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[Guide] Die Melee/Caster-Hybrid-Sorcs

Duglum

Guest
Die Melee/Caster-Hybrid-Sorcs

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit einem sehr heiklen Thema. Ein tiefgründigeres Beschäftigen mit dieser Thematik fällt fast schon unter "Ketzerei". *g*

Diese Spielform der Zauberin soll die Spielweisen der Melee-Sorc und der Caster-Sorc gleichwertig vereinen. Sie sollen voll zu einer miteinander verschmelzen und nicht bloß zum Killen von Immunen dienen. Die Stärken beider Grundkonzepte zu kombinieren ohne jedoch auch die Schwächen zu übernehmen gestaltet sich jedoch zunächst sehr schwierig.

Ein Großteil der für zaubernde Charaktere wichtigen Ausrüstungsboni (wie bspw. Faster Castrate, Mana, Manaregeneration, MaeK usw.) nützen der Melee-Sorc wenig bis gar nichts und verschwenden somit i.d.R. wertvolle Affixplätze auf der Ausrüstung. Der Ausrüstung, die diese Boni bietet, fehlt in der Regel das, was die Melee-Sorc zum Überleben braucht. Man schwächt also den Melee-Sorc-Anteil dieses hybriden Charakterkonzeptes.

Für den zaubernden Anteil des Charakterkonzeptes ist es kaum anders. Was der Melee-Sorc überhaupt das Überleben im Nahkampf sichert (wie bspw. sehr hohe Verteidigung, sehr hohe Treffererholung, "Einfrieren nicht möglich", usw.), ist bei den meisten zaubernden Sorcs bestenfalls überflüssig. Was der Melee-Sorc ihren hohen Schaden beschert (wie bspw. erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, absolute Elementarschaden-Boni, usw.) ist für zaubernde Sorcs sogar total unsinnig.

Aber nicht nur bei der Ausrüstung lässt sich eine solche Kombination nur sehr schwer sinnvoll vereinen. Um im Hölle-Modus noch ernstzunehmenden Schaden anzurichten, sind die meisten Fertigkeiten unweigerlich auf ihre Synergien angewiesen. Andersrum darf man gerade für den Melee-Sorc-Anteil auch seine defensive Seite nicht vernachlässigen. Bedenkt man, dass es bei den meisten reinen Zaubersorc-Builds und auch bei der reinen Melee-Sorc sowieso schon eine Knappheit bei den Fertigkeitenpunkten gibt, wird diese Symbiose noch weiter erschwert.

Aus diesem Grund werden solche Hybrid-Builds auch meistens von beiden Sorcspieler-Lagern generell abgelehnt. Aber ist es wirklich sooooo schlimm? Dass dem nicht so ist sollen die nachfolgenden Kapitel zeigen. Es gilt nur eine geeignete Skillung und eine sehr hochgezüchtete Ausrüstungkombination zu finden.

Um also eine zumindest noch einigermassen sinnvolle Verschmelzung hinzubekommen, ist es zwingend erforderlich, dass die zu lernenden Fertigkeiten auch ohne Synergien ausreichend Schaden austeilen und sich idealerweise zumindest bei den Beherrschungen überschneiden.

Weiterhin muss eine Ausrüstungkombination gefunden werden, die beide Charakterkonzepte einigermaßen unterstützt. Dies ist natürlich alles nur in einem begrenzten Rahmen möglich. Für Zauber ohne Cast-Delay lässt sich dies zudem kaum vereinbaren. Diese könnte man von der Spielweise her jedoch auch unmöglich mit dem Melee-Sorc-Grundgerüst verschmelzen lassen. Denn wenn wir mit Dauerfeuer zaubern kommen wir gar nicht mehr zum Zuschlagen. Andersrum kommen wir bei dauerhaftem Zuschlagen nicht mehr zum Zaubern. Es gilt also geeignete Delay-Zauber zu finden. Damit fällt der gesamte Blitzzweig raus, denn dort sind alle Zauber bis auf Gewitter abhängig von der Zaubergeschwindigkeit. Aber wir wollen ja nicht solange warten, bis sich die Monster über unseren lächerlich niedrigen und vor allem nicht steuerbaren Gewitter-Schaden totgelacht haben.

