Duglum
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Die (Cross-)Bow-Sorc [kurz:BoSo]
1.0 Bow-Sorc vs. Melee-Sorc
1.1 Die Steigerung des Primärschadens
1.1.1 Widerstandssenkungen
1.1.2 "Splash"-Waffen
1.1.3 Durchbohren bzw. Stechangriff
1.2 Die Bow-Sorc und die Immunen
1.2.1 Physischer Schaden im Hauptslot
1.2.2 Physischer Schaden im Wechselslot
1.2.3 Der/die Begleiter als Auftragskiller
1.2.4 Aktive Kampfzauber oder die Bow/Caster-Hybrid
1.3 Die Attribute der Bow-Sorc
1.4 Die Fertigkeiten der Bow-Sorc
1.4.1 Die Blitzzauber
1.4.2 Die Kältezauber
1.4.3 Die Feuerzauber
1.4.4 Die variantenabhängige Restskillung
1.4.3.1 Physischer Schaden
1.4.3.2 Söldner als Auftragskiller
1.4.3.4 Aktiver Kampfzauber
1.4.5 Die Skillreihenfolge
1.5 Die Ausrüstung der Bow-Sorc
1.5.1 Die Waffe
1.5.2 Der Gürtel
1.5.3 Der Helm
1.5.4 Die Rüstung
1.5.5 Die Handschuhe
1.5.6 Die Stiefel
1.5.7 Das Amulett
1.5.8 Die Ringe
1.5.9 Das Ancastequip
1.5.10 Die Sockelungen
1.5.11 Die Zauber
1.6 Der Söldner der reinelementaren Bow-Sorc
1.7 Besonderheiten und Spielhinweise
1.8 Die Physdmg-Bow-Sorc
1.9 Die "Summoner"-Bow-Sorc
1.10 Die Bow/Caster-Hybrid
1.11 Die Bow-Sorc im PvP
1.11.1 Der Vitalitäts-Build
1.11.2 Der Energie-Build
1.12 Eine Bow-Sorc stellt sich kurz vor
1.13 Schlusswort
1.0 Bow-Sorc vs. Melee-Sorc
Viele Spieler werfen die Bow-Sorc und die Melee-Sorc in einen Topf. Dies ist auch der Grund warum es gerade dieses Kapitel als Einleitung gibt.
Abgesehen davon, dass beide Verzaubern als wichtigste Fertigkeit verwenden, haben diese beiden Zauberin-Varianten meiner Meinung nach keine großartigen Gemeinsamkeiten.
Die Melee-Sorc holt ihren Hauptschadensanteil aus Verzaubern und bei den meisten Varianten von Blitzschaden-Zaubern. Dieser Schaden wird dann durch die jeweiligen Elementarbeherrschungen verstärkt. Ansonsten ist ihre Ausrüstung und die Skillung komplett auf das Überleben im Nahkampf ausgelegt.
Auch die BoSo holt ihren Hauptschadensanteil aus Verzaubern, kann diesen dann aber im Kampf selber nicht weiter durch die Feuerbeherrschung verstärken. Denn auch wenn die Schadensanzeige im Charakterbildschirm einem etwas anderes vorgaukeln möchte, haben mehrere, von einander unabhängige, ausführliche Testreihen nachgewiesen, dass weder die Blitzbeherrschung noch die Feuerbeherrschung den Schaden im Fernkampf erhöhen.
Ja genau, der Lying Charscreen (LCS) gaukelt einem einen enorm hohen Schaden vor, welcher aber nicht zum Tragen kommt. Die Schadensanzeige rechnet die jeweiligen Elementarbeherrschungen mit ein, wie sie im Nahkampf wirken würden. Da sie dies im Fernkampf aber nicht tun, ist der wahre Schaden, erstmal unabhängig von den gegnerischen Resistenzen, bereits nur noch ein Bruchteil dessen was angezeigt wird.
Dies war in Patch 1.09 noch genau andersrum. Dort wirkten die Beherrschungen voll, wurden aber nicht im LCS angezeigt. Aber damals wurden ja auch noch Crushing Blow und CtC-Effekte durch den Splash ausgelöst. *in Erinnerungen schwelg*
Wie der Name Bow-Sorc bereits vermuten lässt, greift diese Zauberinnen-Variante mit einem Bogen bzw. in der Regel eher mit einer Armbrust an. Es handelt sich dabei also defintiv um eine reine Fernkämpferin.
