Duglum
Guest
Die Melee/Caster-Hybrid-Sorcs
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit einem sehr heiklen Thema. Ein tiefgründigeres Beschäftigen mit dieser Thematik fällt fast schon unter "Ketzerei". *g*
Diese Spielform der Zauberin soll die Spielweisen der Melee-Sorc und der Caster-Sorc gleichwertig vereinen. Sie sollen voll zu einer miteinander verschmelzen und nicht bloß zum Killen von Immunen dienen. Die Stärken beider Grundkonzepte zu kombinieren ohne jedoch auch die Schwächen zu übernehmen gestaltet sich jedoch zunächst sehr schwierig.
Ein Großteil der für zaubernde Charaktere wichtigen Ausrüstungsboni (wie bspw. Faster Castrate, Mana, Manaregeneration, MaeK usw.) nützen der Melee-Sorc wenig bis gar nichts und verschwenden somit i.d.R. wertvolle Affixplätze auf der Ausrüstung. Der Ausrüstung, die diese Boni bietet, fehlt in der Regel das, was die Melee-Sorc zum Überleben braucht. Man schwächt also den Melee-Sorc-Anteil dieses hybriden Charakterkonzeptes.
Für den zaubernden Anteil des Charakterkonzeptes ist es kaum anders. Was der Melee-Sorc überhaupt das Überleben im Nahkampf sichert (wie bspw. sehr hohe Verteidigung, sehr hohe Treffererholung, "Einfrieren nicht möglich", usw.), ist bei den meisten zaubernden Sorcs bestenfalls überflüssig. Was der Melee-Sorc ihren hohen Schaden beschert (wie bspw. erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, absolute Elementarschaden-Boni, usw.) ist für zaubernde Sorcs sogar total unsinnig.
Aber nicht nur bei der Ausrüstung lässt sich eine solche Kombination nur sehr schwer sinnvoll vereinen. Um im Hölle-Modus noch ernstzunehmenden Schaden anzurichten, sind die meisten Fertigkeiten unweigerlich auf ihre Synergien angewiesen. Andersrum darf man gerade für den Melee-Sorc-Anteil auch seine defensive Seite nicht vernachlässigen. Bedenkt man, dass es bei den meisten reinen Zaubersorc-Builds und auch bei der reinen Melee-Sorc sowieso schon eine Knappheit bei den Fertigkeitenpunkten gibt, wird diese Symbiose noch weiter erschwert.
Aus diesem Grund werden solche Hybrid-Builds auch meistens von beiden Sorcspieler-Lagern generell abgelehnt. Aber ist es wirklich sooooo schlimm? Dass dem nicht so ist sollen die nachfolgenden Kapitel zeigen. Es gilt nur eine geeignete Skillung und eine sehr hochgezüchtete Ausrüstungkombination zu finden.
Um also eine zumindest noch einigermassen sinnvolle Verschmelzung hinzubekommen, ist es zwingend erforderlich, dass die zu lernenden Fertigkeiten auch ohne Synergien ausreichend Schaden austeilen und sich idealerweise zumindest bei den Beherrschungen überschneiden.
Weiterhin muss eine Ausrüstungkombination gefunden werden, die beide Charakterkonzepte einigermaßen unterstützt. Dies ist natürlich alles nur in einem begrenzten Rahmen möglich. Für Zauber ohne Cast-Delay lässt sich dies zudem kaum vereinbaren. Diese könnte man von der Spielweise her jedoch auch unmöglich mit dem Melee-Sorc-Grundgerüst verschmelzen lassen. Denn wenn wir mit Dauerfeuer zaubern kommen wir gar nicht mehr zum Zuschlagen. Andersrum kommen wir bei dauerhaftem Zuschlagen nicht mehr zum Zaubern. Es gilt also geeignete Delay-Zauber zu finden. Damit fällt der gesamte Blitzzweig raus, denn dort sind alle Zauber bis auf Gewitter abhängig von der Zaubergeschwindigkeit. Aber wir wollen ja nicht solange warten, bis sich die Monster über unseren lächerlich niedrigen und vor allem nicht steuerbaren Gewitter-Schaden totgelacht haben.
Schwierigkeiten bei der Ausrüstung und den Fertigkeiten? Da dürfen die Attribute doch nicht fehlen! Genau, denn anders als bei den meisten anderen Melee-Sorc-Varianten brauchen wir nun ja auch einen gewissen Manavorrat für unsere Kampfführung. Leider ist der Manavorrat einer Melee-Sorc in der Regel selbst bei Einsatz von Kampfbefehlen und tragen einer Harlekinskrone noch weit unter den für zaubernde Sorcs empfohlenen Minimalgrenzwerten. Neben den hohen Stärkeanforderungen der Ausrüstung, Geschicklichkeit für Maxblock und Vitalität für den dicken Lebensvorrat sollen wir nun auch noch Mana aufbringen? Auch aus diesem Grund fallen für uns alle Nondelay-Kampfzauber aus. Denn diese haben in der Regel einen sehr hohen Manaverbrauch. Da würden wir mit unserem kümmerlichen blauen Bottich nicht weit kommen. Irgendwo werden wir da einsparen müssen.