Schwierigkeiten bei der Ausrüstung und den Fertigkeiten? Da dürfen die Attribute doch nicht fehlen! Genau, denn anders als bei den meisten anderen Melee-Sorc-Varianten brauchen wir nun ja auch einen gewissen Manavorrat für unsere Kampfführung. Leider ist der Manavorrat einer Melee-Sorc in der Regel selbst bei Einsatz von Kampfbefehlen und tragen einer Harlekinskrone noch weit unter den für zaubernde Sorcs empfohlenen Minimalgrenzwerten. Neben den hohen Stärkeanforderungen der Ausrüstung, Geschicklichkeit für Maxblock und Vitalität für den dicken Lebensvorrat sollen wir nun auch noch Mana aufbringen? Auch aus diesem Grund fallen für uns alle Nondelay-Kampfzauber aus. Denn diese haben in der Regel einen sehr hohen Manaverbrauch. Da würden wir mit unserem kümmerlichen blauen Bottich nicht weit kommen. Irgendwo werden wir da einsparen müssen.

Wir müssen uns also in den beiden anderen Fertigkeitenbäumen nach geeigneten Zaubern umsehen. Daraus ergeben sich letztendlich zwei verschiedene Hybridansätze.


1.0 Die Cold-Hybrid
   1.1 Die Attribute der Cold-Hybrid
   1.2 Die Fertigkeiten der Cold-Hybrid
      1.2.1 Die Blitzzauber
      1.2.2 Die Feuerzauber
      1.2.3 Die Kältezauber
      1.2.4 Die Skillreihenfolge
   1.3 Die Ausrüstung der Cold-Hybrid
      1.3.1 Die Waffe
      1.3.2 Der Helm
      1.3.3 Die Rüstung
      1.3.4 Der Schild
      1.3.5 Der Gürtel
      1.3.6 Die Handschuhe
      1.3.7 Die Stiefel
      1.3.8 Das Amulett
      1.3.9 Die Ringe
      1.3.10 Das Ancastequip
      1.3.11 Die Sockelungen
      1.3.12 Die Zauber
   1.4 Der Söldner der Cold-Hybrid
   1.5 Besonderheiten und Spielhinweise
   1.6 Die Alternative mit zusätzlichem physischen Schaden
   1.7 Eine Cold-Hybrid stellt sich kurz vor

2.0 Die Fire-Hybrid
   2.1 Die Attribute der Fire-Hybrid
   2.2 Die Fertigkeiten der Fire-Hybrid
      2.2.1 Die Blitzzauber
      2.2.2 Die Kältezauber
      2.2.3 Die Feuerzauber
      2.2.4 Die Skillreihenfolge
   2.3 Die Ausrüstung der Fire-Hybrid
      2.3.1 Die Waffe
      2.3.2 Der Helm
      2.3.3 Die Rüstung
      2.3.4 Der Schild
      2.3.5 Der Gürtel
      2.3.6 Die Handschuhe
      2.3.7 Die Stiefel
      2.3.8 Das Amulett
      2.3.9 Die Ringe
      2.3.10 Das Ancastequip
      2.3.11 Die Sockelungen
      2.3.12 Die Zauber
   2.4 Der Söldner der Fire-Hybrid
   2.5 Besonderheiten und Spielhinweise
   2.6 Etwas mehr Offensive gefällig?
      2.6.1 Die Ausrüstung
      2.6.2 Die Attribute
      2.6.3 Die Fertigkeiten
      2.6.4 Der Söldner
   2.7 Eine Fire-Hybrid stellt sich kurz vor

3.0 Schlusswort



1.0 Die Cold-Hybrid [kurz: CoHyb]

Betrachten wir die Skills aus dem Kältezweig sehen wir, dass wir nur die Frostsphäre und den Blizzard als Delay-Zauber zur Auswahl haben. Jedoch ist nur der Blizzard geeignet für eine solche Hybrid-Sorc. Warum?

Die Frostsphäre schöpft ihr Schadenspotential aus der großen Menge der Eissplitter, die im Ziel auftreffen. Hierzu ist es jedoch erforderlich einen gewissen Abstand zu den Monstern einzuhalten um den Orb gezielt am Monster zerplatzen zu lassen. Der Schaden wird also weit nach vorne ausgeteilt. Die Melee-Sorc in uns lechzt jedoch danach möglichst dicht an die Monster heranzukommen. Sind wir erstmal auf Waffenreichweite an die Monster heran, würde der Orb nur noch einen Bruchteil seines Schadenpotentials entwickeln können, da nur ein paar vorbeifliegende Eissplitter zufällig ihren Weg ins Ziel finden.

