Noir
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Die physische Bowie
Da ich nun nach verschiedenstem Rumprobieren schließlich doch an einen Amabuild mit Bogen gelangt bin, der es ohne nennenswerte Probleme allein, mit konstanter Vorankommensgeschwindigkeit, wenigen Rips, keinen Leechproblemen und nicht zuletzt lowcost bis Diablo Hell schafft, möchte ich den hier nochmal in einer kurzen Skizze beschreiben, so auf den "letzten Metern" von D2 vielleicht doch noch den ein oder anderen Classicspieler zum zwecks Helluntauglichkeit unberechtigerweise verurteilten und gefürchteten Char Bowama zu motivieren.
Da diese Bowie um durch Hell zu kommen keine Ausrüstung braucht, die teurer ist als das was man wohlwollend geschenkt bekommt und selbst an Gems, Uniques, Sets auf dem Weg des Durchspielens und während Exp-(MF-)Runs findet, lässt sie sich auch anfangen wenn man überhaupt keine Items besitzt und einfach mal einen interessanten Char (ggf. erstmalig) durch Classic leveln will.
Der hier beschriebene Char kann, falls das tatsächlich unklar sein sollte, nicht mit etwa Hammerdin oder Dualsorc mithalten. Flüssige Flayer-(Hell-)runs sind aber ganz ohne Schwierigkeiten drin, und mit gutem EQ, v.a. Bogen, gilt das auch für Akt 4; speziell River und CS gehen da immer noch so bequem dass man sich spaßeshalber sicher öfters da wiederfindet wenn man ein schönes Gebiet zum säubern sucht ( ich jedenfalls :] ).
Der Guide ist in erster Linie für SC geschrieben, Killspeedangaben beziehen sich alle auf 1ppl Game.
Speziell der Ausrüstungsteil wird ziemlich unstrukturiert erscheinen, das scheint mir aber unvermeidlich. Ich denke spätestens wenn man's zweimal liest, versteht man worum es geht.
Enjoy.
Skillwahl
Der Anfang dieser Bowie ist gleichzeitig das Ende einer anderen:
Der Angriff bei der Geschichte ist Multishot, was dieses Thema schnell abhakt. Wenn es also überhaupt überhaupt einen Weg gibt eine physische Bowie duch Hell zu bringen, geht das mit 'dem anderen' Skill, namentlich Strafe. Und glücklicherweise klappt genau das.
Zusammenstellung der Ausrüstung
Was unterscheidet Strafe und Multi? Von den offensichtlichen Mechanismen abgesehen besteht ein wesentlicher Unterschied darin, dass Strafe gewisse taktisch günstige Effekte ans Monster bringen kann, was bei Multi außer den beiden mittleren Pfeilen sonst keiner aus dem Fächer tut. Zu diesen Triggern gehören (zusammen mit relevanten Items):
- Knockback (Cleglaws Gloves, Heulhauer)
- Flee (Heulhauer, Rattle)
- Slow (Cleglaws Gloves)
- Open Wounds (Boneflesh)
- Crushing Blow (Goblins, Rattle)
- Blind (Glorienkappe)
Zählen wir Colddam und Giftdam, die Multi zwar auch überträgt, noch dazu, ist das Spektrum der relevanten Angriffseffekte neben dem rohen physischen Schaden komplett.
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass es aus der Liste genau zwei Effekte braucht um eine Bowie mit Strafe, die wenigstens einen Bogen besitzt, der leistungsmäßig am oberen Rand derer anzusiedeln ist, die man noch geschenkt bekommt, komplett und ohne unüberwindbare Probleme durch Hell zu bringen: Flee und Knockback.
Beide Effekte sind notwendig und hinreichend für ein Durchkommen, das heisst, ohne sie ist es schwer, und mit ihnen nicht. Knockback alleine reicht nicht aus; die Monster sind zu schnell wieder da, Flee ebensowenig; wenn das mal nicht triggert braucht man die Versicherung durch Knockback und vor allem kann man nur damit Champs und Bosse von der Ama weg- und - ebenso bei normalen Monstern - im Stun halten.
(Die Kombination Knockback und Blind z.B. ist schon deutlich unangenehmer, man schafft es nicht die Monster auf Distanz zu bringen, und gerade bei vielen und vielleicht sogar schnellen, wie etwa Schindern, wird das schnell zum Verhängnis: viele Monster auf dem Screen, nicht alle kriegen einen Treffer, ein paar kommen durch, Problem.)
Im Prinzip kann also, behaupte ich, jede Bowie, die auf Strafe geskillt und -statet ist und neben dem angesprochenen Bogen Flee und Kb in ihrem Equipment wiederfindet, Hell alleine schaffen. Um diesen Prozess noch ein wenig angenehmer und schneller zu machen, noch ein paar weitere Bemerkungen:
1. Leech: An Life- und Manaleech führt de facto nur ein grausamer Weg vorbei. Passenderweise sind für Hell ausreichende Werte leicht und billig bei der Ausrüstung zu verwirklichen.
2. Crushing Blow: Im Fernkampf abgeschwächt hat es Calc und Erfahrung nach doch eine ziemlich merkliche Wirkung. Wir versuchen das irgendwo unterzubringen.
3. Open Wounds: Eigentlich bis in Akt3 Hell rein steht der OW-Schaden immer in nicht unerheblichem Verhältnis zum Monsterlife, up to: Schinder (lvl 82) ca. 3000 Life, OW (lvl 70) ca. 1400, (lvl 80) 1800 Schaden.
Außerdem ist es natürlich optimal dass ein fliehendes Monster über diesen Effekt während es durch Flee aus der Pfeilreichweite läuft, weiter solchen Schaden nimmst, statt (abhängig vom Vorhandensein von Giftschaden) entweder 'nur' nicht mehr zu regenerieren, oder es ohne eben doch zu tun, was mapcleanspeedtechnisch der GAU ist.
4. Zur Angriffsgeschwindigkeit von Strafe: Von besonderer Bedeutung ist der Speed der Pfeile zwischen dem ersten und letzten abgeschossenen. Der kann je Pfeil auf bis zu drei Frames pro Angriff beschleunigt werden. Bei den beiden relevanten Bögen Gothic/Prunkbogen und Rune/nbogen sind dazu insgesamt auf Ausrüstung nur 20 bzw. 0 ias notwendig. Die muss man unbedingt rausholen, Möglichkeiten gibts auch genug.
[Übrigens sind Armbrüste eben aus Gründen der Angriffsgeschwindigkeit unbrauchbar, sie schaffen es in keinem Fall unter 4 fpa.]
5. Ausdrücklich braucht man auf der Ausrüstung nicht: Life, Mana, Resistenzen aller Art, FHR, Run. Die Ama geht ohne weiteres mit 250 life, -50 allres, 0 fhr, 0 run durch.
*
Das Equipment baut sich jetzt folgendermaßen nach und nach auf:
Erstens besetzt man die Boots mit Goblins, es gibt hier keine sinnige Alternative. Man braucht weder Run noch Resis noch FHR. Alles was man verbessern kann und sollte ist Schaden und das machen die Goblins wie keine anderen.
