menge aus, richtet eine Menge Schaden an und eignet sich hervorragend für bestimmte Einsatzgebiete.
 
2. Ein Blick auf die Fertigkeiten




Nach meinen Lobeshymnen seid ihr zu dem Entschluss gekommen, einen Wutwolf zu spielen? Hervorragend. Dann sollten wir uns genauer über die Fertigkeiten Gedanken machen, die wir benutzen sollten.


a) Wut


Die Frage nach dem Warum erübigt sich, Wut ist der Hauptangriff.
Was bringt uns ein Einsatz dieser Fertigkeit?
Zuallererst die bereits besprochenen mehrfachen Schläge, die einen Gegner hart treffen oder mehrere Gegner auf einmal abdecken können.
Auf Level 1 sind dies zwei Schläge, auf Level 2 drei und so weiter, bis wir das Maximum von fünf aufeinanderfolgenden Schlägen bei Skilllevel 4 erreicht haben.

Zum Technischem: Animationslängen, wie beispielsweise die Dauer eines Angriffes, gibt man Frames an, ein Frame ist 1/25 Sekunde. Ein Einzelangriff dauert eine bestimme Framezahl, bei Wut sind die ersten vier Schläge gleich schnell, der letzte ist langsamer. Redet man von der Geschwindigkeit eines Wutwolfs mit seinem Hauptangriff, nimmt man die eines der ersten Schläge als Angabe; das vereinfacht die Sache, der letzte Schlag ist zu vernachlässigen. Dazu ein Beispiel: Mit einem Grabräuber (60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) erreicht man Framewerte von 5/5/5/5/9 Frames pro Angriff - vereinfach ein "5-Frame-Angriff", obwohl eine Serie in Wirklichkeit 29 Frames dauert, also man mit einem Klick mehr als eine Sekunde lang zuschlägt. Mit 90% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (zwei Juwele mit jeweils 15%) ist er bei 4/4/4/4/7 Frames pro Angriff - ein "4-Frame-Angriff". Weitere 10% ergäben einen Wert von 4/4/4/4/6 Frames pro Angriff - was reell absolut keinen Unterschied macht, also ignoriert man die winzige mögliche Verbesserung.

Wut hat neben der Schlagserie noch einen gewaltigen Schadensbonus im Gepäck, der schon auf Level 1 100% beträgt, und dann kontinuierlich ansteigt, ein Wutangriff auf Level 20 zum Beispiel erhöht den Waffenschaden bereits um 423%! Das ist unter den besten Schadenserhöhungen einer Einzelfertigkeit des Spiels.
Es wäre nun sinnlos, wenn wir mit dieser so verstärkten Waffe nie treffen würden, aber auch da hilft uns Wut weiter: Ein Angriffswertbonus von 50% auf Level 1 steigert sich stetig zu 183% auf Level 20. Das ist vergleichsweise niedrig, aber bleibt zum Glück nicht unsere einzige Möglichkeit einer Steigerung dieses Wertes.
Zu beachten ist auch, dass sich eine Menge Chancen ergeben zu treffen - Wut ist ein sehr schneller Angriff, voll vergleichbar mit dem Eiferangriff eines Fanazealoten - und das ohne die Aura und mit mehr Schaden!
Mit stetigen Manakosten von 4 auf jedem Level ist Wut überaus günstig für das, was es uns liefert.

Wut erfordert drei Fertigkeiten, bis darauf Punkte vergeben werden können als Voraussetzungen: Werwolf, Barbarenwut, und Tollwut.


Wut erhöht Schaden, Angriffswert, und schlägt mehrfach sehr schnell zu.


b) Werwolf


Unser zweites Standbein, die Wandelform. Ständig sind wir in ihr unterwegs, da wir nur damit unseren Hauptangriff nutzen können - und ein paar weitere Vorteile bietet sie auch.
Schon einmal sehr nützlich ist die konstante Lebenserhöhung von 25%; diese lässt sich noch steigern, mehr dazu gleich. Ebenfalls wird die Ausdauer um diesen Wert erhöht, dabei bleibt es im Gegensatz zum Leben auch, ist aber spätestens nach Akt 1 Normal irrelevant.

Was sich hingegen enorm steigert, ist unser Angriffswert; mit schon 50% Erhöhung auf Level 1 zu Buche schlagend, werden bis Level 20 satte 335% daraus! Verbunden mit der Erhöhung, die Wut selbst mit sich bringt, ist das doch eine ganze Menge, was den etwas geringen Wert da doch deutlich revidiert. Eine dritte Möglichkeit der Erhöhung gibt es sogar auch noch, aber dazu später.
Gleichfalls kontinuierlich steigt unsere Angriffsgeschwindigkeit, was Wut noch besser unterstützt: Mehr Schaden in schnellerer Zeit auf mehr Gegner bedeutet mehr tote Gegner, ganz einfach und doch so ergreifend.
21% auf Level 1 werden hier zu 69% auf Level 20.

Leider halten diese ganzen Boni nur für 40 Sekunden, aber auch dem kann man Abhilfe schaffen, wie wir gleich sehen werden.

Werwolf ist eine auf Level 1 verfügbare Fertigkeit ohne Voraussetzungen und hat keine Synergie, wohl aber eine Fähigkeit, die einen passiven Bonus liefert: Lykantrophie.


Werwolf erhöht Leben, Ausdauer, Angriffswert und - geschwindigkeit.


c) Lykantrophie


Hiermit machen wir Werwolf von einer essentiellen und nützlichen zu einer essentiellen und großartigen Fertigkeit.
Zuerst einmal beseitigt Lyka das Problem der kurzen Dauer. Auf Level 1 verdoppelt es die 40 Sekunden bereits; bis wir Level 20 erreicht haben, sind 420 daraus geworden, was in einer Gesamtverwandlungsdauer von 7 Minuten, 40 Sekunden resultiert.
Außerdem negiert Lyka den Nachteil des Werwolfs, die Leben nur um einen Fixwert zu erheben; mit steigender Punktezahl steigt auch die prozentuale Erhöhung bis auf einen Wert von 115%, was mit den 25% des Werwolfs eine Erhöhung von 140% ergibt.

Erst nach der Skillung von Werwolf kann man Lykantrophie nutzen (welche übrigens auch den Werbären verstärkt, aber das hat uns egal zu sein).


Lykantrophie steigert die Dauer von Werwolf und den Lebensbonus.
 
3. Austeilen und Einstecken


Es sollte also langsam klar werden, was für eine Art von Charakter wir spielen werden; ein Nahkämpfer mit viel Schaden, viel Leben, und schneller Angriffsgeschwindigkeit.

Was will man also mehr?

Nun, jeder Char hat zwei einfache Aufgaben: Das Töten und das gleichzeitige Überleben. Wie genau wir beides in geregelte Bahnen kriegen, sehen wir gleich.


a) Das Töten


Dafür bietet uns Wut ja schon ein nettes Hilfsmittel, aber allein damit kommen wir nicht weit.


Die Waffe


Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist elementar wichtig, würde ich sagen.
Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; eine Sache hingegen sollte von vorneherein klargestellt werden:

Der Wutwolf kämpft mit einer Zweihandwaffe.

Es gibt für dieses vorgezogene Fazit mehrere Gründe. Was relativ offensichtlich ist: Zweihandwaffen richten grundsätzlich mehr Schaden an als Einhandwaffen, was gut damit synergiert, dass Wut diesen Grundschaden extrem erhöht. Jeder Punkt Waffenschaden wird mehr als vervierfacht durch den Hauptangriff, und bis auf exakt eine Ausnahme (dazu später mehr) wäre eine Einhandwaffe komplette Verschwendung.
Nun ist es so, dass dieses Argument alleine auch auf jeden anderen physischen Nahkämpfer zutreffen würde, aber man sieht doch sehr wenige Zweihandfanazealoten, wobei deren Schadenserhöhung sich nicht allzu weit hinter unserer verstecken muss. Der Unterschied, den ein Druide zu einem Paladin hat, liegt aber auf der Hand: Durch unsere Fertigkeiten erhalten wir einen gewaltigen Sicherheitsschub unabhängig von einem Schild - um mal ein wenig vorzugreifen auf das nächste Kapitel - während gerade der Paladin ohne Schild überhaupt keine eingebaute Sicherheitsmaßnahme hat. Auch sonst sind wir sehr flexiblel; wir brauchen keine Klauen, keine Speere, um unseren Schaden anzubringen, diese Freiheit erlaubt es uns, voll auf Schaden zu setzen.

Das ist aber nur eine Facette. Tatsächlich ist es so, dass uns ein Schild zwar Block und andere nützliche Eigenschaften verleihen könnte, aber Ersterer sich in der Praxis mehr als Fluch denn als Segen erweist. Warum dem so ist, erfahren wir im Kapitel zur Verteidigung; bis dahin müsst ihr mir das einfach glauben, ein Schild schadet mehr, als es nutzt.


Weitere Schadenserhöhungen


Die logischste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist das Attribut Erhöhter Schaden (enhanced damage, ed) auf der Ausrüstung - wie der Name eben sagt.
Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der ed: Attraktivstes Attribut. Gibt es auch in nur gegen Untote oder Dämonen wirksamer Form, was gegen jeweils ungefähr ein Drittel der Gegner hilft und ansonsten ganz normal wirkt.
Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen.

Ganz einfach ist es zum Beispiel, schlicht Punkte in Stärke zu setzen. Bei durchschnittlichen Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in Stärke den Schaden um 1%, bei der Ausnahme Hämmer sogar um 1,1%! Wobei dies fast zu vernachlässigen ist, wir erreichen zwar locker über 200 Stärke, aber allein schon die Wuterhöhung von 400% lässt die 20% mehr von einem Hammer verblassen. Die gesetzte Stärke wirkt im Übrigen für die Berechnung exakt gleich wie sowohl Wutbonus als auch die Erhöhung von der Ausrüstung; alle Werte werden addiert und dem physischen (und sonst keinem) absoluten Schaden, den wir unter Anderem durch die Waffe erhalten, zugerechnet. Zu beachten: Der Waffenschaden resultiert aus Erhöhung von der Waffe selbst, dieser wird nicht mehr zum restlichen nicht-Waffen-ed gezählt!

Dann gäbe es zum Beispiel die Möglichkeit, einen Geist zu beschwören.


Herz des Wiesels


Dieser Geist ist ein wandelnder Aurenspender (wie ein Paladin), und sein rot glühender Nimbus hat ähnliche Effekte wie Wut selbst: Er erhöht Schaden und Angriffswert.
Auf Level 1 sind das schon einmal respektable 20% Schadensbonus und 25% Angriffswertbonus, aber sollte dieser Geist ausgeskillt werden, erreichen die Boni eine Höhe von 153% beim Schaden und 158% beim Angriffswert.
Von diesen Erhöhungen profitiert die gesamte Gruppe, darum ist man sicher gern gesehen mit einem Herz des Wiesels. Er wird auch seltener verwendet im Durchschnitt aller Druiden des BNets als der Eichbaumweise oder gar der Dornengeist.

Herz des Wiesels ist ab Level 12 erreichbar und benötigt vorher einen Punkt in Eichbaumweiser.

Warum ich dann diesen Geist nicht als Pflichtskill weiter oben aufgenommen habe? Das werden wir im Kapitel "Entscheidungen" herausfinden.


Dann gibt es natürlich noch die anderen wandelnden Aurenspender: Die Akt2-Söldner.
Diese haben je nach Schwierigkeitsgrad und Gesinnung eine andere Aura im Gepäck, und die Macht-Aura des offensiven Wüstensohnes auf Alptraum erhöht unseren Schaden noch einmal beträchtlich - wenn wir uns denn für ihn entscheiden, Näheres beim Punkt zum Angriffswert und bei den Söldnern.


Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus beispielsweise hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch "Verstärkter Schaden" (amplify damage, AD) zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.
Wirksamer als das Amulett erweist sich für uns allerdings die Waffe Schnitters Tribut, welche eine Chance auf Altern besitzt.
Unser Söldner oder gar wir können mit dieser Waffe gut den Gegnern weitere Schmerzen zufügen. Dazu auch bei Söldnern mehr.


Ein Werwolf nutzt Zweihandwaffen. Schadenserhöhung von der Ausrüstung hat Priorität. Auch erhöht wird der Schaden durch Stärke, einen Herz-des-Wiesels-Geist, oder einen Machtsöldner, besonders mit Schnitters.


Der Angriffswert (attack rating, ar)


Was bringt der schönste Schaden, wenn man nicht trifft? Gottlob ist da Einiges vorhanden, was uns zu große Sorgen bezüglich des Treffens nehmen sollte.

Zunächst haben wir immer den Bonus von Wut dabei, addiert zu dem der Wandelform, was uns die größten Sorgen in der Richtung nimmt.
Als zusätzliche Erhöhung können wir noch die Herz-des-Wiesels-Aura hinzuzählen, wenn dieser Geist der unsere wird, dazu wie gesagt später mehr.


Angriffswert erlangen wir durch folgende andere Quellen:
  • Weitere Erhöhung auf Gegenständen
  • Absolute Erhöhung auf Gegenständen
  • Geschick
  • Erhöhung durch Dritte

Prozentuale Erhöhung des Angriffswertes auf Gegenständen ist wohl die schlechteste Möglichkeit, auf eine ordentliche Trefferchance zu kommen, addiert sich diese doch nur zu der bereits bestehenden Verbesserung durch Wut, Werwolf und eventuell Geist hinzu, was dann kaum mehr ins Gewicht fällt.

Eine absolute Erhöhung hingegen (klar abzugrenzen durch das fehlende "%" hinter dem Wert, vergleiche zum Beispiel "+10% Bonus zum Angriffswert" beim Mahim-Eiche-Kurio mit "+400-450 zu Angriffswert" beim
Metallgitter) ist eine sehr gute Lösung, den AR in annehmbare Höhen zu bringen. Wie beim Schaden ist jeder einzelne Punkt hier um ein Vielfaches wertvoller, denn dieser addiert sich zuerst auf den Grundwert, um anschließend mit der prozentualen Erhöhung unserer Fertigkeiten multipliziert zu werden.

Die Geschicklichkeit ist dann wieder eine sehr offensichtliche Lösung; auch diese erhöht den Grundwert um 5 pro Statuspunkt. Jedoch, da wir sowieso eine Zweihandwaffe nutzen und wir jeden Punkt eigentlich in Stärke oder Vitälität verteilen wollen, um Schaden oder Leben zu erhöhen, werden wir es tunlichst vermeiden, unsere Trefferchance durch eine Stattung von Geschick erhöhen zu wollen.
Geschick dagegen, das wir von Gegenständen erhalten, ist eine tolle Sache, um unseren AR in den "grünen Bereich" zu bringen; darum sagen wir nicht nein zu den Punkten, die zum Beispiel ein Rabenfrost uns spendiert, außerdem ist es teils unvermeidlich, selbst Punkte hinein zu setzen; das ist dann logischerweise nicht per se schlecht.

Zuletzt kann eine Angriffswerterhöhung auch von Außen durchgeführt werden. Ich rede zum einen von der Aura "gesegneter Zielsucher" (blessed aim, BlA) des Paladins.
Praktischerweise müssen wir uns nicht jedes Mal einen solche suchen, wenn sich Probleme ergeben, denn Griez hat auf Normal und Hölle einen Söldner mit eben jener Aura im Angebot. Diese kann Erhöhungen von über 300% erreichen, je nach Söldner- und Aurenlevel.

Andererseits bietet sich zur ordentlichen Verbesserung des Angriffswertes die Fertigkeit "Verzaubern" der Zauberin an; auch hier müssen wir nicht immer in Gesellschaft einer befindlich sein, weil es das Item Dämonenglied gibt. Dessen Verzaubern-Ladungen halten auf Level 23 ganze 14 Minuten - Komfort pur - und kosten auch nicht die Welt. Der Feuerschaden ist eher zu vernachlässigen.

Die letzten beiden Möglichkeiten, weil prozentual, sind wirklich nur zu empfehlen, wenn man in absoluten Treffernotstand gerät, gerade, weil ein Machtsöldner, das vorweg, einfach weit besser ist. Notstand ist Alles unter 80% Trefferchance, darüber sollte man schon kommen. An die 90% wären perfekt.


Weitere Erhöhungen der Trefferchance


Außer dem Angriffswert gibt es noch eine Möglichkeit, häufiger zu treffen: Das Senken der gegnerischen Verteidigung.
Das kann man erreichen durch Gegenstände mit eben jener Eigenschaft (Eth-Runen in der Waffe zum Beispiel), kompletter Ignorierung der Gegnerverteidigung (ignore target's defense, ITD) (Letzteres funktioniert nicht bei Champion- und Uniquemonstern, prozentuale Senkung wird bei denen halbiert, absolute Senkung pro Schlag wirkt normal), die Innere Sicht der Jägerinnensöldnerin oder der Überzeugungsaura des Paladins, die für uns nicht in Frage kommt. Auch eine Jägerin darf man eher als Exot betrachten.


Geschick ist ein schlechter Weg, um die Trefferchance zu steigern, wie auch prozentuale AR-Boni. Absolut erhöhtes AR ist unser Freund. Wenn alle Stricke reißen: Zielsuchsöldner oder Dämonenglied. Eher unzuverlässig: ITD. Guter AR-Wert: 80-90% Trefferchance.


Die Angriffsgeschwindigkeit


Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil der höchste Schaden Nichts nutzt, wenn er sehr langsam angebracht wird; das Zauberwort heißt DPS - damage per second, Schaden pro Zeit, und den versuchen wir zu maximieren.

Ein kleiner technischer Exkurs: Angriffsgeschwindigkeit ist ein hochkomplexes Thema, weil sich die Endgeschwindigkeit aus einer Menge Faktoren zusammensetzt. Das wäre zum Einen die Grundgeschwindigkeit der Waffe, zum Anderen die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS), die darauf gerechnet wird; von letzterer gibt es aber mehrere Arten, unterschieden nach der Quelle: Von Fertigkeiten, auf der Waffe oder von der Restausrüstung (SIAS, WIAS und OIAS). Die Effektivität sinkt in dieser Reihenfolge. Und weil es noch nicht verwirrend genug war, steigert sich die Geschwindigkeit nur dann um einen Frame (das habe ich ja vorher schon erklärt), wenn ein ganz bestimmter Wert an IAS erreicht wird.

Zum Glück ist das für uns nur insofern relevant, als dass es eine Erklärung liefert, warum wir es uns einfach machen können. Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen IAS-Bonus im Gepäck - das ist Skill-IAS, und damit am mächtigsten von den Geschwindigkeitserhöhung.
Mit an die 70% hiervon haben wir einen Wert, der die anderen Erhöhungen sehr überschattet, und es zeigt sich, dass für unsere Endgeschwindigkeit in den allermeisten Fällen nur noch IAS von der Waffe relevant ist, und solches von der Ausrüstung komplett unter den Tisch fällt. Das ändert sich nur für niedrige Werwolflevel und langsame Waffen, also für uns prinzipiell nie.

Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl doch etwas eingeschränkt zu sein - dafür ermöglicht es uns Freiheiten bei der Restausrüstung.

Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

Dazu werde ich bei der Itemsektion eingehen, da es doch ein paar ganz spezielle Druidenwaffen gibt, und bei jeder erweist sich die Lösung des Problems als eine andere.

Auch die Fanatismus-Aura erhöht die Angriffsgeschwindigkeit - das ist Skill-IAS, also theoretisch nützlich. Jedoch nur in genau einem Fall wichtig, nämlich wenn wir planen, eine Söldnerin mit einem Glaube-Bogen mitzunehmen; dazu in der entsprechenden Sektion aber mehr.


IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


Der versteckte Schaden


Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).

Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da CS nur von uns fremden Fertigkeiten spendiert wird, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
Dieser wirkt so: Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat zum Beispiel die passende Chance von 100%.
Dies bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird, denn das ist der Effekt von Todesschlag!

Ich denke, es ist klar, wie nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner ein Viertel seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner maximal hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre. Und der Schaden wird durch physische Resistenz (was das ist, sehen wir bald) reduziert.
Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.
Gegenstände mit CB finden sich wie üblich in der Itemsektion.


Elementarschaden, offene Wunden (open wounds, OW), Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH)


Elementarschaden an sich sollte vom Begriff her klar sein; da wir auf diesen nicht primär setzen und er natürlich auch nicht durch Wut erhöht wird, ist er nur dann wichtig, wenn es an die Bekämpfung von Körperimmunen geht, siehe dazu "Problemstellen" bei der Spielweise.

Giftschaden allerdings steht auf einem anderen Blatt, genauso wie offene Wunden und die Unterdrückung der Monsterheilung; diese Attribute dienen im Grunde dem gleichen Zweck, dem Verhindern, dass der Gegner per Regeneration Leben dazubekommt - das bewirken nämlich sowohl Giftschaden als auch OW. Im Grunde bedeutet dies auch mehr Schaden, beziehungsweise weniger, den man insgesamt zufügen muss.

Letztlich muss man nicht gesondert hierauf achten. Auf in Grunde jeder Ausrüstung wird sich wenigstens eines der Attribute finden, und selbst wenn nicht, ist das auch kein Beinbruch - ein einziger Zauber mit Giftschaden, egal in welcher Höhe, im Inventar regelt das. Nur vorhanden sein sollte wenigstens eine Methode.

Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.
 
Zuletzt bearbeitet:
b) Das Überleben


Nun, eine alte Weisheit lautet wie folgt:
"Man stirbt nicht an zu wenig Schaden, sondern wenn die Lebenspunkte Null erreichen".
Dies gilt es also vordergründig zu verhindern, sonst nützen uns die schönsten Zahlen im Schadensfenster nichts.


Das Leben


Die wohl elementarste Methode, zu über-Leben ist, eben jenes zu steigern.
Dies erweist sich beim Druiden als besonders leicht. Wie schon gesagt, steigen seine Lebenspunkte für jedes Level ohne weitere Boni um durchschnittlich 1,5 und Punkt, der in Vitalität landet, erhöht die Lebenskugel erneut um zwei Punkte.

Auch ohne Punkte in Vitalität zu setzen, kann man diese natürlich steigern; Gegenstände mit +zu Vitalität helfen uns aber nicht allzu viel, besonders, wenn wir uns für den Eichbaumweisen entscheiden. Dazu bei diesem Geist mehr. Insgesamt ist +Vita natürlich trotzdem gerne gesehen.

Einfaches +X zu Leben ist hingegen immer bedenkenlos, und die Methode schlechthin, den Lebenswert zu steigern (ist auch logisch). Es ist wie absolute Angriffswerterhöhung, die prozentualen Boni vervielfachen den dadurch erhaltenen Grundwert erheblich.

Unter den prozentualen Boni sind natürlich als erste die bereits angesprochenen zu erwähnen; wir haben hier im Werwolf selbst, der dann mit der Lykantrophie noch einmal gehörig verstärkt wird, die Hauptquelle an erhöhtem Leben.

Die zweitwichtigste Möglichkeit zur Lebenserhöhung ist eine, von der auch unsere Party profitiert: Der Geist "Eichbaumweiser".


Eichbaumweiser (Oak Sage, Oak)


Dieser Geist ist ein beschwörbarer Diener, den man genau einmal haben kann, und der auch andere Geister von uns ausschließt. Man kann also nicht Eichbaumweiser und Herz des Wiesels gleichzeitig nutzen, dazu mehr im Kapitel Entscheidungen.
Er hat eine Aura im Gepäck, die aus orangenen Punkten besteht. Diese erhöht das Leben sämtlicher Partymitglieder (wir, Diener, Mitspieler) um einen bestimmten prozentualen Bonus.
Auf Level 1 beträgt sind dies schon 30%, sollte er 20 erreichen, sind es 125%. Dieser Wert addiert sich allerdings nur zu dem von Lykantrophie, ist aber dennoch beträchtlich.
Darüber freuen sich natürlich auch sämtliche Mitspieler; sollte sich noch ein Druide mit diesem Geist in der Party befinden, macht das nichts...im Gegensatz zu den Kampfbefehlen des Barbaren zählt nicht der neueste Geist/Schrei, sondern der mit der höheren Aura.
Der Radius steigert sich ebenfalls, von 20 auf 45 Meter.
Auch eine eigene Lebenssteigerung (absolut) erfährt der Geist im Laufe seiner Skillentwicklung; trotz der Verbesserung durch seine eigene Aura bleibt sein Leben aber durchweg lächerlich, er ist höchst fragil (Grundwert Level 20: ~135...). Aber mit "nur" 34 Manakosten auf diesem Level ist das zu verkraften, wenn er einmal (oder öfter) stirbt.

Der Geist ist auf Level 6 zu skillen und benötigt keine Fertigkeiten als Voraussetzung.

Eine Sache zu beachten: Bei dieser Steigerung der Lebenspunkte gehen Lebenspunkte nicht in die Berechnung mit ein, die von der erhöhten Vitalität durch einen Gegenstand herrühren. Damit lohnt sich das Attribut Vitalität auf Gegenständen fast überhaupt nicht, wenn man einen Eichbaumweisen nutzt - das gleiche gilt für Lykantrophie! Ebenfalls nicht erhöht wird das Attribut "+x zu Leben pro Level".


Sonstige Lebenssteigerungen


Da wären natürlich die schon genannten Kampfbefehle (Battle Orders, BO) des Barbaren zu nennen; diese auf einem hohen Level steigern das Leben enorm, verbunden mit dem Eichbaumweisen können dabei astronomische Werte herauskommen. Möglich wird dies durch ein Ruf zu den Waffen (Call to Arms, CtA) im Zweitslot, das bis zu +6 auf BO gibt. Dazu kommen wir aber noch.
Es gibt auch das Attribut "maximales Leben erhöht um x%"; beispielsweise die Jah-Rune besitzt es.
Dazu ist anzumerken, dass sogar ein gesockelter perfekter Rubin mit 38 Leben mehr bringen wird, abermals weil wir schon so viel prozentuale Erhöhung haben, dass absolute sich mehr lohnt. Vom Preis-/Leistungsverhältnis mal ganz zu schweigen.


+Leben >>> +Vita; Eichbaumweiser + Werwolf (mit Lykantrophie) erhöhen das Leben des Druiden enorm.


Lebensauffüllung (replenish life, Liferep)


Es gibt ja das Attribut "Leben regenerieren +x" auf diversen Gegenständen; der angegebene Wert durch 10 gibt euch an, wie viele Lebenspunkte euerer Kugel sich pro Sekunde wieder auffüllen.
Ich brauche wohl kaum zu erwähnen, dass ein wenig Lebensregeneration zwar ganz praktisch ist (man verliert schließlich immer wieder welches, und das summiert sich), aber letztlich sinnlos - man vergleiche die mindestens 1500 Leben, die man erreichen wird (absolute Untergrenze) mit den vielleicht 3 bis 4 Punkten, die man pro Sekunde dazuerhält...die größte Nützlichkeit hat Lebensauffüllung zu einem Zeitpunkt, an dem man weder Leben absaugt (mehr dazu im eigenen Abschnitt), noch viel Leben hat, also ganz am Anfang einer Charkarriere.

Zur Lebensauffüllung haben wir aber auch eine Fertigkeit zur Verfügung, die deutlich nützlicher ist.


Aasranke


Der Druide beschwört eine Ranke von insgesamt drei, die er zur Auswahl hat; wie bei den Geistern ist genau eine Ranke auf einmal möglich.
Diese ist recht fragil, wie der Geist; auf Level 1 hat sie ~95 Leben.
Damit fällt sie natürlich sofort tot um, wenn ein Gegner auf Hölle sie einmal schief ansieht; aber das macht nichts.
Sie hat nämlich die Eigenschaft, Leichen besiegter Gegner zu fressen, und dadurch die Lebenspunkte des Druiden wiederherzustellen.
Und zwar um einen prozentualen Wert, der vom maximalen eigenen Leben genommen wird!
Auf Level 1 regeneriert die Ranke 4%, was schon eine Menge ist bei den Werten, die wir erreichen werden.
Bis Level 20 steigert sich das auf sage und schreibe 10%, was offenlegt, welche Punkteverschwendung es wäre, mehr als einen hineinzusetzen. Sie stirbt oft, aber Leichen sind üblicherweise erst nach einem Kampf da - dann zaubert sie einfach neu. Überlebt sie dagegen während eines längeren Kampfes eine Weile, kann ihre Heilung sogar den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.

Die Aasranke ist auf Level 12 verfügbar und benötigt eine Skillung von Giftkriecher.

Beachtet: Es steht in der Skillbschreibung, dass die Ranke 4% "absaugt" - das ist falsch. Es wird immer am Leben des Druiden gemessen, egal, ob sie einen Gefallenen oder eine Gargantua frisst.


Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)


Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
Einen Richtwert hier anzugeben ist nicht wirklich sinnig, denn wie viel auf der Ausrüstung willkommen ist, liegt im Ermessen des Spielers. Ein wenig sollte immer da sein, nämlich wenn folgende Fertigkeit einmal ausfällt; von ihrem Einsatz hängt auch ab, was man persönlich an Leech braucht außer ihr.


Barbarenwut (Feral Rage, FR/BBW)


Diese nur in Werwolfform benutzbare Fertigkeit ist eine Klasse für sich, beginnen wir mit dem Einfachsten:
Der Schaden und der Angriffswert werden erhöht. Beide Werte steigen mit höherem Level, wobei besonders der Angriffswert wichtig ist - ultimativ wäre er sogar höher als der von Wut selbst. Aber das ist natürlich nicht die Hauptsache, für Schaden haben wir ja Wut.

Trefft ihr allerdings mit Barbarenwut einen Gegner, beginnt eine rote Kugel um den Druiden zu kreisen.
Diese vergrößert sich nach mehreren Schlägen; es ist vom Level der Barbarenwut abhängig, wie viele Ladestufen es gibt. Es werden entweder drei oder fünf angezeigt; tatsächlich sind es weit mehr, ja nach Skilllevel, nach der Formel Skilllevel/2 + 3. Auf höheren Leveln muss man also ordentlich oft zuschlagen, um den maximalen Effekt zu erzielen!
So eine Kugel um sich schweben zu haben - die fix 20 Sekunden lang hält, und durch weiteres Anwenden von Barbarenwut wieder neu auf 20 Sekunden gesetzt wird - bringt uns jetzt gewisse Vorteile; die Stärke der Vorteile hängt von der Zahl der Aufladungen ab:

a) Unsere Laufgeschwindigkeit erhöht sich
=> Das ist natürlich immer zu begrüßen.
Der Wert reicht auf Level 1 von 19% (nach erstem Schlag) bis 32% erhöhter Laufgeschwindigkeit (volle Aufladung). Er steigert sich zu 19 - 55% auf Level 20.

b) Unsere Lebensabsaugung erhöht sich
=> DAS interessiert uns!
Solange die Barbarenwut aufgeladen ist, addiert sich zusätzlich zu unserer Absaugung auf der Ausrüstung ein gewisser Wert hinzu, der auf Level 1 je nach Aufladung von 4 - 12% reicht, was sehr respektabel ist; würden wir Barbarenwut nun auf Level 20 bringen, hätten wir sogar einen maximalen Leech von 88%. Dies ist beeindruckend, aber nicht allzu sinnvoll; mehr bei der Skillverteilung.

Barbarenwut ist auf Level 12 mit Punkten versehbar, und benötigt einen Punkt auf Werwolf.

Dieser hervorragende Skill wird uns also großartig bei unserem Überleben helfen; und einmal mehr beweist sich der Sinn einer starken Waffe, da ein solcher Leech uns fast unsterblich macht. Fast wegen bestimmten Gründen, auf die ich noch zu sprechen komme (die angesprochenen Probleme bei der Spielweise).