Beim Blizzard hingen, wir der Schaden direkt nach unten ausgeteilt. Wir können also wie gewohnt mittig in die Monsterhorden teleportieren und dennoch voll im Schadenszentrum unseres Zauberangriffs stehen. Wir brauchen den Blizzard lediglich direkt über uns zu zaubern.


www.duglum.depicsd2meleesorccohyb.png


Dadurch, dass der Castdelay des Blizzards mit 1,8 Sekunden fast doppelt so lang wie der der Frostsphäre ist, ist die Spielweise zudem auch entspannter. Also ein weiterer Pluspunkt für den Blizzard.

Mittig in den Monsterhorden mit viel zu wenigen Skillpunkten bleibt uns nur Maxblock mit maximalen Resistenzen als Sicherheitskonzept. Vom Energieschild brauchen wir nicht einmal ansatzweise zu träumen. Wodurch die empfohlene Attributsverteilung wie folgt aussieht:


1.1 Die Attribute der Cold-Hybrid

  • www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Stärke
    Hier landet nur soviel wie für die Ausrüstung unbedingt benötigt wird. Schlimmstenfalls also 156 abzüglich der Ausrüstungsboni, um unseren Schild tragen zu können.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Geschicklichkeit
    Hier verteilen wir ausreichend Punkte um stets die maximale Blockrate genießen zu können. Dazu wäre auf bspw. Level 90 eine Geschicklichkeit von 217 notwendig. Genaueres kann man dem Block-Calc entnehmen.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Vitalität
    Hier investieren wir den gesamten Rest.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Energie
    Trotz des Casteranteils in uns investieren wir hier nicht einen einzigen Punkt.
 
1.2 Die Fertigkeiten der Cold-Hybrid

Wie eingangs bereits erwähnt haben wir hier enorme Schwierigkeiten beide Charkteranteile in uns voll zu befriedigen. Wir müssen also Prioritäten setzen. Da wir die Idee zu einer solchen Variante aus Richtung der Melee-Sorc kommt, setzen wir unsere Skillgewichtung natürlich etwas mehr auf den Nahkampfanteil. Fangen wir mit den einfachen Teilen an:

1.2.1 Die Blitzzauber

  • 54.jpg
    Teleport: 1
    Ganz klar, dieser Zauber ist für uns nicht nur ein Fortbewegungsmittel, sondern auch wichtig für die Kampftatktik. Dennoch reicht uns der eine Punkt.


    42.jpg
    Statik: 1
    Dieser Zauber ist wohl der stärkste Zauber von allen. Auch wenn man ihn als Melee-Sorc irgendwas im Bereich zwischen "so gut wie nie" bis "überhaupt nicht" einsetzt, sollte man hier den einen Punkt investieren. Gerade bei besonders dicken Bossen kann man ihn in vollen Spielen vielleicht doch mal ganz gut gebrauchen.

1.2.2 Die Feuerzauber

  • 52.jpg
    Verzaubern: Max
    Dieser Zauber ist unser Hauptskill und versorgt uns mit dem Feuerschaden, den wir per Waffenangriff an die Monster bringen wollen. Fertigkeitenstufen von 35++ sind anzustreben. Außerdem liefert uns diese Fertigkeit einen enormen Bonus auf den wichtigen Angriffswert. Auch riesige Schadenswerte nützen einem schließlich nichts, wenn man die Monster nicht trifft. Mit geeignetem Ancastequip erreichen wir sehr leicht durchschnittliche Schadenswerte von über 6.000 Feuerschaden pro Schlag, zudem Angriffswertboni von deutlich über 350%. Bei richtig gutem Ancastequip ist auch noch wesentlich mehr Feuerschaden und Angriffswertbonus drin.

    Wie groß die Unterschiede von Highlevel-Enchant bezogen bpsw. auf das mickrige Level vom Dämonenglied (unterste Zeile) ausfallen, kann man anhand dieser Grafik abschätzen. Die Werte beziehen sich auf Max Wärme, bei FM-Schlag Level23, also eigentlich noch sehr niedrig.