Zweitens überlegt man sich die Armor. Hier gibt es in meinen Augen zwei Möglichkeiten. Entweder über Rattle noch mehr CB anladen oder per Boneflesh OW einbauen. Beide haben ihre Vorteile und nach vielen vergleichenden River-Runs stelle ich fest dass keine Alternative wirklich sehr viel schneller ist als die andere, meine Tendenz geht aber eher Richtung Boneflesh (OW bei fliehenden Monstern macht einfach viel aus). Fakt ist jedenfalls, dass sie beide den Killspeed merklich beschleunigen, das heisst ohne irgendeine dieser beiden Rüstung ändert sich deutlich was. Mit der selben Begründung wie bei den Boots - Schaden vor allem, wir brauchen sonst nichts - sollte also zwischen diesen und keinen anderen Rüstungen gewählt werden. Details:
- Boneflesh bringt gegenüber Rattle neben OW noch zwei weitere Vorteile. Erstens braucht's auf der Ausrüstung nicht mehr so unbedingt Giftschaden. Zwar haben nicht alle Monster die fliehen tatsächlich OW drauf wenn sie abhauen, aber ein Großteil schon - bevor die verschwunden sind, kriegen sie meist doch mindestens zwei oder drei Hits ab, das reicht. Zweitens hat Boneflesh nicht unerhebliche 5 Lifeleech drauf.
Die zwei Möglichkeiten beim Gebrauch von Boneflesh an Flee zu gelangen sind das Gesicht des Horrors (50 % Chanfe auf Flee) zusammen mit Cleglaws Gloves (Knockback), oder alternativ Heulhauer (25 % Flee und Knockback) zu nutzen.
- Rattle erhöht den CB-Wert auf satte 50 (wobei die seinen 25% den Killspeed nicht so sehr steigern wie die anfänglichen der Goblins ("abnehmender Grenznutzen")). Außerdem hat Rattle schon (40 %) Flee drauf, das heisst für KB kann man sich jetzt zwischen Heulhauer und Cleglaws Gloves entscheiden.
(Das Gesicht des Horrors zusammen mit Rattle für maximale Monsterflucht zu nutzen halte ich für falsch: Flee hat (speziell mit Rattle, bei Boneflesh sieht das nochmal anders aus) einzig den Sinn Crowd Control zu gewährleisten, und das tun die vorhandenen 40% Flee zusammen mit KB ohne Einschränkungen. Mehr Flee verringer in meinen Augen den Schadensoutput, denn fliehende Monster sind immer (wenn der eventuelle Giftschaden abgelaufen ist) potentiell regenerierende Monster. Sie sollten also genau so gering gehalten werden, dass die Bowie gerade noch genug Crowd Control hat.)
Noch mehr Details:
1. Rattle als Armor:
- Wenn man jetzt einen 0 ias Gothic trägt, braucht man 20 ias von den Gloves, hier bietet sich faktisch nur die T&T Kombi an. 8 Lifeleech Setbonus ist auch nicht übel. CNBF nimmt man mit. Finde ich im übrigen nicht essenziell, sodass der Belt in jedem Setup gesetzt wäre, ist aber ab und an doch nett wenn man's eh hat.
In dem Fall nimmt man Heulhauer als Helm.
- Hat man einen Rune oder 20ias Gothic, bieten sich Cleglaw Gloves an um an KB zu kommen. Im übrigen haben die bekanntlich 25% slow, was speziell schon mit Colddmg behaftete Gegner nochmal relativ um die Hälfte, von 1/2 auf 1/4 ihrer ursprünglichen Geschwindigkeit verlangsamt, das ist natürlich sicherheitsmäßiges Schlaraffenland. Ich würde in jedem Fall mit Rattle als Armor immer zu diesen Handschuhe greifen statt zu Heulhauer, wenn man kein ias mehr braucht. Mit einem 10ias Gothic brauchts noch weitere 10, die gibts entweder wie oben über T&T oder über Goldträger (-> Gloves (für Cleglaw) frei).
- Im Fall Rune/20ias Gothic sind unter anderem Helm und Belt noch frei, wo jetzt Giftschaden gegen die Monsterreg untergebracht werden sollte, gesetzt dass der sich nicht schon affix- oder sockelbedingt auf dem Bogen findet. Die zwei Optionen dafür sind Wormskull (80 Giftschaden über 8 Sekunden) als Helm oder Schlangenband (12 über 3) als Gurt.
Kurz eben noch weiter zum Helm: Nimmt man nicht Wormskull, lässt sich per Glorienkappe Blenden einbauen, was an Sicherheit dann der Overkill ist. Ich habe das lange unterschätzt, aber im Spiel merkt man den Unterschied Blind und noBlind dann doch sehr, weil alle Monster entweder (mit bis zu 75% slow) fliehen oder ganz stehen bleiben, noch ruhiger gehts nicht. Überfluchen ist kein großes Thema, es fliehen immer noch genug. Alternativ kann man im Prinzip nehmen was man will, ganz nach Styleanspruch, für mehr rohen Schaden insbesondere Higgins oder ein 3 PA (Groß)Helm (30 Str = 30 Dex = 30 ed + 150 ar), der sich imo auch gut ins violette Rattle-Bild fügt.
Wählt man nicht aus Sicherheitsbedenken die Glorienkappe würde ich in jedem Fall Wormskull anraten, der lange Giftschaden spricht einfach für sich, die ansonsten in Kauf genommene Monsterregeneration frisst allen ausgeteilten Schaden wieder auf. Im Übrigen sind auch die 5 Lifeleech genial. Mit Glorienkappe oder sonst einem anderen Helm als Wormskull würde ich beim Gurt dann notgedrungen zu Schlangenband tendieren. Der vergiftet zwar nur über 3 Sekunden, was für viele fliehende Monster nicht lange genug ist bis sie wieder einen Treffer abkriegen, aber andererseits besser als nichts. Ich würde hier zugreifen, es gibt keine Alternative die deutlich besser wäre.
Belt: Hat man Pdmg auf dem Bogen oder nutzt Wormskull, kann man zwischen T&T oder einem Rare (Str, 24 fhr, cdmg, ...) oder irgendwas wählen (Irathas Belt z.B. hat noch 5 mindmg).
- Frei sind in jedem Fall also noch das Amu und die Ringe und man muss noch Manaleech, im Falle von Cleglaws Gloves statt T&T auch noch Lifeleech, und falls gewünscht Colddmg reinholen. Die letzten beiden Attribute kriegt man von Ettlich geschenkt, dessen Kältedauer im Vergleich zu der von rare Amuletten die nur nen Sekundenbruchteil verlangsamen doch erheblich länger ist, was man deutlich merkt. Manaleech dann über die Ringe, ein Manald leistet hier hervorragende Dienste. Ansonsten rare Leecher mit viel AR. Wenn man genug Leech hat geht auch ein cleaner AR-Ring.
2. Boneflesh als Armor:
- Hier muss man sich wie erwähnt zwischen Face of Horror + Cleglaw Gloves oder Heulhauer entscheiden um an Flee und KB zu kommen (wobei das Heulhauer + Cleglaw Gloves (für zusätzlichen Slow) natürlich nicht ausschließt).
Face of Horror hat mit +50% Schaden an Untoten, +20 Stärke und +10 allres neben den 50 % Flee noch weitere sehr schmackhafte Stats. Auch hier gilt allerdings, dass falls einem die (25%) Flee Chance von Heulhauer schon reicht, um gute Crowd Control ausüben zu können, dann mehr Flee für den Gesamtschaden eher hinderlich sein könnte, trotz der rund 37 off ed die die Maske noch mitbringt. Hier heisst es Ausprobieren womit man individuell besser fährt.
Auch entscheidend für die Wahl zwischen diesen beiden Alternativen ist die Frage ob noch ias gebraucht wird. Ist das der Fall, wählt man T&T Gloves und Belt, und Heulhauer. Falls nicht, hat man die frei Wahl zwischen FoH+Cleg oder HH. Bei Heulhauer sind die Gloves noch frei, hier kann man entweder für den Slow trotz schon vorhandenem KB die Cleglaw Gloves nehmen, oder Leech Gloves (zur Not Hand von Broc), oder doch Blutfaust für FHR (am besten zusammen 24 fhr rare Belt fürs cap), oder was auch immer.
Bei beiden Alternativen bleibt im Fall, dass ias nicht gebraucht wird der Belt frei, hier gilt das selbe wie im letzen Absatz zu Rattle gesagt wurde.