Als solche kann oder vielmehr sollte sie sich tunlichst aus Handgemengen (engl. Melee) heraushalten. Dies wiederum bedeutet, dass sie weder ihre Verteidigung derartig hoch ausbauen braucht, noch dass sie über dermassen viel Treffererholung verfügen muss. Denn nicht anders als bei den Amazonen ist es Ziel unserer Spielweise, möglichst gar nicht erst getroffen zu werden.
Natürlich schlägt sich dies alles auf die Ausrüstungsauswahl und die Skillung nieder, womit der Unterschied zur Melee-Sorc entsprechend groß ist.
1.1 Die Steigerung des Primärschadens
Die Feuerbeherrschung erhöht also nicht den Feuerschaden beim Schuß?
Wie soll man dann auf ausreichenden Schaden kommen?
Hierzu gibt es gleich drei Ansätze die sich sehr gut ergänzen.
1.1.1 Widerstandssenkungen
Der erste Ansatz setzt auf Senkung der gegnerischen Feuerresistenz. Dies lässt sich unter anderem durch Sockelung von Feuer-Regenbogenfacette bewirken. Eine Ergänzung wäre noch das Runenwort Unendlichkeit, welches man dem Söldner verpassen könnte. Die notwendigen Runen sind aber derart selten, dass sie auf legalem Weg ohne cheaten kaum beschaffbar sind. Daher gehe ich hier nicht weiter darauf ein. Wer mit dem Cheaterabschaum im Channel tradet oder bei Itemshops einkauft, soll sich auch dort Tipps besorgen.
1.1.2 "Splash"-Waffen
Der zweite Ansatz setzt auf Schusswaffen mit Umgebungsschaden. Ein paar Schusswaffen verschiessen explodierende Pfeile. Hierbei handelt es sich um die gleichnamige Amazonenfertigkeit. Diese Pfeile richten bei ihrem Auftreffen auf ein Hindernis (bspw. Monster oder Wände) Explosionen mit einem kleinen Radius an. Auch wenn der Schaden des Splashes selber durch die Feuerbeherrschung verstärkt wird, erlangt er selbst bei einem sehr hochstufigen Beherrschungslevel gerade so eben den 3stelligen Bereich, also bestenfalls knapp über 100 Feuerschaden. Aber darum geht es bei dem Splashangriff nicht. Sämtlicher Feuerschaden der Ausrüstung wird in diese Explosion übertragen. Bekommen wir beispielsweise 500 Feuerschaden durch unsere Ausrüstung sowie das Inventar und 2000 Feuerschaden durch Verzaubern, so ist der Schaden jeder Explosion um eben diese 2500 Punkte Schaden erhöht.
Durch den Radius der Explosion ist es also möglich mehrere dicht bei einander stehende Gegner gleichzeitig zu bekämpfen.
Gegner, welche die Explosion zu spüren kriegen, bekommen also den Feuerschaden der Ausrüstung und der Explosion zu spüren. Der Gegner, der den Hauptpfeil abbekommt und somit die Explosion auslöst, bekommt zusätzlich zur Explosion natürlich auch noch den Schaden des Pfeils ab. Denn sämtlicher Feuerschaden der Ausrüstung wirkt natürlich auch weiterhin auf den Pfeil. Womit das hauptsächlich bekämpfte Monster also bereits doppelten Feuer-Schaden erhält.
Leider ist die Auswahl an in Frage kommenden Waffen sehr gering. Genau genommen beschränkt sich diese auf drei Schusswaffen:
Eine der Drei ist das Runenwort Brand. Sicherlich eine Traumwaffe, aber bei den notwendigen Runen wohl wiedermal nur den Cheatern vorbehalten. Die Achillesverse dieses Bogens ist jedoch die fehlenden Chance auf Durchbohren (s.u.). Daher ist es unter den Bow-Sorc-Spielern strittig, ob diese Waffe überhaupt eine Daseinsberechtigung hat. Der Preis ist auf jedenfall jenseits von Gut und Böse.
Sehr hohe Verfügbarkeit hat jedoch die nächste "Flinte".