    37.jpg
    Wärme: Max
    Auch wenn wir die Manaregeneration eigentlich nicht benötigen, sollten wir diesen Zauber unbedingt maxen. Als Synergie zu Verzaubern steigert jeder einzelne fest investierte Punkt Verzaubernschaden um 9%.


    61.jpg
    Feuerbeherrschung (FM): Max
    Die zweitwichtigste Fertigkeit einer jeden Melee-Sorc ist die Feuerbeherrschung. Sie steigert zum einen den Verzaubern-Grundschaden um den angezeigten Prozentwert. Zum anderen steigert sie sämtlichen Feuerschaden der Ausrüstung zum Zeitpunkt des Zuschlagens um den angezeigten Prozentwert. Bei FM-Ancast = FM-Schlag wirkt sie also quadratisch in der Schadensberechnung und sollte daher unbedingt gemaxt werden.

Kommen wir nun zu dem brisanten Teil unserer CoHyb. Hier machen sich unsere begrenzten Fertigkeitenpunkte sehr deutlich bemerkbar.

1.2.3 Die Kältezauber

  • 50.jpg
    Zitter-Rüstung (SA) bzw.
    60.jpg
    Frost-Rüstung (FA): 0
    Eigentlich haben wir keinerlei Punkte übrig um diese Fertigkeiten zu lernen. Dennoch ist der Schutz des Kälteeffektes überlebenswichtig für uns. Welche der beiden Rüstungen man wählt ist relativ egal. Mit beiden lässt sich gut kämpfen. Die SA hat deutliche Vorteile gegen Nahkampfgegner, welche jedoch ja schon durch unseren Blizzard bereits verlangsamt sind. Daher ist auch die FA für uns interessant, da sie sich um die Fernkämpfer außerhalb unseres Unwetters kümmert und sogar aufgrund eines Bugs/Features? einige Fernkampfangriffe einfach "verschluckt".

    Wir müssen nun zusehen, dass wir irgendwoher absolute Boni auf eine dieser beiden Rüstungen bekommen, ohne dafür Fertigkeitenpunke opfern zu müssen. Hier bietet sich zum einen das Ancastequip (siehe Kapitel 1.3.10 Das Ancastequip) an. Zum anderen liesse sich die FA auch über einen recht nützlichen Gürtel besorgen (siehe Kapitel 1.3.5 Der Gürtel).



    59.jpg
    Blizzard: max
    Als Sekundärangriff müssen wir diesen Zauber natürlich voll ausbauen. Leider können wir von seinen ganzen Synergien nur den Eisblitz teilweise ausbauen und müssen die Anderen ignorieren. Dies wird uns aber auch für volle Hellgames reichen.


    65.jpg
    Kältebeherrschung (CM): ca. -150%
    Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass wir unser sekundäres Schadenselement dermaßen verstärkt bekommen, dass sich die Monster auch beeindruckt fühlen und sich uns zu Füßen werfen *g*

    Ein Maxen ergibt hier jedoch kaum Sinn. Vielmehr ist es an uns möglichst viel Boni aus der Ausrüstung herauszuholen. Man kann im Schwierigkeitsgrad Hölle von einer durchschnittlichen Kälteresistenz von etwa 50% bei allen nichtkälteimmunen Monstern ausgehen. Ein paar Monsterklassen haben etwas mehr, dafür andere etwas weniger.
    Bis -100% lassen sich die Resistenzen der Monster absenken. Damit bedeutet dies für uns, dass wir eine Resistenzsenkung von ca. -150% anstreben sollten. Je besser unsere Ausrüstung abgestimmt ist, desto weniger Punkte müssen wir dazu in CM investieren und haben umso mehr Punkte übrig um unsere Kälteangriffe über Synergien zu pushen.

    Zu beachten ist hierbei, dass sich Resistenzsenkungen von der Ausrüstung auf die CM aufaddieren. -5% Senkung der gegnerischen Kältersistenz von Seiten der Ausrüstung entsprechen also einem Fertigkeitenlevel in der Kältebeherrschung.



    39.jpg
    Eisblitz: Rest
    Diese Synergie des Blizzards ist nicht einfach nach Gutdünken oder dem Zufallsprinzip ausgewählt. Später im Waffenkapitel werden wir sehen warum genau diese Synergie sehr wichtig für uns wird und möglichst weit ausgebaut werden sollte. Hier landet jeder Fertigkeitenpunkt, den wir erübrigen können.