- Für Ringe und Amu gilt das gleiche wie bei Rattle.
Insgesamt hat man also folgendes Bild:
Mit Rattle
- Gothic mit viel ed, 20 ias und ar/dmg/pdmg/skills/-req... oder entsprechenden Rune (0 ias)
- Cleg Gloves
- Goblins
- Wormskull, sonst Glorienkappe für maximale Sicherheit, 3 PA Helm, Higgins
- rare Amu mit möglichst viel von skills/ml/dmg/cdmg... oder Ettlich für ll und lange Freezdauer
- rare Ringe mit leech, ar, dmg... oder ein Manald
- beliebiger Belt bei Wormskill, z.b. T&T, sonst Schlangenband
(bei einem 0 ias Gothic: T&T Gloves und Belt und Heulhauer
bei einem 10 ias Gothic: wie 0 ias, oder Goldträger. In beiden Fällen ohne pdmg auf dem Bow kein pdmg irgendwo -> doch eher Boneflesh nehmen)
Mit Boneflesh
- Gothic mit viel ed und ar/dmg/skills/-req...
- T&T Belt und Gloves
- Goblins
- Heulhauer
- rare Amu mit möglichst viel von skills/ml/dmg/cdmg... oder Ettlich für ll und lange Freezdauer
- rare Ringe mit leech, ar, dmg... oder ein Manald
(bei Rune oder 20 ias Gothic können Gloves und Belt gegen beliebige Items ausgetauscht werden
Außerdem können Face of Horror (statt Heulhauer) und Cleglaw Gloves) genutzt werden.)
Wer sich jetzt immernoch nicht entscheiden kann, folgende Regeln:
- Wenn man Schaden vor allem will, nimmt man einen dicken Gothic, der mit 0ias auch nichts kostet, und greift zu Boneflesh zusammen mit der T&T Kombi.
- Wenn man auf maximale Sicherheit aus ist, nimmt man je nach Budget einen 20ias Gothic oder lässt ich einen 0ias Rune schenken, und greift zu Rattle, Cleg Gloves und Glorienkappe.
- Ein Wort noch zum Angriffswert. Traurigerweise hat man selbst bei gleichem Level wie das der Monster, 3xx dex, 1xx ar auf dem Bogen und 1x Pene immernoch keine 75+%cth Garantie. Man muss also zusehen dass man irgendwie möglichst viel ar einfährt, speziell über den Schmuck geht das gut; entweder gleich rohen AR auf den Ringen oder Str damit man mehr in dex stecken kann, entsprechend macht sich auch -req auf dem Bogen gut.
Tipp: Spielt man mit Rattle, kann man dieses Problem elegant durch Sigon Helm und Gurt lösen (hat dann aber (ohne den passenden Bogen) wieder die Problematik des nichtvorhandenen Pdmgs).
Statuspunkte
Die Stats werden jetzt sicher nicht groß überraschen:
Stärke: Fürs Equipment (Rattle: 70, Boneflesh: 65, Gothic 95, Rune 73 (je ohne -req))
Geschick: Rest
Vita: Nichts
Ene: Nichts
(Mit rare only Schmuck und -30%req Gothic kann man theoretisch dexonly staten, mit 3 PA Helm bei Rattle sowieso)
Skillpunkte
- Strafe: "max"
- Critical: "hoch", 13+
- Pierce: "hoch", 14+
- Walk: 8
- Decoy: 1
- Meiden (der mittlere Ausweicher, für Fernkampfangriffe falls man steht oder angreift): "mittelhoch", 9+
- Pene: "Rest"
Ein paar Bemerkungen:
- Bei Strafe tut sich ab Level 7 an der Anzahl der verschossenen Pfeile nichts mehr, es gibt nur noch 5ed pro Level. Wenn also die CTH mal richtig schlecht aussieht, kann es gut sein dass Punkte in Pene mehr bringen als in Strafe, daher max in " ". Ähnlich siehts mit Critical (hier kann man leicht ausrechnen ob ein Punkt da rein mehr bringt als in Strafe: 1% mehr Critical entspricht 1% mehr onweapon ed (1 Punkt in Strafe entspricht 5% offweapon ed)) und Pierce aus.
- Bei Pierce, ebenso wie bei Critical, tut sich bekanntlich auf höheren slvls nicht mehr viel, hier einfach nach Geschmack steigern. Zu pierce wird gesagt es sei bei Strafe (und Muli) nicht so interessant wie bei den Elementarpfeilen, ganz so sehe ich das nicht. Oft genug stehen die Gegner hintereinander, dann verschenkt man bis zu fünf(!)fachen Schaden wenn man pierce nicht hoch geskillt hat.
- Pene immer steigern wenn die CTH unter 75% fällt obwohl die Ama auf dem selben Level wie die Monster ist. Am Schluss werden schon sicher 15 Punkte drinstecken müssen.
- Die Walk kriegt bekanntlich auf 7 eine rare Ornate als Rüstung, auf 8 eine rare Lanze als Waffe. Mit slvl 7 steht sie im Prinzip gegen alles wie eine Wand da, speziell wenn die Monster die sie angreifen mit KB, Flee, ggf Cdmg und Slow eh schon überfordert sind. Sie auf 8 zu steigern hat nicht nur den Vorteil dass sie im normalen Kampf ein bisschen mitwirken kann, sondern auch, dass wenn man doch mal ript und - z.b. in der Wurmgruft, aber auch in weitläufigeren, unterirdischen Gebieten - ein paar Monster die im Weg stehen erledigen werden müssen um an die Leiche zu kommen, die Walk diese mit ein bisschen Geduld erledigen kann.
- Der Docoy orientiert sich lifemäßig an unserem Lebensvorrat und ist mit slvl1 daher genauso stabil wir mit 20, nämlich gar nicht. Das heisst nicht dass er völlig unbrauchbar ist, hier zwei Beispiele:
1. Man nähert sich ner Gruppe Abyss Knights oder OKs - die mit den Geschossen - bei denen man keine zwei aufeinander überlebt, ist aber noch nicht in Strafe-Reichweite, wäre es mit dem nächsten Schritt zwar, aber ab dann schießen auch die Ritter. Die Walk raffts nicht und geht nicht vor, man will sie aber nicht (in Richtung der Ritter) neucasten, sondern macht das mit dem Decoy. Sofort danach rennt man zwei Meter weiter und schießt ne Strafeserie los, die Ritter sind gerade dabei auf den Decoy zu zielen. Die Walk ist indessen nachgezogen und übernimmt die Blockerfunktion. Klingt künstlich, funktioniert aber prima, auch bei Besudelten oder Blasrohrfetischen zum Beispiel.
2. Schinderdungeon, an das Ende eines Ganges schließt sich ein großer Raum an, der sicher voll mit Schindern ist. Selbe Situation wie mit der Walk vorhin, also castet man den Decoy an den Übergang von Gang und Raum, die Schinder kommen und greifen den Decoy an, in dem Moment sind sie im Schussfeld und das wars für sie. Würde die Ama stattdessen einfach in den Raum reinlaufen wäre sie instantan tot.
- Meiden: Nahkämpfer schaffen es eigentlich nie bis zur Bowie, dafür ist die Wand aus Walk, KB, Flee und ggf mehr zu stark. Fernkämpfer können problematisch werden, obwohl auch sie wenn man aufpasst und Walk, Decoy, Offscreenschießen geschickt einsetzt, auch nichts zu melden haben sollten. Wenn man mal nicht hochkonzentriert ist oder ungedulig wird, kommt Meiden ins Spiel. Zwar onehittet z.B. ein Rittergeschoss nicht (gleich zwei meist schon), aber dieses und praktisch jedes andere Geschoss zwingen die Ama in die Hitrecovery. Passiert das beim Angriff, entstehen die sogenannten Nullrunden: Ab dem Zeitpunkt wo man in die HR geschickt wird, greift die Ama zwar optisch noch an aber keiner der Pfeile ist mehr echt und bringt Schaden, Leech oder Trigger. Greift nun Meiden statt der HitRecovery, wird der Angriff war auf die selbe Weise unterbrochen, aber man nimmt keinen Schaden, super.