Die unique Cho-Ko-Nu Dämonenmaschine bietet außer wirklich hohem physischen Schaden so ziemlich alles, was sich eine Bow-Sorc wünschen kann. Man ist mit nur zusätzlichen 8% IAS bereits auf maximaler Angriffsgeschwindigkeit von angenehm spielbaren 11fpa und bekommt einen hohen Bonus auf den Angriffswert. Der Verteidigungs-Bonus ist nett für die Spieler, die auch bei einer solchen Fernkämpferin auf hohe Verteidigung aus sind. Für die Spieler, die den Energie-Schild einsetzen wollen ist noch ein Manabonus vorhanden. Mit 66% Chance auf Durchbohren (engl. Pierce) bietet sie auch die höchste Chance bei den in Frage kommenden Waffen und stellt somit das Waffenoptimum dar.
Als letzte Alternative wäre da der unique Zedernbogen Kuko Shakaku. Dieser ist gerade bei den Ranger-Paladinen sehr beliebt. Bei einer Zauberin betrachte ich persönlich ihn aber nur als Übergangslösung beim Leveln. Für die Endausrüstung würde ich persönlich diesen Bogen nicht in betracht ziehen. Er ist langsam bzw. braucht sehr viel IAS um die gleiche Geschwindigkeit wie die Cho-Ko-Nu zu erreichen. Er bietet keinerlei Bonus auf den Angriffswert, die Verteidigung und den Manavorrat. Auch die Pierce-Chance ist geringer. Zudem ist der physische Durchschnittsschaden geringer.
Einzig positives wäre der Feuerschaden. Da wir aber anders als die Paladine einen sehr hohen Feuerschaden bereits durch Verzaubern bekommen, würde ich diese paar Punkte Feuerschaden nicht als besonders umwerfend werten. Abgesehen davon ist sein Aussehen bestenfalls als "gewöhnungsbedürftig" zu bezeichnen. Auch hier sind die Paladine besser mit dem Bogen bedient. Völlig egal was sie tragen sie sehen immer irgendwie dämlich aus.
Als Übergangswaffe in ganz jungen Jahren sei der unique Langbogen Rabenklaue noch erwähnenswert. Denn dieser Bogen bietet bereits auf Level 15 einen Splash-Angriff. Richtig glücklich schätzen können sich Nonladder-Spieler, die noch auf die 1.09er Version der Rabenklaue Zugriff haben. In dieser Patchversion hatten die explodierenden Pfeile dieses Bogen noch ein Fertigkeitenlevel von 30. In Patch 1.10 haben sie nur noch Level 3. Dennoch würde ich auch die 1.09er Version bei der Planung der Endausrüstung keines Blickes würdigen. Die Einbussen wären sehr gravierend.
Immer wieder mal versuchen PvP-Spieler die Bow-Sorc für Duelle einzusetzen. Dort braucht man weder Pierce noch den Splash. Daher setzen sie üblicherweise auf den unique Wächterbogen Witwenmacher. Dieser Bogen bietet die einmalige Chance wie die Amazone mit der Fertigkeit Gelenkter Pfeil zu schiessen. Für den Einsatz gegen Monsterhorden ist dieser Bogen jedoch ungeeignet.
1.1.3 Durchbohren bzw. Stechangriff
Die dritte Form der Schadenserhöhung setzt auf eine möglichst hohe Chance auf Durchbohren. Diese Amazonenfertigkeit gibt es auch auf einigen "Splash-Waffen" und auf einem Gürtel. Dort wird es dann jedoch mit Stechangriff bezeichnet. Die ideale Schusswaffe zusammen mit dem idealen Gürtel bietet eine 99 prozentige Chance, dass der Pfeil das getroffene Monster durchschlägt und dahinterstehende Monster trifft. Dabei können bis zu 5 Treffer pro Pfeil gelandet werden. Hinzu kommt, dass jeder erfolgreiche Treffer eine der obigen Explosionen auslöst und somit den ausgeteilten Schaden vervielfacht. Das sind dann also der Pfeil/der Bolzen der Schaden macht und bis zu fünf Explosionen bei jedem Schuß.