Nicht aufgeführte Durchgangszauber müssen natürlich auch jeweils mit einem Punkt belegt werden.


1.2.4 Die Skillreihenfolge

Einen festen Skillplan wird es von mir nicht geben, einfach weil ich das für unsinnig halte und auch den Rahmen einer Ausarbeitung sprengen würde. Jeder soll doch seine eigene Sorc ausbauen. Hier geht's schließlich nicht um "Malen nach Zahlen".

Grundsätzlich gilt es alle Zauber möglichst schnell freizuschalten.

Bis zum Erreichen von Level 18 für Verzaubern kann man bereits ein paar Punkte in Wärme investieren um dann schon einen etwas höheren Feuerschaden genießen zu können.

Verzaubern sollte dann unbedingt als erstes voll ausgebaut werden, damit zumindest das Thema Angriffswert weitesgehend abgedeckt ist.

Ich persönlich würde dann Wärme und FM parallel ausbauen. Wer sich für das Schadensoptimum mit seinen Skillbonis interessiert kann mit dem Skill-Calculator rumexperimentieren.

Gegen Ende vom Alptraummodus sollten dann bereits ein paar Punkte in der Kältebeherrschung stecken um zumindest unseren Kälteschlagschaden zu pushen. Ab dann landet erstmal alles im Blizzard und bei Immunen nicht ganz so langsam zu sein.

Nun folgt nur noch der Restausbau der Skills und der Ausbau der Synergie Eisblitz.
 
1.3 Die Ausrüstung der Cold-Hybrid


Soweit zur Theorie rund um die CoHyb. Nun geht es ans Eingemachte. Ab dieser Stelle müssen wir wieder zwischen zwei denkbaren Ansätzen unterscheiden. Wir haben durch die geeignete Wahl der Ausrüstung die Möglichkeiten entweder nur mit den elementaren Schadensarten Feuer und Kälte zu arbeiten. Dies ist auch der Ansatz, den ich detailierter betrachten werde. Dringen wir jedoch in den Highrunen-Bereich vor, lässt sich auch noch der physische Schaden sinnvoll integrieren. Hierzu wären aber gleich mehrere Highrunen notwendig, was sich mit legalen Mitteln kaum erreichen lässt. Da wir Cheater nicht unterstützen wollen, wird dieser Ansatz nur sehr knapp der Vollständigkeithalber aufgeführt. Zunächst kümmern wir uns aber erstmal um den Ansatz mit reinem Elementarschaden. Hier kann man die Kosten sehr niedrig halten. Dieser Ansatz wäre sogar nur mit selffound Items realistisch denkbar.

Insgesamt soll dieses Kapitel natürlich lediglich ein paar Gegenstände empfehlen und ist kein "vollständiger Almanach der einzig wahren Items". ;) Die angebenen Itemstats wurden auf die für uns sinnvollen gekürzt.



1.3.1 Die Waffe

Der komplette Aufbau der hier vorgestellten reinelementaren CoHyb dreht sich um das superpreiswerte Runenwort "Stimme der Vernunft" (Voice of Reason). Daher wollen wir diese Waffe zunächst genau beleuchten um die Vorzüge auch würdigen zu können. *g*

  • Stimme der Vernunft / Voice of Reason
    Runenwort: "Lem Ko El Eld"
    Gegenstandstyp: 4fach gesockelte Phasenklinge


    15% Chance auf Level 13 Frost-Sphäre auf Schlag
    18% Chance auf Level 20 Eis-Stoß auf Schlag
    +50 Angriffswert
    +220% bis +350% Schaden an Dämonen
    +355% bis +375% Schaden an Untoten
    +50 Angriffswert gegen Untote
    100-220 Kälteschaden
    -24 Kältewiderstand des Feindes
    +10 Geschicklichkeit
    Einfrieren nicht möglich


    Dieses Runenwort bietet uns eine ganze Reihe an Vorzügen. Die Senkung der gegnerischen Kälteresistenz entspricht fast 5 Stufen Kältebeherrschung, wodurch mehr Punkte für den Ausbau der Synergie übrig bleiben.

    Zusätzlich gibt es etwas Kälteschaden der beim normalen Zuschlagen ausgeteilt wird. Gegen Untote und Dämonen gibt es sogar noch einen Bonus auf den physischen Schaden und den Angriffswert. Selbst die 10 Punkte auf die Geschicklichkeit helfen uns beim Erreichen der maximalen Blockrate und entsprechen mit dem Bonus von Verzaubern immerhin ca. 200 Punkten Angriffswert.