Aasranke ist sehr nützlich. Lebensauffüllung weniger.
Leech ist unsere Lebensversicherung, darum nutzen wir Barbarenwut.



Einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, cnbf)


Im eingefrorenen Zustand, durch Kälteschaden verursacht, schlagen wir weit langsamer zu, rennen langsamer - alles sehr, sehr schlecht. Das können wir uns nicht leisten; wir müssen fix beim Gegner sein, und ihn schnell schlagen, damit unser Leben, das wir beim Hinrennen und im Kampf verlieren, sich wieder auffüllt.
Dieses Attribut ist recht schwer zu bekommen; ohne aber ist es zwar nicht unmöglich zu spielen, wohl aber sehr viel schwerer. Unbedingt besorgen, es hat absolute Priorität. Leider wird die Einfrierung durch gegnerische heiliger-Frost-Auren nicht verhindert, aufpassen!


Schnellere Erholung nach Treffer (faster hit recovery, FHR)


Grundsätzlich stecken Charaktere in Diablo II viel weg, ohne mit der Wimper zu zucken, aber zu viel Schaden auf einmal merken sie dann doch.
Zieht eine gegnerische Attacke auf einmal mehr als einen bestimmten Anteil unseres Lebens ab (von der Quelle abhängig ein Achtel oder ein Sechzehntel), dann verfällt der Charakter in eine Treffererholungsanimation.
Diese ist nur ein leichtes Zurückweichen, und innerhalb von einer Sekunde üblicherweise geschehen. Aber während dieser sehr langen Sekunde könnte ein zweiter Gegner wieder auf uns einschlagen...wieder genug Schaden...die Animation beginnt von vorne...und der erste Gegner schlägt wieder zu.
Eine gefährliche Situation! Während wir uns erholen, können wir nichts tun. Nicht die Schläger töten, unser Leben nicht mit ihrem abgesaugten auffüllen, nicht einmal davonrennen.
Auch Gegner mit "Lähm-Angriff" (wie die Urdars am Flammenfluss oder die Dornendrescher im Dschungel) lösen eine solche Animation aus - immer.
Was kann man also dagegen tun?
Der Trick besteht darin, die Dauer der Animation zu verkürzen.

Wie im Angriffsgeschwindigkeitskapitel beschrieben, teilt Diablo eine Sekunde in 25 Frames ein; eine unverkürzte Treffererholungsanimation kostet uns wertvolle 7 Frames in Wandelform.
Durch die Eigenschaft "schnellere Erholung nach Treffer", welche sich auf vielen Gegenständen finden lässt, kann man diese relativ lange Zeit gut verringern.

Die Erholungsdauer wird dadurch prozentual gesenkt, aber nur bei bestimmten Caps (wie bei der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit) gibt es eine Veränderung in der benötigten Framezahl; die Tabelle seht ihr hier:


Code:
[color=white]Frames:    14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2  

Mensch*     0    3    7   13   19   29   42   63   99  174  456    -    -

Mensch**    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -

Werbär      -    0    5   10   16   24   37   54   86  152  360    -    -

[color=red]Werwolf     -    -    -    -    -    -    -    0    9   20   42   86  280[/color]
[/color]

*Einhandwaffe

**andere Waffen

20% schnellere Erholung nach Treffer sollten eigentlich jederzeit problemlos machbar sein, wer Probleme hat, sollte bis 42% gehen; danach wird es ohne große Equip-Verdrehungen nicht möglich sein, sich schneller zu erholen, und das ist auch gar nicht nötig.

Viele Gegenstände besitzen das Suffix "der Gesundheit", das ihnen einen Erholungswertbonus verschafft; mehr bei den Items dazu, aber es ist zu vermerken, dass man sich gut durch einen Zauber im Inventar die wichtigsten FHR-Probleme ausgleichen kann. Oder durch die Sockelung einer Shael-Rune in einen Rüstungsgegenstand.


Ein Wert von 20% FHR sollte auf jeden Fall erreicht werden, 42 sind definitiv nicht verkehrt, mehr ist Luxus.


Verteidigung


Scheint wohl das logischste Attribut zu sein, wenn wir über die Verteidigung des Chars reden...ist aber tatsächlich relativ unwichtig. Anders, als man vielleicht vermuten könnte, senkt ein hoher Verteidigungswert nicht den erhaltenen Schaden, sondern "nur" die Chance, getroffen zu werden.
Auch nicht übel? Natürlich, nur wird diese Chance nie allzu sehr gesenkt werden beim Wutwolf; denn wir haben, im Gegensatz zu anderen Klassen keine Fertigkeit, die unsere Verteidigung erhöht.
Wir bleiben also auf den Grundwert unserer Ausrüstung beschränkt, der durchaus hoch sein kann, aber Niemand so recht vom Hocker reißen wird.
Ausnahme hierbei ist das seltene Attribut "erhöht Verteidigung um x%", das sich auf manchen Gegenständen finden lässt; ist dies vorhanden, lohnt es sich, etwas mehr Augenmerk auf Verteidigung zu richten.


Es lohnt sich nicht, der Verteidigung besondere Aufmerksamkeit zu schenken.


Schadensreduktion (reduced damage, damred)


Dieses Attribut ist es nun, das wirklich den erhaltenen Schaden senkt. Auch hier gibt es eine absolute und eine prozentuale Form.
Zuerst zur prozentualen: Zu finden z.B. auf dem Sturmschild, macht das Attribut genau das, was man vermutet: Es verringert den erhaltenen Schaden um hier 35%.
Zu beachten ist, dass damit nur der physische Schaden gemeint ist!
Außerdem gibt die Fähigkeit "Verblassen" der Assassine einen prozentualen Schadensreduktionsbonus von 1% pro Skilllevel.
An diese Fertigkeit kommt man tatsächlich heran, durch das Runenwort Verrat; wird man getroffen, wenn man es trägt, hat man eine Chance, Verblassen zu zaubern. Gleichzeitig steigern sich die Resistenzen um ganze 60%. Mehr dazu bei den Items (Rüstungen).
Prozentuale Schadensreduktion hat ein Maximum von 50%.

Absolute Schadensreduktion wiederum findet sich in zwei Formen: Schaden reduziert um X, und Magieschaden reduziert um X.
Logischerweise ist die erste Form gegen physischen, die zweite gegen Elementarschaden (und Magieschaden, natürlich); und bei beiden gilt genau das, was dasteht: Der Schaden, den man erhält, wird um genau diesen Wert verringert.
Jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Physische absolute Schadensreduktion wirkt vor prozentualer, also wird bei einem Wert von 10 bei dieser und 10% prozentualer 100 einkommender Schaden zuerst auf 90, und dann auf 81 verringert.
Magieschadenreduktion wirkt genauso vor Resistenzen.
Prozentuale Schadensreduktion lohnt sich also entweder bei niedrigen absoluten Werten, oder bei sehr hohen Schadenswerten, oder bei beidem.
Neben diversen Uniques haben Sol-Runen in Schilden, Helmen und Rüstungen physische absolute Reduktion, und Mal-Runen in diesen Gegenständen übernehmen den elementaren Part.


Schadensreduktion ist generell nicht schlecht, aber auch nicht brennend wichtig, weil selten.


Resistenzen (Resis)


Kommen wir zu einem der wichtigsten Attribute, auf die man bei der Planung der Defensive achten sollte.
Es gibt 4 Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz und Gift. Gegen jede von ihnen kann ein Charakter seinen Widerstand separat erhöhen. Der Effekt ist der gleiche wie bei der prozentualen Schadensreduktion: Schaden des betreffenden Elements wird um den Widerstandswert verringert. Das passt, denn Schadensreduktion ist das Gleiche wie physischer Widerstand.
Normalerweise ist der maximale Widerstand gegen ein Element 75%; man kann also nie komplett immun werden, ungleich gegnerischer Monster. Gewisse Items wie Donnergotts Gedeihen steigern den Maximalwert zwar, 100% können aber nicht erreicht werden, da eine Grenze bei 95% gesetzt ist.
Man sieht sofort die Nützlichkeit dieses Attributs: Elementarangriffe sind immerhin meistens Fernangriffe, damit gefährlicher als Schläge, und die tückischsten Angriffe des Spiels sind elementar.
Es gilt also, möglichst hohe Resistenzen zu erreichen; nur: Bei zwei Schadensarten ist es essentiell wichtig, auf die 75% zu kommen, bei zwei nicht so.
Feuer und Blitz sind die gefährlichen Elemente, bei beiden ist der Schaden sehr hoch. Wer schon einmal gegen Diablo gekämpft hat, wird wissen, dass sein Blitzstrahl wirklich sehr weh tut; dieser teilt Blitz- und Feuerschaden aus. Auch die berüchtigten schwarzen Seelen fügen Blitzschaden zu, das Inferno von Giftfürsten ist Feuer...hohe Resistenzen sind klar ein Muss.
Bei Kälte und Gift verhält sich das anders: Für den Bonus des Einfrierens verliert Kälte viel an Schaden, und Gift kann zwar sehr schmerzhaft sein, verteilt sich aber über eine längere Zeit.
Zudem gibt es Auftau- und Gegengiftelexiere; diese erhöhen die Resistenzen von Kälte bzw. Gift um 50%, die Dauer erhöht sich, wenn man mehrere davon kippt. Es sollte also kein Problem sein, mit schlechteren Kälte- und Giftresistenzen zu überleben - bloß im positiven Bereich sollten sie sein.

Resistenzen lassen sich durch eine ganze Menge an Gegenständen steigern; das ist auch nötig, denn immerhin verringern sie sich je nach Schwierigkeitsgrad: Um 40% auf Alptraum, um satte 100% auf Hölle.
Ein erstes Polster stellt der Anya-Quest da; der dritte im fünften Akt. Rettet ihr also Malahs Tochter, gibt die alte Frau euch eine Schriftrolle; ein Rechtsklick darauf, und euere Resistenzen sind alle für immer und 10 erhöht.
Da man den Quest auf jedem Schwierigkeitsgrad einmal machen kann, braucht man letztlich nur 70% Widerstandserhöhung, um eine Resistenz ins Positive zu treiben, und 145%, um sie maximal zu machen.
Neben einer riesigen Menge von Items gibt es Resistenzen auch auf Zaubern; kleine Zauber mit bis zu 5 auf alle Widerstandsarten oder bis zu 11 auf eine einzelne und Riesenzauber mit 15 auf alle bzw. 30 auf eine interessieren uns am meisten; zusätzlich können noch andere interessante Attribute auf den Zaubern sein.
Wie viele man letztlich davon benötigt (wenn überhaupt), hängt von den Restitems ab; dazu mehr bei den Items (Zauber).

Zu Giftresistenz eine Besonderheit: Es gibt das Attribut "Giftstärke reduziert um x%", welches korrekter heißen müsste "Giftlänge reduziert um x%", was konkret natürlich den ganzen Giftschaden um x% senkt - mal wieder nett zu haben, aber ein Bein dafür müssen wir uns nicht ausreißen.


Kälte- und Giftresistenz positiv, Blitz- und Feuerresistenz max.


Schadensabsorption


Zusätzlich zu den Resistenzen gibt es noch dieses Attribut, um noch weiter gegen Elementarschaden zu schützen. Der beim Absorb angegebene Prozentsatz (z.B. "Absorbiert 15% Feuerschaden" von Zwergenstern) oder der absolute Wert ("Blitzabsorption +20" von Donnergotts Gedeihen) wird vom Elementarschaden, den ihr erhalten würdet, nachdem Resistenzen verrechnet wurden, abgezogen, und euerem Leben gut geschrieben! Dabei zählt jede Schadensquelle einzeln, das heißt ihr könnt mit Donnergotts um die Hüfte und vollen Blitzresistenzen in einer wahren Horde von Seelen stehen, und die heilen euch sogar noch.
Es ist also doch möglich, komplett immun zu werden; absolut wichtig ist es nicht, aber gut zu wissen.


Schadensabsorption ist ein nützliches defensives Mittel, aufgrund der Seltenheit aber nicht standardmäßig zu empfehlen.


Maxblock


Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

Code:
[color=white]Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
 
Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600

Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -

Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200

Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Im Fachjargon nennt man dies "Blocklock" genannt.

Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


Also: Die Finger von Schilden lassen.
[/color]
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Status Alpha




Und immer noch sind nicht die Fertigkeitenpunkte dran. Ein Wutwolf hat verschiedenste Möglichkeiten, seine Grundskillung zu erweitern; anhand derer verändert sich auch seine Statuspunkteverteilung, und die würde ich gerne voranstellen.
Es gibt für den Wutwolf drei Möglichkeiten zur Stattung:


a) Der klassische Wutwolf


Diese Art ist die "normale"; er achtet auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Stärke (die ja Schaden bedeutet) und Leben.
Er freut sich, je nach dem erhaltenen Leben auf der Restausrüstung 300-350 Stärke nativ zu statten, und Restpunkte in Vitalität zu setzen. Er hat sehr guten Schaden und ausgezeichnetes Leben.
Geschicklichkeit und Energie bleiben außen vor, wenn man erstere nicht für Anforderungen benötigt, was selten der Fall ist.

Die Reihenfolge der Punktevergabe würde ich so ansetzen, sofern man durchgängig als Wutwolf spielt:
  • In den ersten Leveln Alles in Stärke, bis man jederzeit seine Ausrüstung tragen kann.
  • Ist ein Wert von ~80 erreicht, pro Level 2 oder 3 Punkte in Stärke, und 3 oder 2 in Vitalität. Geschmackssache, ob man Sicherheit oder Schaden will. Natürlich ist darauf zu achten, jederzeit die Wunschausrüstung tragen zu können.
  • Nach dem Erreichen eines guten Lebenswertes (nach Gusto 2500-3000, mit/ohne Oak/BO) landet jeder weitere Punkt in Stärke.


b) Der Stärke-only-Wolf



Dieser Wolf setzt nur auf Brachialschaden. Seine Defensive ist die Offensive, und darum landet jeder Punkt in Stärke. Zu seiner Ausrüstung sage ich bei den Variationen mehr, weitere Erklärungen erübigen sich, denke ich.


c) Der Buriza-Wolf


Die Krux ist im Grunde hier nur die Wahl der Waffe, welche diesen Wolf so unterscheidet vom normalen. Denn Buriza-do Kyanon ist schließlich eine Armbrust - was soll die auf dem Wolf?
In der Tat hat ein Wolf gar keine Fernkampfanimation, darum geht er mit einer Armbrust einfach in den Nahkampf. Und dafür ist sie keine schlechte Waffe! Nur:
Bei Armbrüsten erhöht sich der Schaden nicht, wenn man Stärke stattet, sondern bei Stattung von Geschick.
Das muss man hier also berücksichtigen; nicht nur muss man die Armbrust selbst tragen können, um richtig guten Schaden zu machen, muss das, was man beim klassischen Wolf in Stärke als großen Überschuss stecken würde, hier in Geschick wandern. Also:
  • Stärke nur zum Tragen der Ausrüstung
  • Geschick um die 300 - 350 Punkte
  • Rest in Vitalität
  • Nichts in Energie

Wer die nötige Ausrüstung hat, kann natürlich auch hier versuchen, nur auf Geschick zu gehen; das wird aber weit schwerer und teuerer als die Variante hier oben. Vitalitätswert und Stattungsreihenfolge wie beim klassischen Wutwolf.


Nichts in Energie, burilose Wölfe Nichts in Geschick, außer, man braucht es; Viel oder Alles in Stärke, Rest in Vita.
 
5. Immer diese Entscheidungen...




Immer noch sind wir nicht bei der Skillung angekommen.
Es gibt nicht nur bei der Statuspunkteverteilung gewisse Entscheidungen, die man treffen muss; einige wichtige sind auch zu treffen bei der Vergabe von Fertigkeitenpunkten. Auf die gehe ich kurz ein, bevor ich einen Skillplan vorlege.


a) Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels?


Oder auch: Mehr Leben oder mehr Schaden? Hier scheiden sich im wahrsten Sinne des Wortes die Geister. Es ist prinzipiell Geschmackssache, ob man defensiver oder offensiver spielen möchte; ich kann nur Empfehlungen geben, die womöglich von meinem persönlichen Vorlieben beeinflusst sind. Trefft euere Wahl hier gerne gegen meine Vorschläge, ein Richtig und ein Falsch kann es kaum geben. Zumal es extrem von der Ausrüstung abhängt, die man zur Verfügung hat.
Unterscheiden wir verschiedene Fälle:

  • Standard oder Buriza-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels

    Man kann nicht endgültig sterben. Man hat eine Menge Punkte in Vitalität. Zwei Faktoren, die meiner Meinung nach eindeutig genug Sicherheit bieten, zumal, das möchte ich betonen, der Wolf so oder so ein sehr, sehr sicherer Charakter ist.
    Man braucht eigentlich keine Lebenserhöhung. Man muss sich geradezu anstrengen, auch ohne Eichbaumweiser zu sterben; in Situationen, wo man dann trotzdem stirbt, hilft er wohl auch nicht mehr weiter (Souls, Grabvipern, Fanamoonlords...siehe dazu auch die Problembehebungssektion bei der Spielweise). Hier ist meiner Meinung nach der Schadensbonus des Schadensgeistes einfach viel wichtiger, die Killgeschwindigkeit erhöhend und den Spielkomfort nicht im Mindesten beeinträchtigend.


  • Standard oder Buriza-Wutwolf in Hardcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

    Hier ist die Entscheidung schon viel schwieriger, denn man kann sterben. Je mehr Leben, desto besser, das ist klar; wobei, wie gesagt, irgendwann diese Grenze erreicht ist: Normale Gegner machen dich nicht mehr fertig, abnormale Gegner so oder so (wenn man nicht aufpasst). Es ist auch immer zu bedenken: Mehr Schaden bedeutet mehr Lebensabsaugung, und der Geist bringt auch mehr Trefferchance dafür, und diese ist eine unserer Hauptlebensversicherungen! Es ist auf keinen Fall verkehrt, das Herz des Wiesels zu nehmen. Risikofaktor hier: Gegner, an denen man kein Leben absaugen kann.
    Schwierige Entscheidung, ich würde zum Eichbaumweisen tendieren. Aber reine Geschmackssache.


  • Stärke-only-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

    Die Faktoren, die man bei der Wahl in Betracht ziehen muss, sind die gleichen wie oben. Da beim Stärke-only Wolf die Ausrüstung doch recht wichtig ist, und vor Allem auch das Leben, das von ihr kommt, würde ich diesen Faktor noch als Hauptentscheidung mit einbeziehen. Man kann auf tolle Lebenswerte auch ohne den Eichbaumweisen kommen, sicher...aber sie werden nie so toll werden wie die des Vita stattenden Wolfes, und womöglich kostet ein hoher Lebenswert uns Schaden. Ein Stärke-only-Wolf verzichtet aber bewusst auf Leben, um den Schaden erreichen zu können. Kann er das auch auf den Geist übertragen? Kommt, wie gesagt, auf die Ausrüstung an.
    Ich habe keine gute Ausrüstung; mein Stärkewolf nutzt den Eichbaumweisen. Bei einer besser als mittelmäßigen Ausrüstung würde ich aber jederzeit das Herz des Wiesels empfehlen, vielleicht sogar bei einer schlechteren. Ich bin jedoch mehr ein vorsichtiger Mensch.


  • Stärke-only-Wutwolf in Hardcore: Eichbaumweiser

    Meine Empfehlung. Sicher kann man auch nur mit Stärke und Herz des Wiesels gut überleben, aber es wird ein wenig zittrig. Das Leben steigt und sinkt doch heftig bei einem geringen Maximalwert. Wer den Adrenalinschub braucht, gut bestückt ist in der Ausrüstung und Schaden über absolute Sicherheit stellt, der nimmt auch gerne das Herz des Wiesels. Empfehlen möchte ich ihn aber nicht, das wäre mir persönlich einfach zuwider, weil so dermaßen unsicher.


Es ist auch hier erlaubt, gesunden Menschenverstand zu benutzen; wer beispielsweise ein Ruf zu den Waffen im Zweitslot hat und damit ohne Geist schon auf über 4000 Leben kommt, dem sollte klar sein, dass er auch in Hardcore nie und nimmer einen Eichbaumweisen brauchen wird.


b) Blocker oder nicht?


Das ist die Frage. Soll man denn überhaupt auf tierische Diener setzen, die einen im Kampf unterstützen, oder reicht dafür der Söldner aus?
Ich gehe mal davon aus, dass ein Geist auf jeden Fall benutzt wird. Der blockt aber nicht. Die Entscheidung ist hier: Sicherheit in Form von Prügelknaben oder mehr Fertigkeitenpunkte, die andere Boni bringen?
Ich würde auf jeden Fall empfehlen, die drei oder vier Punkte bis Wölfe des Entsetzens (WdE) oder Grizzly zu investieren. Es ist nicht viel. Mehr brauchen die Diener nicht, um Gegner von uns abzulenken, und es gibt so viele nützliche Dinge, die man mit ihnen machen kann. Man kann einen Wolf um die Ecke beschwören, um herauszufinden, ob sich dort Gegner befinden. Man kann sie einem Schamanen vor die Nase setzen, damit sie ihn beschäftigen, während man sich durch die Gefallenen kämpft. Und so weiter. Von Sicherheit wegen und weil sie einfach praktisch sind, gehören Wölfe oder Bär auf jeden Fall dazu.
Was uns zur nächsten Entscheidung bringt.


c) Wölfe des Entsetzens oder Grizzly?


Hier zähle ich mal die Vorteile auf, die die verschiedenen Diener haben:

Wölfe:
+ Drei Blocker statt einer
+ Vernichten Leichen
+ Sind öfter am Gegner als der Grizzly

Grizzly:
+ Mehr Leben
+ Mehr Schaden
+ Smite-Angriff (Wegstoßung + Lähmung)

Nachteile:

Wölfe:
- Sterben schnell
- Vernichten Leichen! (Aasranke? Totenbeschwörer in der Party?)

Grizzly:
- Sehr unfähige künstliche Intelligenz

Ich will nicht aufzählen, wie oft mein Grizzly schon hinter irgendeiner Ecke hängen geblieben ist, langsam auf den Gegner zugetrottet ist, als wäre mein Wohlbefinden weniger wichtig als sein Mittagsschlaf im Gehen...und dann erinnere ich mich an Situationen, wo er in Listers Horde stand und sie auf ihn eindroschen, und er einfach nicht sterben wollte. Man muss abwägen. Generell finde ich den Bären etwas besser. Sein Faulheitsproblem kann man beheben, indem man ihn dem Feind einfach vor die Nase setzt; dann blockt er wirklich, wirklich gut. Und dafür skillt man ihn ja eigentlich auch.
Dass er einen Fertigkeitspunkt mehr kostet, fällt eigentlich als Argument aus - da er den Wölfen einen passiven Bonus bietet, sollte man ihn auch bei Nutzung von Wölfen punkten.

Fazit: Geschmackssache. Ich nehme Grizzly, aus Nostalgie und weil er das besser macht, wofür ich Diener überhaupt skille: Blocken.

Nebenbei: Da man immer in Situationen gerät, wo man die andere Dienerart brauchen kann - es ist auch kein Problem, einfach zu wechseln. Hier gehts nur um die Entscheidung, mit was man öfter rumrennt.


d) Wohin mit den Restpunkten?



Wie ihr nach der Schilderung der Grundskillung bemerken werdet, bleiben uns noch eine Menge an Punkten übrig, nachdem die wichtigsten Skills alle schon gemaxt sind. Die Frage ist natürlich: Wohin mit diesen Punkten? Es sind meist 10 - 20, die zur freien Auswahl stehen. Hier gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten:

  • Barbarenwut
  • Verstärkung von Dienern

Die Vorteile der Barbarenwut sollten euch ja noch von der Skillbeschreibung in Erinnerung sein: Gigantische Lebensabsaugung, schnelleres Rennen. Ganz gigantisch ist die Absaugung auf Level 1 natürlich nicht, aber man erhält ja noch Boni von der Ausrüstung dazu. Die Frage ist, ob einem diese ausreichen. Die Dauer verändert sich bei der Investition zusätzlicher Skillpunkte nicht, das schnelle Rennen kann einem, wenn man schon einmal einen Raserei-Barbaren gespielt hat, kennt man es, auch zu schnell werden. Es geht also einzig und allein darum, ob der Leech hoch genug ist. Da spielen Skillboni der Ausrüstung natürlich mit, und der Leech auf derselben. Ist die Ausrüstung dagegen nicht die allerbeste, kann es auch sein, dass der Angriffswert insgesamt nicht sehr gut ist; eine niedrige Barbarenwut trifft dann umso schlechter als der Hauptangriff, was noch mit eine Rolle bei der Entscheidung spielen kann, treffen müssen wir ja.

Bei den Vorteilen der Diener kann man sich Alles durchlesen, was ich zur Entscheidung "Blocker oder nicht?" geschrieben habe. Ihre Verbesserung wäre in diesem Fall, sowohl bei einer Entscheidung für Wölfe, als auf bei einer für den Bären, die Wölfe des Entsetzens mit Punkten zu versehen. Sie selbst erhalten mehr Leben und mehr Schaden, und der Bär als Synergie mehr Leben. Schaden kann er zwar auch machen, aber dieser wäre ein Witz gegen den, den wir selber anrichten, und das ist so oder so nicht seine Aufgabe: Er soll ja blocken! Demnach wäre eine Erhöhung seiner Lebenspunkte viel vorteilhafter als die eines Schadens, weil das seine Qualitäten als Blocker in Form von Durchhaltevermögen erhöht. Dennoch verdient bei einer Entscheidung für ihn auch der Grizzly selbst mehr Punkte, um seine Resistenzen zu verstärken.

Oder, kurz:
Mehr Leech => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Gegner, an denen man nicht leechen kann.
Robustere(r) Blocker => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Attacken, die sie durchdringen (Knochenspeere etc.) - man kann sich nicht blind auf sie verlassen.

Geschmackssache, wie man sieht. Ich sags mal so: Kein Punkt in Barbarenwut ist verschwendet, einer in den Wölfen kann es sein, wenn der Leech tatsächlich zu gering ist. Zu hoch kann er nicht sein, und so dringend notwendig ist eine höhere Lebensdauer der Blocker auch nicht. Mir reicht hingegen der Leech überallhin, und darum mache ich das Polster meines Bären dicker.

Fazit: Macht, wie ihr wollt. Ein guter Kompromiss ist es, 10 Punkte mit Skills in Barbarenwut zu haben, und den Rest in die Wölfe zu versenken, sobald der Grizzly gegen Elementarschäden sicher steht - Richtwert: Fünf investierte Punkte, abhängig von +Skills und Einsatzgebieten, natürlich.


Entscheidungen:
Geist; Blocker; Restpunkte => Müssen getroffen werden.
Empfehlung: Grizzly als Blocker mit genug Resis, Restpunkte in WdE und/oder Barbarenwut, diese nicht höher als 10 mit Skills.
 
Zuletzt bearbeitet:
6. Können wir punkten?




Nach dem ganzen Vorgeplänkel kommen wir endlich zur Skillung. Wie verteilt man die Punkte am besten auf 30 Fertigkeiten?


Elementar-
fertigkeiten​



Fallen weg, denn außer Armageddon können wir keine von ihnen verwandelt casten, und der ist nicht das Konzept.


Gestaltwandel-
fertigkeiten​



Der wichtigste Skillbaum, hier landen die meisten Punkte! Arbeiten wir uns chronologisch durch:


Werwolf (WW)

Verwandlung in einen Werwolf. Diese Fertigkeit habe ich bereits bei den wichtigsten Skills näher durchleuchtet. Eindeutige Voraussetzung für unseren Hauptskill, für AR wird er klar gemaxt - wobei anzumerken ist, dass sich hier für alternative Skillungen am ehesten Punkte einsparen lassen. Nicht aber bei dieser hier.

20 Punkte


Lykantrophie (Lyka/Lyc)

"Synergie", die keine ist, aber wie eine funktioniert, zum Werwolf. Auch schon bekannt; nicht nur die verlängerte Dauer der Verwandlung ist angenehm, der Lebensbonus ist lebenswichtig, und damit landen hier auch:

20 Punkte


Barbarenwut (Feral Rage, FR)

Bekannt sollte die Fertigkeit sein, ihre Nützlichkeit auch. Durchgangsskill zu Wut ist sie schon mal, ein Punkt ist also auf jeden Fall drin. Und wie wir gerade bei den Entscheidungen herausgefunden haben, können auch mehr drin landen. Also:

1 - x Punkte


Tollwut (Rabies)

Diese Fertigkeit kann man als Hauptskill eines Druiden nehmen, keine Frage. Aber nicht unseres Druiden. Sie lohnt sich nicht einmal als Zweitangriff, da nicht genügend Punkte übrigbleiben. Für Wut müssen wir allerdings einen Punkt hineinsetzen.

1 Punkt


Wut

Dazu muss ich nicht mehr sagen. Unser Hauptskill wird gemaxt.

20 Punkte


Feuerklauen

Dieser Skill kann von Werwolf und Werbär benutzt werden. Es gibt einen Feuerklauen-Werbären, aber für uns kommt der Skill nicht in Frage. Nicht einmal, um Immune zu bekämpfen, wie wir noch sehen werden.

0 Punkte


Hunger

Damit können wir - als Wolf und Bär - Leben absaugen. Wir werfen einen Blick auf Barbarenwut, und erkennen, dass Hunger sinnlos ist.

0 Punkte


Und natürlich nützen uns keine Werbär - Fertigkeiten.


Herbeirufungs-
fertigkeiten


Hier finden sich unsere Diener, die uns im Kampf unterstützen.


Raben

Kein sinnvoller Minion, wirklich nicht. Sie machen kaum Schaden, blenden immerhin. Das reicht, um immer welche dabei zu haben, aber dafür reicht auch, weil sie Durchgangsskill für alle anderen Tiere sind, genau 1 Punkt; mehr als fünf Vögel gehen eh nicht auf einmal. Sollte man auf Blocker verzichten, dann setzt man hier gar Nichts hinein. Belegen wir oft Gegner mit Flüchen, benutzen wir sie nie wieder, Blendung überflucht andere Effekte.

0 - 1 Punkte


Geisterwolf

Der erste der tierischen Diener ist der schwächste; bis zu fünf von ihnen können gleichzeitig beschworen werden, aber schon auf Alptraum sterben sie schneller, als man sie nachbeschwören kann. Damit kommen sie als Blocker so oder so nicht in Frage, auch nicht als passiver Bonus zu einem anderen Diener sollte man sie höher punkten.

0 - 1 Punkte


Wolf des Entsetzens

Diese Wölfe sind schon viel besser als die Geisterwölfe, dafür sind drei maximal. Zu ihnen habe ich schon was bei den Entscheidungen für oder gegen Blocker gesagt; man beachte, dass hier keiner oder die maximal mögliche Anzahl von Punkten landen, je nach Blockernutzung und Restpunkteverteilung.

0 - x Punkte


Grizzly

Der Bär! Er ist dumm, er hält viel aus, und er ist flauschig. Genug wurde schon dazu gesagt, entweder er wird angeskillt oder weggelassen.

0 - 1 Punkte


Giftkriecher

Diese Ranke macht ein wenig Giftschaden, ist Synergie zu Tollwut, aber den Skill benutzen wir nicht. Sie bringt uns Nichts, allerhöchstens könnte man damit Monsterregeneration unterbinden. Bei Bossen ist sie damit nützlicher als die andere Ranke. Das kann sie auch mit nur einem Punkt, den wir für die Aasranke benötigen.