In diesem Zusammenhang möchte ich schonmal auf den unique Gürtel Klingenschweif hinweisen, welcher als einziger Rüstungsgegenstand eine Chance auf Durchbohren bietet und dann gleich satte 33%.
1.2 Die Bow-Sorc und die Immunen
Bisher ging es bei den Schadenssteigerungen ja ausschließlich um unsere primäre Schadensart: Feuer. Aber jeder der bereits mal einen One-Ele-Charakter beliebiger Art gespielt hat, weiß wieviele Immune es gegen gerade sein gewähltes Schadenselement gibt.
Es muss also mindestens ein alternatives Schadenselement her. Im Bow-Sorc-Thread sind hierzu bisher vier mehr oder weniger Erfolg versprechende Ansätze aufgetaucht.
1.2.1 Physischer Schaden im Hauptslot
Der physische Schaden der Zauberin lässt sich auf verschiedene Weisen erhöhen. Von Seiten der Skillung lässt sich hier leider überhaupt gar nichts erreichen. Denn nicht eine einzige unserer 30 Fertigkeiten würde den physischen Schaden direkt steigern. Von Seiten der Attribute geht es nur über sehr viel Geschicklichkeit. Wirklich brauchbar gehts also nur über die Ausrüstung und den Söldner.
Zunächst heißt es hier die Schußwaffe auf die Elite-Version upzugraden, um den Grundschaden zu erhöhen. Dann sollte man die Ausrüstung so zusammenstellen, dass sie soviel +xx% erhöhten Schaden, xx%Chance auf Todesschlag, +xx zu Maximalen-Schaden und +xx zu Minimalen-Schaden bietet wie machbar und finanzierbar ist.
Da der Grundschaden der beiden realistisch beschaffbaren Schusswaffen jedoch auch in der Elite-Version sehr niedrig ist, reicht dieser Ansatz bei Weitem nicht aus. Eine weitere Steigerung ist zwingend notwendig! Dies lässt sich erreichen über einen offensiven Akt 2 Söldner aus dem Alptraum-Modus. Dieser bietet uns die Macht-Aura, welche den Schaden noch mal ordentlich steigert. Ausrüsten sollte man seinen Söldner unbedingt mit der Waffe Schnitters Tribut. Diese Waffe löst mit angenehm hoher Wahrscheinlichkeit den Totenbeschwörer-Fluch Altern aus. Dieser Fluch senkt unter anderem die gegnerische physische Resistenz um 50% und steigert dadurch unseren physischen Schaden um ein vielfaches.
Trotz des ganzen, zum Teil extrem teuren Aufwands, ist das Ergebnis aber sehr unbefriedigend. Wie das Ganze aussehen könnte stelle ich im Kapitel 1.8 die Physdmg-Bow-Sorc kurz vor.
1.2.2 Physischer Schaden im Wechselslot
Ein paar Spieler gehen daher einen etwas anderen Weg. Sie packen sich in den zweiten Waffenslot eine Schusswaffe, die über einen wesentlich höheren physischen Grundschaden verfügt. Besonders beliebt ist hier die Balliste Buriza-Do Kyanon, da sie bei einer erträglichen Stärkeanforderung einen relativ hohen physischen Schaden und volle 100% Chance auf Durchbohren bietet. Die Stärkeanforderungen liessen sich durch geeignete Sockelung sogar noch reduzieren. Ein upgraden der Hauptschusswaffe im 1. Waffenslot entfällt bei diesem Anti-FI-Ansatz in der Regel.
Je nachdem wie man seine Zauberin spielen möchte, kann/braucht man nur Teile des obigen Auswandes betreiben.
1.2.3 Der/die Begleiter als Auftragskiller
Ein weiterer Ansatz wäre es dem Söldner und evtl. sonstigen Begleitern das Töten der feuerimmunen Monster nahezu ganz allein zu überlassen. Unterstützt wird er seitens der Zauberin dann nur durch den Zauberspruch Statik um die Lebenskugeln der Monster auf die Hälfte abzusenken und ggf. noch durch befeuern mit der Schusswaffe. Ein klein wenig physischer Schaden richtet diese ja auch an. Alternativ zaubert die Sorc ständig Telekinese auf die Monster. Durch diesen Zauber werden die Monster zurückgestossen und so idealerweise an eine Wand bzw. in eine Ecke gedrückt und gelähmt. So behelligen sie den Söldner nicht, während dieser auf sie einstochert.