Wir müssen uns also in den beiden anderen Fertigkeitenbäumen nach geeigneten Zaubern umsehen. Daraus ergeben sich letztendlich zwei verschiedene Hybridansätze.
1.0 Die Cold-Hybrid
1.1 Die Attribute der Cold-Hybrid
1.2 Die Fertigkeiten der Cold-Hybrid
1.2.1 Die Blitzzauber
1.2.2 Die Feuerzauber
1.2.3 Die Kältezauber
1.2.4 Die Skillreihenfolge
1.3 Die Ausrüstung der Cold-Hybrid
1.3.1 Die Waffe
1.3.2 Der Helm
1.3.3 Die Rüstung
1.3.4 Der Schild
1.3.5 Der Gürtel
1.3.6 Die Handschuhe
1.3.7 Die Stiefel
1.3.8 Das Amulett
1.3.9 Die Ringe
1.3.10 Das Ancastequip
1.3.11 Die Sockelungen
1.3.12 Die Zauber
1.4 Der Söldner der Cold-Hybrid
1.5 Besonderheiten und Spielhinweise
1.6 Die Alternative mit zusätzlichem physischen Schaden
1.7 Eine Cold-Hybrid stellt sich kurz vor
2.0 Die Fire-Hybrid
2.1 Die Attribute der Fire-Hybrid
2.2 Die Fertigkeiten der Fire-Hybrid
2.2.1 Die Blitzzauber
2.2.2 Die Kältezauber
2.2.3 Die Feuerzauber
2.2.4 Die Skillreihenfolge
2.3 Die Ausrüstung der Fire-Hybrid
2.3.1 Die Waffe
2.3.2 Der Helm
2.3.3 Die Rüstung
2.3.4 Der Schild
2.3.5 Der Gürtel
2.3.6 Die Handschuhe
2.3.7 Die Stiefel
2.3.8 Das Amulett
2.3.9 Die Ringe
2.3.10 Das Ancastequip
2.3.11 Die Sockelungen
2.3.12 Die Zauber
2.4 Der Söldner der Fire-Hybrid
2.5 Besonderheiten und Spielhinweise
2.6 Etwas mehr Offensive gefällig?
2.6.1 Die Ausrüstung
2.6.2 Die Attribute
2.6.3 Die Fertigkeiten
2.6.4 Der Söldner
2.7 Eine Fire-Hybrid stellt sich kurz vor
3.0 Schlusswort
1.0 Die Cold-Hybrid [kurz: CoHyb]
Betrachten wir die Skills aus dem Kältezweig sehen wir, dass wir nur die Frostsphäre und den Blizzard als Delay-Zauber zur Auswahl haben. Jedoch ist nur der Blizzard geeignet für eine solche Hybrid-Sorc. Warum?
Die Frostsphäre schöpft ihr Schadenspotential aus der großen Menge der Eissplitter, die im Ziel auftreffen. Hierzu ist es jedoch erforderlich einen gewissen Abstand zu den Monstern einzuhalten um den Orb gezielt am Monster zerplatzen zu lassen. Der Schaden wird also weit nach vorne ausgeteilt. Die Melee-Sorc in uns lechzt jedoch danach möglichst dicht an die Monster heranzukommen. Sind wir erstmal auf Waffenreichweite an die Monster heran, würde der Orb nur noch einen Bruchteil seines Schadenpotentials entwickeln können, da nur ein paar vorbeifliegende Eissplitter zufällig ihren Weg ins Ziel finden.
Beim Blizzard hingen, wir der Schaden direkt nach unten ausgeteilt. Wir können also wie gewohnt mittig in die Monsterhorden teleportieren und dennoch voll im Schadenszentrum unseres Zauberangriffs stehen. Wir brauchen den Blizzard lediglich direkt über uns zu zaubern.
Dadurch, dass der Castdelay des Blizzards mit 1,8 Sekunden fast doppelt so lang wie der der Frostsphäre ist, ist die Spielweise zudem auch entspannter. Also ein weiterer Pluspunkt für den Blizzard.
Mittig in den Monsterhorden mit viel zu wenigen Skillpunkten bleibt uns nur Maxblock mit maximalen Resistenzen als Sicherheitskonzept. Vom Energieschild brauchen wir nicht einmal ansatzweise zu träumen. Wodurch die empfohlene Attributsverteilung wie folgt aussieht:
1.1 Die Attribute der Cold-Hybrid
Hier landet nur soviel wie für die Ausrüstung unbedingt benötigt wird. Schlimmstenfalls also 156 abzüglich der Ausrüstungsboni, um unseren Schild tragen zu können.
Hier verteilen wir ausreichend Punkte um stets die maximale Blockrate genießen zu können. Dazu wäre auf bspw. Level 90 eine Geschicklichkeit von 217 notwendig. Genaueres kann man dem Block-Calc entnehmen.
Hier investieren wir den gesamten Rest.
Trotz des Casteranteils in uns investieren wir hier nicht einen einzigen Punkt.