0 - 1 Punkte


Aasranke

Die Aasranke sehe ich als Pflicht an bei einem Druiden, aber ganz unbedingt muss sie nicht geskillt werden. Wer meint, die Punkte für was auch immer zu brauchen, soll sie sich sparen; aber die reine Bequemlichkeit gebietet schon die Investition.

0 - 1 Punkte


Eichbaumweiser

Der erste Geist könnte unser letzter sein, aber nur, wenn man Sicherheitsfanatiker mit einem Stärke-only-Wolf und/oder in HC ist. So oder so ist er mindestens Durchgangsskill.

1 - 20 Punkte


Herz des Wiesels

Der offensive Geist kann leicht unser Lieblingstier werden, wenn man die Schadenssteigerung betrachtet; nimmt man ihn nicht, verdient er auch gar keinen Punkt. Alles oder Nichts hier.

0 - 20 Punkte


Dornengeist

Dieser Geist ist völlig sinnlos bei jeder Skillungsvariante. Viel weniger zurückgeworfener Schaden als die Dornenaura des Paladins, und auch Dornen-Palas spielt Niemand mehr. Ist schlecht, kann Nichts, bekommt:

0 Punkte


Skillreihenfolge


Da hängt viel vom Geschmack ab; zunächst sollte man Übergangsskills, gerade die Diener, immer sofort anpunkten. Ich gehe meist so vor, nach Priorität des auf-20-bringens: Wut ----> Lyka (natürlich bis Level 30 gut punktbar) ----> Geist ----> WW. Restpunkte natürlich am Schluss.

Das nur, wenn man von Anfang an als Werwolf spielt; Patch 1.13 eröffnet uns die Möglichkeit, durch das Respec-System Punkte neu zu verteilen. Da Wut erst auf Level 30 verfügbar ist, ist es vielleicht nicht verkehrt, bis dahin als eine Druidenvariante zu spielen, die im niedrigen Levelbereich besser durchkommt. Klar ins Auge sticht da der Feuerdruide, wie genau man dort punktet zum Durchspielen ist eigentlich egal. Experimentieren ist neuerdings ja erlaubt!


Kurzskillung:
20 Werwolf
20 Lykantrophie
20 Wut
20 Eichbaumweiser/Herz des Wiesels

Restpunkte: Barbarenwut/Wölfe des Entsetzens

+ Übergangsskills
 
7. Anzügliches




7.0 Wichtige Eigenschaften​




Kommen wir also zu der Ausrüstung! Hier gelten ein paar allgemeine Grundsätze, die ich schon genannt habe, hier aber noch einmal zusammenfasse, für Leute, die gerne selbst überlegen, welche Ausrüstung sie tragen wollen.

Sehr wichtig:

  • Zweihandwaffen mit genügend erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
    Das habe ich schon besprochen. IAS ist hier sehr wichtig, da wir es nicht von der Restausrüstung beziehen können.

  • Physische Schadenserhöhung
    Darauf zu setzen, ist logisch; es gibt eine Menge Items, die den Schaden prozentual und absolut erhöhen.

  • Kritischer und Todesschlag
    Wie beschrieben, sehr wichtig. CB ist unglaublich stark und sollte sich auf jeder Ausrüstung finden lassen. Todesschlag ist eine Verdoppelung des Schadens, darum ist dieser ebenfalls höchst wichtig.

  • Angriffswerterhöhung
    Ohne trifft man nicht, also muss man sich etwas in der Richtung überlegen.

  • Leben
    Ein Wert um die 2500-3000 ist anzustreben. 2000 sind noch locker spielbar, alles über 3500 ist unnötig viel.

  • Möglichst volle Resistenzen
    Wichtig sind vor Allem Feuer und Blitz.

  • Schnellere Erholung nach Treffer
    Das 42er-Cap (siehe Tabelle bei den Verteidigungskonzepten) sollte sich problemlos erreichen lassen, wenn es ohne Verrenkungen geht, spielt es sich mit 86 äußerst angenehm.

  • Einfrieren unmöglich
    cnbf ist Pflicht, wie gesagt. Leider auch selten. Wenn es sich gar nicht einrichten lässt, helfen aber Auftauelixiere.

  • Lebensabsaugung
    Da Barbarenwut auch einmal versagen kann, ist ein gewisser Grundwert auf der Ausrüstung anzuraten.

  • Manaabsaugung
    Es muss nicht viel sein, aber etwas sollte schon da sein. Gleiches gilt für MaeK.

Weniger wichtig:

  • Hämmer nehmen
    Hämmer haben eine kleine Besonderheit unter den Waffen, wie schon gesagt: Ihr Schaden steigt pro Stärkepunkt um 1,1% statt 1%. Das ist, bei hohen Stärkewerten, doch eine nette Draufgabe. Aber eben nur das, ein Hammer ist nicht Pflicht.

  • Schadensreduktion
    Nimmt man so mit.

Unwichtig:

  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Rüstteilen
    Nur auf der Waffe bringt uns IAS etwas.

  • Schilde
    Siehe Zweihandwaffen.



7.1 Aller Anfang ist schwer



Es soll ja Leute geben, die den Charakter noch normal durchspielen, und sich nicht ziehen lassen; für die gibt es ein paar sehr lohnende Itemkombinationen, die ich im Folgenden nennen werde. Das gilt wiederum nur, wenn man als Wutwolf durchspielt; sollte man Respec nutzen, ist es wohl ratsam, einfach als Feuerdruide durchzuziehen und mitzunehmen, was man so findet.


a) Level 1 - 12​


Schon auf Level 1 gibt es Einiges an nettem Equip, besonders diese beiden Items:

Khalims Wille
Horadrim-Stab

Beides Questitems, die wirklich Jeder finden kann, damit sozusagen spottbillig und, praktischst, sofort tragbar! Natürlich muss man sich entscheiden. Der Leech des Willens ist genial, der Schaden für den Anfang auch, und man kann dazu noch einen Schild tragen (dazu später mehr). Der Stab bietet sehr früh Resis, was die Sicherheit fast so erhöht wie der Leech, zumindest gegen böse Überraschungen, und ist brutal schnell. Außerdem ist er leichter zu besorgen als der Wille. Geschmackssache.

Auf Level 2 kommt ein toller Schild in Form der Pelta Lunata zu unseren tragbaren guten Items dazu, idealerweise der letzte Schild, das wir anziehen. Natürlich nur mit Khalims Wille. Stärke, Leben und Mana sprechen eine deutliche Sprache. Außer dem Questitems kann man jetzt auch Rixots Auge dazu nehmen, und gleich mal reinschnuppern in die wahre Güte von CB.

Level 6 würde uns eine der wirklich genialen Itemskombinationen für den Niedriglevelbereich eröffnen, wenn - ja, wenn - Signons Stahl Total nicht so viel Stärke benötigen würde! Jedoch, wenn man jeden Punkt in Stärke setzt, ist das bald tragbar, und dann wirklich super. Dazu noch irgendeine der genannten Waffen, und wir sind bis Akt 4 wunschlos glücklich.

Richtig gut auf dem gleichen Level ist auch Tod und Teufel, aus diesem Set stechen wirklich alle Items als exzellent hervor. Die Waffe benötigt leider Geschick, aber die paar Punkte schaden nicht, man kann sie ja später wieder entfernen; je nach Waffenwahl werden sie vielleicht auch ohnehin benötigt. T&T richtet sehr guten Schaden an und bietet auch sonst wirklich Alles, was man so braucht - besonders das konkurrenzlos geniale cnbf!

Ebenfalls cnbf bietet ein volles Hsarus Verteidigung, wobei der Schild natürlich nicht allzu lange für uns attraktiv ist. Die Angriffswerterhöhung der Schuhe dagegen durchaus!

Auch sehr, sehr schadensstark ist Civerbs Knüppel, der ab 9 tragbar ist und gewaltigen Maximalschaden erreicht. Das ganze Set ist auch nicht übel, wenn es sich nicht mit anderen Teilen überschneidet. Traumhaft ist die Waffe mit Sig(n)ons zusammen.

Auf Level 12 kommen Himmlische Hüllen als mögliches Set hinzu, mit Ring(en) und Amulett trifft man die ganze Schwierigkeitsstufe lang jeden Gegner, mit der Rüstung bekommt man sehr willkommenen Manaleech, und das Beste: Tod und Teufel ist parallel tragbar, wenn man auf den Himmlischen Säbel verzichtet. Sollte man auch, der ist einfach nicht stark genug.

Diese Sets und fehlende Teile davon lassen sich gut mit allen möglichen Uniques ergänzen, ich nenne ein paar sehr gute: Higgis Haube, Heisssporn, die Hand von Broc, Blutfaust, Grauform, und, nicht zu vergessen, der in dem Bereich überragende Leecher Cathans Siegel, den man nie zusammen mit anderen Setteilen anziehen sollte.

Im Vergleich sehe ich die Kombinationen in folgender Reihenfolge, mit absteigender Stärke:


Alle diese Kombis mit einem oder zwei Cathans Siegel(n) und Himmlische Hüllen Ring + Amulett, wo nicht schon vorhanden.


b) Level 13 - 31



Die bereits bestehenden Kombinationen kann man problemlos in diesem Übergangsbereich nutzen, der nur noch ein paar Ergänzungen liefert, für eventuelle Lücken. Als da wären, bei:

  • Rüstungen: Zuckzappel (der Traum jedes Melees, auch wenn das IAS für uns wenig Sinn ergibt), Eisblinker (starre Monster sind toll), Haut des Vipernmagiers (nicht nur für Caster nett)
  • Helmen: Bauernkrone (defensiv), Wurmschädel (immerhin Leech), Überlieferung in einen Druidenhelm mit +Werwolf/Herz des Wiesels/Wut (kann sehr nett sein)
  • Gürteln: Ohrenkette (ausgezeichneter Gürtel, vielleicht sogar Enditem)
  • Stiefeln: Goblin-Zeh (CB spricht eine deutliche Sprache - und so viel! Ideal gegen Bosse)
  • Handschuhen: Giftgriff (Ein wenig CB und Leech)
  • Ringen: Manald-Heilungl (nur echt mit Schreibfehler; trägt man einen halbwegs guten, hat man nie wieder Manaprobleme!)
  • Amuletten: Das Auge von Ettlich (für Level 15 ungeschlagen)

Dann ergibt sich noch eine neue Kombination, und zwar aus drei Teilen des Unsterblicher König Sets, Gürtel, Handschuhe und Schuhe liegen jeweils nur ein Level auseinander und können ab 29 die Startausrüstung gut ablösen.

Und, das verdient besondere Aufmerksamkeit, wir können auf eine äußerst gute Waffe für diesen Bereich umsteigen, sobald Level 24 erreicht ist:

Knochenbrecher

Nicht nur Schaden, nicht nur den überaus wichtigen vernichtenden Schlag, auch Resistenzen bietet dieses Schmuckstück! Er ist durchaus bis Hölle tragbar, mit Geduld allerdings, weil langsam...habe ich persönlich gemacht. Auf jeden Fall würde ich ihn auf Level 24 anziehen, späteres Wechseln je nach Geschmack und Waffenwahl ist logisch. Ein Upgrade auf die Exceptional-Version kann sich lohnen, wenn nichts Besseres vorhanden ist.

Zum Wechseln für ein paar Level später bieten sich folgende Waffen an:

Stahlschläger
Rippenbrecher

Stahlschläger ist vor Allem schnell, und nur zwei Level später kommt mit Rippenbrecher eine Waffe als tragbar hinzu, die man problemlos als Endwaffe hernehmen kann.

Beispielausrüstung Akt 4 Ende:

Knochenbrecher / Stahlschläger / Rippenbrecher, Trupp, Schmiede und Säule des unsterblichen Königs, Himmlische Hüllen Rüstung, Ring und Amulett, Manald-Heilungl, Überlieferung


c) Level 32 - 45​


Hier eröffnen sich viele neue Möglichkeiten, wobei einige von ihnen schon fast Highend sind. Wieder unterteilt nach Kategorien:

  • Helme

    Hier streiten sich gleich zwei Kopfbedeckungen um den Spitzenplatz, wobei beide je nach Spielstil perfekt tragbar sind. Zur Entscheidung, welcher besser ist, komme ich noch: Guillaumes Gesicht, Jalals Mähne

  • Rüstungen:
    Ein klarer Gewinner hier ist hier ab Level 41 Duriels Schale, ein hervorragendes Sicherheitspaket.

  • Handschuhe:
    Wirklich gute Alternativen zu denen von Unsterblicher König gibt es in dem Bereich kaum.

  • Gürtel:
    Wilhelms Stolz mit doppelter Absaugung kann sich hier eventuell gegen Ohrenkette durchsetzen.

  • Schuhe:
    Kriegsreisender wissen mit erhöhtem Schaden zu überzeugen. Auch Stärke und Vitalität sind gerne gesehen.

  • Ringe:
    Ein absolutes Highlight, das zur Pflichtausrüstung vieler Druiden gehört, ist der Rabenfrost, zu dem ich später mehr Worte verliere.

    Zwergenstern, das Pendant, ist da weit schlechter, aber immer noch gut - 40 Leben können wir viel besser brauchen als Mana, und Probleme mit Brennendem sind auch aus der Welt geschafft.

  • Amulette: Hier ist nichts Gutes dabei. Erste Seltene und Magische werden langsam attraktiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
7.2 Das hohe Ende​



Mit genannten Vorschlägen kommt man locker auf Hölle und in Bereiche, in denen man Alles tragen kann; darum kommen wir jetzt zu den Wunschgegenständen, mit denen man als Endausrüstung planen kann.


a) Das Schlagwerkzeug


Die Waffe ist das, was einen Nahkämpfer ausmacht; mit ihr steht und fällt das Konzept, und darum sollte man sich als erstes überlegen, was der Druide einmal tragen soll, wenn er an der Spitze seiner Karriere steht. Doc Deimos hat sich hier bereits Gedanken zu allen möglichen Waffen gemacht, die man tragen kann; die besten behandle ich noch einmal gesondert, in absteigender Reihenfolge ihres Schadens; weitere Alternativen kann man in seinem Thread finden.
Ebenfalls interessant hier dürfte dieser Diskussionsthread sein, welcher gegen Ende mit vielen Beispielrechnungen punkten kann; darauf gehe ich später noch gesondert ein.


Grabräuber (Tombreaver, TR)
Rätselhafte Axt
*****


Der Grabräuber vereint eine Masse von Eigenschaften auf sich, von denen jede einzelne schon sehr gut wäre, zusammen kommt allerdings ein Paket heraus, das man als nahezu perfekt bezeichnen könnte. Offensichtlich hat er als schnelle Zweihandwaffe mit sehr hohem Schaden bereits besondere Eignung, aber die möglichen drei Sockel machen ihn besonders wertvoll.

Eine Rätselhafte Axt benötigt nämlich 85% IAS, um auf eine Maximalgeschwindigkeit von 4 Frames zu kommen. Da bereits 60% auf dem Grabräuber vorhanden sind, reicht es, in die potentiellen drei Sockel zwei Juwelen mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (IAS-Jool) zu sockeln; diese haben immer 15% IAS. Shael-Runen (20%) tun es genauso, die wären allerdings in einem sehr guten Grabräuber Schadensverschwendung, da erhöhter Schaden noch zusätzlich auf IAS-Jools vorhanden sein kann.
Wie man sieht, bleibt so ein Sockel frei - und deswegen kann der Grabräuber ätherisch sein und in diesen noch eine Zod-Rune bekommen, damit er nicht kaputt geht. So erreicht man gigantischen Schaden bei unerreichbarer Geschwindigkeit!
Das muss allerdings nicht sein, denn offensichtlich ist dies sehr teuer; dazu gleich noch ein paar Worte. Tatsächlich ist auch ein nicht ätherischer Grabräuber, richtige Sockelung vorausgesetzt, im Grunde allen Alternativen außer utopischen seltenen Gegenständen locker überlegen. Die "richtige Sockelung" wären in diesem Fall eine Lo- oder Ber-Rune (Details zu den Abstufungen gibt es beim Itemfazit) neben den obligatorischen Geschwindigkeitsjuwelen; ob sich das für einen nicht ätherischen Grabräuber lohnt, mag Jeder selbst entscheiden. Auch ohne HR-Sockelung ist er vorzüglich, so eignen sich auch zweifach gesockelte nicht ätherische problemlos als Endwaffe.

Auch sonst sind überaus vorteilhafte Eigenschaften auf dem TR; allen voran die Resis, welche die Restausrüstung sehr von dem Zwang entlasten, auf maximale Resistenzen in den wichtigen Bereichen zu kommen. So hat man mehr Freiheiten, offensivere Gegenstände zu wählen, was wiederum mehr Schaden bedeutet. Leben nach Volltreffer kommt uns gegen Gegner, an denen wir nicht leechen können, sehr gelegen, MF ist nett zu haben, wobei ein darauf ausgerichteter Wolf sicher nicht zu den effektivsten Charakteren gehört, die Chance auf Wiederbeleben ist relativ nutzlos. Mehr Schaden gegen Untote nimmt man freudig zur Kenntnis.

Fazit:

Das absolute Optimum für den Werwolf. Nicht nur der höchste Schaden ist hier, sondern auch absolut geniale zusätzliche Stats wie Resistenzen.

Beschaffung:

Ein Grabräuber fällt leider nur im Ladder-Modus; das heißt, in Nonladder ist er sehr viel teuerer, da es hier nur vorher in Ladder gefallene und dann beim Reset übertragene gibt. Aber auch in Ladder ist er nicht das, was man billig nennt; die Stats sind hervorragend, ätherisch ist er selten, und wenn er dazu noch drei Sockel haben soll...die Wahrscheinlichkeit ist nicht sehr hoch. Ein perfekter ätherischer Grabräuber ist unglaublich teuer. Wenn ihr einen findet, dann verdient ihr euch einen herzlichen Glückwunsch; einen zu ertauschen, wird sehr an den virtuellen Geldbeutel gehen.

Und natürlich ist auch die Zod-Rune ein Muss in diesem Fall. Seit 1.13 ist die Fallchance für hohe Runen enorm erhöht worden, dennoch bleibt sie die seltenste. Ich bin mir auch sicher, dass Dupes noch existieren. Etwas Umsicht und sorgfältige Auswahl der Quellen von Items ist immer eine gute Idee, hier besonders; mehr möchte ich dazu nicht mehr sagen.

Ein nicht ätherischer Grabräuber ist dagegen viel beschaffbarer; immer noch kein wirklich billiges Item, aber da kommt es auch sehr auf die Höhe der variablen Stats an. Wichtig sind nur mindestens zwei Sockel in dem Fall, der Schaden wird immer hoch sein. Ein solcher mit moderatem erhöhten Schaden, mit zwei mittelmäßigen IAS-Jools gesockelt ist definitiv erschwinglich.


Rippenbrecher (Ribcracker)
Kampfstab
*****


Dieser Stab ist ein Paket aus absolut hervorragenden Eigenschaften, die ihn zu einer hervorragenden zweiten Wahl für uns machen. Als Kampfstab hat er allerdings zu wenig Schaden, das Erste, was zu tun ist, ist also eine Aufwertung. Mit diesem Rezept wird der Rippenbrecher zum Stalagmiten:

1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd + exceptional unique Waffe (funktioniert nur im Ladder-Modus).

So verliert er leider etwas an Geschwindigkeit, was mehr IAS als die 50%, die er schon an Bord hat, nötig macht; ergo ist eine Juwel- oder Shael-Sockelung notwendig. Auf ersterem kann wieder Schaden extra drauf sein, was sich - wie überhaupt eine Aufwertung - allerdings nur in einem guten Rippenbrecher lohnt, die Schadensspanne ist schon sehr hoch. Damit erreicht er 5 Frames, was schon sehr gut ist.
Richtiges Highlight sind allerdings die 50% CB, welche Rippe quasi allein in den Olymp der herausragenden Wutwolfwaffen heben, der effektive Schaden hieraus ist beachtlich.
Zusätzlich zu den guten Offensiveigenschaften haben wir sehr nette Defensivstats dabei, am Wichtigsten wohl die 50% fhr, welche das 86er-Cap in greifbare Nähe rücken (warum, sehen wir bei den Helmalternativen), außerdem sorgen die 100% erhöhte Verteidigung dafür, dass wir mit einem Auge auf diese bei unserer Restausrüstung am Ende ebenfalls noch einen netten Bonus erhalten.
Interessanterweise zeigt sich, dass ein ätherischer Rippenbrecher mit Zod-Sockelung trotz des Geschwindigkeitsnachteils letztlich mehr Schaden macht als ein nicht ätherischer; preismäßig lohnt sich das jedoch überhaupt nicht, da sucht man sich doch lieber einen ätherischen Grabräuber, ich erwähne das nur der Vollständigkeit halber.

Fazit:

Eine schnelle Waffe mit Schaden, CB und hervorragenden defensiven Eigenschaften. Wirklich ausgezeichnet geeignet.

Beschaffung:

Leicht. Der Rippenbrecher ist billig, eine Aufwertung kostet "nur" eine Pul, und dafür erhält man ein geniales Paket. Sockelung ist womöglich noch das Teuerste, wenn man hier den vollen Schaden ausreizen will und 40% erhöhten Schaden/15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit versockelt; muss aber nicht sein. Eine Shael tut es ja auch.


Odem der Sterbenden ('VexHelElEldZodEth') (Breath of the Dying, BotD)
****


Dieses Runenwort sehen viele als Optimum auf dem Wutwolf. Stimmt aber schlicht nicht. Die Geschwindigkeit eines Grabräubers wird von BotD nie erreicht werden (und auch sonst von keiner Waffe, deswegen ist der ja so gut), schon gar nicht, wenn man den Schaden des TRs erreichen will...dafür leidet nämlich abermals die Rohlinggeschwindigkeit. Und da BotD kein CB an Bord hat, verliert das Runenwort auch eindeutig gegen den Rippenbrecher; ich kann nicht oft genug betonen, wie wichtig der versteckte Schaden ist.
Abgesehen von diesen Einschränkungen ist der Odem sicherlich eine sehr, sehr gute Waffe für uns - durch die Zod-Rune darin kann man ätherische Zweihandrohlinge mit dementsprechend hohen Schaden benutzen, die 60% IAS helfen sehr beim Erreichen einer ernstzunehmenden Geschwindigkeit in diesen, und Eigenschaften wie die 30 zu allen Attributen sowie Dualleech sind einfach nur praktisch.
Kommen wir also zum Rohling. Jede Waffe ist möglich...vorausgesetzt, sie ist ätherisch, zweihändig und hat 6 Sockel. Die letzten beiden Punkte schließen einige aus. Übrig bleiben eigentlich zwei: Die Ruhmes-Axt und der Donnerhammer. Erstere hat weniger Schaden, wird aber 5 Frames erreichen; Letzterer zeichnet sich durch Brachialschaden aus, kommt aber nur auf 6 Frames.
Aus diesem Grund halte ich die Ruhmes-Axt für überlegen. Denn je schneller eine Wutserie zu Ende ist, desto schneller kann man die nächste ansetzen, und auch mit dem geringeren Schaden der Axt reicht eine für die meisten Gegner schon aus. Ebenfalls wird so öfter und schneller CB angebracht, das ja auch von der Restausrüstung kommen kann, und das erhöht den effektiven Schaden wiederum deutlich. Es ist kein Verbrechen, in einen Donnerhammer zu bauen; unglaublich hoher Maximalschaden kann auch sehr befriedigend sein. Erfahrungsgemäß ist es aber ein besseres Spielgefühl, so schnell als möglich zuzuschlagen. Das lässt sich ja im Zweifelsfall auch testen.

Fazit:

Einst der König der Waffen, ist BotD für die meisten Charaktere schon von Trauer vom Thron gestoßen worden; bei uns zeigt sich, dass es eigentlich noch nie Optimum war. Der unglaubliche Schaden des Grabräubers und der enorm hohe CB-Wert des Rippenbrechers zeichnen beide als besser aus. Das heißt natürlich nicht, dass BotD grundsätzlich eine schlechte Wahl ist; es gibt nur bessere - und Rippenbrecher ist auch noch billiger. Hat man natürlich bereits ein fertig gebautes oder findet eine Zod, hingegen keinen ätherischen Grabräuber und möchte dennoch etwas mit der Rune machen, ist BotD sicher nicht die schlechteste Wahl.

Beschaffung:

Odem der Sterbenden ist viel billiger als der ätherische Grabräuber, denn der "Rohling" für die Zod-Rune ist nicht allzu schwer zu beschaffen (jede Ruhmesaxt ohne Sockel erhält die maximale Anzahl von 6 bei Larzuk, so selten sind ätherische auch nicht); ansonsten fällt bei den Runen noch eine Vex ins Gewicht, was lang nicht so schlimm ist wie eine Zod.

Nichtsdestoweniger gelten die Dupemahnung auch hier für Vex und Zod. Wobei es, wie erwähnt, kompletter Unfug wäre, sich nur für BotD eine Zod aus zwielichtigen Quellen zu ertauschen; ein guter Rippenbrecher ist schlicht besser und weitaus billiger.


Eid ('ShaelPulMalLum') (Oath)
***


Eid ist der kleine Bruder von BotD in fast jeder Hinsicht; es geht genauso in einen ätherischen Rohling, ist dabei sehr schnell und macht ordentlichen Schaden. Natürlich erreicht es nicht den sehr hohen des hohen Runenwortes, dafür ist es offensichtlich weit billiger. Nette Draufgaben hier sind PMH und der Magieschadenabsorb, sonst ist nicht viel zu finden - Schaden und Geschwindigkeit reichen uns aber ja auch.
Welchen Rohling sollte man also anstreben? Er muss ätherisch sein, sonst kann sich Eid nicht mit anderen Alternativen mithalten, außerdem einen Kompromiss zwischen viel Schaden und guter Geschwindigkeit erfüllen. In Frage kommen außerdem nur Äxte, Knüppel und Schwerter, was die Auswahl einschränkt.
Geschwindigkeit geht hier wieder vor Schaden, denn ein Frame schneller zuzuschlagen macht weit größeren Schaden pro Sekunde, als wenn man ein wenig mehr Schaden langsamer macht. Eine Zweihandwaffe ist natürlich immer Pflicht. Nach diesen Kriterien kristallisiert sich die Versilberte Axt als idealer Rohling heraus, welche - im Gegensatz zu der für BotD idealen Ruhmesaxt - auch mit 50% IAS auf maximale Geschwindigkeit kommt. Von allen 5-frames-Waffen richtet sie den höchsten Schaden an, also ist die Wahl recht offensichtlich.

Fazit:

Eine gute und billige Alternative zu anderen Waffen, besonders interessant durch die gute Beschaffbarkeit; eine Mal-Rune ist gut findbar, der Rohling für keine anderen Charaktere interessant, ergo kann man sich recht bald ein Eid leisten.


Beschaffung:

Wie also erwähnt, sind die Runen nicht das größte Problem, eher der Rohling, da eine Versilberte Axt maximal 5 Sockel bekommt. Larzuk fällt also leider weg, um Löcher hinein zu machen, man muss die Axt mit 4 Sockeln ätherisch finden, ertauschen oder auf Glück mit dem Würfelrezept hoffen: 1 Ral-Rune + 1 Amn-Rune + 1 perfekter Amethyst + 1 normale Waffe ---> Gesockelte Waffe.


Ogerhammer
***


Windhammer wird oft unterschätzt, aber wie schon öfter erwähnt, CB kann man gar nicht hoch genug schätzen, und die heftigen 50% hierauf machen ihn schon einmal ganz automatisch interessant. Gleichzeitig ist er ordentlich schnell und kommt ohne Sockelung von selbst auf 5 frames. Leider ist der Schaden etwas im Hintertreffen gegenüber vergleichbaren Waffen, was durch CB ausgeglichen wird, aber natürlich schon weh tut. Das lässt sich natürlich durch Sockelung ausgleichen, aber man wird wohl nicht ein sehr gutes Juwel darin versenken (oder gar einen ätherischen Windhammer zoden). Was zum Beispiel eine Idee wäre, ist ein Juwel mit Resistenzen, bei denen ja öfter mal Bedarf herrscht, oder ein Schädel für Leech...da kann man ganz nach dem gehen, was gerade so fehlt.

Fazit:

Flexibel und erschwinglich, ideal für angehende Wutwölfe mit geringem Budget. Prima geeignet, um durch intelligente Sockelung Lücken in noch nicht optimierten Ausrüstungssetups zu stopfen. Ordentlich im Schaden und besonders gegen Bosse geeignet.

Beschaffung:

Leicht. Ein Windhammer ist sehr billig. Man muss ihn nicht einmal aufwerten.


Knochenhacker (Bonehew)
Ogeraxt
***


Die letzte der gewöhnlichen Waffen, die ich mir ansehen werde. Auch diese Stangenwaffe hat schönen Schaden (leider sehr geringer minimaler), aber dieser ist wegen des fehlenden vernichtenden Schlages letztlich geringer als bei den anderen Alternativen. Eine Geschwindigkeitssockelung in einen der freien Sockel genügt für wiederum 5 frames, der zweite kann nach Gusto bestückt werden, siehe Windhammer für Ideen.

Fazit:

Guter Schaden, flexibel, leider kein CB. Für beginnende Wölfe eine schöne Waffe, relativ bald jedoch deklassiert.

Beschaffung:

Leicht. Knochenhacker ist ziemlich häufig und stets erschwinglich.

Das beschließt meine Abhandlung über die Waffen. Möglich wären noch Schnitters Tribut (wenn man so einen hat, zieht man dem aber lieber den Söldner an, darum hier nur am Rande), ein geupptes Athenes Zorn (man muss dafür aber leidensfähig sein), ein zweifach aufgewerteter Knochenbrecher (wobei man für den Preis des Aufwertens wohl schon eine bessere Waffe kaufen könnte) und viele, viele Einhandwaffen, die zwar weit schlechter sind, aber trotzdem Schaden machen können, der ausreicht, um mit der genial hohen Erhöhung von Wut in Hölle durchzukommen. Vor Allem ist, wie gesagt, auch auf ordentliche Geschwindigkeit zu achten - an der hakt es an meisten bei den nicht angesprochenen Waffen. Selbstverständlich sind auch seltene Waffen benutzbar, aber ich gehe davon aus, dass man einer solchen eine mögliche Eignung ansieht. Eine utopische Elitestangenwaffe mit zwei Sockeln, über 400 ed, ätherisch, selbst reparierend und mit 40% IAS an Bord könnte sogar den Grabräuber schlagen - viel Glück beim Finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
b) Außer Konkurrenz



Die folgenden Waffen haben jeweils eine Besonderheit, die sie nicht leicht mit den anderen vergleichbar macht, deswegen führe ich sie gesondert. Es ist schwer, sie in eine Rangfolge einzuordnen, also schenkt der Reihenfolge keine Beachtung. Jede ist für sich gut benutzbar und als Endwaffe geeignet, man wird sich aber nur dafür entscheiden, wenn man explizit diese will, also gibt es auch keinen Sinn, sie einzeln zu bewerten.