Taktik
ist relativ simpel. In schwierigen Gebieten im Zweifel immer erst mal ins Leere schießen und schauen ob die ganze Strafeserie verschossen wird (-> Monster in Reichweite) oder nicht. Decoy und Walk geschickt einsetzen. In unterirdischen Gebieten sieht man an deren Lichtradius manchmal dass hinter der nächsten Tür eine Gruppe Monster lauert. In dem Fall sollte man Slower Missiles casten, damit wenn sich ein Bossmod Besudelte hinter der Tür verbirgt, man die gekonnt entschärft statt gleich von fünf Blitzkugeln ausgeknockt zu werden.
Gegen die wenigen physisch immunen (Nichtbosse) kann man manchmal einfach den Decoy verwenden und weiterlaufen, oder es auch ohne den Decoy tun. Will oder muss man sie doch killen, muss eine Boneflesh-Ama im Prinzip nichts anderes tun als das was sie so schon tut, wenn man Geduld hat. Hat man die nicht, wechselt man kurz z.B einen 6 sock Perf Topas Bogen rein. Die Rattle-Bowie lässt entweder die Gegner auch stehen oder wechselt Boneflesh und/oder den Elementarbogen rein. Tipp: Hat man ein paar +skills auf dem Equipment oder Barbseidank unter den Füßen, ist auch der slvl1+skills Kältepfeil ein Mittel, der dann 1x% des physischen Schadens in Kälteschaden verwandelt, das merkt man schon deutlich (dann natürlich mit Orginal- statt 6pg bow).
Vielleicht nochmal zur Klärung, da ich mir angesichts der Life- und Res-Werte die hier für spielbar erklärt werden und dem mehrmaligen Auftauchen des Begriffs 'rips' Missverständnisse vorstellen könnte: Wenn man nicht entweder 1. sehr unaufmerksam ist oder sich sehr blöd anstellt (durch einen Schinder-Mob laufen, Ebene der Verzweiflung wenn Seelen da sind machen, den Schmied tanken, ...) oder 2. sehr außergewöhnliche Ereignisse eintreten (unmittelbar hinter der großen Tür zu Anda wartet ein extra fast Besudelten-Mob), dann wird diese Bowie nicht sterben. Wenn ich mit meiner Boneflesh-Ama einen CS-Walk mache, ist es die gefühlten letzten zwanzig Mal wenigstens nicht vorgekommen dass ich ernsthaft an einem Rip dran war.
Selbst bei den wildesten, wirklich allerwildesten Bossverzauberungen, extra fast und strong, fana..., muss man allerhöchstens mal ein paar Schritte zurücklaufen um die Meute etwas zu entzerren, so z.B. beim Infector (sodass der erste Teil gerade flieht, während der zweite dann kommt, nach der nächsten Salve ist es dann umgekehrt), spätestens dann sind die Crowcontrol-Effekte einfach so dominant dass Diener und Boss, egal wie gut verzaubert, nichts mehr zu melden haben.
Apropos CS, eine Besonderheit gibt es noch und zwar ist das Dia. Der hat unglücklicherweise eine Feuernova der man nicht entgehen kann. Mann muss sich deswegen für den Endkampf kurzfristig mit +fres items eindecken, sonst hebt die einen fix aus den Latschen. Da Flee, Blind und Knockback eh nicht wirken kann man guten Gewissens eine Reihe Items auswechseln ohne was zu verlieren. Gegen Dia zwecks Blitzstrahl und sehr niedriger CTH übrigens GA benutzen statt Strafe. Gegebenenfalls auch gegen normale Bosse, das hängt von der CTH ab und vom sog. Next Hit Delay, mehr Infos dazu im Lod Strafe Guide im Ama Forum, imo macht man aber auch bei einzelnen Gegnern mit Strafe mehr Schaden pro Zeit als mit GA, sofern die CTH stimmt.
Bis 80 kann man wunderbar und zügig im Flayer leveln. Je besser die Ausrüstung, desto angenehmer werden auch River- oder CS-Walks.
Upleveln
Geht eigentlich straight forward. Durch Norm kommt man gut mit einem Bogen in dem auf dem Weg gedroppte Gems stecken. Alles andere Equipment ist noch nicht so wichtig, selbst mit Baselife kann man bis in die späteren Akte noch ne Menge Hits einstecken. (Tipp: Das Arktis Set, Level Req 2!, ist völlig überpowert und schießt einen zügig auf 8ppl durch Norm.) Wenn die entsprechende Level-Req erreicht ist, wechselt man die Uniques/Sets/anderen Items die im Ausrüstungsteil beschrieben sind rein. Bei akuter Armut ab Mitte Alp langsam auf dem Markplatz und ingame die Hand nach 150+ Runebows aufhalten. Tipp: Zeitlich vor Anlegen der Trigger-Items weil sie dann noch relativ stark sind, und mit den Trigger-Items, weil sie dann wenig Gegenwehr ausgesetzt sind, sind Mercs brauchbar. Sie sind anfangs zuverlässige Blocker bis in Akt 3 der Decoy verfügbar ist, der in 4 von der Walk abgelöst wird. Hatte aber auch schon nen Merc dabei der A3 Hell vom Stadtausgang bis Travi unbeschadet überstanden hat, insofern ruhig immer anheuern.
Bei den Skills rate ich davon ab, anfangs durchgehend Critical zu bepunkten nur weil man sonst nichts zu bepunkten hat. Ne Handvoll Punkte sind gut, aber keine 10+. Wenn man nicht schon früh gute AR-Ringe hat, stimmt irgendwann die CTH eh nicht mehr, dann braucht man die Punkte für Pene. Strafe auch erst nur bis 7 steigern. Ab Level 30 sollten genug Punkte übrig sein um Walk straight auf 8 und Pierce auf 7 zu bringen. In Meiden ruhig erstmal nur maximal 5. Wenn dann das Grundgerüst steht, alles angemessen hochziehen.
Hardcore
Über HC habe ich mir keine richtigen Gedanken gemacht. Spontan würde ich sagen dass man als Unique nur Heulhauer gebraucht und alle weiteren Items auf Res/Life(/FHR) ausrichtet um auch in den wenigen gefährlichen Situationen nicht umzukippen. Ruhig auch 100 Vita staten und alle drei Ausweicher 'angemessen' bepunkten. Gewohnt vorsichtig vorrücken, dann sollte das auch in diesem Modus gehen denke ich, wenn auch entsprechend langsamer. Wenn man den Eindruck hat "zu sicher" zu stehen, kann man für mehr Killspeed immernoch Rattle/Boneflesh, oder Goblins einwechseln.
Charvorstellung
Meine Rattle Bowie steht unter: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=21055294#post21055294
Zum Weiterlesen
Diskussion zur Amazone (eher oberflächlich) : http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=873088
FA-Bowie (Vorstellung): http://www.sucinum.de/ladder1-start.php
MS-Bowie (de facto alles Wissenswerte): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1315761
LoD Strafe Guide (mit allen technischen Details): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1324215
LoD Medusa (ähnlicher, auf crowd control durch Trigger basierender Strafe-Ansatz): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=20262515#post20262515
Da ich nun nach verschiedenstem Rumprobieren schließlich doch an einen Amabuild mit Bogen gelangt bin, der es ohne nennenswerte Probleme allein, mit konstanter Vorankommensgeschwindigkeit, wenigen Rips, keinen Leechproblemen und nicht zuletzt lowcost bis Diablo Hell schafft, möchte ich den hier nochmal in einer kurzen Skizze beschreiben, so auf den "letzten Metern" von D2 vielleicht doch noch den ein oder anderen Classicspieler zum zwecks Helluntauglichkeit unberechtigerweise verurteilten und gefürchteten Char Bowama zu motivieren.