Hierzu würde überlicherweise dann der oben genannte Macht-Söldner mit einer sehr starken Waffe eingesetzt werden.
Ein weiterer möglicher Ansatz wäre eine Akt 1 Eis-Jägerin aus dem Normal-Modus. Diese benutzt unter anderem die Amazonenfertigkeit Kältepfeil zum Angreifen. Diese Fertigkeit kann sie auf eine Fertigkeitenstufe jenseits Level 30 bringen.
Abhängig von dem Fertigkeitenlevel wird ein Teil des von ihr angerichteten physischen Schadens in Kälteschaden umgewandelt. Aber eben nicht alles. So kann man auch sehr erfolgreich Feuerimmune bekämpfen und hat zudem einen gewissen Style-Bonus: Nonmainstream-Char mit Nonmainstream-Söldner.
Über den Runenwortbogen Harmonie könnte man zudem wie die Amazonen noch eine Walküre zur Unterstützung im Kampf herbeirufen. Dies ist der Ansatz wie ihn Trauerklinge in seiner BoSo-Ausarbeitung im Bow-Sorc-Thread behandelt hat.
Ich gehe auf diesen Ansatz noch einmal beispielhaft in Kapitel 1.9 Die "Summoner"-Bow-Sorc ein.
1.2.4 Aktive Kampfzauber oder die Bow/Caster-Hybrid
Die vierte Möglichkeit wäre einen aktiven Kampfzauber zu erlernen und gegen die Feuerimmunen einzusetzen. Damit wird diese Charakterart aber natürlich zu einem hybriden Charakterkonzept. Dennoch ist es wohl die meistgenutze Variante zur Immunenbekämpfung.
Als Zauber wird hier üblicherweise die Frostsphäre gewählt. Dieser Flächenzauber erreicht auch ohne Synergie bereits einen ordentlichen Schaden und benötigt keinerlei "schnellere Zauberrate". Natürlich darf bei Einsatz der Frostsphäre ein möglichst großzügiger Ausbau der Kältebeherrschung nicht fehlen. Eine Resistenzsenkung von -150% ist anstrebenswert.
Bei der Ausrüstungswahl muss man sich nun nur noch entscheiden, ob man eine "Bow-Sorc mit Orb" oder eine "Orb-Sorc mit Bow" erstellen möchte. Dementsprechend sollte man die Ausrüstung gestalten. Das Inventarbetreffend bspw. Kältefertigkeiten-Skiller oder Feuerschaden-Zauber.
Einen solchen Beispielaufbau stelle ich kurz in Kapitel 1.10 Die Bow/Caster-Hybrid vor.
1.3 Die Attribute der Bow-Sorc
Wir investieren nur soviele Punkte in Stärke, wie unbedingt zum Tragen der Ausrüstung notwendig ist. Jeder weitere Punkt ist verschwendet.
Hier müssen wir nun Unterscheiden, welchen Anti-FI-Ansatz wir nehmen möchten.
Wählen wir einen der Ansätze mit gesteigertem physischem Schaden, sollten wir die Geschicklichkeit möglichst hoch ausbauen. Denn jeder Punkt bedeutet eine (wenn auch geringe) Schadenserhöhung von 1% OffWeapon-%ed.
Bei den beiden anderen Ansätzen reicht es, wenn wir genügend Geschicklichkeit erreichen um unsere Waffe tragen zu können.
Hier landet wie üblich der gesamte Rest.
Ob hier Punkte investiert werden hängt ebenfalls von dem gewähltem Anti-FI-Ansatz ab.
Bei den beiden Physdmg-Varianten sind dafür keine Punkte übrig.
Bei der Variante mit dem aktiven Kampfzauber muss man sehen, ob der Manavorrat auch ohne Energiepunkte ausreicht.
Lässt man dem Söldner die Hauptarbeit an den Feuerimmunen, hat man genug Skillpunkte übrig um den Energie-Schild auszubauen und auch genug Attributspunkte übrig um den Manavorrat zu erhöhen. Hier können dann einige Punke in Energie investiert werden. Mehr also ca. 100 sollten es aber nicht werden.
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