Balliste



Die Blizzard Cannon habe ich ja schon bei der Stattung angesprochen, hier also im Detail. Das Interessanteste an ihr ist selbstverständlich der brachiale Schaden, der mit jedem Level steigt, außerdem ganze 80% IAS, welche uns sofort auf Maximalgeschwindigkeit bringen und uns die Sockelung frei lassen mit allen daraus folgenden Vorteilen. Gegner werden eingefroren, was sehr nett ist. Die absolute Verteidigungserhöhung können wir getrost ignorieren, bei Rippenbrecher war sie nur interessant, weil prozentual. Wie diesen kann man Buri auch upgraden, mit gleichem Rezept (1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 perfekter Smaragd), was sich auf die Dauer natürlich lohnt, macht im Vergleich zu Rippe aber nicht unglaublich viel aus, man kann sie auch unaufgewertet eine Weile tragen.
Schade daran ist, dass die Reichweite für Fernkampfwaffen in Wandelform auf 0 gesetzt wird, man also nur direkt vor einem stehende Gegner angreifen kann.

Fazit:

Eine schöne Waffe mit viel Schaden. Stattung nicht verhauen. Ob euch der Reichweitennachteil stört, müsst ihr selbst herausfinden.
Die Restausrüstung muss nicht groß überdacht werden; vermutlich werdet ihr mit dieser allein nicht auf die benötigte Stärke für eine aufgewertete Buriza kommen, also zählt Stärke auch hier wie erhöhter Schaden, da jeder da gesparte Punkt ja in Geschick fließen kann.

Beschaffung:

Leicht. Buriza ist sehr gut und trotzdem sehr billig.


Ogerhammer


Dieser Hammer ist voll vergleichbar mit dem Windhammer, denn einer der Sockel muss mit einer Angriffswerterhöhung befüllt werden, um auf die 5 frames zu kommen, was einen frei lässt wie beim Unique. Ansonsten hat er weniger Schaden und weniger CB. Dafür ist er sogar noch häufiger. Ansonsten nicht bemerkenswert...abgesehen davon, dass er ein Setgegenstand ist - und das dazugehörige Set sehr, sehr gut. Bis auf den Helm können wir davon Alles tragen, was dem Hammer immer mehr Elementarschadensboni bringt. Durch diese können wir voll auf einen Plan zur Bekämpfung physisch Immuner verzichten, was uns gewisse Freiheiten eröffnet.

Tragen wir das komplette Set außer dem barbarenspezifischen Helm erhalten wir eine Menge Resistenzen, Angriffswert, hohe Absaugungswerte für Leben und Mana, ordentlich fhr, Schadensreduktion, ein wenig Leben und viel Stärke. Das klingt nach viel, ist es auch, ein rundum-sorglos-Paket. Der Schaden ist nicht wirklich gewaltig, aber ausreichend, um problemlos durchzukommen, und defensiv stehen wir damit hervorragend da.

Einzelne Gegenstände außer der Waffe aus dem Set betrachten wir später noch, die sind ja auch solo nicht übel. Erwähnenswert hier noch: Die Kombination aus Handschuhen, Gürtel und Stiefel ist hervorragend und kann gut als Endausrüstung getragen werden.

Fazit:

Als Set prima geeignet für problemloses Durchkommen, Einzelteile sind immer noch prima.

Beschaffung:

Vier der Fünf benötigten Teile bekommt man hinterhergeworfen, gerade der Hammer ist sehr billig, ein wenig teuerer Gürtel und Schuhe, aber nicht viel. Die Rüstung ist dagegen ziemlich selten und auch begehrt, die wird ein wenig schwieriger zu beschaffen, aber unmöglich ist es auch für Leute mit kleinem Geldbeutel sicher nicht.


Trauer ('EthTirLoMalRal') (Grief)


Trauer ist eine der besten Waffen des Spiels überhaupt, was vor Allem daran liegt, dass es absolut brachialen Schaden mit hervorragender Angriffsgeschwindigkeit verbindet. Dieser Schaden entsteht dadurch, dass dem Waffengrundschaden durch das Runenwort absoluter Schaden addiert wird, was einerseits einen sehr schnellen Grundtyp erlaubt (weil dessen Schaden ja fast egal ist), andererseits ist der schlicht ziemlich hoch - bis zu 400. Dazu kommen noch 20% Todesschlag durch die Lo-Rune, pmh, itd und verringerte Zielverteidigung; gegen Dämonen steigt der Schaden noch einmal extra. MaeK und LaeK sind als nette Sahnehäubchen noch mit dabei.

Durch den großen absoluten Schaden ergibt sich allerdings auch gleich ein deutlicher Nachteil von Trauer: Es wäre Quatsch, es in eine Zweihandwaffe zu sockeln, weil deren hoher Grundschaden durch Runenwörter mit viel erhöhtem Schaden mehr gesteigert wird, als Trauer das kann. Dazu kommt, dass maximal mögliche 40 IAS auch nicht die Welt sind und nur ein extrem schneller Rohling uns auf die 5 Frames bringt, die wir brauchen, um überhaupt mit anderen Waffen konkurrieren zu können - da es nicht immer 40 IAS sind und gleichzeitig die Reparaturkosten so wegfallen, ist der beste Rohling (auch wegen der Wiederverwertbarkeit) die einhändige Phasenklinge. Ergo hätten wir einen Schildslot frei, was ja nicht wirklich vorteilhaft ist, wie schon erwähnt.

Das größte Problem bei einem Schild ist nun, dass der Werwolf so überhaupt blockt, das wollen wir aber nicht. Lässt es sich nun nicht vermeiden, sollte es möglichst schnell sein; das regelt das Attribut erhöhte Blockgeschwindigkeit. Die wichtigen Caps liegen hier bei 48% und 86% schnelleres Blocken für 5 bzw. 4 Frames; mehr geht nicht, das reicht aber auch. Weniger würde ich auf keinen Fall nehmen, zu groß ist die Gefahr, durch ständiges Blocken (besonders bei einem Schild mit hoher Blockchance!) in einer Gegnermasse zu sterben.
So gibt es relativ wenige Alternativen bei den Schilden; gut ist hier, paradoxerweise, was schlecht blockt, aber schnell:

  • Mosars gesegneter Kreis

    Hier sind zwei Sockel frei, die man mit einer Shael-Rune versehen muss, um auf die >48% zu kommen. Der zweite Sockel kann nach Belieben gefüllt werden; dazu kommen noch Resistenzen. Ganz nett!


  • Whitstans Wache

    Auch hier muss eine Shael hinein, damit ist nicht einmal ein Sockelplatz frei. Dieser Schild bietet Nichts, außer...der besten Blockchance von allen. Wenn also Jemand auf die Idee kommen sollte, einen Werwolf mit Maxblock zu machen - das ist der Schild für ihn. Ich würde es nicht empfehlen, da mich persönlich die Stats des nächsten Schildes weit mehr überzeugen als erhöhte (und eigentlich nutzlose bzw. schädliche) Sicherheit; aber das ist Jedem selbst überlassen.


  • Schwarzeichenschild

    Dieser Schild hat gleich mehrere Vorteile: Nicht nur blockt er von vorneherein sehr schnell (was uns eine Shael-Sockelung spart und wie bei Mosars einen Platz frei macht), er hat dafür auch eine niedrige Blockchance, was uns dieses Problem so weit als möglich vom Hals schafft. Richtig genial ist die erhöhte Geschicklichkeit pro Level; diese spart uns bei entsprechendem Restequip jegliche Stattung von Geschick! Die Leben sind auch hervorragend...und die Kälteabsorption spart und einen Blick auf diese Resistenzen völlig. Meiner Meinung nach das Optimum neben Trauer.


  • Lanzenwache

    Auch dieser Schild ist kein guter Blocker, leider auch kein schneller. Dafür überzeugen die Stats, besonders natürlich der Todesschlag; abgesehen von juwelengesockelten ist Lanzenwache wohl einer der physisch offensivsten Schilde. Auch die Leben und fhr sind sehr nett. Wenn man mit der Blockrate leben kann, definitiv eine Überlegung wert und überhaupt nicht schlecht.


  • Sturmschild

    Der klassische Blockschild hat auch hier einen Platz; seine hervorragende Blockchance verbunden mit der Möglichkeit, durch eine Shael-Sockelung auf insgesamt 55% schnelleres Blocken und damit 5fps zu kommen, qualifizieren ihn nicht nur für einen Nutzen, sondern eventuell sogar für Maxblock. Die Widerstände freuen Jeden, besonders hoher in Kälte spart wieder jeden Blick darauf, Blitz ist sowieso am wichtigsten. Dazu kommen 30 Stärke, die 30% erhöhtem Schaden entsprechen, und eine hohe Verteidigung, die auch einen Unterschied machen könnte. Zuletzt noch die Reduzierung physischen Schadens, 33% ist schon ein großer Schritt auf dem Weg zum Cap bei 50% (das wir nicht krampfhaft anstreben, trotzdem).

Gewinnt also nicht der Sturmschild? Will man Maxblock erreichen, sicherlich, mit dem Schwarzeichenschild wäre das sinnlos. Dennoch gebe ich zu bedenken: 5 fps ist zwar relativ schnell, aber immer noch nicht die Welt. Es kann nerven (oder schlimmer), oft zu blocken, und nötig ist es, wie schon oft gesagt, wirklich nicht. Das ist also kein Argument. Der Blitzwiderstand ist beim Sturmschild klar hervorragend, das stimmt, aber das kann man durch die mögliche Sockelung des Schwarzeichenschildes ausgleichen (diese wird vermutlich aus einem perfekten Diamanten oder einer Um-Rune bestehen). Kälte ist in etwa gleichwertig, wenn der sonstige Kältewiderstand hoch ist, gewinnt hier das Schwarzeichenschild.
Stärke? Kein Argument! Die Stärke, die man beim Sturmschild gewinnt, verliert man wieder dadurch, dass man Geschick punkten muss, um die Phasenklinge tragen zu können. Der Sturmschild reduziert physischen Schaden, der Schwarzeichenschild bietet mehr Leben, was wieder vergleichbar ist, weil Leben zwar bei physisch angreifenden Gegnern weniger bringt, aber Reduktion Elementarschäden nicht betrifft.
Die Schilde sind also fast gleichwertig, wobei ich, wie oben gesagt, in der Tat den Schwarzeichenschild bevorzugen würde. Die hohe Blockchance des Sturmschildes ist mir letztlich einfach zu gefährlich.

Und dann bleibt noch eines zu sagen: Wenn diese Alternativen alle nicht so besonders überzeugend klingen - einfach keinen Schild anzuziehen ist auch möglich.

Fazit:

Viel Schaden. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen; Grief hat nun einmal genau das. Keine sonstigen positiven Eigenschaften (außer den Killboni), wenn man davon genug hat (CB...), ist das Runenwort in der Tat einen Blick wert, gerade, weil es ein Schild immerhin ermöglicht.

Beschaffung:

Grief hat eine hohe Rune darin, die Lo. Für die gilt das Gleiche, was ich weiter oben über hohe Runen gesagt habe, außer, dass sie weit leichter zu beschaffen ist als eine Zod; nur zwei Ohm lassen sich zu einer verwandeln, oder vier Vex, oder acht Gul, und die letzten Runen findet man sogar beim Runenquest. Geht natürlich nur im Leiter-Modus, aber auch Trauer selbst kann man nur im Leitermodus bauen.
Die Schilde sollten alle bezahlbar sein, gerade die ersten drei; Sturmschild kann ein weniger teuerer werden, wenn man den nehmen will.
 
Zuletzt bearbeitet:
c) Gut gerüstet?



Weg von Waffen wenden wir uns der Wappnung zu. Dabei machen die Rüstungen einen logischen Anfang. Wieder kann man in absteigender Reihenfolge die Eignung beobachten, wobei sich viele Alternativen mehr oder weniger Nichts nehmen und es auf die Restausrüstung ankommt, wie die Entscheidung letztlich ausfällt. Bei Rüstungen müssen wir auf viele Dinge achten, interessanterweise wie erwähnt meist am wenigsten auf Verteidigung, mit kleinen Ausnahmen. Was wir dagegen brauchen, sind Resistenzen (die wir ja nicht von einem Schild bekommen), Leben (das danach stark erhöht wird) und Schaden (direkt oder durch Erhöhung von Stärke). Sekundär wären Schadensreduktion (nimmt man aber gerne mit), Fertigkeiten (erhöhen aber auch den Schaden, den von Wut), Absorption...und fhr, wenn man es braucht.
Ein klares Optimum gibt es aber auch hier:


Stärke ('ElSolDolLo') (Fortitude, Forty, 40)
*****


Was hier sofort ins Auge springt sind 300% erhöhter Schaden, die Forty ziemlich offensichtlich ganz alleine zum Optimum in der Rüstungsklasse machen - keine andere kommt auch nur annähernd an diese Erhöhung heran, außer vielleicht die später erwähnte Nötigung durch das göttliche CB. Das ist aber nicht wirklich vergleichbar, und bei den Reststats zieht Forty ohnehin eindeutig an jeglicher Konkurrenz vorbei: Bis zu 30 prismatische Resistenzen sind überaus willkommen bei diesem knappen Stat (und die wichtige Blitzresistenz bekommt noch einen Extrabonus), das Leben pro Level wird leider nicht durch Lyka erhöht, aber ist garantiert nicht schlecht deswegen, und die Sol-Rune liefert noch etwas absolute Schadensreduktion.
Ebenfalls auf der Habensseite stehen Schaden auf Mana, was gut bei der Unterstützung unseres Manahaushaltes helfen kann, und die Zitterrüstung liefert auf dem Level 288 Sekunden lang (das heißt, sie bleibt immer aktiv) 129% erhöhte Verteidigung...was die auf einmal für uns nützlich macht, insbesondere, wenn wir Rippenbrecher dazu tragen. Zusätzlich frostet die Zauberinnenfertigkeit angreifende Gegner - auch solche, die nur versuchen, uns zu schlagen.

Rohling: Grundsätzlich tut es jede Eliterüstung, da wir garantiert genug Stärke dafür haben werden und die Verteidigung so oder so hoch ist (vielleicht jetzt nicht gerade beim Dämmerschleier...); auch der Style sollte uns prinzipiell egal sein, weil wir immer als Wolf herumlaufen. Erhöhte Verteidigung auf dem Rohling (ein "guter" also) ist nett, aber steigert die Reparaturkosten beträchtlich, das sollte man sich gut überlegen. Erhöhte Haltbarkeit senkt die Kosten dagegen wieder etwas. Nur einen Laufmalus sollte sie nicht haben, also "leicht" sein.
Forty ist offensichtlich prima geeignet für eine ganze Reihe anderer Charaktere, vielleicht lohnt es sich also, einfach mit den Anforderungen eventueller zukünftiger Träger zu rechnen. Zum Beispiel ist eine Archon-Plattenrüstung insgesamt sehr beliebt und darum besonders gut weiterverkaufbar.

Fazit:

Forty ist schlicht eine geniale Rüstung. Schaden, Leben, Widerstände, ein rundum sorglos-Paket, einfach nur perfekt geeignet für viele, viele Nahkämpfer, und auch für uns.

Beschaffung:

Den Aufwand für den Rohling (Grundtyp + guter Zustand) kann man beliebig hoch treiben, aber der Preis dafür wird wohl immer hinter dem Rezept zurückbleiben. Die Lo-Rune ist dann das einzige Hindernis für eine leichte Beschaffung und preisbestimmend; hier gilt eigentlich das Gleiche, das ich schon bei Trauer gesagt habe.


Ketten der Ehre ('DolUmBerIst') (Chains of Honor, CoH)
*****


Auch den zweiten Platz bei den Rüstungen nimmt ein Runenwort ein; diese werden auch noch für eine Weile länger dominieren. CoHs sofort ins Auge springende Qualitätsmerkmal sind sicher die 65 prismatischen Resistenzen, die uns eine gewaltige Menge Sorgen in der Richtung nehmen, und im Grunde der einzige Grund für eine so hohe Platzierung sind: Sie erlauben das Tragen von reiner Schadensausrüstung an anderen Stellen der Ausrüstung, ohne dass man auf seltene und schwierig zu beschaffende Rares zurückgreifen muss, um die Resistenzen hoch zu halten.
Der Rest der Stats ist nett, aber im Vergleich zu anderen Rüstungen nicht wirklich weltbewegend. Wir haben Fertigkeiten, die uns ein Bisschen was von allem Möglichen geben, aber halt nie viel, Schaden gegen gewisse Monstergruppen, Stärke (also auch Schaden), von der Ber-Rune Schadensreduktion und zuletzt ein ordentlicher Lifeleechwert, der uns sicher Sorgen in der Richtung nimmt. Da wir keine Frostrüstung geliefert bekommen, ist die Verteidigung nur dann interessant, wenn wir Rippenbrecher tragen; das ist bei allen Rüstungsteilen so, die Bemerkung spare ich mir in Zukunft.

Zum Rohling gilt das Gleiche wie bei Stärke mit der Besonderheit, dass die Wiederverwertung hier auch für Zauberchars gut möglich ist; das macht die Archon-Plattenrüstung noch eine Ecke besser, da diese vergleichsweise sehr leicht ist und trotzdem gute Verteidigung bietet.

Fazit:

Ein sehr schönes Paket, das gerade mit den irrsinnig hohen Widerständen hervorsticht. Forty ist aber auf jeden Fall vorzuziehen - was ein wenig die Frage aufwirft, wann genau man denn CoH überhaupt bauen sollte. Denn eine Lo ist offensichtlich häufiger als eine Ber, ergo wird die bessere Rüstung leichter beschaffbar sein. Genau das ist das große Problem hiermit, und das ändert zwar Nichts an der Wertung - CoH ist großartig - wohl aber an meinem Fazit: Schlicht und einfach nicht zu empfehlen. Es sei denn, man findet eine Ber-Rune und möchte damit etwas Sinniges anstellen oder so.

Beschaffung:

Noch mal, eigentlich ist es Quatsch, sich hierfür eine Ber zuzulegen, weil es billigere und bessere Alternativen gibt; fehlen Resistenzen für das Gesamtkonzept würde ich persönlich wirklich zusehen, das irgendwie anders nachzubessern als mit CoH und Forty bauen, wenn es irgendwie geht. Letztlich bleibt es aber Jedem selbst überlassen. Ber-Runen sind seit 1.13 auch nicht mehr so selten wie einst, das Ertauschen von hohen Runen im Battle.net ist aber trotzdem weiter Mist. Rohling siehe oben.


Löwenherz ('HelLumFal') (Lionheart, LH)
****


Löwenherz scheint ein wenig der kleine Bruder von Forty zu sein, schlägt sich als solcher aber sehr wacker. Erhöhter Schaden ist auch hier vorhanden (in etwas bescheidenerem Ausmaß) und wird außerdem durch eine große Menge Stats unterstützt. Die 50 Leben werden im Gegensatz zu denen pro Level der Forty und der hauseigenen Vitalität durch Lyka und eventuell Oak erhöht, was uns sehr freut; 30 Prisma runden das wunderschöne Paket ab.
Gesockelt kann wieder in eine Archon werden, da das Runenwort aber relativ billig ist, muss man es erst einmal nicht so genau nehmen mit dem Rohling. Auch sehr schön als Übergangslösung. Da man LH auf einer ganzen Menge Chars gut brauchen kann, lohnt es sich auch hier, mit späterer Wiederverwertbarkeit zu rechnen; besonders, weil es ja durchaus einmal direkt durch eine Forty ersetzt werden könnte.

Fazit:

Wie für einen Druiden gemacht. Schaden, Stats, Geschick, Leben, Resis, alles in einem wunderschönen Stat-Paket verpackt.

Beschaffung:

Hel, Lum und Fal sind mittlere Runen, und als solche für wenige perfekte Edelsteine zu haben. Dieses Runenwort ist für Jeden erschwinglich.


Nötigung ('ShaelUmThul') (Duress)
****


Nötigung ist deutlich teuerer als Löwenherz, dafür aber die klar offensivere Variante. 15% CB sind eine sehr starke Schadenserhöhung, erhöhter Schaden selbst ist auch noch dabei, dazu kommen offene Wunden und Kälteschaden. Defensiv ist Duress allerdings auch nicht wirklich schlecht, mit immerhin 15 Prisma (und extra Kälte) und sehr viel fhr, was uns das 86er-Cap in verlockende Nähe rückt. Die Verteidigung ist auch ziemlich hoch, was ja im Zweifelsfall (Rippe...) wichtig sein kann.
Die Sockelung ist wie üblich, da die Runen aber seltener sind, kann man ein wenig mehr Augenmerk auf einen guten Rohling richten als wie bei Löwenherz.

Fazit:

Definitiv macht Duress mehr Schaden als Löwenherz. Das könnte natürlich sofort ein Killerargument sein, aber insgesamt ist Löwenherz einfach das bessere Komplettpaket; Duress hat sehr nette Defensivstats, aber die sind recht speziell. Mit viel Leben und Resis ist das billigere Runenwort prinzipiell immer gut. Wenn man es sich allerdings von der Defensive und dem Preis leisten kann, sollte man definitiv Duress nehmen.

Beschaffung:

Eine Um-Rune ist, wie gesagt, schon in einer etwas höheren Preisklasse; man kann sie aber noch relativ leicht finden, auch in perfekten Edelsteinen ist sie noch finanzierbar, oder aus größeren Runen "kleinzumachen".


Verrat ('ShaelThulLem')
***


Dass Assassinen-spezifische Runenwort wird von vielen Charakteren wegen der traumhaften 45% IAS genommen; diese nützen uns genau gar Nichts, außer, wir tragen eine langsame Waffe und haben Werwolf auf niedrigem Level (was nahezu nie vorkommen wird, ob das bei ihm das Fall ist, mag Jeder selbst durch den Calc herausfinden). Was allerdings konstant gut ist, ist das ausgelöste Verblassen. Da wir im Gegensatz zu anderen Nahkämpfern durch die geringe Verteidigung oft getroffen werden, löst es ziemlich zuverlässig aus, und spendiert uns 60% auf alle Widerstandsarten sowie versteckte 15% Schadensreduktion. Dazu kommen noch extra 30% Kälteresistenz von der Thul-Rune. Ebenfalls auf der defensiven Habensseite stehen die fhr der Shael-Rune. Offensiv dagegen haben wir nur Giftgeifer zu bieten, was nicht wirklich viel Schaden bedeutet (um die 350, immerhin).

Fazit:

Sehr defensiv; da aber ausgezeichnet. Wem Resis brennend fehlen, findet hier ein tolles Mittel, dagegen anzugehen; auch für Übertristram interessant (siehe Einsatzgebiete).

Beschaffung:

Leicht. Lem als höchste Rune ist noch im Mittelbereich und damit für perfekte Edelsteine zu haben; Rohling wie eben üblich, die Verteidigung wird vom Runenwort nicht erhöht und ist noch egaler als sonst.


Duriels Schale
Harnisch
***


Das erste Unique! Diese Rüstung habe ich schon einmal erwähnt, als Quelle für cnbf. Wenn möglich werden wir einen Rabenfrost an einem oder gar zwei Fingern tragen, weswegen dieser Stat unwichtig sein könnte; hat man dagegen keinen Rabenfrost, wohl aber eine Duriel (die ist im Allgemeinen auch billiger), gibt es eigentlich keine Alternative zu ihr. Macht aber eigentlich auch Nichts, da die Reststats ebenfalls hervorragend sind. Wir erhalten 20 Prisma und schon wieder 30 Kälte extra, außerdem Leben pro Level. 15 Stärke sind das einzige Offensive, aber immerhin. Die Verteidigung ist nebenbei ziemlich gut.

Fazit:

Ebenfalls sehr defensiv, kann diese Rüstung zum absolut essentiellen Bestandteil unserer Ausrüstung werden, wenn wir nur von ihr cnbf bekommen. Grundsätzlich immer gut, wenn man wenig Budget hat und schnell viele Löcher auf einmal stopfen will.

Beschaffung:

Duriels fällt häufig, es gibt für viele Chars bessere (wenngleich teuerere) Alternativen, und damit ist sie sehr billig. Bekommt man fast geschenkt.


Arkaines Heldenmut (Arkaine's Valor, Arky)
Balrogleder
**


Früher war Arky das Optimum für Nahkämpfer, mittlerweile haben die Runenwörter die Rüstung komplett deklassiert. Dennoch kann man sie noch gut benutzen, sei es aus Nostalgie, sei es aus Stylegründen. Wir bekommen bis zu zwei Fertigkeiten, mit allen damit verbundenen Vorteilen, ordentlich hohe 30 fhr, sehr schöne 10-15 absolute Schadensreduktion und Vitalität pro Level. Enorm hoch ist hier die Verteidigung...und damit haben wir auch schon alle Stats genannt. Bis auf den Umstand, dass ein Sockel noch frei ist; da wird bei Benutzung wohl am ehesten eine Um hinein wandern, um etwas gegen die fehlenden Resistenzen zu tun.

Fazit:

Leider keine Resistenzen und auch sonst ziemlich mager. Dafür ist die Statkombination zumindest interessant, und die Schadensreduktion sehr schön. Für Liebhaber.

Beschaffung:

Nun, sie ist relativ selten - aber Niemand zieht sie mehr an. Der Preis ist also nicht geschenkt, nicht überteuert...nutzen würde ich sie nur, wenn ich sie finde. Sonst ertausche ich mir lieber eine Duriels. Oder baue Löwenherz.


Notlösungen


Es sind noch ein paar Rüstungen erwähnenswert, die den bereits genannten zwar stellenweise weit unterlegen sind, aber dennoch ihre Einsatzgebiete haben: Wenn man nur mit selbst gefundenen Gegenständen spielt, wirklich große Resistenz-Probleme hat, sich nicht allzuviel leisten kann, gute Schuhe aber eben keine gute Rüstung hat...ein kurzer Abriss:

Düsternis ('FalUmPul') (Gloom)
**
+
Rauch ('NefLum')
**

Diese beiden Rüstungen sind für Leute geeignet, denen es schwer an Resistenzen mangelt. Interessanterweise ist Rauch schlicht besser, da beide relevanten Stats (Resis und fhr) um 5 bzw. 10 höher sind. Da Gloom fast unverschämt teuer für das sehr magere Ergebnis ist, wird sie wohl nur in ganz seltenen Fällen gebaut werden. Rauch dagegen ist ziemlich einfach zu beschaffen und ein sehr großer Stopfen für Resilöcher.

Krakenschale
*

Levi ist eine Rüstung sehr hoher Zahlen, die leider durch Nichts unterstützt werden. Will heißen, wir haben gewaltige Verteidigung, die Chance auf bis zu 50 Stärke, 25% Schadensreduktion, und...tja, das war Levi. Die besondere grüne Farbe sieht man uns leider nicht an, also ist sie ähnlich wie Arky eigentlich nur für Liebhaber geeignet.

Frieden ('ShaelThulAmn')
*

Das Amazonenrunenwort ist spottbillig, früh tragbar und liefert durch den kritischen Schlag darauf überraschend viel Schaden. Ansonsten bleiben eigentlich nur die Runeneigenschaften übrig als gute Stats, das ist nicht viel, muss es aber nicht sein. Für den Übergang prima.


Das beschließt den Rüstungsteil; hier sollten sich genug Alternativen für Glückliche, weniger Glückliche, Reiche, Arme, und Avantgardisten finden.




Es geht weiter mit den Accessiores, jetzt, wo die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände vorgestellt wurden. Hier kann man sich die Stats holen, die einem bei der Restausrüstung fehlen: Höchstwahrscheinlich Resistenzen, fhr, Schadenserhöhung, Leech, cnbf und Leben.


d) Kopfschutz



Wir beginnen mit den Helmen und arbeiten uns von oben nach unten und von links nach rechts vor.
Helme sind mit die flexibelsten Ausrüstungsgegenstände, da hier nahezu alle interessanten Eigenschaften vorkommen können; für fast jedes Bedürfnis gibt es einen Helm mit dem entsprechenden Stat. Idealerweise sind natürlich viele solche auf einem vereint.


Totemmaske
*****


Jalals ist ein ziemlich offensichtlich absolut großartiger Helm, mit eigentlich nur nützlichen Eigenschaften für uns. Fette 4 Skills auf den Gestaltwandel-Baum sind da noch das Geringste, dazu kommen Stärke, erhöhter Angriffswert, 30 fhr und natürlich 30 Prisma. Ebenfalls sehr nett sind die 20 Energie und 5 Maek, durch die wir eigentlich in der Lage sein sollten, ohne Manaleech auszukommen; ein Wutangriff kostet ja nur 4 Mana - für 5 Schläge.

Fazit:

Jalals ist, wie die anderen exceptional charakterspezifischen Uniques auch, ein fast lächerlich gutes Gesamtpaket. Durch Resistenzen und etwas erhöhten Angriffswert stopft es eine Menge Lücken, spart uns Manaleech-Sorgen und bringt die fhr auf ein sofort respektables Maß. Hiermit fährt man grundsätzlich nie verkehrt.

Beschaffung:

Tatsächlich sehr leicht! Im Gegensatz zu Grabräuber und Forty ist dieses optimale Item geradezu lächerlich billig. Im Forum hier eigentlich problemlos erhaltbar. Für perfekte Edelsteine zum Beispiel, oder eine mittlere Rune.


Flügelhelm
*****


Die Helme sind in der seltenen Situation, zwei Optima zu haben. Woran liegt das? Nun, Gulli ist Jalals sicherheitstechnisch offensichtlich schwer unterlegen - wir haben keine Skills auf Lyka, keine Resistenzen, immerhin die gleiche fhr - aber was wir durch Gulli an Schaden bekommen ist völliger Irrsinn. Kein anderer Helm kommt auch nur annähernd an die 35 CB und 15 DS heran - man kann eigentlich gar nicht messen, wie viel mehr Schmerzen dieser Helm bedeutet. Leider, leider kommt man allerdings nur durch den Verzicht auf Resistenzen an diesen heran, und da gilt dann eben der Grundsatz, dass der größte Schaden Nichts nützt, wenn man stirbt, bevor man ihn anbringen kann.
Volle Resistenzen zumindest bei Feuer und Blitz sind schlicht Pflicht, und einzig aus diesem Grund (vielleicht noch wegen fehlendem Manaleeches) sollte man Jalals über Gulli nehmen - was die grundsätzliche Güte von Jalals nicht mindert, aber letztlich sehen wir halt doch am meisten auf den Schaden.

Fazit:

Wenn man es sich leisten kann, nimmt man Gulli. Da gibt es eigentlich keine Frage. Offensichtlich wird es oft schwierig, ohne Schild auf genug Resistenzen zu kommen, aber es geht; sehr gut möglich ist es dagegen mit einer Waffe, die Resistenzen liefert - wie dem Grabräuber - und da ist Gulli jeglicher Konkurrenz haushoch überlegen.

Beschaffung:

Gulli ist noch billiger als Jalals. Als exceptional Setgegenstand ist der Helm ziemlich häufig.