Da diese Bowie um durch Hell zu kommen keine Ausrüstung braucht, die teurer ist als das was man wohlwollend geschenkt bekommt und selbst an Gems, Uniques, Sets auf dem Weg des Durchspielens und während Exp-(MF-)Runs findet, lässt sie sich auch anfangen wenn man überhaupt keine Items besitzt und einfach mal einen interessanten Char (ggf. erstmalig) durch Classic leveln will.
Der hier beschriebene Char kann, falls das tatsächlich unklar sein sollte, nicht mit etwa Hammerdin oder Dualsorc mithalten. Flüssige Flayer-(Hell-)runs sind aber ganz ohne Schwierigkeiten drin, und mit gutem EQ, v.a. Bogen, gilt das auch für Akt 4; speziell River und CS gehen da immer noch so bequem dass man sich spaßeshalber sicher öfters da wiederfindet wenn man ein schönes Gebiet zum säubern sucht ( ich jedenfalls :] ).
Der Guide ist in erster Linie für SC geschrieben, Killspeedangaben beziehen sich alle auf 1ppl Game.
Speziell der Ausrüstungsteil wird ziemlich unstrukturiert erscheinen, das scheint mir aber unvermeidlich. Ich denke spätestens wenn man's zweimal liest, versteht man worum es geht.
Enjoy.
Skillwahl
Der Anfang dieser Bowie ist gleichzeitig das Ende einer anderen:
ich hab mal 1.09er dex-ama mit geilsten bogen den ich hatte + goblin + klapperkäfig + 2amaamu9mindam1xdex + 2*ringe mit 9mindam + + + ausprobiert im einer-spiel cs. hatte auch items mit rückstossung an (cleg+heulhauer).
-----> ergebnis
ich bin gar nicht in flafuss gekommen, sondern wurde bis zum wp zurückgedrängt.
und mehr dam als dieses eq kann ich mir nicht vorstellen.
ama kannst in hell vergessen mit phys.dam
Der Angriff bei der Geschichte ist Multishot, was dieses Thema schnell abhakt. Wenn es also überhaupt überhaupt einen Weg gibt eine physische Bowie duch Hell zu bringen, geht das mit 'dem anderen' Skill, namentlich Strafe. Und glücklicherweise klappt genau das.
Zusammenstellung der Ausrüstung
Was unterscheidet Strafe und Multi? Von den offensichtlichen Mechanismen abgesehen besteht ein wesentlicher Unterschied darin, dass Strafe gewisse taktisch günstige Effekte ans Monster bringen kann, was bei Multi außer den beiden mittleren Pfeilen sonst keiner aus dem Fächer tut. Zu diesen Triggern gehören (zusammen mit relevanten Items):
- Knockback (Cleglaws Gloves, Heulhauer)
- Flee (Heulhauer, Rattle)
- Slow (Cleglaws Gloves)
- Open Wounds (Boneflesh)
- Crushing Blow (Goblins, Rattle)
- Blind (Glorienkappe)
Zählen wir Colddam und Giftdam, die Multi zwar auch überträgt, noch dazu, ist das Spektrum der relevanten Angriffseffekte neben dem rohen physischen Schaden komplett.
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass es aus der Liste genau zwei Effekte braucht um eine Bowie mit Strafe, die wenigstens einen Bogen besitzt, der leistungsmäßig am oberen Rand derer anzusiedeln ist, die man noch geschenkt bekommt, komplett und ohne unüberwindbare Probleme durch Hell zu bringen: Flee und Knockback.
Beide Effekte sind notwendig und hinreichend für ein Durchkommen, das heisst, ohne sie ist es schwer, und mit ihnen nicht. Knockback alleine reicht nicht aus; die Monster sind zu schnell wieder da, Flee ebensowenig; wenn das mal nicht triggert braucht man die Versicherung durch Knockback und vor allem kann man nur damit Champs und Bosse von der Ama weg- und - ebenso bei normalen Monstern - im Stun halten.
(Die Kombination Knockback und Blind z.B. ist schon deutlich unangenehmer, man schafft es nicht die Monster auf Distanz zu bringen, und gerade bei vielen und vielleicht sogar schnellen, wie etwa Schindern, wird das schnell zum Verhängnis: viele Monster auf dem Screen, nicht alle kriegen einen Treffer, ein paar kommen durch, Problem.)
Im Prinzip kann also, behaupte ich, jede Bowie, die auf Strafe geskillt und -statet ist und neben dem angesprochenen Bogen Flee und Kb in ihrem Equipment wiederfindet, Hell alleine schaffen. Um diesen Prozess noch ein wenig angenehmer und schneller zu machen, noch ein paar weitere Bemerkungen:
1. Leech: An Life- und Manaleech führt de facto nur ein grausamer Weg vorbei. Passenderweise sind für Hell ausreichende Werte leicht und billig bei der Ausrüstung zu verwirklichen.
2. Crushing Blow: Im Fernkampf abgeschwächt hat es Calc und Erfahrung nach doch eine ziemlich merkliche Wirkung. Wir versuchen das irgendwo unterzubringen.
3. Open Wounds: Eigentlich bis in Akt3 Hell rein steht der OW-Schaden immer in nicht unerheblichem Verhältnis zum Monsterlife, up to: Schinder (lvl 82) ca. 3000 Life, OW (lvl 70) ca. 1400, (lvl 80) 1800 Schaden.
Außerdem ist es natürlich optimal dass ein fliehendes Monster über diesen Effekt während es durch Flee aus der Pfeilreichweite läuft, weiter solchen Schaden nimmst, statt (abhängig vom Vorhandensein von Giftschaden) entweder 'nur' nicht mehr zu regenerieren, oder es ohne eben doch zu tun, was mapcleanspeedtechnisch der GAU ist.
4. Zur Angriffsgeschwindigkeit von Strafe: Von besonderer Bedeutung ist der Speed der Pfeile zwischen dem ersten und letzten abgeschossenen. Der kann je Pfeil auf bis zu drei Frames pro Angriff beschleunigt werden. Bei den beiden relevanten Bögen Gothic/Prunkbogen und Rune/nbogen sind dazu insgesamt auf Ausrüstung nur 20 bzw. 0 ias notwendig. Die muss man unbedingt rausholen, Möglichkeiten gibts auch genug.
[Übrigens sind Armbrüste eben aus Gründen der Angriffsgeschwindigkeit unbrauchbar, sie schaffen es in keinem Fall unter 4 fpa.]
5. Ausdrücklich braucht man auf der Ausrüstung nicht: Life, Mana, Resistenzen aller Art, FHR, Run. Die Ama geht ohne weiteres mit 250 life, -50 allres, 0 fhr, 0 run durch.
*
Das Equipment baut sich jetzt folgendermaßen nach und nach auf:
Erstens besetzt man die Boots mit Goblins, es gibt hier keine sinnige Alternative. Man braucht weder Run noch Resis noch FHR. Alles was man verbessern kann und sollte ist Schaden und das machen die Goblins wie keine anderen.
Zweitens überlegt man sich die Armor. Hier gibt es in meinen Augen zwei Möglichkeiten. Entweder über Rattle noch mehr CB anladen oder per Boneflesh OW einbauen. Beide haben ihre Vorteile und nach vielen vergleichenden River-Runs stelle ich fest dass keine Alternative wirklich sehr viel schneller ist als die andere, meine Tendenz geht aber eher Richtung Boneflesh (OW bei fliehenden Monstern macht einfach viel aus). Fakt ist jedenfalls, dass sie beide den Killspeed merklich beschleunigen, das heisst ohne irgendeine dieser beiden Rüstung ändert sich deutlich was. Mit der selben Begründung wie bei den Boots - Schaden vor allem, wir brauchen sonst nichts - sollte also zwischen diesen und keinen anderen Rüstungen gewählt werden. Details:
- Boneflesh bringt gegenüber Rattle neben OW noch zwei weitere Vorteile. Erstens braucht's auf der Ausrüstung nicht mehr so unbedingt Giftschaden. Zwar haben nicht alle Monster die fliehen tatsächlich OW drauf wenn sie abhauen, aber ein Großteil schon - bevor die verschwunden sind, kriegen sie meist doch mindestens zwei oder drei Hits ab, das reicht. Zweitens hat Boneflesh nicht unerhebliche 5 Lifeleech drauf.
Die zwei Möglichkeiten beim Gebrauch von Boneflesh an Flee zu gelangen sind das Gesicht des Horrors (50 % Chanfe auf Flee) zusammen mit Cleglaws Gloves (Knockback), oder alternativ Heulhauer (25 % Flee und Knockback) zu nutzen.
- Rattle erhöht den CB-Wert auf satte 50 (wobei die seinen 25% den Killspeed nicht so sehr steigern wie die anfänglichen der Goblins ("abnehmender Grenznutzen")). Außerdem hat Rattle schon (40 %) Flee drauf, das heisst für KB kann man sich jetzt zwischen Heulhauer und Cleglaws Gloves entscheiden.
(Das Gesicht des Horrors zusammen mit Rattle für maximale Monsterflucht zu nutzen halte ich für falsch: Flee hat (speziell mit Rattle, bei Boneflesh sieht das nochmal anders aus) einzig den Sinn Crowd Control zu gewährleisten, und das tun die vorhandenen 40% Flee zusammen mit KB ohne Einschränkungen. Mehr Flee verringer in meinen Augen den Schadensoutput, denn fliehende Monster sind immer (wenn der eventuelle Giftschaden abgelaufen ist) potentiell regenerierende Monster. Sie sollten also genau so gering gehalten werden, dass die Bowie gerade noch genug Crowd Control hat.)
Noch mehr Details:
1. Rattle als Armor:
- Wenn man jetzt einen 0 ias Gothic trägt, braucht man 20 ias von den Gloves, hier bietet sich faktisch nur die T&T Kombi an. 8 Lifeleech Setbonus ist auch nicht übel. CNBF nimmt man mit. Finde ich im übrigen nicht essenziell, sodass der Belt in jedem Setup gesetzt wäre, ist aber ab und an doch nett wenn man's eh hat.
In dem Fall nimmt man Heulhauer als Helm.
- Hat man einen Rune oder 20ias Gothic, bieten sich Cleglaw Gloves an um an KB zu kommen. Im übrigen haben die bekanntlich 25% slow, was speziell schon mit Colddmg behaftete Gegner nochmal relativ um die Hälfte, von 1/2 auf 1/4 ihrer ursprünglichen Geschwindigkeit verlangsamt, das ist natürlich sicherheitsmäßiges Schlaraffenland. Ich würde in jedem Fall mit Rattle als Armor immer zu diesen Handschuhe greifen statt zu Heulhauer, wenn man kein ias mehr braucht. Mit einem 10ias Gothic brauchts noch weitere 10, die gibts entweder wie oben über T&T oder über Goldträger (-> Gloves (für Cleglaw) frei).
- Im Fall Rune/20ias Gothic sind unter anderem Helm und Belt noch frei, wo jetzt Giftschaden gegen die Monsterreg untergebracht werden sollte, gesetzt dass der sich nicht schon affix- oder sockelbedingt auf dem Bogen findet. Die zwei Optionen dafür sind Wormskull (80 Giftschaden über 8 Sekunden) als Helm oder Schlangenband (12 über 3) als Gurt.
Kurz eben noch weiter zum Helm: Nimmt man nicht Wormskull, lässt sich per Glorienkappe Blenden einbauen, was an Sicherheit dann der Overkill ist. Ich habe das lange unterschätzt, aber im Spiel merkt man den Unterschied Blind und noBlind dann doch sehr, weil alle Monster entweder (mit bis zu 75% slow) fliehen oder ganz stehen bleiben, noch ruhiger gehts nicht. Überfluchen ist kein großes Thema, es fliehen immer noch genug. Alternativ kann man im Prinzip nehmen was man will, ganz nach Styleanspruch, für mehr rohen Schaden insbesondere Higgins oder ein 3 PA (Groß)Helm (30 Str = 30 Dex = 30 ed + 150 ar), der sich imo auch gut ins violette Rattle-Bild fügt.
Wählt man nicht aus Sicherheitsbedenken die Glorienkappe würde ich in jedem Fall Wormskull anraten, der lange Giftschaden spricht einfach für sich, die ansonsten in Kauf genommene Monsterregeneration frisst allen ausgeteilten Schaden wieder auf. Im Übrigen sind auch die 5 Lifeleech genial. Mit Glorienkappe oder sonst einem anderen Helm als Wormskull würde ich beim Gurt dann notgedrungen zu Schlangenband tendieren. Der vergiftet zwar nur über 3 Sekunden, was für viele fliehende Monster nicht lange genug ist bis sie wieder einen Treffer abkriegen, aber andererseits besser als nichts. Ich würde hier zugreifen, es gibt keine Alternative die deutlich besser wäre.
Belt: Hat man Pdmg auf dem Bogen oder nutzt Wormskull, kann man zwischen T&T oder einem Rare (Str, 24 fhr, cdmg, ...) oder irgendwas wählen (Irathas Belt z.B. hat noch 5 mindmg).
- Frei sind in jedem Fall also noch das Amu und die Ringe und man muss noch Manaleech, im Falle von Cleglaws Gloves statt T&T auch noch Lifeleech, und falls gewünscht Colddmg reinholen. Die letzten beiden Attribute kriegt man von Ettlich geschenkt, dessen Kältedauer im Vergleich zu der von rare Amuletten die nur nen Sekundenbruchteil verlangsamen doch erheblich länger ist, was man deutlich merkt. Manaleech dann über die Ringe, ein Manald leistet hier hervorragende Dienste. Ansonsten rare Leecher mit viel AR. Wenn man genug Leech hat geht auch ein cleaner AR-Ring.
2. Boneflesh als Armor:
- Hier muss man sich wie erwähnt zwischen Face of Horror + Cleglaw Gloves oder Heulhauer entscheiden um an Flee und KB zu kommen (wobei das Heulhauer + Cleglaw Gloves (für zusätzlichen Slow) natürlich nicht ausschließt).
Face of Horror hat mit +50% Schaden an Untoten, +20 Stärke und +10 allres neben den 50 % Flee noch weitere sehr schmackhafte Stats. Auch hier gilt allerdings, dass falls einem die (25%) Flee Chance von Heulhauer schon reicht, um gute Crowd Control ausüben zu können, dann mehr Flee für den Gesamtschaden eher hinderlich sein könnte, trotz der rund 37 off ed die die Maske noch mitbringt. Hier heisst es Ausprobieren womit man individuell besser fährt.
Auch entscheidend für die Wahl zwischen diesen beiden Alternativen ist die Frage ob noch ias gebraucht wird. Ist das der Fall, wählt man T&T Gloves und Belt, und Heulhauer. Falls nicht, hat man die frei Wahl zwischen FoH+Cleg oder HH. Bei Heulhauer sind die Gloves noch frei, hier kann man entweder für den Slow trotz schon vorhandenem KB die Cleglaw Gloves nehmen, oder Leech Gloves (zur Not Hand von Broc), oder doch Blutfaust für FHR (am besten zusammen 24 fhr rare Belt fürs cap), oder was auch immer.