Blutgeist
***


Zerebus ist quasi als Verlegenheitsitem in dieser Liste: Es wäre ein Schande, ihn nicht zu erwähnen, weil er definitiv nicht schlecht ist und eigentlich ziemlich interessante Stats hat. Dennoch wird man sich vermutlich nicht für ihn entscheiden, weil die schon genannten Helme so viel besser sind. Vor Allem dient Zerebus also als Beispiel dafür, dass auch ein sehr guter Helm von Gulli und Jalals komplett überschattet wird; es gibt quasi keinen Grund, diese nicht zu nehmen, außer, man hat wirklich überhaupt keine Mittel; dann ist man allerdings froh über welchen Helm auch immer, der halbwegs die Lücken der mageren Ausstattung stopft und braucht keine Empfehlung von mir.
Also, was haben wir hier? Es sind bis zu 4 Skills auf Gestaltwandlungsfertigkeiten (leider nur die, Punkt für Jalals) auf dem hübsch weißen Tierpelz, dazu kommt eine Menge AR. Letzteres spricht tatsächlich sehr für Zerebus und könnte der Grund sein, sich wirklich bewusst dafür zu entscheiden. Ebenfalls ausgezeichnet sind die hohe Chance auf offene Wunden und die Lebensabsaugung für Notfälle, noch mehr Punkte auf Barbarenwut dagegen sind irgendwie redundant, weil wir ohnehin so viel durch die Wandelfertigkeiten bekommen. Leider fehlen Resistenzen, was Zerebus allein schon ziemlich schlecht macht, aber genau diese machen Jalals ja eben auch so gut, sonst könnte man sich wirklich überlegen, diesen hier zu nehmen. Gegen Gulli verliert er ja offensichtlich schadenstechnisch.

Fazit:

Wie eingangs erwähnt, es gibt eigentlich wenig Grund, sich für Zerebus zu erwähnen. Style ist hier ein Argument, weil er ziemlich hübsch ist (im Inventarbildschirm zumindest, sonst sieht man ja nur die Wolfform), aber das mag Jeder selbst entscheiden. Er ist eine gute Wahl, aber eben den erwähnten haushoch unterlegen.

Beschaffung:

Das wiederum sollte kein Problem darstellen, da prinzipiell Niemand nach Zerebus sucht, also auch mit guten Stats erschwinglich.


Nun, damit gibt es zu den Helmen auch nicht mehr viel zu sagen, der Grund sollte eigentlich aus der Beschreibung des letzten offensichtlich sein: Allenfalls als Nischengegenstände für Notfälle sind Alternativen zu Gulli und Jalals sinnvoll, und da muss Jeder selbst sehen, was er braucht. Die Sache ist eben, dass bei jeglichen Sicherheitsproblemen Jalals sofort Abhilfe schafft, also nur billigere Alternativen wirklich sinnvoll wäre. Davon gibt es einige, aber der geneigte Leser möge dafür die Itemliste bemühen oder einfach sehen, welche Schnäppchen sich anbieten. Ein paar Beispiele: Für Resiprobleme eignet sich Felsstopper oder Schleier aus Stahl (prinzipiell ein sehr guter Helm, nur leider selten und eben wie üblich schlechter als unsere Optima), angenehme Sicherheit gegen viele Schadensquellen bietet Vampir-Blick (auch wegen des Manaleechs einen Gedanken wert), diesen hat auch der Dunkelsichthelm, welcher zwar eigentlich kompletter Schimmel ist, aber immerhin cnbf bietet. Runenwörter sind übrigens alle Mist.


e) Handwärmer​



Handschuhe sind bei vielen Charakteren die Quelle für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Worauf schauen wir dagegen, wo wir IAS doch nicht brauchen? Nun, Schaden, was sonst. Überraschenderweise kann sehr viel davon von dem kommen, was wir über unsere Finger stülpen.


Hände auflegen (Laying on Hands, LoH)
Dornen-Handschuhe
*****


Die Handschuhe aus dem Schüler-Set nehmen wirklich viele Nahkämpfer. Das ist genau einem Grund geschuldet, nämlich dem irrsinnig hoch gesteigerten Schaden gegen Dämonen. Ein Drittel der Gegner im Spiel bekommt, wenn wir LoH tragen, 350% mehr Schaden, zu diesen gehören auch Aktbosse. "Nebenbei" liefern sie auch 50% Widerstand gegen Feuer. Das war es im Grunde mit nützlichen Stats, aber der Schaden allein genügt, um sie als Optimum festzulegen.

Fazit:

Der Schadensgewinn ist hier schlicht brachial, weswegen es wenig Gründe gibt, nicht LoH zu tragen. Im Gegensatz zu den Helmoptima kann ich sie allerdings konkreter nennen: Wenn die Restausrüstung noch etwas CB-arm ist, überholen Handschuhe mit diesem Stat LoH im Schaden. Dann muss man zwar auch auf Feuerresistenzen verzichten, aber letztlich nimmt man für rohen Schaden ja gerne Verrenkungen in Kauf (wenn diese nicht wiederum Schaden kosten).

Beschaffung:

Leicht, trotz der Begehrtheit. Exceptional-Sets fallen oft, LoH sind hier völlig vergleichbar mit Gulli.


Stahlhäcksler (Steelrends, Steels)
Oger-Handschuhe
*****


Wie bereits bei LoH erwähnt, ist CB auf Handschuhen ein guter Grund, sich diese näher anzusehen. Nun bieten Steels nicht nur 10% Chance darauf, sondern auch noch maximal 80% erhöhten Schaden - gegen alle Gegner. Offensichtlich ist dieser Schaden geringer als der, welcher von den Sethandschuhen geliefert wird, aber das kann sich je nach Einsatzgebiet des Wolfs revidieren - und das wie schon mehrmals erwähnt gar nicht hoch genug zu schätzende CB kann dazu führen, dass Steels tatsächlich den Sieg davontragen.

Fazit:

Es gibt einen Grund, dass LoH uneingeschränktes Optimum sind, und Steels nur sehr gut bewertet wurden, denn in den meisten Fällen ist LoH einfach klar besser. Allein die unverschämt hohe Feuerresistenz kann den Sieg bedeuten, auch der Schaden gegen Aktbosse...es benötigt schon besondere Voraussetzungen, damit Steels an LoH herankommen. Dazu verliere ich später noch ein paar Worte, festzuhalten bleibt, dass man mit LoH sicher Nichts falsch macht. Ein großes Problem von Steels ist auch die Variabilität der Stats; zwar ist immerhin CB fest, aber der Schaden kann schon sehr schlecht sein und damit die Handschuhe deutlich verlieren lassen im Vergleich.

Beschaffung:

Steels sind nicht besonders beliebt, weil sie so schwer sind (was eigentlich kein wirkliches Argument ist, da man als physischer Nahkämpfer eigentlich immer Stärke überstatten kann, aber gut), das ändert aber Nichts daran, dass sie verdammt selten sind und dann auch noch nur gut mit wirklich hohen Stats. Das treibt den Preis natürlich gewaltig, und lässt LoH auch beschaffungstechnisch klar gewinnen; wirklich lohnen wird sich eine Investition hier nur, wenn man mal etwas Anderes als blaue Handschuhe tragen möchte oder es sich zeigt, dass bei optimierter Ausrüstung das CB hierauf doch ein Quäntchen mehr Schaden bringt.


Vampirknochen-Handschuhe
***


Um es gleich vorweg zu sagen, ich empfehle Draculs grundsätzlich keinem Wolf, der nicht nach Übertristram geht (da sind sie Pflicht, später mehr). Stärke, offene Wunden, Lebensabsaugung und LaeK sind schön und gut, aber nicht mehr als nice to have. Der einzige Stat, der diese Handschuhe wirklich herausstechen lässt, ist der ausgelöste Lebensspenderfluch (Life Tap, LT). Dieser hält auf diesem Level fast 40 Sekunden und liefert uns, solange er auf den Gegnern ist, an diesen fette 50% Lebensabsaugung - unabhängig von der Art des Gegners, also eben auch an Skeletten und beispielsweise Mephisto. Das bedeutet eigentlich, dass wir nicht sterben können. Klingt prinzipiell sehr attraktiv, nur: Es bedeutet trotzdem nicht, dass wir nie sterben. Die Einschränkung, dass der Fluch auf den Gegnern sein muss, ist nämlich eine deutlich große...so groß ist die Chance nämlich nur wieder auch nicht, und der schönste mögliche Lebensspender hilft nicht, wenn die Mondfürsten oder Seelen uns in wenigen Sekunden getötet haben, also bevor er auslöst.
Ergo sind Draculs keine Lebensversicherung. Sie sind praktisch, ja. Aber in den wenigsten Fällen wirklich notwendig, und diese sollten sich mit ein wenig Hirn auch vermeiden lassen.
Und dann kommt noch eines dazu: Auf einem Gegner kann auch immer nur ein Fluch sein. Dieser sollte im Allgemeinen aber nicht Lebensspender sein, sondern Altern vom Söldner (dazu komme ich auch noch) - allein aus diesem Grund sollte man eigentlich nie Draculs anziehen. Dass man sich Draculs leisten kann, den Alternspender für den Söldner aber nicht, ist nebenbei sehr unwahrscheinlich.

Fazit:

Im normalen Einsatz sind Draculs komplett unbrauchbar. Die recht hohe Bewertung spiegelt eigentlich nur wider, dass es prinzipiell sehr gute Handschuhe sind - und in einem Fall, Übertristram, absolute Pflicht - aber ansonsten sollte man die Finger weit weg davon lassen.

Beschaffung:

Draculs sind nicht allzu häufig und sehr begehrt, weil teils absolut notwendig. Ergo können sie - besonders mit guten Stats (die wir uns zwar eigentlich schenken können, aber man denkt ja perfektionistisch) - extrem teuer werden, gerade im Vergleich zu den genannten. Wirklich eben nur für einen Fall brauchbar.


***


Wie schon erwähnt, die Handschuhe des IK-Sets sind auch alleine schön. Besonders in Verbindung mit Gürteln und/oder Schuhen. Mehr muss ich wohl nicht sagen.


Schwere Handschuhe
**


Dieses normale Unique hat genau zwei sehr interessante Stats, die es erwähnenswert machen, nämlich die 40 Leben und 30 fhr. Erstere sind aufgrund der Erhöhung von Lyka (und eventuell Oak) sehr willkommen, letztere können für uns ein Cap bei der Treffererholung bedeuten. Wenn sie das tun, machen sie Blutfaust zumindest überlegenswert, wenn nicht, können wir sie uns natürlich gleich schenken. 5 Minimalschaden sind nebenbei auch ganz nett. Wird ja deutlich mehr durch unsere diversen Steigerungen.

Fazit:

Können ein Konzept recht gut abrunden, das sich mehr für Sicherheit als Schaden interessiert. Natürlich sind die Einsatzgebiete sehr limitiert, aber Blutfaust ist eigentlich zu gut, um nicht erwähnt zu werden.

Beschaffung:

Extrem billig, logischerweise - eine sehr gute Wahl für Wölfe auf extrem eingeschränktem Budget.


Gecraftete Handschuhe
*****...evtl.



Craften, was ist das? Wissbegierige werden hier fündig.
Es handelt sich also um vom Spieler selbst mit dem Horadrim-Würfel hergestellte Gegenstände, die je nach Rezept andere Eigenschaften annehmen. Für uns ist nur ein Rezept interessant: Das Blutcraft-Rezept.

Code:
Zutaten                        Eigenschaften 
 [color=royalblue]Schwere Handschuhe, Hailederhandschuhe oder Vampirknochen-Handschuhe[/color]
+ Nef-Rune                     1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                        10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]              5-10% vernichtender Schlag
                               + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [url=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php]diesen Listen[/URL]



Man sieht also, wir erhalten Lebensabsaugung, Leben und CB! Sozusagen eine Mischung aus Draculs für Arme und Stahlhäcksler ohne Schadenserhöhung. Wenig berauschend? Nun, das kommt ganz darauf an, welche Eigenschaften aus den Listen dazukommen. Als da besonders nützliche wären:

  • +Angriffswert (v.A. durch Geschick)
  • +Stärke
  • Resistenzen
  • Life/Manaleech

4 davon wären möglich, eine Kombination aus z.B. Stärke, Resis, Geschick und Manaabsaugung ein absoluter Traum. Viel Glück beim Craften!

Fazit:

Je nach Ergebnis von sehr schlecht zu absolut perfekt. Letzterer Fall ist zwar äußerst selten, die Eigenschaften müssen schon sehr gut sein, um LoHs irrsinnige Stats zu toppen, aber gerade wegen der Möglichkeit, hier die Resistenzen aufzupolieren, dem Leben und CB kann man hier nach den optimalen Gegenständen Ausschau halten.

Beschaffung:

Eine Nef-Rune, ein Juwel, ein Rubin, ein Rohling. Prinzipiell leicht, aber man braucht natürlich eine entsprechende Menge von den Zutaten, bis sich mal ein gutes Ergebnis einstellt. Statistik eben. Von Anderen gecraftete gute Handschuhe sind, wenn ein sehr vor dem gut steht, extrem teuer. Lieber selber machen. Das Gute hieran: Im Gegensatz zu anderen Chars brauchen wir die IAS nicht, was sie dann doch wieder etwas erschwinglicher macht.


Das beendet die Handschuhe. Auch seltene können nett sein, reichen aber nicht an gecraftete heran (CB!)...wenn noch Resistenzen fehlen, hier kann man ausbügeln. Der Slot ist nicht brennend wichtig für das Gesamtkonzept, weil wir IAS vernachlässigen können.


f) Tränkehalter



Ein Gürtel ist vor Allem dazu da, um Schluckbares bereitzustellen? Richtig, auch dafür, deswegen sollte er vier Reihen haben (also ab Plattengürtel aufwärts sein); ansonsten findet man hier Resistenzen, Leben, und fhr.


Ohrenkette (String [of Ears], SoE)
Dämonenleder-Schärpe
*****


Die Liste beginnt mit einem nicht-Optimum, da ich wirklich davor zurückschrecke, Ohrenkette uneingeschränkt als besten Gurt zu empfehlen. Grund siehe am Ende der Gürtelsektion und bei den Abstrichen, die ich im Fazit ziehen muss. Aber zunächst die Vorteile: String ist zweifelsohne ein großartiger Gürtel für Nahkämpfer, mit sehr ordentlicher Schadensreduktion, sogar sinnig verteilt: prozentuale physische und absolute magische. Der Leech ist nett. Das sind nicht allzu viele Eigenschaften, aber das ist bei Gürteln eigentlich Norm.

Fazit:

Ein prima Defensivpaket, und mehr wollen wir von einem Gürtel eigentlich auch nicht. Leider fehlen tatsächliche Resistenzen, welche wir ja eigentlich schon voll haben möchten; sind sie es, kann man absolut ohne Bedenken zugreifen. Dann freut man sich natürlich besonders um physische Schadensreduktion, extra Schutz vor Eleschäden und den Leech.

Beschaffung:

Nicht schwer. Bei Gürteln kann man wirklich preisgünstig Gutes holen. Wir brauchen keinen guten Absaugwert, also drückt das den Preis zusätzlich.


Mithril-Rolle
*****


Die wenigen Stats dieses Setgurts sprechen eine sehr deutliche Sprache: 15 Prisma, 20 nützliche Stats, Ende, nicht mehr, aber auch nicht weniger, und das ist schon ausgezeichnet. Es gibt zwar genau einen nicht veränderlichen Gürtel mit nützlicheren Resistenzen, aber die Spanne auf alle kann uns sehr willkommen sein. Da wir an Resis oft darben, wir Credendum oft der Gürtel der Wahl sein. Der Geschick-Wert, also immerhin 50 Angriffswert, ist auch ganz oben dabei bei allen Gürteln, was genauso willkommen ist. Insgesamt exzellente Wahl.

Fazit:

Wie schon erwähnt, bei Resiproblemen einer der beiden offensichtlichen Gürtel der Wahl, dazu sehr günstige Stats. Mit LoH zusammen bekommt man noch 150 Verteidigung, wollt es nur mal erwähnt haben. Für Rippeträger womöglich relevant (gerade auch resitechnisch). Ohrenkette steht deswegen höher, weil Credendum relativ nutzlos wird, wenn man seine Resis nicht braucht; dafür sind physische Resistenzen extrem dünn gesät, und wir werden die von String quasi nie nicht brauchen. Insgesamt höngt die Gürtelwahl aber sehr von der Restausrüstung ab.

Beschaffung:

Als Elitegegenstand ist er etwas seltener, aber im Grund ein Geheimtip, trotz der offensichtlichen Güte. Ergo nicht wirklich teuer.


****


Auch einzeln ist IKs schlicht ein genialer Gürtel, auch ohne Setbonus; mit wird er nur noch hübscher. Ich habe ihn schon behandelt; Stärke und die zwei wichtigen Widerstände sind schwer zu toppen. Der zweite Gürtel, an den man bei Resistenzproblemen denkt nach Credendum; da Geschick potentiell nützlicher sein kann als ein Quäntchen Stärke mehr und die Resistenzen besser verteilt sind, ist Credendum höher, letztlich ists aber wie so oft Frage der Restausrüstung.


Donnergotts Gedeihen (Thundergod's Vigor, TG)
Kriegsgürtel
****


TG ist aus zwei Gründen so hoch, und aus einem nicht höher. Erstere wären die Stats - 20 Stärke und 20 Vitalität sind sehr nett, wenngleich Letztere nicht erhöht werden; außerdem spricht natürlich sehr der eigentliche Grund für den Gurt für ihn, nämlich der Blitzabsorb. So verlieren böse Seelen ziemlich an Schrecken, da mit vollen Resistenzen (für die sollten wir auf jeden Fall sorgen, natürlich auch für das neue Maximum) wir im Grunde von ihnen geheilt werden können, der Absorb ist da so gut.
Negativ zu verbuchen ist dagegen die ausgelöste Himmelsfaust, die - da muss ich allerdings leider auf Aussagen Dritter zurückgreifen - beim Wüten stören kann. Mancher hat kein Problem damit, Andere bemerken ständige Abbrüche ihrer Schlagreihen. Ich persönlich hatte mit TG nie Probleme, aber die sich Beschwerenden werden ja nicht Geschichten erfinden. Probiert es einfach aus, ob die Zauberverzögerung euch in irgendeiner Hinsicht stört, wenn ihr TG nehmen wollt.

Fazit:

Persönlich mag ich TG nicht besonders, weil der Gürtel so dermaßen darauf ausgerichtet scheint, exakt ein Problem zu lösen (Seelen) und sonst...na ja...nicht besonders berauschend ist. Sicher ist die Stärke nett, das Vita nice to have, aber irgendwas fehlt dann doch zur kompletten Zufriedenheit. Da mag Jeder selbst sehen, wie er zurecht kommt, siehe auch den Hinweis zu möglichen Problemen oben.

Beschaffung:

Vergleichsweise teuer, aber als exceptional Unique immer noch kein Riesenloch im Geldbeutel hinterlassend.


Mithril-Rolle
***


Dungo ist ziemlich beliebt, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum. Klar, die viele Vitalität ist ganz nett, aber da sie meist doch etwas untergeht, weil Vitalität, wie schon mehrfach gesagt, von prozentualen Erhöhungen ignoriert wird, ist das kein besonderes Argument, und neben Schadensreduktion (das ist natürlich gut) ist nur fhr drauf, und das war es. Wenn wir die Vitalität, wie gesagt, ignorieren, sind das genau zwei nützliche Stats, und fhr brauchen wir meist gar nicht, weil 10 nicht viel ist. Wenn wir es dagegen brauchen können, ist das eine andere Sache - und womöglich der einzige Grund, Dungo zu nehmen.

Fazit:

Wie gerade festgestellt, eigentlich nur brauchbar, wenn die fhr ins Konzept passt und ein Cap bringt. Dann sind die anderen Stats natürlich willkommen, aber nur dafür würde ich keinen Gürtel anziehen, der keine Resistenzen besitzt.

Beschaffung:

Je nach Perfektionismusgrad recht teuer, weil ziemlich variabel. Da kann Jeder selbst entscheiden, wenn er sich überhaupt hierfür entscheidet.


Kampfgürtel
***


Dieser Gürtel hat als einziger Dualleech, was ihn allein schon interessant macht. Sonst hat er...Nichts, außer 35 Leben, wenn man gleichzeitig Gulli trägt (allein die sind schon besser als maximale Vitalität auf Dungo...). Immerhin. Nützlich bei Manaleechproblemen, als Übergang, oder wenn man eben nichts Besseres findet.

Fazit:

Für Notlagen, für kleine Geldbeutel, oder wenn man eben noch keinen guten Leechring gefunden hat.

Beschaffung:

Geschenkt.


Plattengürtel
**


Dieser normale Gürtel hat genau einen Stat, der uns aufblicken lässt: 30% fhr. Wie viele normale Gegenstände hat er nicht viele Stats, deren Werte sind aber teils extrem hoch, wie eben hier. Das kann uns gut ein Cap bringen, falls wir das so wünschen, sonst bleiben immerhin zusammen 15 Stats, davon immerhin 10 Geschick (was ja auch sehr gut ist).

Fazit:

Definitiv besser als manches andere Gerümpel, wenn das Cap dadurch erreicht wird, gut eine Überlegung wert.

Beschaffung:

Der billigste Gürtel bisher.


Gecraftete Gürtel
*****...evtl.


Gürtel kann man auch craften, diese eher als Handschuhe, weil richtig, richtig gute Dinger herauskommen können.


Code:
Zutaten                        Eigenschaften 
 [color=royalblue]Gürtel, Kettengürtel oder Mithril-Rolle[/color]
+ Tal-Rune                     1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                        10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]              5-10% Chance auf offene Wunden
                               + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [url=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php]diesen Listen[/URL]



Hier sind die Grundeigenschaften schon viel schöner, weil eben auf Gürtel statt auf Handschuhen! Kein CB, aber eben Leech, Leben, und offene Wunden. Dazu können noch richtig gute Dinge kommen, wie:

  • Resistenzen
  • Leben
  • Stärke
  • fhr

Fazit:

Natürlich kommt es ziemlich auf die Stats an, aber hier ist definitiv das Optimum zu suchen. Da Resistenzen bei den Alternativen ziemlich dünn gesät sind, können wir hier aus dem Vollen schöpfen, und sogar noch mehr Stärke als auf jedem nicht veränderlichen Gürtel bekommen, ordentlich fhr, Leben...Träumen ist erlaubt.

Beschaffung:

Überraschenderweise gehen extrem gute Gürtel für relativ wenig virtuelle Kohle über den Ladentisch, weil der Nutzen relativ nischenhaft ist. Zaubernde nehmen fast immer Arach, und viele Nahkämpfer außer uns sind eigentlich gut mit Resistenzen versorgt, sodass sie auf Gürtel wie Ohrenkette oder Donnergotts setzen können (oder wollen, in letzterem Fall). Deswegen kann man hier mit ein wenig Umsicht echte Schnäppchen machen - oder natürlich selbst Glück beim Craften haben. Liegt bei euch, viel Erfolg!


Das beschließt die Gürtelabteilung, es sollten genug Alternativen dabei sein für Jeden.


g) Treter



Kommen wir zum Schuhwerk! Worauf ist hier zu achten? Nun, grundsätzlich lautet die Antwort ja immer "Resistenzen", aber wie wir sehen werden, gibt es nicht wirklich viele Schuhe mit guten Resistenzen. Tatsächlich ist es gleichzeitig so, dass das Schuhwerk sich ausgezeichnet dazu eignet, den Schaden zu steigern; so sehr sogar, dass wir die Resis größtenteils in den Hintergrund schieben können. Das Optimum zum Beispiel spricht da ganz für sich. Außerdem steigern Schuhe ja die Laufgeschwindigkeit; da wir Barbarenwut nutzen, ist das Attribut nicht wirklich brachial wichtig, es gibt auch so etwas wie zu schnelles Laufen; für Bequemlichkeit in der Stadt aber immer gern gesehen, natürlich.


Blutreiter (Gorerider, Gores)
Kriegsstiefel
*****


Gores sind absolut ausgezeichnete Stiefel, aus genau drei Gründen: CB, DS und OW. Mit sämtlichen versteckten Schadensquellen auf einem Gegenstand ziehen sie meilenweit an jeglicher Konkurrenz vorbei, da, wie schon oft gesagt, CB nicht hoch genug eingeschätzt werden kann; ebenfalls extrem gut ist die Todesschlagschance, bedeutet 10% mehr Chance auf doppelten Schaden doch immerhin im Grunde 10% mehr Gesamtschaden. OW ist nice to have, in manchen Gegenden sehr willkommen (UT), dazu nette Laufgeschwindigkeit.

Fazit:

Schadenstechnisch sind Gores nur sehr schwer zu schlagen, unsere nächste Alternative gibt sich Mühe, kommt aber nicht annähernd heran. Blutreiter sind so gut, dass es nur zwei Gründe gibt, sie nicht zu nehmen: Begrenztes Budget und/oder extreme Resiprobleme.

Beschaffung:

Aufgrund der Beliebtheit etwas teuerer, aber weil sie nur exceptional sind nicht weltbewegend; die erhöhte Verteidigung kann uns ja egal sein.


Kriegsreisender (War Traveller, WTs)
Kampfstiefel
*****


Mit 15-25 absolutem Schaden (und 10 Stärke, na ja) gegen Gores' CB und DS liefern sich WTs seit Ewigkeiten einen Kleinkrieg um die Vorherrschaft mit den Kriegsstiefeln - und gewinnen nur in ganz bestimmten Fällen, nämlich wenn der entsprechende Charakter absoluten Waffenschaden wirklich sehr gut brauchen kann, CB dagegen aber eher weniger. Das trifft für Bowies zu, deren Hauptwaffen grundsätzlich keine extremen Schadensmonster sind, die dafür auf sehr viel erhöhten Schaden setzen, auch auf Rächer, die den Waffengrundschaden direkt in ihren Hauptschaden umwandeln, aber definitiv nicht auf uns. Wir haben zwar sehr viele prozentuale Erhöhung, die die 15-25 pushen, aber gleichzeitig ohnehin brachialen absoluten Schaden, was sie wiederum in den Hintergrund treten lässt. Letztlich ist das DS allein schon ausschlaggebend, weil wir so viel mehr Schaden haben, und durch CB gewinnen Gores deutlich.

Fazit:

Schlecht sind WTs keinesfalls, darum auch Platz 2. Der Schaden ist super, und wir haben interessante Reststats. Am ehesten wohl das MF, das für bestimmte Konzepte relevant sein kann (wobei der Wutwolf wirklich kein prädestinierter MF-Charakter ist, darauf gehe ich auch nicht weiter ein), aber auch Stärke und Vitalität sind ganz nett.

Beschaffung:

Je nach MF recht teuer; da uns das in den meisten Fällen egal ist, können wir relativ günstig davonkommen, wohl auch billiger als bei Gores, was den Unterschied machen kann in der Entscheidung.


Kampfstiefel
****


Aldurs Set ist kompletter Rotz, aber wenn man sich die Schuhe so ansieht, kann man das fast nicht glauben. Mit gewaltig hohen Feuerwiderstand und Leben können diese Treter allein schon punkten, auch Schaden auf Mana kann sehr genehm sein, wenn man sonstige Quellen vermisst. frw fehlt auch nicht, also ein sehr hübsches Paket für uns.

Fazit:

Mit diesen Schuhen haben wir im Vergleich zu den bisher genannten extrem offensiven Schuhen ein sehr hübsches Sicherheitspaket, besonders die Leben sind natürlich lecker. Schade, dass der Feuerwiderstand meist schon durch LoH abgedeckt ist, was den Nutzen hier ein wenig schmälert. Grundsätzlich eine tolle Wahl, nur sollte man letztlich schon sehen, auf Schadensschuhe umzusteigen.

Beschaffung:

Billiger als die ersten beiden, auch mit guten Stats nicht das teuerste Item der Welt, ergo auch gut für Wölfe auf Budget geeignet.


Beinschienen
***


Diese normalen Schühchen haben genau einen extrem interessanten Stat, nämlich 10 Prisma. Da muss ein Rare/Craft erst einmal herankommen, und damit sind sie die Wahl bei Resistenzproblemen. Die Stats sind auch ganz nett.

Fazit:

Prinzipiell eine Notlösung - aber eine gute.

Beschaffung:

Kein Problem.




Schon behandelt, schon bekannt. 44 Leben sind viel und über den Angriffswert freuen wir uns auch sehr. Wie immer gilt: Am besten in Kombination, Handschuhe, Gürtel und Stiefel von IK sind schon nett.


Leichte Plattenstiefel
**


Auch auf Goblins ist exakt ein nützliches Attribut, und zwar 25% CB. Das ist eine verdammte Menge, nämlich mehr, als jeder andere Schuh zu bieten hat. Dafür müssen wir in Kauf nehmen, sonst gar Nichts zu bekommen. Ist auch ihr Manko - sie sind prima, weil extrem viel Schaden durch sie entsteht, aber ohne fhr, DS, Resis, Leben oder Sonstiges sind sie halt doch schlechter als die Alternativen.

Fazit:

Die Budget-Lösung für Leute, die gerne Bosse besuchen. Hiermit fällt jedes Lebensmonster ohne Probleme; dafür muss man eben ein paar Abstriche in Kauf nehmen. Vorteil noch: ...

Beschaffung:

...extrem günstig.


Skarabäusschalen-Stiefel
**


Trecks sind okay, aber ein typisches Beispiel für "von zu wenig zu viel". Wir erhalten gewaltige Giftresistenzen, fhr (was auf Schuhen sehr selten ist), und...tja...ein wenig Stärke, ein wenig Vitalität, aber das reißt uns nicht wirklich vom Hocker. Ergo: Wie bei manchen Gürtelalternativen nur dann brauchbar, wenn man die fhr für ein Cap braucht, sonst deklassieren sie andere Schuhe deutlich, zumal Giftresis nun wirklich nicht die wichtigsten sind (außer gegen Lilith vielleicht, aber nur für die würde ich auch keine Trecks anziehen).

Fazit:

Für uns überaus ungeeignet und nur aus oben genannten Gründen vielleicht eine Überlegung wert.

Beschaffung:

Sehr variable Stats können sie in gutem Zustand sehr teuer machen, aber da uns die Güte größtenteils egal ist (fhr sind immer auf 20, und einen anderen Grund gibt es nicht), kann man ein Schnäppchen machen - viel würde ich ohnehin nicht zahlen dafür.


Gecraftete Schuhe
***...ca.


Wieder gibt es hier hübsche Kombinationen, es gibt wieder Leech und Leben vom Rezept, dazu aber Auffüllung (was nicht so der Bringer ist). Mit Resis und Leben etc. sicher wieder ausgezeichnet...aber garantiert nicht besser als Gores! Darum nur eine kleine Erwähnung. Rezept gibts hier.

Gilt natürlich auch für seltene Gegenstände.



Wenig euphorisch war ich bei Sandsturmtreck und den Crafts, kommt was Besseres nach? Nein, und damit ist auch die Beinkleidsektion abgeschlossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
h) Schmuck


Ringe und Amulette sind die letzten Ausrüstungsgegenstände, die am Körper noch fehlen. Auf ihnen sind sehr viele verschiedene Stats möglich, und so können wir noch eine Menge Löcher stopfen.


Rabenfrost (Raven)
*****


Die Wichtigkeit dieses Rings sollte sich durch genau einen Stat sofort erschließen: cnbf. Durch einen der beiden Ringslots erhalten wir hiermit sehr einfach diese unglaublich wichtige Eigenschaft. Aber das ist zum Glück nicht Alles - selbst, wenn Raven kein cnbf hätte, wäre er ein exzellenter Ring, weil kein anderer bis zu 350 zu Angriffswert bieten kann (maximal 250 AR + 5*20 vom Geschick). Damit sind die gröbsten Trefferprobleme beseitigt, mit denen wir konstant zu kämpfen haben.
Kälteabsorbtion und -schaden sind nette Boni (wobei Letzterer ein wenig stören kann, da er Leichen zerstört, aber Niemand kann von uns verlangen, deswegen auf Raven zu verzichten), auch das Mana kann nützlich sein. Insgesamt ein quasi perfekter Ring für eine Vielzahl von Charakteren, unter ihnen auch unseren.