Bei beiden Alternativen bleibt im Fall, dass ias nicht gebraucht wird der Belt frei, hier gilt das selbe wie im letzen Absatz zu Rattle gesagt wurde.
- Für Ringe und Amu gilt das gleiche wie bei Rattle.
Insgesamt hat man also folgendes Bild:
Mit Rattle
- Gothic mit viel ed, 20 ias und ar/dmg/pdmg/skills/-req... oder entsprechenden Rune (0 ias)
- Cleg Gloves
- Goblins
- Wormskull, sonst Glorienkappe für maximale Sicherheit, 3 PA Helm, Higgins
- rare Amu mit möglichst viel von skills/ml/dmg/cdmg... oder Ettlich für ll und lange Freezdauer
- rare Ringe mit leech, ar, dmg... oder ein Manald
- beliebiger Belt bei Wormskill, z.b. T&T, sonst Schlangenband
(bei einem 0 ias Gothic: T&T Gloves und Belt und Heulhauer
bei einem 10 ias Gothic: wie 0 ias, oder Goldträger. In beiden Fällen ohne pdmg auf dem Bow kein pdmg irgendwo -> doch eher Boneflesh nehmen)
Mit Boneflesh
- Gothic mit viel ed und ar/dmg/skills/-req...
- T&T Belt und Gloves
- Goblins
- Heulhauer
- rare Amu mit möglichst viel von skills/ml/dmg/cdmg... oder Ettlich für ll und lange Freezdauer
- rare Ringe mit leech, ar, dmg... oder ein Manald
(bei Rune oder 20 ias Gothic können Gloves und Belt gegen beliebige Items ausgetauscht werden
Außerdem können Face of Horror (statt Heulhauer) und Cleglaw Gloves) genutzt werden.)
Wer sich jetzt immernoch nicht entscheiden kann, folgende Regeln:
- Wenn man Schaden vor allem will, nimmt man einen dicken Gothic, der mit 0ias auch nichts kostet, und greift zu Boneflesh zusammen mit der T&T Kombi.
- Wenn man auf maximale Sicherheit aus ist, nimmt man je nach Budget einen 20ias Gothic oder lässt ich einen 0ias Rune schenken, und greift zu Rattle, Cleg Gloves und Glorienkappe.
- Ein Wort noch zum Angriffswert. Traurigerweise hat man selbst bei gleichem Level wie das der Monster, 3xx dex, 1xx ar auf dem Bogen und 1x Pene immernoch keine 75+%cth Garantie. Man muss also zusehen dass man irgendwie möglichst viel ar einfährt, speziell über den Schmuck geht das gut; entweder gleich rohen AR auf den Ringen oder Str damit man mehr in dex stecken kann, entsprechend macht sich auch -req auf dem Bogen gut.
Tipp: Spielt man mit Rattle, kann man dieses Problem elegant durch Sigon Helm und Gurt lösen (hat dann aber (ohne den passenden Bogen) wieder die Problematik des nichtvorhandenen Pdmgs).
Statuspunkte
Die Stats werden jetzt sicher nicht groß überraschen:
Stärke: Fürs Equipment (Rattle: 70, Boneflesh: 65, Gothic 95, Rune 73 (je ohne -req))
Geschick: Rest
Vita: Nichts
Ene: Nichts
(Mit rare only Schmuck und -30%req Gothic kann man theoretisch dexonly staten, mit 3 PA Helm bei Rattle sowieso)
Skillpunkte
- Strafe: "max"
- Critical: "hoch", 13+
- Pierce: "hoch", 14+
- Walk: 8
- Decoy: 1
- Meiden (der mittlere Ausweicher, für Fernkampfangriffe falls man steht oder angreift): "mittelhoch", 9+
- Pene: "Rest"
Ein paar Bemerkungen:
- Bei Strafe tut sich ab Level 7 an der Anzahl der verschossenen Pfeile nichts mehr, es gibt nur noch 5ed pro Level. Wenn also die CTH mal richtig schlecht aussieht, kann es gut sein dass Punkte in Pene mehr bringen als in Strafe, daher max in " ". Ähnlich siehts mit Critical (hier kann man leicht ausrechnen ob ein Punkt da rein mehr bringt als in Strafe: 1% mehr Critical entspricht 1% mehr onweapon ed (1 Punkt in Strafe entspricht 5% offweapon ed)) und Pierce aus.
- Bei Pierce, ebenso wie bei Critical, tut sich bekanntlich auf höheren slvls nicht mehr viel, hier einfach nach Geschmack steigern. Zu pierce wird gesagt es sei bei Strafe (und Muli) nicht so interessant wie bei den Elementarpfeilen, ganz so sehe ich das nicht. Oft genug stehen die Gegner hintereinander, dann verschenkt man bis zu fünf(!)fachen Schaden wenn man pierce nicht hoch geskillt hat.
- Pene immer steigern wenn die CTH unter 75% fällt obwohl die Ama auf dem selben Level wie die Monster ist. Am Schluss werden schon sicher 15 Punkte drinstecken müssen.
- Die Walk kriegt bekanntlich auf 7 eine rare Ornate als Rüstung, auf 8 eine rare Lanze als Waffe. Mit slvl 7 steht sie im Prinzip gegen alles wie eine Wand da, speziell wenn die Monster die sie angreifen mit KB, Flee, ggf Cdmg und Slow eh schon überfordert sind. Sie auf 8 zu steigern hat nicht nur den Vorteil dass sie im normalen Kampf ein bisschen mitwirken kann, sondern auch, dass wenn man doch mal ript und - z.b. in der Wurmgruft, aber auch in weitläufigeren, unterirdischen Gebieten - ein paar Monster die im Weg stehen erledigen werden müssen um an die Leiche zu kommen, die Walk diese mit ein bisschen Geduld erledigen kann.
- Der Docoy orientiert sich lifemäßig an unserem Lebensvorrat und ist mit slvl1 daher genauso stabil wir mit 20, nämlich gar nicht. Das heisst nicht dass er völlig unbrauchbar ist, hier zwei Beispiele:
1. Man nähert sich ner Gruppe Abyss Knights oder OKs - die mit den Geschossen - bei denen man keine zwei aufeinander überlebt, ist aber noch nicht in Strafe-Reichweite, wäre es mit dem nächsten Schritt zwar, aber ab dann schießen auch die Ritter. Die Walk raffts nicht und geht nicht vor, man will sie aber nicht (in Richtung der Ritter) neucasten, sondern macht das mit dem Decoy. Sofort danach rennt man zwei Meter weiter und schießt ne Strafeserie los, die Ritter sind gerade dabei auf den Decoy zu zielen. Die Walk ist indessen nachgezogen und übernimmt die Blockerfunktion. Klingt künstlich, funktioniert aber prima, auch bei Besudelten oder Blasrohrfetischen zum Beispiel.
2. Schinderdungeon, an das Ende eines Ganges schließt sich ein großer Raum an, der sicher voll mit Schindern ist. Selbe Situation wie mit der Walk vorhin, also castet man den Decoy an den Übergang von Gang und Raum, die Schinder kommen und greifen den Decoy an, in dem Moment sind sie im Schussfeld und das wars für sie. Würde die Ama stattdessen einfach in den Raum reinlaufen wäre sie instantan tot.
- Meiden: Nahkämpfer schaffen es eigentlich nie bis zur Bowie, dafür ist die Wand aus Walk, KB, Flee und ggf mehr zu stark. Fernkämpfer können problematisch werden, obwohl auch sie wenn man aufpasst und Walk, Decoy, Offscreenschießen geschickt einsetzt, auch nichts zu melden haben sollten. Wenn man mal nicht hochkonzentriert ist oder ungedulig wird, kommt Meiden ins Spiel. Zwar onehittet z.B. ein Rittergeschoss nicht (gleich zwei meist schon), aber dieses und praktisch jedes andere Geschoss zwingen die Ama in die Hitrecovery. Passiert das beim Angriff, entstehen die sogenannten Nullrunden: Ab dem Zeitpunkt wo man in die HR geschickt wird, greift die Ama zwar optisch noch an aber keiner der Pfeile ist mehr echt und bringt Schaden, Leech oder Trigger. Greift nun Meiden statt der HitRecovery, wird der Angriff war auf die selbe Weise unterbrochen, aber man nimmt keinen Schaden, super.
Taktik
ist relativ simpel. In schwierigen Gebieten im Zweifel immer erst mal ins Leere schießen und schauen ob die ganze Strafeserie verschossen wird (-> Monster in Reichweite) oder nicht. Decoy und Walk geschickt einsetzen. In unterirdischen Gebieten sieht man an deren Lichtradius manchmal dass hinter der nächsten Tür eine Gruppe Monster lauert. In dem Fall sollte man Slower Missiles casten, damit wenn sich ein Bossmod Besudelte hinter der Tür verbirgt, man die gekonnt entschärft statt gleich von fünf Blitzkugeln ausgeknockt zu werden.
Gegen die wenigen physisch immunen (Nichtbosse) kann man manchmal einfach den Decoy verwenden und weiterlaufen, oder es auch ohne den Decoy tun. Will oder muss man sie doch killen, muss eine Boneflesh-Ama im Prinzip nichts anderes tun als das was sie so schon tut, wenn man Geduld hat. Hat man die nicht, wechselt man kurz z.B einen 6 sock Perf Topas Bogen rein. Die Rattle-Bowie lässt entweder die Gegner auch stehen oder wechselt Boneflesh und/oder den Elementarbogen rein. Tipp: Hat man ein paar +skills auf dem Equipment oder Barbseidank unter den Füßen, ist auch der slvl1+skills Kältepfeil ein Mittel, der dann 1x% des physischen Schadens in Kälteschaden verwandelt, das merkt man schon deutlich (dann natürlich mit Orginal- statt 6pg bow).
Vielleicht nochmal zur Klärung, da ich mir angesichts der Life- und Res-Werte die hier für spielbar erklärt werden und dem mehrmaligen Auftauchen des Begriffs 'rips' Missverständnisse vorstellen könnte: Wenn man nicht entweder 1. sehr unaufmerksam ist oder sich sehr blöd anstellt (durch einen Schinder-Mob laufen, Ebene der Verzweiflung wenn Seelen da sind machen, den Schmied tanken, ...) oder 2. sehr außergewöhnliche Ereignisse eintreten (unmittelbar hinter der großen Tür zu Anda wartet ein extra fast Besudelten-Mob), dann wird diese Bowie nicht sterben. Wenn ich mit meiner Boneflesh-Ama einen CS-Walk mache, ist es die gefühlten letzten zwanzig Mal wenigstens nicht vorgekommen dass ich ernsthaft an einem Rip dran war.
Selbst bei den wildesten, wirklich allerwildesten Bossverzauberungen, extra fast und strong, fana..., muss man allerhöchstens mal ein paar Schritte zurücklaufen um die Meute etwas zu entzerren, so z.B. beim Infector (sodass der erste Teil gerade flieht, während der zweite dann kommt, nach der nächsten Salve ist es dann umgekehrt), spätestens dann sind die Crowcontrol-Effekte einfach so dominant dass Diener und Boss, egal wie gut verzaubert, nichts mehr zu melden haben.
Apropos CS, eine Besonderheit gibt es noch und zwar ist das Dia. Der hat unglücklicherweise eine Feuernova der man nicht entgehen kann. Mann muss sich deswegen für den Endkampf kurzfristig mit +fres items eindecken, sonst hebt die einen fix aus den Latschen. Da Flee, Blind und Knockback eh nicht wirken kann man guten Gewissens eine Reihe Items auswechseln ohne was zu verlieren. Gegen Dia zwecks Blitzstrahl und sehr niedriger CTH übrigens GA benutzen statt Strafe. Gegebenenfalls auch gegen normale Bosse, das hängt von der CTH ab und vom sog. Next Hit Delay, mehr Infos dazu im Lod Strafe Guide im Ama Forum, imo macht man aber auch bei einzelnen Gegnern mit Strafe mehr Schaden pro Zeit als mit GA, sofern die CTH stimmt.
Bis 80 kann man wunderbar und zügig im Flayer leveln. Je besser die Ausrüstung, desto angenehmer werden auch River- oder CS-Walks.
Upleveln
Geht eigentlich straight forward. Durch Norm kommt man gut mit einem Bogen in dem auf dem Weg gedroppte Gems stecken. Alles andere Equipment ist noch nicht so wichtig, selbst mit Baselife kann man bis in die späteren Akte noch ne Menge Hits einstecken. (Tipp: Das Arktis Set, Level Req 2!, ist völlig überpowert und schießt einen zügig auf 8ppl durch Norm.) Wenn die entsprechende Level-Req erreicht ist, wechselt man die Uniques/Sets/anderen Items die im Ausrüstungsteil beschrieben sind rein. Bei akuter Armut ab Mitte Alp langsam auf dem Markplatz und ingame die Hand nach 150+ Runebows aufhalten. Tipp: Zeitlich vor Anlegen der Trigger-Items weil sie dann noch relativ stark sind, und mit den Trigger-Items, weil sie dann wenig Gegenwehr ausgesetzt sind, sind Mercs brauchbar. Sie sind anfangs zuverlässige Blocker bis in Akt 3 der Decoy verfügbar ist, der in 4 von der Walk abgelöst wird. Hatte aber auch schon nen Merc dabei der A3 Hell vom Stadtausgang bis Travi unbeschadet überstanden hat, insofern ruhig immer anheuern.
Bei den Skills rate ich davon ab, anfangs durchgehend Critical zu bepunkten nur weil man sonst nichts zu bepunkten hat. Ne Handvoll Punkte sind gut, aber keine 10+. Wenn man nicht schon früh gute AR-Ringe hat, stimmt irgendwann die CTH eh nicht mehr, dann braucht man die Punkte für Pene. Strafe auch erst nur bis 7 steigern. Ab Level 30 sollten genug Punkte übrig sein um Walk straight auf 8 und Pierce auf 7 zu bringen. In Meiden ruhig erstmal nur maximal 5. Wenn dann das Grundgerüst steht, alles angemessen hochziehen.
Hardcore
Über HC habe ich mir keine richtigen Gedanken gemacht. Spontan würde ich sagen dass man als Unique nur Heulhauer gebraucht und alle weiteren Items auf Res/Life(/FHR) ausrichtet um auch in den wenigen gefährlichen Situationen nicht umzukippen. Ruhig auch 100 Vita staten und alle drei Ausweicher 'angemessen' bepunkten. Gewohnt vorsichtig vorrücken, dann sollte das auch in diesem Modus gehen denke ich, wenn auch entsprechend langsamer. Wenn man den Eindruck hat "zu sicher" zu stehen, kann man für mehr Killspeed immernoch Rattle/Boneflesh, oder Goblins einwechseln.
Charvorstellung
Meine Rattle Bowie steht unter: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=21055294#post21055294
Zum Weiterlesen
Diskussion zur Amazone (eher oberflächlich) : http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=873088
FA-Bowie (Vorstellung): http://www.sucinum.de/ladder1-start.php
MS-Bowie (de facto alles Wissenswerte): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1315761
LoD Strafe Guide (mit allen technischen Details): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1324215
LoD Medusa (ähnlicher, auf crowd control durch Trigger basierender Strafe-Ansatz): http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=20262515#post20262515