Fazit:

An Raven führt eigentlich kein Weg vorbei - klar kann man das fehlende cnbf durch Gegenstände wie Duriels ausgleichen, aber andere (Löwenherz...) sind in den entsprechenden Slots doch deutlich besser. Dazu kommt, dass wir den AR schmerzlich vermissen werden - es gibt keinen Grund, sofern man sich Raven leisten kann, auf selbigen zu verzichten.

Beschaffung:

Ein perfekter Rabenfrost ist doch sehr teuer - aber er muss ja nicht gleich die absolut besten Stats haben. cnbf reicht ja. Eine der ersten "größeren" Investitionen, die man tätigen sollte.


Bleibt der Zweitring. Worauf müssen wir hier achten? Zumeist fehlt uns noch Manaabsaugung, auf die man verzichten kann, aber es ist doch weit bequemer mit; Resistenzen sind immer willkommen, Angriffswert, etwas Lebensabsaugung als Polster, falls man sonst keine Quelle hat, ist auch nicht übel, und auch andere nützliche Stats kann man sich hiervon holen.




Das Gegenstück zum berüchtigten Stein des Jordans scheint für Nahkämpfer gemacht, wo der andere für Zauberer gut ist. Gut auch für uns? Nun, er ist nicht per se schlecht...aber er passt gleichzeitig auch nicht wirklich ins Konzept. Wie schon gesagt, wir dürsten meist nach Resis (dass Raven keine hat, ist eines der wenigen Mankos des Rings, aber wir wollen nicht übertreiben), nach Angriffswert, nach Leben, wonach auch immer...aber grundsätzlich mal nie nach Skills, Leben pro Level und eigentlich auch nicht wirklich nach Lebensabsaugung. Mehr hat er allerdings nicht zu bieten!

Fazit:

Kein Ring, den wir wirklich gerne nutzen. Falls wir von dem Slot sonst Nichts brauchen, ist der Skill sicher willkommen, bringt ja was für die Tiere, ein wenig Schaden, ein wenig Angriffswert...ein Bisschen von Allem, aber meist halt nicht genug. Ergo: Nur nehmen, wenn man ihn hat und gerade recht wunschlos glücklich ist.

Beschaffung:

Wird teuer, besonders mit perfektem Leech. Was wiederum bedeutet: Explizit für den Werwolf anschaffen ist Quatsch.




Das klare Gegenstück zum Rabenfrost bietet an Stelle von relativ nutzloser Kälteabsorption und Mana die exzellenten Stats Leben und Feuerabsorption, dazu kommt wirklich viel absolute Magieschadensreduktion, die unsere Resistenzen gut unterstützen kann. Leider wars das auch schon, von den unglaublichen anderen Stats des Ravens kommt Nichts hier an, und damit ist er auch nicht wirklich nützlich.

Fazit:

Kann hübsch ein Ausrüstungsset komplementieren, das bereits wunschlos glücklich ist, was Resistenzen betrifft; damit werden wir ziemlich immun gegen die meisten Schadensquellen elementarer Natur (außer pervers hohen wie Seelenblitzen). Eigentlich aber auch nur ein Verlegenheitsitem.

Beschaffung:

Problemlos, was natürlich ein Riesenvorteil anderen Ringen gegenüber ist.




Manaleech, und sonst...na ja, etwas Leben? Aber oft will man den Leech einfach, und auf dem Level findet man sicher keinen besseren Ring. Es ist keine Schande per se, ihn auch später noch zu tragen, nur irgendwann sollte sich doch etwas Besseres finden lassen, um die Manasorgen zu lösen...da er sonst gar Nichts kann, sollte er denn auch so früh wie möglich durch dieses Bessere ersetzt werden.

Fazit:

Wirklich nur nützlich, wenn man ohne komplett manatechnisch zusammenbricht.

Beschaffung:

...quasi nicht besonders schwierig, nein.


Seltene/Gecraftete Ringe
*****...evtl.


Klar sollte also geworden sein, dass wir die unveränderlichen Ringe vergessen können. Wir brauchen Crafts oder seltene, um unser Optimum zu finden. Gecraftet wird wieder mit dem Blutrezept:

Code:
Zutaten                        Eigenschaften 
 [color=royalblue]irgendein Ring[/color]
+ Sol-Rune                     1-3% Lebensabsaugung
+ Juwel                        10-20 zu Leben
+ Perfekter [color=red]Rubin[/color]              +1-5 zu Stärke
                               + 1-4 zufällige Eigenschaften aus [url=http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/affix_index.php]diesen Listen[/URL]



Stärke, Leben und Lifeleech haben wir also schon. Was fehlt? Manaleech! Ringe mit beidem, also Dualleecher, sind hoch im Preis, und das zu Recht. Was ein richtig guter Ring auf jeden Fall noch braucht, sind Resistenzen - viel davon, und am allerbesten welche in Feuer und Blitz. Meist ist auch ein hoher AR-Wert sehr willkommen.

Seltene Ringe haben es noch schwerer, gut zu sein, als Crafts, weil nicht einmal die Grundstats darauf sind. Aber so ein seltener Dualleecher mit Resistenzen, Angriffswert, Stärke und Leben wäre schon ein extrem hübsches Gerät.

Fazit:

Nun, wie bei Veränderlichen üblich, kommt es allein darauf an, wie sie denn letztlich aussehen. Tatsächlich ist es nicht einmal schwer, die Uniques zu schlagen, also ist die Luft nach oben offen, weil wir von relativ weit unten beginnen können.

Beschaffung:

Tja, da kann man eine Menge (virtuelles) Geld verlieren. Gute Dualleecher sind mit Gold ganz sicher nicht, in Runen kaum aufzuwiegen...wie so oft heißt hier die Devise: Selbst ist der Mann. Rares findet oder erglücksspielt man sich, Crafts...crafted man.
Viel Glück!


Kommen wir also zu den Amuletten. Von den möglichen Stats her sind sie Ringen fast gleich, mit zwei Unterschieden: Es sind mehr Resistenzen möglich, und auch Skills. Ansonsten gibt es noch einige spezielle, einzigartige Stats, die zu den jeweiligen Gegenständen gehören. Hier gibt es wieder ein klares Optimum:


Zorn des Hohen Fürsten (Highlord's [Wrath], zdhf)
*****


Highlords ist auf den meisten physischen Nahkämpfern klares Optimum, allein, weil es eines der beiden Amulett mit IAS ist; wir können das IAS nicht brauchen, und es ist trotzdem klares Optimum, weil es gleichzeitig das einzige Amulett mit Todesschlag ist. Je nach Level sind das bis zu 33%, also im Grunde eine Erhöhung unseres Gesamtschadens um ein Drittel, was quasi sehr gut ist. Dazu kommen als Sahnehäubchen noch 35% Blitzresistenzen, die uns ja ebenfalls sehr wichtig sind.

Fazit:

Es gibt eigentlich keinen Grund, Highlords nicht zu nehmen, wenn man irgendwie auf Schaden setzen will. Und das wollen wir immer. Einzig, falls es resitechnisch gar nicht anders geht, sollte man auf eine Alternative zurückgreifen, und natürlich wenn man nicht das nötige virtuelle Kleingeld hat.

Beschaffung:

Denn das Amulett ist recht teuer aufgrund der Begehrtheit; eine Investition, die sich lohnt, ist es aber definitiv.


Metallgitter ([Metal]Grid)
****


Dies ist die Alternative, wenn es an Resistenzen mangelt, mehr als mit Grid geht eigentlich nicht. Gleichzeitig erhalten wir eine irrsinnige Menge an AR, was bedeutet, dass wir hiermit gleich zwei oft vorhandene Lücken wirklich ausgezeichnet stopfen können. Falls man selbige brauchen kann, ist sogar noch ordentlich Verteidigung drauf.

Fazit:

Grid ist ein Problemlöser, glasklar. Wenn es irgendwie an Trefferchance und Resistenzen mangelt, schlägt man hiermit sehr elegant beide Fliegen mit einer Klappe. Durch die sehr hohen Werte kann man sich bei Tragen dieses Amuletts auch mal Experimente bei der Restausrüstung erlauben, die mit Highlords, das ja nur auf Schaden setzt abgesehen von der Blitzresistenz, so nicht möglich wären ohne spürbare Einbußen. Ergo sehr gut für nicht ganz optimierte Ausrüstungssetups, und absolut perfekt für Übertristram.

Beschaffung:

Je nach Stats sehr teuer, weil die ja ziemlich variabel sind. Da aber auch niedrige AR-Werte bei Grid immer noch sehr hoch sind, kann man auch etwas sparen.


Seltene/Gecraftete Amulette
****...ca.


Nun, das war es schon mit den Unique-Amuletten. Es gibt keine besseren als die beiden, und die schlechteren sind viel schlechter. Natürlich könnte man Maras Kaleidoskop anziehen, aber das ist teuerer und schlechter als Metallgitter. Warum also? Je nach Stathunger und Budget sind eventuell noch Sarazenenglück oder Das Auge von Ettlich ratsam, aber das könnt ihr euch im Zweifelsfall auch denken, meine ich.
Kommen wir also zu den variablen Amuletten...

Gecraftet wird wieder mit dem Blutrezept.

Leben und Leech ist fein, Rennen egal. Worauf hoffen wir? Gilt auch für Seltene:
  • Skills (Gestaltwandlung oder alle)
  • Stärke
  • Manaleech (wenn noch nicht vorhanden) und/oder mehr Lifeleech
  • Resis

Fazit:

Auch hier können richtig schöne zusammenkommen. Sind die dann besser als Highlords? Definitiv nicht. Besser als Metallgitter? Wenn die Trefferchance stimmt, sicherlich. Hier findet man also Resis, wenn man mehr braucht als nur welche bei Blitz, Manaleech, wenn man vom Ring keinen hat und so weiter....Rares oder Crafts lohnen sich genau dann, wenn einem noch etwas Essentielles fehlt, das die anderen Uniques nicht bieten.

Beschaffung:

Wie immer, selber machen. Ertauschen würde ich mir gute auf keinen Fall, weil die unglaublich teuer sind, wie immer; lieber in Highlords und anständiges Restequip investieren.


Damit hätten wir den Schmuckteil kurz und schmerzlos hinter uns.


i) Inventar


Jetzt, wo klar ist, was am Körper gut ist, stellt sich die Frage, was man sich in den Rucksack packt. Seit es die Zauber gibt, also auch seit es Druiden gibt, steht diese auch schon im Raum; welche Kombination ist also für uns die beste?

Betrachtet zunächst einmal die Affixliste. Hier kann man einstellen, welchen Grundtyp man gerne hätte, bei uns ist das natürlich ein kleiner, großer oder Riesenzauber; dieser hat dann ein Affix und ein Suffix, oder nur eines von beiden. Letzteres ist natürlich nicht ganz so ideal.

Generell kann man eine Menge Schaden über das Inventar herausholen; ich spreche hier von Zaubern mit + auf Maximalschaden, erhöhter Schaden ist nur durch Stärke möglich und davon gibt es nicht viel.

Bei kleinen Zaubern ist die größte Erhöhung des Maximalschadens durch das Präfix "feiner" gegeben, das sind +3 (+1 extra vom Suffix "der Kunstfertigkeit" wären auch drin, lohnen sich aber nicht wirklich). Klingt wenig, aber da wir bis zu 40 von diesen ins Inventar legen können, kommt da doch ordentlich Schaden zusammen. Gehen wir einmal von nur 50 Maximalschaden aus, die wir so bekommen. Nun wird dieser aber erhöht durch alle Schadenserhöhungen von der Ausrüstung - da erreichen wir locker über 1000%, also wird der Schaden verzehnfacht. Nur durch das Inventar kommen also 500 Maximalschaden dazu, mit einer guten Chance, durch Todesschlag verdoppelt zu werden. Der Nutzen liegt auf der Hand.

Extrem praktisch ist auch, dass beim Maximalschadenspräfix auch gleichzeitig Angriffswert dabei ist, der ja für uns ein ewiges Thema ist. Bis zu 20 sind neben den +3 Maxschaden möglich, und diese 20 AR werden natürlich auch mit prozentualer Erhöhung aus allen Quellen verrechnet; dabei kommt logischerweise noch viel mehr herum. Das ist eigentlich sogar wichtiger als der Schaden. Deswegen kann man auch auf kleine Zauber setzen, die nur Angriffswert erhöhen, mit "stählern" um bis zu +36; hier ist das Einzelaffix stärker als das doppelte, beim Schaden ja kurioserweise nicht.

Das sind nun nur Affixe; was ist das beste Suffix für uns? Nun, da wir nicht so viel Auswahl da haben, nehmen wir Leben mit Kusshand. Da ist 20 der Maximalwert ("der Vita"). Ergo ist unser Optimum für die kleinen Zauber:


Feiner kleiner Zauber der Vita
*****


+3 zu Maximalschaden
+20 zu Angriffswert
+20 zu Leben


Fazit:

Hiermit beheben wir unser Angriffswertproblem und leisten uns gleichzeitig den Luxus von viel Schaden; denn je mehr Leben wir durch die Ausrüstung bekommen, desto mehr Punkte in Vitalität können wir uns letztlich ja sparen, nicht wahr? Quasi Voraussetzung für einen Stärke-only-Wolf (optional allerdings ohne Schaden/Angriffswert oder mit nicht perfekten Stats, man muss es ja nicht übertreiben).

Beschaffung:

Diese Zauber sind extrem teuer - im Sinne von "quasi unbezahlbar", gewaltig gesteigert noch, wenn man sie in Massen will. Dennoch treten überraschend viele perfekte auf, was nur einen Grund haben kann - dass sie so nicht wirklich koscher sind. Hat man denn den entsprechenden virtuellen Geldbeutel für sowas, sollte man wirklich extrem vorsichtig sein. Letztlich ist es aber wirklich nicht wichtig, hier perfekte Stats zu haben, das ist auch ohne auf Cheats zurückzugreifen eigentlich in der Menge unmöglich beschaffbar.


Große Zauber haben höhere Maximalwerte - statt 3/20/20 (so nennt man die kleinen Guten auch) sind es hier 6/48/35. Weniger Leben, mehr Angriffswert als zwei kleine - das nimmt sich nicht viel. Sie sind dafür deutlich billiger, weil kleine flexibler sind, aber uns ist das eigentlich relativ egal.


Riesenzauber gehen bis 10/76/45; ebenfalls mehr als 3 kleine, vom Leben einmal abgesehen! So einer rein, einen kleinen darunter, perfekt. Wieder schweineteuer, klar. Aber für alle Zauber gilt: Perfekt muss Nichts sein, weniger geht auch. Ohnehin ist die Devise bei Zaubern: Was man kriegen kann, danach stetig verbessern wie man lustig ist.


Weiterhin gibt es noch andere Eigenschaften, die uns sehr freuen - das sind Fertigkeiten, wenn benötigt fhr, und Resistenzen. Kommen wir zunächst zu den Fertigkeiten. Es gibt Riesenzauber mit +1 zu einem bestimmten Fertigkeitenbaum, die sogenannten Skiller; für uns wären natürlich Verwandlungsskiller am besten. Praktischerweise gibt es zu dem Affix "spiritueller" noch irgendein Suffix dazu...vorzugsweise natürlich Leben! Genauso können aber auch 12% fhr drauf landen, wenn wir die noch brauchen, ist das natürlich auch sehr gut.


Spiritueller Riesenzauber der Vita/des Ausgleichs
*****


+1 zu "Gestaltwandel-Fertigkeiten"
+36-45 zu Leben/+12% schnellere Erholung nach Treffer


Fazit:

Die eine Fertigkeit bedeutet mehr erhöhten Schaden und mehr Trefferquote, aber natürlich ist die absolute Erhöhung des oberen Zaubers besser - für Letzteres; da wir meistens Waffen mit enormen Grundschaden nehmen, können die 17% mehr Schaden, die der eine Skill bringt, tatsächlich mehr Schaden bringen als die drei Maximalen, gleich wie hoch unsere prozentuale Erhöhung ist. Leben ist hier mehr; damit es viel wird, muss etwas Bestimmtes gelten, kommt gleich.

Beschaffung:

Skiller sind billiger als 3/20/20er; VIEL billiger. Nackt (ohne Leben/fhr/Sonstiges) bekommt man sie hinterhergeworfen. Um schöne Skiller mit Leben zu produzieren, macht man sie aber am besten selber. Dazu kommt irgendein Riesenzauber mit 3 perfekten Edelsteinen in den Horadrim-Würfel; ein neuer Riesenzauber liegt nach dem Verwandeln da. Ist er gut, behalten; ist er es nicht (wahrscheinlicher), weitermachen. Braucht eine Menge Edelsteine irgendeinen Typs, aber die sind ja nicht teuer. Können richtig gute Sachen rauskommen (z.B. Skiller für Paladine oder Zauberinnen), aber da muss man noch eines beachten: Am besten würfelt man nur Riesenzauber, die Baal, Diablo oder Nihlatak auf Hölle fallen gelassen haben. Diese haben als einzige ein genügend hohes Gegenstandslevel, damit +45 zu Leben möglich werden. Solche nennt man ohne Unterschied "Baalcharms".


Beide Zauber sind deswegen Optimum, weil die kleinen Maxschadenszauber sehr guten Angriffswert liefern, besonders in Massen, aber die Skiller letztendlich mehr Schaden bringen - wenn wir Waffen mit hohem Schaden voraussetzen. Bei z.B. einem Windhammer könnte es spannend werden, aber da werden nun auch nicht so viele gute Zauber vorhanden sein.
Letztlich sollte man sein Inventar mit beidem füllen. Die Trefferquote ist viel wichtiger, als den Schaden zu maximieren; auch mehr Leben lässt sich mit den kleinen herausholen.

Genaue Richtwerte, was das perfekte Verhältnis ist, kann ich euch nicht liefern. Das kommt ganz auf euere Restausrüstung an, ob ihr mehr Leben, mehr Schaden oder mehr Angriffswert braucht, womöglich Resistenzzauber, und so weiter und so fort...einfach ausprobieren oder hiermit berechnen, wobei ab einem gewissen Level an Itemluxus jeder Unterschied in die Promille geht.


Kommen wir zu den Resistenzen. Natürlich stechen hier zwei Zauber gleich heraus...zuerst ein großer:


Höllenfeuerfackel ([Hellfire] Torch)
*****


Die wohl hervorstechendste Neuerung des Patches 1.11 sollte eigentlich Jedem bekannt sein; für Uninformierte noch mal kurz die wichtigen Eigenschaften: Drei Fertigkeiten für eine beliebige Charakterklasse (idealerweise natürlich Druide), 10-20 Prisma und 10-20 zu allen Statuswerten. Ist natürlich quasi extrem gut und damit wenn irgendwie beschaffbar im Grunde Pflicht. Bis auf eine Sache: Da zu viele Spieler zu vielen Unfug mit Dupes getrieben haben, hat Blizzard vor einer Weile einen Schutz eingebaut. Falls man ein Spiel so zum Rotieren bringt, dass es zu erheblichem Lag kommt, bricht es zusammen. Problem dabei: Dafür sorgen bunte Effekte in Überzahl, und dazu gehört das ausgelöste Feuer der Fackel definitiv dazu. Ergo, wenn zwei Leute schnell zuschlagen und gleichzeitig das auslösen, ist relativ zuverlässig für beide und den Rest der Mitspieler Sense, und das macht nun wirklich keinen Spaß. Mit Patch 1.13 wurde zwar die Chance auf das Feuer verringert, aber das erhöht nur die Zeit, bis das Unvermeidliche eintritt, weil wir schlagen nun wirklich oft und schnell genug zu.

Also...in größeren Gruppen auf jeden Fall darauf verzichten. Ansonsten sind wir nicht wirklich die großen Glitzermonster, also sollte es alleine keine Probleme geben.

Fazit:

Durch 100 AR (in Geschickform) und bis zu 20 Prisma stopft die Torch mit Gusto Riesenlöcher, drei Fertigkeiten sind, weil wir darauf sonst eher nicht achten, sehr willkommen, mit allen Vorteilen (Schaden, AR, Leben...), einfach ein riesiges Wohlfühlpaket eben. Nur, wenn der Feuersturm stört, nicht nehmen.

Beschaffung:

In Übertristram (womöglich selbst, siehe später mehr dazu) oder ertauschen. Druiden-Fackeln sind nicht wirklich teuer.


Vernichtikus (Anni[hilus])
*****


Im Grunde ist der Anni der kleine Brude der Fackel, mit nur einem Skill, aber gleichen Resis/Stats. Dazu kommt allerdings noch erhöhter Erfahrungsgewinn, ein Attribut, das er sich nur mit Ondals teilen muss.

Fazit:

Nun, im Gegensatz zur Fackel hat er keinen Feuersturm, also gibt es wirklich keinen Grund, den Anni nicht zu verwenden.

Beschaffung:

So. Oder ertauschen. Beachten dabei: Annis werden meist nicht gedupet, aber die SoJs, die man dafür verkauft. Vielleicht ist euch das wichtig. Gute sind sehr teuer, weil die die Meisten wohl behalten...insgesamt auch mit schlechteren Stats nicht wirklich billig.


Diese beiden Unique-Zauber kann man immer nehmen. Und, was ist, wenn immer noch Resistenzen fehlen? Dann nimmt man einfach Riesenzauber mit +15% auf alle oder +30% auf eine einzelne. Sind noch Plätze frei für kleine Zauber, dann nimmt man welche mit Leben, maximal ist da 20; oder man nimmt kleine mit Schaden und Angriffswert, sind auch sehr schöne möglich. Ich denke, das muss ich nicht weiter ausführen.


Ich spare mir, jeden anderen Zauber, der gut ist, aufzuzählen, die Kombinationen sind ja nahezu endlos. Grundsätzlich, wie gesagt, ist das Inventar zum Lückenfüllen da, wenn die schon gestopft sind, um die Grenze nach oben offen zu halten, was Luxus angeht. Riesenzauber mit >100 AR und noch etwas extra sind genauso willkommen wie kleine Charms mit >15 Leben, eventuell 5 zu allen Resistenzen oder 11 zu einen einzelnen dazu. Gerade, wenn man sich die ohnehin äußerst dupegefährdeten Maxdam/AR/Life-Charms nicht leisten kann oder will, muss man eben ein paar Abstriche eingehen, aber das sollte wohl Niemand davon abhalten, einen ordentlichen Charakter zusammenzubekommen. Gehts nur um Schaden, sind bis zu 14 Maxdam auf einem Riesenzauber möglich (und außer dem Nichts); die meist schlechteste Option, Schaden ist Luxus, der Rest ist Pflicht. Spielt man Stärke-only ist HIER der Punkt, anzusetzen; das Equip bleibt im Grunde gleich, mit etwas mehr Betonung auf Leben, aber die ist eh immer vorhanden; nur im Inventar muss man ganz besonders auf Leben achten, da nimmt man gerne auch mal >40-Lebens-Zauber ohne Skill.


Das beschließt den Inventar-Teil. Neben den Zaubern ist meist wohl noch ein Horadrim-Würfel mit drin, es empfiehlt sich aber auch, ein Feld von 2 auf 4 Plätzen freizulassen, damit man fallende Items schnell aufheben kann, bevor die Anderen uns zuvorkommen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Itemfazit



Wir sind also informiert über die besten Möglichkeiten, uns auszurüsten; jetzt muss sich das Alles aber noch zu einem kohärenten Bild zusammenfügen. Einfach nur die jeweiligen Optima zusammenzuwerfen ist wenig kreativ und führt dazu, dass dem Charakter eine gewisse Abrundung fehlt, ohne die er keinen Spaß zu spielen macht...abgesehen davon, dass viele Optima Rares sind und damit nicht vorhersagbar.

Wenn man sich an die Planung eines Wutwolfkonzeptes macht, steht am Anfang erst die Frage, ob man etwas Besonderes machen möchte, oder eher in Richtung "Standardbuild" gehen will. Besondere Konzepte wären beispielweise die Spezialisierung auf Übertristram, ein 100%-CB-Build oder ein auf Verteidigung ausgelegter Wolf; auch die Wahl einer eher unorthodoxen Waffe (Schädelhauer, Messerschmidts Räuber...) gehört zu so etwas. Da kann ich nicht wirklich helfen; aus eigenen Ideen etwas zu entwickeln ist eine der großen Freuden von Diablo II, also lasst euerer Fantasie freien Lauf!

Ist man etwas konservativer gesinnt, dann kann ich natürlich ein paar Tips liefern. Ein Wutwolf steht und fällt mit der Waffe, also sollte die als erstes bei der Planung feststehen; welche da nun die "beste" ist, ist schon öfter lang und breit diskutiert worden. Dazu siehe vor Allem diesen Thread, dessen Fazit ich nur einmal grob zusammenfassen möchte: CB ist König, aber eth Grabräuber ist Gott.

Konkreter: Die konkurrenzlos beste Waffe ist ein ätherischer Grabräuber mit zwei IAS/Schadens-Juwelen. Entsprechend teuer, aber es kommt bei keiner anderen Waffe so hoher Schaden rum. Um den zweiten Platz streiten sich Rippenbrecher und BotD; je höher das Monsterleben, desto besser wird Rippe wegen des großartigen CBs. Dass die vom reinen Schaden her nicht einmal allzustarke Rippe sich überhaupt als Konkurrent gegen das Brachialschadensmonster BotD behaupten kann und ab einem gewissen Punkt sogar überholt, ist bezeichnend für die Effektivität von CB. Ein nicht ätherischer Grabräuber ist immer noch sehr, sehr gut und könnte im Zweifelsfall mit Lo- oder Ber-Sockelung in das Rennen um den zweiten Platz einsteigen, aber das ist unrealistisch, genauso wie die gezoddete Rippe, die auch besser ist als eine normale mit IAS-Juwel.

Eine hübsche Übersicht bietet diese Grafik, vielen Dank an SirTheShadow für das Ausrechnen und Plotten. Die senkrechte Achse ist hier die Zeit, die man braucht, um ein Monster zu töten, dessen Leben auf der waagrechten Achse steht; das heißt, je niedriger die Kurve, desto besser die Waffe.

i52.tinypic.com4rb1nm.png


Andere Rechnungen für andere Setups finden sich auch in dem Thread, vor Allem auf den späteren Seiten.

Somit sollte man zu seinem Glück finden, was das Schlagwerkzeug angeht. Danach ist die Frage zu beantworten, ob man es sich leisten kann, beim Helm auf Schaden zu setzen; denn Gulli, der definitiv beste Schadenshelm, hat keine Resistenzen. Dem kann man durch Sockelung nachhelfen, aber Jalals, der für uns aus diesem Grund ja zweitbeste Helm, hat immer mehr. Da kommen wir schon an einen Punkt, wo ich an euch abgeben muss; wenn ihr entsprechende Ringe, Gürtel etc. mit Resistenzen habt, oder gewillt seid, ein anderes Amulett außer Highlords, andere Schuhe außer Gores zu tragen (kann sich natürlich lohnen, wenn man dafür Gulli tragen kann!), dann zieht das an und auch Gulli. Spielt ein wenig mit den Zahlen, was könnt ihr euch leisten, gibt es irgendwo Einzelresistenzen, wollt ihr volle Giftresistenzen?

Natürlich stellt sich die Frage nicht bei Grabräuber-Nutzung, mit den Resistenzen darauf muss Gulli drin sein, es wäre komplette Schadensverschwendung, nicht den Rest des Equips etwas umzustellen.

Waffe und Helm sind nun auch die wichtigsten Richtlinien; nach diesem muss sich euere Restausrüstung richten, die muss dafür sorgen, dass ihr euch euer Wunschsetup leisten könnt! Kombiniert hier nach Lust und Laune, aus den Versatzstücken, die ich euch genannt habe, oder eben gerne aus eigenen.

Zwei kleine Beispiele will ich noch liefern:


Gewaltiger Geldbeutel:


  • Waffe: eth TR 'Zod' '40/15' '40/15'
  • Zweitslot: CtA/Spirit
  • Rüstung: Forty
  • Helm: Gulli '30 Maxdam'
  • Handschuhe: Craft/LoH (schwer zu toppen)
  • Gürtel: Craft
  • Stiefel: Gores
  • Ring 1: Raven
  • Ring 2: (Dual)leecher
  • Amulett: Highlords
  • Inventar: Skiller mit fhr/45 Leben, 3/20/20er bzw. 10/76/45er, Anni, Torch
Variable Stats auf Crafts und Ring: Resis, Stärke, Geschick, Leben, je mehr und je mehr gleichzeitig, desto besser. Torch rausnehmen, wenn viele Effekte auftreten (Gamecrash). Sockelungen nach dem was fehlt, im Zweifelsfall Schaden, aber den ED/Max-Bug nicht vergessen (Link zur Erklärung ganz hinten).


Geringeres Budget:


  • Waffe: Rippenbrecher
  • Zweitslot: Immunenbekämpfung
  • Rüstung: Duriels
  • Helm: Jalals
  • Handschuhe: IK
  • Gürtel: IK
  • Stiefel: IK
  • Ringe: Irgendwelche Rares
  • Amu: schlechtes Metallgitter, irgendein Rare
  • Inventar: Charms mit NUR Leben/Maxdam/AR/Resis, nackte Skiller

Bei Billigequip auf das Nötigste achten: Von irgendwoher cnbf, Trefferchance > 80%, Blitz/Feuerresis voll, ein Mittel gegen Immune, ein Modikum an CB. Rest ist Kür. Sockelungen in Waffen nach Caps, in Rüstungsteilen nach Geldbeutel, immer gut sind PRs für Leben.




8. Ein Freund, ein guter Freund...





Kommen wir zu den Söldnern, die uns treu auf unserer Wanderschaft durch Sanktuario begleiten. Worauf achten wir bei ihnen?
Das wichtigste Attribut bei ihnen ist, wie bei uns selbst auch, Schaden. Den können sie durch direkte Verstärkung liefern oder einfach, indem sie selbst ordentlichen anrichten; Letzteres wird aber eher im Schatten bleiben, da unser Schaden stets gewaltig viel höher sein wird als der jeglichen Begleiters.
Andererseits sollen sie Monster blocken wie unsere Minions, und nicht zuletzt mit Eigenschaften nachhelfen, die uns noch fehlen. Wie sie gerade das letztere schaffen, sehen wir im Einzelfall.
Anhand von Librarians exzellenter Söldnerfibel kann man ablesen, dass es insgesamt 12 verschiedene Söldnertypen gibt.
Schließen wir zunächst die offensichtlich schlechten aus:
  • Sämtliche Eisenwölfe aus Akt 3. Ihr Schaden ist lächerlich, und nur der Eiszauberer könnte nützlich sein; da es aber deutlich bessere Alternativen für die Defensive gibt, lohnt es nicht nicht einmal darüber nachzudenken.
  • Der Dornen-Söldner aus Akt 2. Dornen sind meistenteils vollkommen nutzlos in Diablo 2, da Monster im Allgemeinen extrem viel mehr Leben als Schaden haben...oder einfach Fernkämpfer sind. Die Wirkung ist bei den wenigsten überhaupt spürbar.
  • Der Gebets-Söldner aus Akt 2. Die Lebensregeneration ist verschwindend gering, da unser Lebenswert sehr hoch sein wird und der absolute Heilwert dabei völlig untergeht.
  • Der Trotz-Söldner aus Akt 2. Wie schon oft betont, werden wir nicht auf Verteidigung setzen. Einzig ein speziell darauf ausgelegtes Konzept könnte ihn gebrauchen, aber üblicherweise ist er für uns uninteressant.

Andere Söldner haben jeweils ihre Berechtigung. Sehen wir sie uns in absteigender Eignung an, wie bei den Items.


Der Machter



Wüstensöhne, die man offensiv ausgerichtet in Alptraum ersteht, versorgen uns mit einer Machtaura. Was bringt die? Je nach Level (auf 95 ohne Fertigkeiten von seiner Ausrüstung - ja, die verstärken die Aura - Level 20) erhöht die Machtaura unseren Schaden um mehr als 200% (230 auf Level 20). Dieser Wert wird ganz normal zu den restlichen solchen (wie etwa von Stärke) dazuaddiert. Schaden ist natürlich das, worauf wir als Erstes achten, und damit ist dieser Söldner auch der beste für uns. Zur Ausrüstung komme ich gleich.


Der Zielsucher​


Schon in Normal kann man den offensiven Wüstensohn mit der gesegneter Zielsucher-Aura finden. Diese Aura erhöht zunächst nicht direkt den Schaden, sondern den Angriffswert - leider prozentual. Dafür um 330% auf dem zunächst maximalen Level 18, welches mit Stufe 75 bereits erreicht wird. Das ist viel, auch wenn der Grundwert eher niedrig ist, kann die Trefferquote hiermit doch entscheidend verstärkt werden! Das hilft gerade Wölfen, die schlechtere Ausrüstung besitzen, und somit z.B. kein Metallgitter ihr Eigen nennen. Sinkt euere Trefferquote unter 80-85%, ist dieser Söldner einen Blick wert.


Der heilige Froster​



Wieder einer der Söldner aus Akt 2; diesen findet man bei Griez in Alptraum, wenn man nach defensiver Einstellung frägt. Die von ihm gespendete Aura hilft uns nicht direkt, schadet aber den Monstern; jedes Monster, egal ob kälteimmun oder nicht, wird eingefroren. Dadurch schlagen sie langsamer zu, rennen langsamer weg, wenn sie das wollten, und hinterlassen seltener Leichen. Letzteres ist natürlich nicht immer von Vorteil.
Defensiv ist er selbstverständlich extrem stark, was ihn automatisch interessant für Hardcore-Spieler macht. Ansonsten ist unsere Devise allerdings immer, dass die beste Defensive eine gute Offensive ist, also sollte man nach Möglichkeit auf ihn verzichten.


Kommen wir zur Ausrüstung der Wüstensöhne. Da sie die gleichen Gegenstände tragen können, unterscheidet sie sich nicht voneinander. Worauf ist zu achten?
Zunächst werden wir feststellen, dass sie mithilfe ihres Stoß-Angriffs sehr schnell zuschlagen, was sich natürlich durch IAS auf der Ausrüstung verstärken lässt; die Caps sind für jede Waffe unterschiedlich und mit diesem Calc leicht anzusehen. Das ist besonders dann wichtig, wenn wir sie benutzen, um über die Waffe spezielle Effekte anzubringen.
Auch ein ordentlicher Wert bei der Lebensabsaugung ist im Gegensatz zu uns dem Söldner nicht wirklich egal. Resistenzen hat er selbst, aber das Maximum wird er von alleine nicht erreichen.
Weitere defensive Eigenschaften wie hohe Verteidigung oder Schadensreduktion sind auch immer gerne gesehen.

Wichtig zu beachten: Söldnerausrüstung verliert keine Haltbarkeit. Ergo sollte sie nach Möglichkeit ätherisch sein, für 1,5-fachen Schaden bei Waffen oder gleiche Erhöhung der Verteidigung auf Rüstungsgegenständen.

Am Anfang steht natürlich immer die Waffe, zwingend eine Stangenwaffe oder ein Speer:


Drescher
*****


Nahezu jeder Charakter, der physischen Schaden anrichtet, wird alle anderen Söldnerwaffen an dieser messen müssen. Die eine Eigenschafte, die sofort ins Auge springt, ist die Chance, Altern auf Schlag auszulösen; da der Söldner irgendwann nur noch die Dreifachattacke Stoß anwendet, kann man bei einem Drittel Chance nahezu garantiert davon ausgehen, dass eine Gegnergruppe schnell verflucht wird und permanent verflucht bleibt. Der Fluch selbst hat folgende Eigenschaften:

Reichweite: 4 Meter
Geschwindigkeit: -50%
Physischer Schaden: -50%
Angriffsgeschwindigkeit: -50%
Physische Resistenz: -50%


Das Wichtigste ist offensichtlich die Senkung der physischen Resistenz. Jedes Monster auf Hölle hat davon 50%, senkt man sie auf Null, richten wir plötzlich doppelten Schaden an - das ist enorm. Als Extrabonus werden sie verdammt harmlos, sodass sie sich nicht einmal wehren können.
Sehr, sehr gut ist auch, dass sie physisch Immune entimmunisieren können; dazu komme ich später noch im Detail.

Abgesehen von Altern hat Schnitters auch sonst sehr gute Eigenschaften: Viel Schaden, Lebensabsaugung und eine ordentliche Angriffsgeschwindigkeit durch den Grundtyp.

Fazit:

Schaden für den Söldner, Altern für uns, ein perfektes Paket aus offensiven und defensiven Eigenschaften. Der Fluch macht den Unterschied: Diese Waffe ist das absolute Optimum für einen Wüstensohn.

Beschaffung:

Schnitters ist natürlich sehr beliebt, weil auf sehr vielen Söldnern sehr gut. Zum Glück brauchen wir nicht wirklich einen besonders guten, da wirklich nur der Fluch relevant ist; der Schaden ist relativ zweitrangig, wenngleich er natürlich durch höheren Leech die Lebenserwartung erhöht. Somit bleibt er bezahlbar, und sollte eine der ersten Investitionen sein, sobald man selbst halbwegs überlebt und Schaden anrichtet.


Gehorsam ('HelKoThulEthFal')​
(Obedience, Obi)
*****


Eine absolut exzellente Söldnerwaffe, die schadenstechnisch auf ihnen wohl das absolute Optimum darstellt. Besonders der hohe CB-Wert gibt hier den Ausschlag. Dass sie nicht besonders schnell ist, ist auf Wüstensöhnen irrelevant, da Stoß ein so rascher Angriff ist. Auch andere Eigenschaften wie Verzaubern überzeugen.
Gesockelt wird in eine ätherische Elite-Stangenwaffe wie dem Drescher.

Fazit:

Wer keinen Schnitters hat, weil der zu teuer ist, ist hiermit gut bedient; der Söldner wird rundum glücklich. Leech fehlt leider, aber den kann man sich auch von anderen Ausrüstungsteilen holen.

Beschaffung:

Die Runen sind relativ bald zu erreichen. Ein Rohling wird schwieriger, aber da 5 Sockel die Maximalzahl sind, ist das auch nicht so ein großes Problem.


Yari
****


Ähnlich wie bei Obi finden wir hier sehr hohes CB, dazu ist die Waffe auch noch verdammt schnell. Der Schaden scheint sich in Grenzen zu halten, aber sie ist ja noch aufwertbar; danach ist er hervorragend. Mit entsprechenden Sockelungen (Calc!) erreicht sie eine sehr hohe Angriffsrate, ebenfalls kann man mit Leech nachhelfen.

Fazit:

Tolle Unique-Alternative zum Runenwort; nicht ganz so viel Schaden, aber durch Sockel flexibler.

Beschaffung:

Teuer ist die Hone nicht, exceptional Uniques fallen doch recht oft. Wahrscheinlich kostet das Upgrade am meisten.


Kampfdreizack
***


Das Wichtigste an dieser Waffe ist die Verlangsamung. Gegner werden damit gut kaltgestellt, leider nur einer, aber gerade Bosse sind ja oft sehr problematisch. Unterstützt einen Frostsöldner noch zusätzlich, oder kann einen auch komplett ersetzen (die bevorzugte Variante). Die anderen Eigenschaften sind nicht übel, aber lösen keine Freudensprünge aus.

Fazit:

Wer die Machtaura möchte, und trotzdem auf recht harmlose Gegner steht, ist hier gut bedient. Natürlich immer nur als Alternative zum überragenden Schnitters.

Beschaffung:

Bekommt man womöglich geschenkt oder für weniger perfekte Edelsteine. Aufwerten muss nicht unbedingt sein, sonst wird das am teuersten.


Hyperionspeer
**


Hier sind die vier Fertigkeiten wichtig; wie erwähnt, steigern die die Aura des Söldners, was uns mehr Schaden gibt. Das ist allerdings ultimativ nicht wirklich viel, und die restlichen Eigenschaften sind mehr unter "na ja" einzuordnen. Kein Schadenswunder, recht lahm - stärkt eben nur den Wolf, der Söldner verkommt zum Aurenspender.

Fazit:

Nutzbar, wenn gerade eine gute herumliegt und man sonst keine wirklichen Alternativen hat.

Beschaffung:

Würde ich mir nicht ertauschen, dann doch lieber Gehorsam bauen. Oder auf einen Schnitters sparen. Wenn ertauschen, dann perfekt; geht vom Preis her.


Irgendwas mit Schaden und/oder Leech​


Der Söldner ist nicht der Spielcharakter, insofern muss man ihn nicht unbedingt absolut perfekt ausrüsten. Gerade, wenn man nicht gerade gut betucht ist, reicht es, ihn einfach mitlaufen zu lassen und die Aura zu spenden; billige Optionen gibt es da genug, viele auch, die ich schon für den Wolf als nett genannt habe.


Kommen wir also zu den Rüstungen.


Verrat ('ShaelThulLem')
*****


Verrat habe ich für uns schon als mäßig angesprochen, aber das liegt daran, dass wir mit der Angriffsgeschwindigkeit nicht allzu viel anfangen können. Der Söldner hingegen umso mehr. Wie üblich sollte man selbst den Calculator zu Rate ziehen, ob Verrat sich lohnt, um ein Cap zu erreichen - was im Allgemeinen bedeutet: schnelleres Altern - aber das wird es meistens.
Defensiv ist die Rüstung natürlich ebenfalls konstant hervorragend.



Beide dieser Rüstungen haben cnbf, was jeweils der Hauptgrund für die Auswahl sein wird; Duriels hat dazu noch schon erwähnte hervorragende Resistenzen, während Gladi mit Schadensreduktion punkten kann, die ebenfalls sehr hoch und sehr gut ist.
cnbf selbst ist im Grunde eine Angriffsgeschwindigkeitserhöhung gegen Gegner, die den Söldner verlangsamen; wie sehr einen solche stören, mag Jeder selbst entscheiden.


Nahezu jede andere bereits erwähnte Rüstung​


Da der Söldner wie auch wir ein physischer Nahkämpfer ist und ähnliche Probleme hat (Resistenzen, Schadensreduktion und nicht zuletzt zu wenig Schaden), kann man seine Rüstung nach den gleichen Kriterien wie unsere auswählen. Dazu kommt, dass er sehr von Verteidigung profitiert, was bei den meisten aber ohnehin dabei ist, besonders in einem ätherischen Rohling natürlich, wenn es denn ein Runenwort ist. Die sind teilweise recht teuer, aber ich traue Jedem zu, der die Runen besitzt, zu überlegen, ob er wirklich ein ätherisches Forty oder Ähnliches bauen will.


So viel zu den Rüstungen, also fehlt nur noch der Helm.


Dämonenschädel
*****


IAS auf dem Helm ist natürlich ein Argument, das sich immer sehen lässt. Auch sonst hat er sehr überzeugende Stats, namentlich Leech und Skills für die Aura; besonders bei einer Waffe ohne Lebensabsaugung ist dieser Helm schwer zu toppen. Die verringerte Feuerresistenz lässt sich ausbügeln, indem man entsprechende Runen oder Juwelen sockelt; ansonsten gibt es wenig dagegen zu sagen.

Fazit:

Absolut herausragender Söldnerhelm. Wenn man die Angriffsgeschwindigkeit nicht braucht, kann man über andere nachdenken, aber es ist schwer, eine bessere Alternative zu finden.

Beschaffung:

Je nachdem, wie hoch man den eigenen Anspruch setzt, kann man hier schon etwas virtuelles Geld verlieren. Muss natürlich nicht immer ätherisch sein, dennoch hat Qualität ihren Preis.




Immer gut, genau wie bei uns, der Schadensgewinn durch den Helm allein ist brachial. Wenn man es sich leisten kann (lies: Waffe hat Leech), dann definitiv einen Gedanken wert, oder auch mehr.


Sonstige Helme​


Für den Söldner gibt es eine überwältigende Auswahl von Helmen, die weniger gut sind als die genannten, aber dennoch sehr gut nutzbar. Ich denke, dass sich Jeder nach den üblichen Kriterien (fehlt Leech? Schaden? Resis?) da selbst einen netten heraussuchen kann; gerade ersteres Attribut ist sehr willkommen, wenn die Waffe es nicht hat, und auf einigen vorhanden (z.B. Tal Rashas Horadrim-Wappen, Raubschädel, Krone der Diebe).


Damit hätten wir die Wüstensöhne ausgerüstet. Wie sieht es mit anderen Söldnern aus?


Barbarensöldner


Die Söldner aus Akt 5 sind ebenfalls physische Nahkämpfer, welche allerdings Schwerter tragen. Ihre Angriffe sind Hieb und Lähmen, jeweils weit weniger nützlich als der schnelle Stoß. Weitere Unterschiede sind eine bessere KI und weitaus höhere Lebensregenerationsrate, was sie insgesamt stabiler macht. Da sie deutlich weniger Schaden anrichten und keine Aura mitbringen, gibt es eigentlich nur einen Grund, sie zu wählen:


Gesetzesbringer ('AmnLemKo')
*****


Ganz offenbar geht es auch hier um Altern. Das höhere Level ist nicht einmal soo nützlich, da es nur die Dauer verlängert; das Runenwort ist schlicht und einfach nur als Ersatz/Alternative zu Schnitters gedacht. Die anderen Eigenschaften sind unter ferner liefen, Leech ist nett, aber bei unserer Rohlingwahl nicht weltbewegend, und die Aura kann auch nerven, da sie Untote zurückstößt; immerhin gibt sie dem Söldner (nicht uns!) die Fähigkeit, physische Resistenzen von Untoten komplett zu ignorieren, was bei dem vermutlich geringen Schaden, den er anrichten wird, aber relativ egal sein wird.
Gesockelt wird nämlich am besten in eine Phasenklinge, welche verdammt schnell ist, damit Altern möglichst oft auslöst. Man kann auch über Schwerter mit Schaden nachdenken, aber das Runenwort wird nie ein Wunder auf dem Gebiet werden, also lieber die Geschwindigkeit hochtreiben.

Fazit:

Ein Ersatz für Schnitters, nicht mehr und nicht weniger; wenn man an die Stangenwaffe nicht herankommt, aber dennoch etwas gegen physisch Immune möchte, wird man gut mit bedient.

Beschaffung:

Der Gedanke dahinter ist natürlich, dass Gesetzesbringer billig ist, was der Fall ist.


Mehr muss ich, denke ich, nicht sagen. Zur Restausrüstung verliere ich auch keine Worte, je nach Schwerttyp ist die anders wegen der IAS, und die meisten Gegenstände habe ich ja schon genannt.


Die Jägerinnen


Die Akt 1-Söldnerinnen gibt es in Feuer- und Eisvariante; letztere ist zu bevorzugen, da Feuer nur etwas mehr Schaden macht, aber dafür heuern wir sie nicht an. Wobei auch die Verlangsamung des Eises mit Vorsicht zu genießen ist, sie positionieren sich gerne um, schießen deswegen selten, und das auch nur auf ein Ziel. Offensichtlicher Unterschied zu den anderen Söldnern ist natürlich ihre Fernkämpfernatur, daraus folgend, dass sie Bögen ausrüsten; keine Amazonenbögen, leider, weil sie keine Amazonen sind.
Wichtig bei ihnen ist, dass sie Innere Sicht zaubern; eine Amazonenfertigkeit, die Gegner erhellt und ihre Verteidigung senkt. Letzteres ist uns natürlich sehr willkommen, treffen wir ja besser; dies kann ähnlich nützlich sein wie ein Zielsuchsöldner. Oder mehr, wenn unser Grundangriffswert im Keller ist. Prinzipiell gibt es aber nur einen wirklichen Grund, sie zu nehmen, außer im absoluten Notfall oder weil man einen wirklich hervorragenden Bogen gefunden hat:


Glaube ('OhmJahLemEld') (Faith)
*****


Die Runen sollten Jeden zunächst stutzen lassen. Für den Preis gibt es allerdings eine sehr nützliche Fähigkeit, nämlich die Fanatismus-Aura. Diese erhöht den Schaden, allerdings bei Weitem nicht so stark wie Macht, gleichzeitig aber die Angriffsgeschwindigkeit. Was irrelevant scheint, da sie ja nicht von der Waffe kommt, aber in diesem Fall ist die Aura, als Fertigkeit, unserer Werwolf-Erhöhung gleichgestellt - was bedeutet, dass sie in der Tat zum Tragen kommt, sehr sogar.
Das heißt, es ist wieder an euch, den Calculator zu benutzen und zu sehen, ob es sich lohnt, bei einer bestimmten Waffenwahl sie zu benutzen.

Definitiv sei aber gesagt, dass ich die Jägerin nur der Vollständigkeit halber nenne. Unsere besten Waffen (TR, Rippe, BotD) sind ohnehin maximal schnell mit der richtigen Sockelung, die Jägerin würde sich nur lohnen, wenn der Grabräuber nicht gut genug ist oder man eine ätherische Rippe nehmen möchte oder ähnliche Szenarien; diese Überlegungen setzen aber voraus, dass man ohnehin kein optimales Equipment zur Verfügung hat, und woher sollen dann die Faith-Runen kommen?
Völlig abgesehen davon, dass man hiermit auf Altern verzichten muss, was eigentlich für sich schon ein Totschlagargument ist. Und man muss Faith in einen normalen Bogen bauen, was die Weiterverwendung auf Amazonen drastisch einschränkt.


Fazit:

Für mich gibt es keinen Grund, dem Wolf eine Jägerin an die Seite zu stellen, wenn man das nicht wirklich unbedingt will, um anders zu sein, oder weil man in extremen Schwierigkeiten steckt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
9. The Art of War


Endlich haben wir sämtliche Bereiche des Wutwolfes abgedeckt, er ist verstanden, gestattet, geskillt, bekleidet und begleitet. Jetzt steht er da, der arme Tor, und ist so klug als wie zuvor. Konkret: Wie wird ein Wolf nun gespielt?
Nun, zuallererst muss man sagen, dass Nichts über Übung geht. Sollte dies euer erster Druide sein, womöglich euer erster Charakter überhaupt, dann macht einfach. Stürzt euch ins Blutmoor und fangt an, das Spiel zu verstehen, wie der Wolf so tickt, wie das mit dem Mana funktioniert und so weiter.
Hier möchte ich nur ein paar grundlegende Tips liefern, die echte Erfahrung nicht wettmachen. Sammelt die einfach durch Spielen. Ansonsten, seht selbst.


a) Grundsätzliches


Wir starten beim Öffnen eines Spiels immer in der Stadt des jeweiligen Aktes. Hier kann man schon ein paar Einstellungen vornehmen. Nämlich die Tastenbelegung; wir haben doch einige Fertigkeiten, die es einzusetzen gilt, demnach müssen die auch erreichbar sein. Niemand wählt sie aus, indem er auf das Skillsymbol klickt und im Fertigkeitenraster sucht; das macht man mit Hotkeys. Für die ganz Neuen: Man klickt links oder rechts auf das Fertigkeitensymbol (anfangs der Standardangriffspfeil), dann öffnet sich das Skillraster; man fährt mit der Maus über den zu belegenden Skill, drückt eine der Tasten F1-F8, und wenn man ab jetzt diese Taste drückt, wird der Skill auf die jeweilige Maustaste gelegt. Simpel.

Nun, nicht ganz. Meines Erachtens sind die F-Tasten eine Pein. Das liegt daran, dass man doch recht oft die Alt-Taste braucht, um sich die Gegenstände auf dem Boden anzusehen; der Sprung ist recht weit. Man sollte also etwas ändern, und zwar so: Spielmenü öffnen (Escape) ---> Optionen ---> Steuerung Konfigurieren ---> Runterscrollen bis man zu der Tastenbelegung von "Fertigkeit 1-16" kommt. Neben den ersten 8 Fertigkeiten sind die F-Tasten. Darauf klicken, und eine andere Taste drücken (Reihenfolge egal), schon kann man andere Tasten als die F-Tasten mit Fertigkeiten belegen.

Das ist ungemein praktisch, weil so kommt man sowohl an Tränke (1-4), als auch an Alt, als auch an die weiteren Fertigkeiten; dann natürlich belegt man dann die Fertigkeitenknöpf auf ERTZ SDFGH YXCVB um. Ich lasse Q und A immer aus, um schnell das Questfenster/den Statusschirm öffnen zu können, wenn ihr das anders wollt, macht es so. W muss frei bleiben, um den Waffenslot zu wechseln. Kann man allerdings natürlich auch ändern.

Als Nächstes bekommt jede Fertigkeit, die wir später benutzen, ihren Hotkey zugewiesen. Jetzt kommt erst einmal eine Entscheidung: Wut auf die linke Maustaste oder auf die rechte? Die linke erfüllt ja normalerweise die Gehfunktion, wenn man auf einen Gegner klickt, greift man an; ist Wut auf Links, greift man mit Wut an. Rechts kann man nicht gehen.

Ich bevorzuge Wut auf Rechts. Warum? Nun, Wut sind fünf Schläge hintereinander. Es kommt immer wieder vor, dass man sich über- und die Gegner unterschätzt; das heißt, man gerät an eine Gruppe von Monstern, die einem doch zunächst über sind. Wenn man jetzt mit Wut auf Links herumgeht, und eine solche Monstergruppe spontan ins Blickfeld gerät, klickt man schon einmal aus Versehen darauf, oder wenn man einmal fliehen will. Das Resultat sind fünf schnelle Schläge in die Menge. Ja, schnell, aber womöglich nicht schnell genug, wenn alle auf einen draufhauen; man steht ja zunächst einmal herumfuchtelnd da. Und das ist ein Risiko. Mit einem einzelnen Angriff auf Links ist das keines.

Wut auf Links hat also meines Erachtens keinen Vorteil gegenüber Rechts, aber diesen Nachteil. Probiert es selbst aus, es ist letztlich Geschmackssache.

Was kommt dann also Links? Das ist keine Frage; denn neben Wut benötigen wir, wie schon erläutert, Barbarenwut als Zweitangriff; diese beiden Angriffe sollten standardmäßig auf Rechts/Links liegen, und damit ist der Einzelangriff Barbarenwut bei mir Links.

Ich lege Wut also auf Rechts und verpasse ihm Hotkey S. Der liegt direkt über Alt, und ist damit der, der am wenigsten betätigt wird, weil der kleine Finger, den ich dafür benutze, meist über Alt schwebt; warum also Wut dahin? Ganz einfach, weil wir selten zu Wut wechseln, sondern von Wut weg auf andere Fertigkeiten, die ja meist Rechts liegen müssen.

Belegungswürdig sind dann noch sämtliche zu beschwörenden Diener, also Geist, Wölfe, Bär (verdienen beide einen Hotkey, weil Wölfe gelegentlich Vorteile bieten, die der Bär nicht hat und umgekehrt), Ranke, Rabe; außerdem natürlich immer die Wolfsverwandlung. Sonst ist der Wutwolf recht skillarm, das wars eigentlich mit der Belegung.

Weiterhin gibt es noch die Hotkeys, die meist 1-4 einnehmen: Die Gürtelplätze. In den Werwolfgürtel kommen, wie wohl bei den meisten Chars, wenn möglich große Regenerationstränke, die man findet oder aus drei kleinen cubet; um sich eine Belegung des Stadtportalfolianten zu sparen, darum hab ich den oben nicht erwähnt, ist es noch eine gute Taktik, auf einen der Gürtelplätze die einzelnen Rollen zu legen. Spart auch Platz im Inventar; dafür hat man natürlich maximal 4 dabei. Ist aber unter Umständen lebensrettend, wenn man nur einen Knopf drücken muss statt Hotkey + Rechte Maustaste, und der Griff zum Gürtel in Notsituationen liegt ja nahe.


b) Allgemeines Hauen


Es ist jetzt also an der Zeit, den Gegnern zu begegnen. Als Erstes werden die Diener beschworen. Wenn man eine Altern-Quelle hat, sollte man sich Raben sparen; die können durch ihr Blenden Altern überfluchen, was unglaublich nervig oder gar tödlich sein kann. Nur gelegentlich sind sie gegen Fernkämpfergruppen nützlich. Ansonsten: Ein Bär/drei Wölfe, ein Geist, eine Ranke; dann verwandelt man sich, und los geht es.

Bevor wir in der Wildnis überhaupt einmal Monstern begegnen, ist vielleicht ein wenig Vorsicht angesagt, gerade, was schwierige Gebiete angeht; aber dafür haben wir unsere Diener. Sobald ein wenig Leech oder auch nur Jalals vorhanden ist, haben wir praktisch unbegrenzt Mana; benutzt es. Einen Bär kann man an eine Kreuzung casten, und wenn Gegner auf ihn zurennen, überraschen die uns selbst nicht.

Die erste Monstergruppe steht also vor uns. Sinnlos hineinrennen ist nicht der Weg der Wahl; zunächst sehen wir sie uns an. Besiegbar? Sicher, wir sollten kaum Problemgegner habe (dazu komme ich noch). Gut. Dann hinrennen, wir müssen nahe dran sein zum Hauen. Jetzt kommt noch nicht unser Hauptangriff zum Zuge, Wut, sondern erst einmal die Barbarenwut; wir wollen ihre Vorteile zur Verfügung haben. Fünf Schläge, die treffen sollten, werden also auf Gegner verteilt; viele fallen von diesen schon um. Leuchtet die größte rote Kugel um uns auf, erfreuen wir uns einer deftigen Lebensabsaugung und erhöhter Renngeschwindigkeit. Womöglich haben wir schon ein paar Leben verloren, füllen wir sie wieder auf! Ein paar mal in die Runde wüten löst meist die Lebensprobleme. Es ist oft völlig akzeptabel, von mehreren Gegnern gleichzeitig geschlagen zu werden, wenn sie nicht zu viel Schaden machen, haben wir am Ende trotzdem fast volle Leben.

Generell ist es immer wieder sinnvoll, gerade den Bären neu zu zaubern; er steht oft hinter irgendwelchen Ecken, kommt zu langsam an die Front oder greift schlicht den falschen Gegner an. Stehen Fernkämpfer und Nahkämpfer herum, sind meist gerade erstere die, die Schaden machen; denen einen Bären vor die Nase zu setzen verhindert eine Menge Schaden. Natürlich muss man mit den Nahkämpfern selbst klar kommen - oder den Söldner ein wenig blocken lassen! Sind auch die Nahkämpfer ein wenig übler, kann man schnell auf Wölfe wechseln, und einen vor die Fernkämpfer setzen, zwei bei den Nahkämpfern lassen, oder anders verteilt. Gerade bei mehreren Fernkampfgruppen ein probates Mittel, wobei man darauf achten muss, dass Wölfe weit schneller sterben als ein Bär.
Geister sollten sofort nachgezaubert werden, wenn man mal eine Sekunde Luft hat; besonders natürlich der Eichbaumweise, wenn man den nimmt. Aber auch im entscheidenen Moment nicht zu treffen ist schlecht. Hier zaubert man natürlich so weit weg von der Front, wie es geht...leider schwebt der Geist gerne auch wieder rein.

Nach einer solchen normalen Monstergruppe gibt es wenig zu tun; Alt drücken, um zu sehen, was sie fallen gelassen haben, die Ranke neu beschwören, wenn sie gestorben ist, gleichfalls andere Diener, und weiter.

Eine Sache: Am besten ist die Barbarenwut-Kugel immer an. Damit wir nicht unangenehme Überraschungen erleiden (mitten in einem schweren Kampf plötzlich kaum mehr Leech), erweisen sich gelegentlich zwischen Wutserien eingestreute Barbarenwut-Schläge als sinnvoll. Auch der letzte Gegner eine Gruppe wird von mir immer mit diesem Skill niedergestreckt, damit die Laufgeschwindigkeit bis zum nächsten Kampf anhält; der erste Kombattant der Anderen wird dann auch gleich wieder mit einem Einzelangriff begrüßt. So rennt man schnell von Gruppe zu Gruppe ohne große Unterbrechungen; es stellt sich da schnell ein gewisser Rhythmus ein, der großer Teil des tollen Spielgefühls des Wolfes ist.

Im normalen Kampf kann man wirklich kaum etwas falsch machen. Die Manakugel geht eigentlich nie leer, weil Wut so unglaublich wenig kostet, und ein Schlag mit auch nur minimalem Leech schon wieder die Hälfte füllt, und unser Brachialschaden zerlegt jeden Gegner im Sekundentakt. Dennoch, ein paar haarige Stellen gibt es, und auf die lohnt es sich, speziell einzugehen.


c) Problemstellen



Physisch immune Monster (physically immunes, PIs)


Diese Gesellen können gewaltig nerven. Es handelt sich zum Beispiel um Geister in der Geheimen Zuflucht, um Moskitoschwärme in Unter-Kurast, um irgendwelche Bossgegner mit der Fähigkeit "Steinhaut"...sie alle haben ein hässliches "Immun gegen Körperangriffe" unter ihrem Namen stehen, und das bedeutet für uns schlicht, dass unser Angriff, der körperlicher Natur ist, überhaupt keinen Schaden macht.

So. Was macht man also gegen diese Gegner? Zum Glück gibt es da mehrere Möglichkeiten.

  • Ausbauen eines Zweitangriffes
  • Senkung der gegnerischen Resistenz
  • Elementarschaden auf der Ausrüstung

Die erste ist sicher am naheliegendsten, immerhin machen das auch viele andere Charaktere: Es geht darum, ein zweites Element auszubilden, das nicht mit physischem Schaden angreift, und so trotzdem dem Gegner schaden kann. Welche Optionen haben wir hier?

  • Eine Fähigkeit im Elementarbaum
    Das würde ich als Erstes ausschließen. In verwandelter Form kann man nur Armageddon einsetzen, und dieser Angriff benötigt eine Menge Punkte, um konkurrenzfähig zu werden. Wir haben zwar ein paar, aber nicht so viele übrig.

  • Eine Fähigkeit im Gestaltwandelbaum
    Was haben wir hier für nicht-physische Angriffe?
    Tollwut und Feuerklauen.
    Feuerklauen kann man streichen. Der Angriff hat 4 Synergien, die auszubauen wären, damit er gut wird, und das können wir komplett vergessen.
    Tollwut hat nur eine, Giftkriecher. Ohne die macht sie auf Level 20 grob 1000 Schaden über 11 Sekunden; das ist zu wenig und zu lange. Natürlich kommen noch +Fertigkeiten dazu, aber dafür investiert man keine 20 Punkte. Hat man natürlich 40 frei, sind das doch annehmbare Schadenswerte; aber dann bewegt man sich weg vom Konzept des Wutwolfs, und wird zum Rabiner, eine komplett andere Art von Druide; den auch noch auszuführen, ginge ein wenig zu weit, ich verlinke später einen Guide. Ist eine Möglichkeit, aber dann eine absolut radikale Umstellung. Zuletzt bleibt Hunger zu erwähnen; warum dies? Einfach, der Angriff ist rasend schnell ohne große Umstände, und so kann man mit nur 3 investierten Punkten auch langsame Waffen mit viel Elementarschaden zu Killern werden lassen. Eventuell eine Überlegung wert, aber zu der Ausrüstung komme ich ja noch.

  • Tiere mit Elementarschaden gibt es nicht (außer der Ranke, und das ist lachhaft).

Es gibt also keine wirklichen Möglichkeiten, durch Fertigkeiten physisch immune Monster zu bekämpfen. Gehen wir zur nächsten Option.

Ist ein Monster physisch immun, hat es mindestens 100% physische Resistenz; die wirkt genau wie Widerstand gegen Feuer/Kälte/Blitz/Gift. Senkt man diesen Widerstand unter 100%, ist das Monster wieder verletzbar. Fähigkeiten, die eine solche Senkung hervorrufen, sind nur zwei Flüche des Totenbeschwörers: Verstärkter Schaden (-100%) und Altern (-50%). Den ersten Fluch bekommen wir nur sehr schwer, man könnte ihn sich über das Amulett holen, aber da gibt es einfach weit bessere Optionen. Altern ist es also, und da haben wir ja gerade zwei kennengelernt; mit Schnitters oder Gesetzesbringer auf dem Söldner lösen sich viele Probleme in Luft auf.

Aber nicht alle. Resistenzsenkungen wirken auf physisch immune Monster nämlich nur zu einem Fünftel! Das heißt, Altern zieht ihnen eigentlich nur 10% ab. Ist das Monster also mit mehr als 109% immun, bleibt es das auch nach Alterung!

Gegen diese müssen wir auf die letzte Möglichkeit zurückgreifen: Den Elementarschaden auf der Ausrüstung. Standardmäßig haben wir eigentlich immer welchen vorhanden, z.B. Kälteschaden vom Rabenfrost; um die Gegner aber tatsächlich töten zu können, muss mehr her. Gut, dass es da Gegenstände gibt; diese kommen dann in den zweiten Waffenslot, zu dem man mit W wechselt, und werden immer dann herausgezogen, wenn ein physisch immunes Monster da steht. Auch bei solchen, die sich durch Altern entimmunisieren lassen, ist es sinnvoll, da die ja dann immer noch eine enorm hohe Resistenz haben.

Ideal ist hier zunächst ein Schild: Tiamats Rüge. Gemischter Schaden versorgt uns mit insgesamt 63 - 268 Elementarem. Das ist nicht viel, aber eine nette Draufgabe zur Waffe. Natürlich muss man aufpassen, dass der Block einen nicht das Leben kostet; eventuell bietet sich eine Shael-Sockelung an, um wenigstens das 7er-Cap zu schaffen, oder man verzichtet lieber auf das Schild.

Waffen mit viel Elementarschaden, absteigend und in Beispielen: Blauzorn (schnell + viel Schaden + die Aura ignoriert die physische Immunität von Untoten, leider Geschick-intensiv), Baranars Stern (schönes Paket, etwas wenig und erratischer Elementarschaden), Glimmerscherbe (braucht leider Geschick), Höllenplage (Schildlos, 6 Frames mit zwei Shael!), Lichtsäbel etc. Außerdem hat man gar keine Probleme mit dem IK-Set.

Eine Mischung aus Möglichkeit 2 und 3 wird wohl am besten sein. Zumal Schnitters so oder so Optimum ist. Im Zweifelsfall stehen lassen, geht ja auch bei vielen, vor Allem Bossen.


Eiserne Jungfrau (iron maiden, IM)


War einmal ein Problem - ist nun Vergangenheit! Mit Patch 1.13 haben die Ritter im Chaos-Sanktuarium aufgehört, diesen Fluch zu benutzen, und damit gibt es für uns dort nicht mehr die Gefahr, mit nur einem eigenen Schlag sofort zu sterben. Für Nostalgiker findet sich ein Link zu Vermeidungsmöglichkeiten im Anhang.


Monster, an denen man nicht leechen kann


Unser Hauptsicherheitskonzept ist die Lebensabsaugung, wenn diese auf einmal unterbleibt, haben wir ein Problem. Das kann daran liegen, dass Barbarenwut plötzlich endet, aber das habe ich ja schon angesprochen, ein Schlag alle 12 Sekunden wird wohl noch drin sein; andererseits gibt es Gegner, die lassen sich einfach kein Leben absaugen. Punkt. Dazu gehören vor Allem und ganz besonders natürlich physisch Immune, was bedeutet, dass man bei denen sowohl weniger Schaden anrichtet, als auch mehr effektiv einsteckt. Außerdem sind Skelette jeder Art, egal ob Bogenschützen, Schwerkämpfer, brennend oder nicht unaaussaugbar, ebenfalls Mephisto. Bei sonstigen Untoten kann sich die Leecheffektivität drastisch verringern, z.B. bei Mumien; außerdem saugt man auf Hölle generell nur noch ein Drittel des Lebens ab.
Was tut man gegen solche Gegner? Zunächst: Wissen, dass man hier vorsichtig sein muss. Vorsicht walten lassen; dazu hat man die Diener, dazu komme ich noch. Sinnloses Hineinstürmen ist nur in den seltensten Fällen Leben erhaltend. Lebensspender durch Draculs würde dieses Problem beheben, aber Draculs ist schlecht, allein, weil es Altern überfluchen würde.


Monster, die sehr viel Schaden machen


Da gibt es ein paar spezielle:
  • Schwarze Seelen

    Das sind wohl die gefürchtetsten Gegner, aber völlig ohne Grund, weil man die so leicht ausschalten kann. Zunächst das Problem mit ihnen: Aufgrund eines Bugs richten diese nervigen Geister, die man im Weltsteinturm ab und zu antrifft, nicht nur ihren normalen Schaden an, sondern ziehen auch noch den vom Mana abgesaugten Wert von den Lebenspunkten ab, was schmerzt. Vielleicht soll das auch so sein. Aber wichtig ist, dass Alles Blitzschaden ist, und gegen den kommt man leicht an: Ich habe bei den Gürteln schon Donnergotts Gedeihen genannt, der vor Allem gut ist wegen genau diesen Eigenschaften: Blitzabsorption und erhöhte Maximalwiderstände. Trägt man ihn, sind Seelen überhaupt kein Problem mehr.
    Aber auch ohne den Gürtel kann man überleben; man muss nur die Diener das Feuer ziehen lassen (der Bär mitten in die Meute lässt sie zum Nahkampf übergehen, und andere schießen auf ihn und mit richtiger Position and uns vorbei), und sie schnell von einer anderen Seite töten, ohne volle Resistenzen braucht man das allerdings auch nicht versuchen. Dennoch, viel halten sie nicht aus, und somit ist Angriff die beste Verteidigung.


  • Grabvipern bei Nihlatak

    Hier ist es definitiv ein Bug, was die Gefährlichkeit ausmacht: Sie spucken im Gegensatz zu ihren normalen Varianten eine Giftwolke, man rennt durch diese durch, und plötzlich ist man tot. Wie das? Es funktioniert so: Wann immer sich etwas in dieser Wolke bewegt, wird die physische Komponente ihres Schadens neu ausgeteilt, an alle Einheiten, die sich in der Wolke befinden. Das heißt, wenn der Söldner da durchläuft, und ihr steht daneben, sterben beide. Ist schlecht. Trick hierbei: Außerhalb der Wolke bleiben, stehen bleiben, wenn man drin ist, hoffen, dass man es überlebt, wenn der Söldner vorbei rennt (immerhin bekommt man durch das Stehenbleiben nur einfachen Schaden), und hier helfen auch noch hervorragend Gegenstände, die den physischen Schaden reduzieren.
    Die Schadenswerte der Wolke reichen von 42-55, wenn man in diesem Bereich absolut reduziert, ist man sicher.


  • Untote stygische Puppen

    Kein Bug tritt bei ihnen auf, nur eine verdammt bösartige Fähigkeit: Die Explosion, welche, ähnlich wie eine Kadaverexplosion, abhängig von ihrem Leben eine Menge Schaden anrichtet. Läuft so ein wahnsinnig schnelles Grüppchen kleiner Gegner auf euch zu, und ihr wütet rein, seid ihr weg. Punkt. Die Puppen halten nicht viel aus, sie zerfetzt es, und euch mit.
    Was tun? Vorsicht. In Mephistos Keller und auch im Weltsteinturm immer die Tiere vorschicken, auf Auren achten, und wenn man weiß, dass Puppen da sind, noch vorsichtiger gehen. Wut auf der rechten Maustaste hilft ungemein, damit man es nicht versehentlich auslöst und stirbt.
    Die Explosion ist rein physisch. Physische Reduktion (Ohrenkette, Verblassen) wirkt voll. Wenn man Trauer und einen Schild trägt, kann man sie blocken. Eventuell auf den zweiten Slot wechseln, wo das Anti-PI-Equip ist, komplett mit Tiamats Rüge; kann lebensrettend sein, wenngleich unwahrscheinlich. Und das Wichtigste: Die Anderen machen lassen. Söldner und sonstige Diener lässt die Explosion völlig kalt, und die Puppen sterben schnell. Hinten stehen, warten, wegrennen, wenn sie kommen.


  • Fanamoonlords und sonstige Späßchen

    Kein Bug, trotzdem sofortige Tode, wenn man nicht aufpasst. Die Rede ist von Monstern, die einfach nur brutalen Schaden machen. Beispiel eben: Mondfürsten, extra stark, mit Fanatismus-Aura. Zu zehnt höchst schmerzhaft. Was tun - laufen?
    Nun, Vorsicht bei denen. Fällt der Söldner in Sekunden und hält der Bär auch nicht lange stand, muss man ganz, ganz fest aufpassen. Barbarenwut voll aufgeladen ist Pflicht, die Diener sollten stehen, dann lässt man die den Schaden nehmen, macht einmal Wut hinein, hofft, dass das nicht zu lange dauert (kommt bei der schnellsten Geschwindigkeit vor), und zieht sich sofort zurück, wenn die Diener weg sind, um neue zu beschwören.
    Diese Taktik kann man bei jedem schweren Gegner anwenden - einfach mal nicht mitten hinein rennen, spart eine Menge sinnloser Tode.


Manaverbrenner


Zuletzt noch eine vor Allem nervige, aber durchaus in Überraschungsmomenten sehr tödliche Gruppe. Bosse und ihre Diener mit Manaverbrennung (Manaburn) ziehen sämtliches Mana auf einen Schlag ab, wenn sie Einen treffen. Das heißt, wenngleich Wut nur 4 kostet, ist Zuschlagen erst mal auf den Standardangriff beschränkt...und der ist vergleichsweise lahm. Es dauert also viel länger, bis man wieder zum Leechen kommt, wenn man gerade die Kugel erneuern wollte, kann Barbarenwut (für das natürlich auch kein Mana da ist) ausgehen, und das ist schlecht. Stirbt dann noch der Bär, wünscht man sich einen Insight-Söldner.
Gut allerdings, dass Wut so billig ist. Sind die Gegner nicht zu stark, kann man einfach weiterschlagen. Der Standardangriff, der statt dem Angriff (bei mir, wie gesagt, Barbarenwut) auf der linken Maustaste eingesetzt wird, trifft schlecht; aber wenn er mal trifft, und genau deswegen verlasse ich mich beim Mana ungern nur auf Jalals, hat man wieder genug für (Barbaren)wut, und es sterben wieder Gegner. Passt auf, dass ihr nicht wie wild mit der rechten Maustaste auf die Monster drückt; ohne Mana macht ihr mit Rechts Nichts. Nur links wird der Standardangriff durchgeführt.
Problematisch wird Manabrand vor Allem, wie gesagt, wenn er überraschend passiert; darum haltet immer ein Auge offen nach anders gefärbten Monstern, oder, ganz gemein, gleichfarbigen Bossen in größeren Gruppen. Fernkämpfer wie oben beschrieben mit Dienern binden, damit sie einen nicht treffen, Nahkämpfer lieber einzeln nehmen, weil man sich nicht auf den Leech verlassen kann: Ein Hauptproblem des Wolfs, wie gesagt.

Im Zweifelsfall löst natürlich ein Regenerationstrank Mana- und Lebenssorgen gleichzeitig; das könnte ich im Grunde auch unter jede andere Problemstelle schreiben, ist klar. Trinkt rechtzeitig, ich bin immer zu geizig und sterbe darum oft.
 
Zuletzt bearbeitet:
10. Zum Einsatz, Sir!


Eventuell gibt es welche unter euch, die Charaktere nicht nur zum reinen Spielen nutzen, sondern auch diverse andere Unternehmungen pflegen. Ob der Wolf hierfür geeignet ist, und wenn ja, wie, sehen wir uns mal genauer an.

  • MF-Runs

    Immer wieder Bosse flachzulegen um an die Gegenstände zu kommen ist ein beliebter und recht einfacher Weg, seinen virtuellen Reichtum zu mehren. Nur ist das mit anderen Charakteren viel einfacher als mit dem Wutwolf. Wir können uns kaum Freiheiten in der Ausrüstung leisten, wenn nicht Schaden, Sicherheit oder beides in den Boden sinken sollen, damit wird sich recht wenig erhöhte Chance auf magische Gegenstände zusammentragen lassen, ohne die MF-Runs kaum Sinn geben. Sorcs telen schneller, Palas rennen schneller, beide finden mehr: Überlasst das denen, irgendwas müssen sie ja können.


  • Schlüssel-Runs

    Die Gräfin, der Geisterbeschwörer und Nihlatak lassen gerne einmal Schlüssel fallen, die man zur Öffnung von Übertristram benötigt. Diese sind recht wertvoll, weil die Fackeln begehrt sind; demnach kann sich die Suche danach lohnen. Gerade die Gräfin wirft auch immer eine gelegentlich recht seltene Rune ab. Nihlatak wirft gleichzeitig mit Kadaverexplosionen um sich, was weh tut, wie schon bekannt, und demnach aufgrund fehlender Vernichtungsskills (die Wölfe und die Ranke können auch nur so viele Leichen fressen) ausfällt. In der Zuflucht teleportiert man besser, und darum bleibt wenn, dann die Gräfin, die man schnell und leicht erreicht, wenn man den will. Problem hier: Immer sind Geister da, und die sind PI...wenig empfehlenswert.


  • Rohling/Zauber/Juwelen/Runen-Runs

    Um diese Gegenstände zu finden, benötigt man kein MF, nur eine Menge toter Gegner; viel MF ist hier sogar hinderlich, also womöglich den Grabräuber gegen etwas Anderes auswechseln. Viele Gegner findet man traditionell im Kuhlevel, welches sich bekanntermaßen mit Wirrets Bein + Stadtportalbuch bei besiegtem Baal im Lager der Jägerinnen öffnen lässt; die zernichtet der Wolf auch mit Freude, den König lässt man leben, sonst kommt man nicht zurück, und findet gute Sachen. Andere Charaktere killen schneller und mehr auf einmal, aber das tut Nichts zur Sache. Kann man problemlos machen.


  • PvP

    Andere Spieler kann man mit dem Wolf auch verkloppen. Da dieser Guide sich an Leute richtet, die lieber Monster umhauen, verweise ich euch bei Interesse an die zuständige Stelle, Wo sich zur Zeit leider recht wenig Leute befinden. Immerhin gibts dort nen Guide
    .

  • Übertristram

Jetzt wird es interessant, denn, vorneweg, hierfür ist der Wolf hervorragend geeignet. Wer sich mit der Materie überhaupt nicht auskennt, kann hier Näheres zum Hellfire Quest herausfinden.
Es geht also darum, nach dem Finden von jeweils 3 Schlüsseln jeder Kategorie zunächst drei Level voller böser Monster, außerdem und ganz besonders Lilith, Überduriel und Überizual zu absolvieren, anschließend in Übertristram Überdiablo, Übermephisto und Überball zu überwältigen. Klingt schwierig, ist es auch, aber ein paar grundlegende Dinge zu beachten hilft außerordentlich:

  • 1. Sämtliche Bosse haben sehr viel Leben, also muss man eine Möglichkeit finden, das effektiv zu reduzieren.
    2. Sämtliche Bosse haben eine perverse Lebensregeneration, die es zu unterbinden gilt, sonst sieht man kein Land.
    3. Sämtliche Bosse machen gewaltigen Schaden, mal mehr, mal weniger, also muss man diesen irgendwie von sich abwenden.
    4. Lilith teilt üblen Giftschaden aus, den man auch irgendwie überleben sollte.
    5. Übermephisto ist ein ganz besonders harter Gegner: Nicht nur ist es unmöglich, an seinem untoten Körper normal zu leechen, er packt außerdem eine Überzeugungsaura ein, die mit -125% auf alle Widerstandsarten außer Gift (was egal ist) zu Buche schlägt.

Diese Probleme muss man einzeln lösen, zum Glück gibt es auch jeweils eine Lösung:

  • 1. Wie bei jedem Gegner mit viel Leben ist hier Vernichtender Schlag der König schlechthin. CB ist es völlig egal, wie hart der Gegner am Anfang ist, das Leben wird prozentual reduziert. Ein hoher Wert ist hier also überaus sinnvoll bis absolute Pflicht.
    2. Lebensregeneration wird durch Giftschaden und offene Wunden unterbunden. Da zweitere auch noch schönen Extraschaden machen, sind sie ein probates Mittel, wenn man denn herankommt.
    3. Hier wird es interessant. Wir können nicht blocken, und wollen das auch auf keinen Fall (siehe Blocklock usw.), auf Verteidigung können wir uns wohl auch schlecht verlassen, fhr ist Pflicht, aber reduziert den Schaden auch nicht, also müssen wir leechen, leechen, leechen. Barbarenwut hilft, ist aber auch nicht das Absolute (siehe auch Mephisto: Unleechbar), darum muss eine Quelle gigantischer Absaugung her, die es zum Glück gibt: Lebensspender. Diesen Fluch habe ich schon bei den Handschuhen erwähnt, und genau darum muss man Draculs Griff in Übertristram tragen.
    4. Hier gibt es auch eine schöne Möglichkeit: Gegengiftelixiere. Ihre +50% Giftresistenz hilft bei der sonst vernachlässigten Widerstandsart auf volle 75%, und wenn man mehrere davon schluckt, addiert sich die Dauer. Auch der Söldner freut sich darüber.
    5. Dieser harte Brocken mit seinen wirklich schmerzenden Elementarattacken kann nur eine Maßnahme entschärfen: Viele, viele Resistenzen. Überall golden zu sein hilft Nichts, wenn seine Aura das wieder senkt, dann ist man nämlich ganz schnell weg vom Fenster; man braucht seine 75% überall, und dann noch einmal 125% darauf. Das erreicht man beim Wolf schlechter als bei anderen Charakteren, leider, also sind Resistenzzauber im Inventar Voraussetzung, was leider den Schaden schmälert, aber da kann man Nichts machen.
    Ein tolles Mittel, um die Resistenzen zu erhöhen, ist auch Verblassen von der Assassine; diese Fertigkeit auszulösen ist auch nicht allzu schwer, denn sie ist ja auf der Verrat-Rüstung. Man zieht sich also vor dem Kampf die Rüstung an, lässt sich von einem Gefallenen verprügeln oder badet in einem Feuer, und schon ist man durchsichtig und hat 60% mehr Resistenzen.

Eins noch: Man kann neben der Ausrüstung und dem Söldner noch einige andere Dinge auf ÜT einstellen. Z.B. Eichbaumweiser nehmen - dort weit besser als der Schadensgeist, wenngleich er eh nicht lange überlebt - Stärke nur sehr wenig überstatten, weil man das Leben braucht, etc.
Das hier ist aber gedacht für den Druiden, den ich bisher beschrieben habe; eigene Übertrist-Druiden würden einen eigenen Guide erfordern, ne Skizze wird später verlinkt.


Die Ausrüstung eines Übertristwolfes wäre also aus folgenden Pflichtkomponenten zusammengesetzt:
  • Waffe: Entweder Grabräuber behalten, wegen des unglaublichen Schadens, dann aber unbedingt Giulliaumes Gesicht für CB, oder der gute Rippenbrecher, oder Windhammer, der besser ist als sein Ruf.
  • Helm: Gulli. CB und so. Wer meint, da genug zu haben, kann auch Jalals nehmen, besonders, wenn Resis fehlen.
  • Rüstung: Duress, wer CB-Probleme hat, sonst was man halt so anhat. Unbedingt vorher Fade ancasten!
  • Handschuhe: Draculs. Punkt. Haben gleich noch offene Wunden!
  • Gürtel: Donnergotts. Blitzabsorption.
  • Schuhe: Gores <= CB
  • Ringe: Raven und Resis oder Himmlischer + Amulett.
  • Amulett: Ideal wäre ein wunderschönes Rare mit Resis und Leben und Skills, aber nur, wenn man genug trifft, was auch ein Problem ist; sonst muss Metallgitter her, wegen Resis und Trefferchance, oder eben Himmlisches.
  • Zweiter Waffenslot: CtA, wenn man keinen freundlichen Barbaren hat, sonst siehe unten oder Dämonenglied. Oder beides.

Der Söldner freut sich auch über Lebensspender, aber womöglich überlebt er trotzdem nicht lange. Schnitters auf ihm ist Selbstmord, weil man ohne den Leechfluch mal ganz schnell den Abgang macht, also bekommt er eine Waffe mit dick CB in die Hand gedrückt, also Infinity (aber nur, wer es eh schon hat) oder Gehorsam (weil viel billiger und fast genausogut). Gulli ist dann auch hervorragend, und die Standardrüstung kann er behalten. Nebenbei: Hier könnte man glatt einen Froster nehmen - CB ist eh wichtiger als Schaden, und die vielen Monster nerven dann weit weniger.

Vorbereitungen: Fade ancasten. Viele Tränke kaufen. Alle Viecher beschwören, immer Barbarenwut aufladen, Gold zum Söldnerbeleben bereitstellen, vielleicht einen freundlichen Barbaren um Schreie bitten.

Wie sieht also die Taktik aus? Zunächst ist es Selbstmord, einfach hinein zu stürmen; denn die drei Oberübel stehen meist doch recht nahe aneinander, was die Lebenszeit verkürzt, wenn man darin steht. Sie müssen also erst getrennt werden, indem man sie vorsichtig weglockt. Gut ist es, wenn man erst die beiden schwächeren (Diablo und Baal) entfernt, und dann sich an Mephisto wagt.
Die Bosse erzeugen dauernd Diener, welche man ignoriert, man geht sofort zu ihnen hin, und hofft, dass Lebensspender auslöst, bevor man stirbt; der Söldner und die Tiere lenken lange genug ab, dass ausgelöst wird, in den meisten Fällen zumindest.
Gelegentlich ist der Gegnerschaden aber zu groß, um erst auf das Auslösen von LT warten zu können; z.B. bei Lilith. In diesem Fall legt man sich einen Totenbeschwörerstab mit Ladungen dieses Fluches in den Zweiten Waffenslot, und benutzt den, bevor man sich ins Getümmel stürzt. Man kann ja schnell die Zweitslotbelegung wechseln, wenn man geflucht/angecastet hat.
Während des Schlagens wird man feststellen, dass der Anfang sehr schnell geht, weil CB voll zum Tragen kommt; je weniger Leben der Gegner hat, desto länger dauert es, also kann der letzte Millimeter Leben fünfmal länger dauern als der Rest, je nach normalem Schaden, den man also nicht vernachlässigen darf.
Der Söldner wird wohl immer wieder mal sterben, da kann man Nichts machen; auch die Tiere sollte man nur nachcasten, wenn man ein wenig Luft hat (gerade volle Leben...), sonst stirbt man schnell währenddessen. Um sich diese Luft zu verschaffen, auch dann, wenn plötzlich LT ausgeht oder sonstige Späßchen, nimmt man so viele volle Regenerationstränke mit, wie man tragen kann, und legt auch noch welche in der Truhe bereit für die Pausen zum Nachfüllen...

Mit ein wenig gesundem Menschenverstand und ein wenig Taktik ist also auch dieses sehr schwere Kapitel der Diablo-Geschichte zu schaffen!
 
11. Darfs noch ein bisschen mehr sein?




Für Alle, denen der bisherige Textberg noch nicht zum Erklimmen gereicht hat, habe ich ein paar weiterführende Links zusammengesucht:


Der stete Quell des Wissens, Formeln über Formeln zu allem Möglichem.

Daraus: Schadenszusammensetzung
Schadenszusätze: DS/CS, CB, OW, PMH
Waffengeschwindigkeit
Trefferchance (und Verteidigung)
Treffererholung

Das ist mehr das Allgemeine, zu Werwolf und Wut selbst findet sich kaum Spezielles.


Der wichtigste Link für uns:


TitanSeals Angriffsgeschwindigkeits-Calculator


Sollte selbsterklärend zu bedienen sein. Nicht vergessen, die Wandelform einzustellen und das richtige Werwolf-Level anzugeben. Ansonsten alle Parameter, die euch wichtig sind: Waffen-IAS, Fana-Aura etc.


Guidetechnisches:


Diskussion zur IM-Vermeidung beim Wolf (obsolet)

Der ED/Max-Bug

Die beste Waffe für den Wutwolf?


Weiterführendes:


Billige Übertrist-Skizze von Isildurs Erbe


...sollte man einen Wolf nur für Übertristram planen, wird hier eine preiswerte und effektive Methode vorgestellt.


Erfahrungsbericht – Hellfirequest mit dem WW-Druiden von dinotti


...so könnte sowas laufen.


Mein Rabinerguide


...wenn man den potentiellen Zweitangriff doch zum Erstangriff machen möchte.


Spielbericht - Selffound Wutwolf ... HC von bernie0303


...leider gescheiterter Versuch.


Selffound Spielbericht zum WW von gopostal


...IST offenbar aber möglich - zumindest mit ein wenig Glück und auf SC.


Alles Weiterführende aus dem Druiden-Wegweiser.


Hoffentlich wäre damit alles Lesenswerte versammelt. Wenn Jemanden noch etwas einfällt, informiert mich.


Was fürs Auge:

Charvorstellung von beelzebubbies Fenris:

www2.picupload.de18.05.09s4w1h9.jpg


www2.picupload.de19.05.09r9tmlq.jpg

Die Ausrüstung

  • Helm: Guillaumes Gesicht gesockelt mit einem Rubin
  • Amulett: Zorn des hohen Fürsten
  • Rüstung: RW Stärke in einer Heiligen Rüstung
  • Waffe:

    img36.imageshack.usimg363040xhulbi.jpg

  • Zweiter Slot: Blauzorn und Tiamats Rüge.
  • Handschuhe: Stahlhäcksler
  • Gürtel: 30 Stärke/58 Leben/30 Kältewiderstand
  • Ring 1: Rabenfrost
  • Ring 2: 108 AR/ 5 ML/ 8 LL/ 19 STR/ 17 LR/ 30 FR
  • Schuhe: Gores
  • Inventar: Torch, Anni, Gheeds, diverse Charms mit Leben, Schaden, AR


Charvorstellung von Buteos Vindexicis:

s5.directupload.netimages080409rbqouydv.jpg


s2.directupload.netimages080410n4lrbpdd.jpg

Die Ausrüstung

  • Helm: Jalals Mähne gesockelt mit einem Rubin
  • Amulett: Zorn des hohen Fürsten
  • Rüstung: RW Stärke in einem Drahtvlies
  • Waffe: Perfekter upped Rippenbrecher gesockelt mit einem 15 ias/ 24ed Juwel
  • Zweiter Slot:Baranars Stern gesockelt mit einem perfekten Topaz und Tiamats Rüge gesockelt mit einer Shael.
  • Handschuhe: Hände auflegen
  • Gürtel: Donnergotts Gedeihen
  • Ring 1: Rabenfrost
  • Ring 2: Bloodcraft
  • Schuhe: Gore riders
  • Inventar: eine Druiden Torch, ein Herbeirufungsskiller, diverse Maxdmg/Leben/Ar Charms




12. DANKE!




Meine Herren, das war ein Stück Arbeit, dieser Guide. Ich hab mehr als ein Jahr daran geschrieben, mit gelegentlich...sehr langen...Kunstpausen *hust*. Trotzdem, ich finde, er ist sehr gut gelungen. Ich war nie ein großer Druidenexperte, hab nie behauptet, das zu sein, aber wenns sonst Keiner macht...jetzt isser da, pünktlich zum neuen Jahr. Mehr will ich gar nicht darüber sagen, das ist ja schließlich euer Job ;).

Eins nur: Wie gesagt, ich bin kein Experte - ohne die Hilfe von manchen Leuten hätte ich das nie geschafft. In keiner bestimmten Reihenfolge, und dabei natürlich jede Menge vergessend:

- Petra Silie, oh meine Moderatorin! Danke für die stete Aufmunterung, hier wieder was geschehen zu lassen.

- Doc Deimos, oh Kopierversemmler! Danke für dein Backup!

- TitanSeal, oh MPQ-Genie! Danke für stetes Auf-die-Finger-Hauen, wenn ichs mal wieder rechentechnisch verbockt habe.

- little toddler, oh Rechenkünstler! Danke für Beweise, welche Setups am besten sind. Ob ich noch deine Charm-Rechnung irgendwo finden werde...?

- mfb, oh Codemeister! Danke für die Rettung so manches nicht angezeigten Posts, weil der Style dem Forum zu viel wurde...

- Dem Hain, oh Druiden! Danke für die Diskussionen, die zu vielen Teilen dieses Guides geführt haben.

- Caro, oh Anbeterin des Pinken! Danke, dass ich das Blub damals mit dir teilen durfte!

- PQCE und tiggy, oh Verbesserer! Danke für die ganzen Nörgeleien!

- gopostal, bernie0303 und dinotti, oh Glückliche und Unglücklicher! Danke für die Spielberichte!

- Buteo, Obstsalat2 und Snoore, oh Erlauber! Danke für die schönen Bilder euerer Wölfe, die ersetzten, was ich nicht habe.

- SirTheShadow, geschätzter Guideschreiberkollege und Chef! Danke für viele erfolgreiche gemeinsame Projekte.

- Vergessene, oh, ihr Unterdrückten! Sorry, dass ich euch nicht gedankt habe, wenn ihr mir einfallt, bekommt ihr die Ehre, die euch zusteht!



...und damit, endlich, bin ich am Ende angelangt. Nach gut fünf Jahren, nicht übel.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
WIeder mal verdammt gut geworden. Bis zur Itemsektion war das Lesen sehr angenehm. Wobei die Itemsektion nur langweilig für mich ist, weil mir der Kram durchaus bekannt ist...
Und so Grundlagengedöns hab ich überlesen^^

Bei den Schilden fehlt Lanzenwache, warum?
DS, +Life und FHR :ugly:

Und bei "Monster, die sehr viel Schaden machen" solltest du zwischen der jeweiligen Beschreibung und dem nächsten Problemgegner noch einen Absatz machen.

Außerdem hab ich 3 Tippfehler gefunden, weiß aber nicht mehr wo >.<
Aber, egal.
 
Sehr schöner Guide, wie schon die erste Version :)
Aber wieso eigentlich ne Verison 2.0?

Nur wegen Anpassung an 1.13?

€dit: Wat ne Ehre, in Simon´s Guide "seinen" Avatar erreicht :D
7400 for Tomate ftw :D
 
du sollst doch am general schreiben :autsch:

haben dich die fragen zum wüterich im hain dazu bewegt, deinen guide zu überarbeiten ;) ist wie gewohnt auf sehr hohem niveau und gefällt mir sehr, dass du dir zeit für ein update nimmst.

beste grüße,
zap
 
Zurück
Oben