    Der Bonus "Einfrieren nicht möglich" wäre zwar ganz nett, wenn man keinen Rabenfrost zur Verfügung hat, dennoch halte ich es nicht für sinnvoll auf diesen Uni Ring zu verzichten. Denn dieser bietet uns nicht nur einen enormen Bonus auf den Angriffswert, wie ihn kein anderer Ring bieten kann. Nein, er erhöht auch gleichzeitig unseren Manavorrat, erleichtert uns das Erreichen der maximalen Blockchance und erhöht den Kälteschaden, der pro Schlag übertragen wird.

    Abgerundet wird das Runenwort noch durch die relativ hohe Chance einen Stufe 20! Eis-Stoß bei Schlag auszulösen. Wie praktisch, dass unser Blizzard hierzu eine Synergie ist. Auch die Blizzard-Synergie Eisblitz ist Synergie zum Eis-Stoß. So kommen durchschnittlich jeden 5. Schlag noch mal deutlich über 1000 Kälteschaden hinzu.

    Selbst die Frost-Sphäre auf Schlag ist nicht ganz unnütz. Solange wir unseren Blizzard aktiv haben, bringt uns dieser Effekt natürlich nichts, da sich die Delayzeiten überschneiden. Sollten wir aber mal keine Lust auf Blizzard-Zaubern haben, werden die Monster halt von der Frost-Sphäre verlangsamt. An dieser Stelle wird der Eisblitz zum dritten Mal als Synergie interessant für uns. Deshalb haben wir den gewählt.

    Die Phasenklinge wurde als Rohling ausgewählt, da man mit ihr mit geringstem Aufwand die beste Angriffsgeschwindigkeit erreichen kann. Mit nur 10% IAS sind wir bereits auf 12 Frames per Attack (fpa). Mit 48% IAS wären wir auf Maxspeed 11fpa. Ich persönlich würde es bei den 12fpa belassen. Das ist immer noch sehr angenehm spielbar und man hat wesentlich mehr Freiheiten bei der restlichen Ausrüstung.

Nun reicht eine Waffe alleine nicht aus einen Nahkampfcharakter zu erstellen. Folgende Ausrüstung empfehle ich als Ergänzung:

1.3.2 Der Helm

  • Harlekinskrone

    +2 Fertigkeiten
    +2 alle Attribute
    +1,5 Leben pro Level
    +1,5 Mana pro Level
    +10 physischer Widerstand


    Hierzu gibt es für uns eigentlich keine wirkliche Alternative. Der Manaschub ist wichtig für unseren Secondskill. Der Lifeboost zusammen mit dem physischen Widerstand stabilisieren unsere "Steherqualitäten" im Nahkampf ungemein. Der Skillbonus steigert sowohl den primären, als auch den sekundären Schaden.

    Denkbare Alternativen: Nachtschwinges Schleier, +2Sorc rare Haarreif mit geeigneten Boni wie Resistenzen, Life, Mana, 2Sockel o.ä..

1.3.3 Die Rüstung

Der Rüstungsslot ist einer der Wenigen, wo wir theoretisch eine richtig große Auswahl haben. Diese Auswahl möchte ich jedoch auf vier Rüstungen beschränken, eine ausschließlich defensive, zwei "Melee-offensive" und eine "Cast-offensive".

  • Stein / Stone
    Runenwort: "Shael Um Pul Lum"

    Level 16 Ton-Golem (16 Ladungen)
    +250% bis +290% Verteidigung
    +300 Verteidigung gegen Geschosse
    +60% Erholungsrate
    +16 Stärke
    +16 Vitalität
    +10 Energie
    +15 alle Widerstände


    Diese sehr defensive Rüstung bietet uns eine enorm hohe Verteidigung zur Treffervermeidung und einen hohen Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit, der bereits allein ausreichend wäre. Zudem gibt es 64Leben und 20 Mana sowie die Resistenzen.

    Genial sind jedoch die Ton-Golem-Ladungen. Für nur 4.867 Gold pro Anwendung gibt es einen zusätzlichen Blocker, welcher bei jedem Gegnerkonktakt die berührten Monster um satte 60% herunterbremst. Verzaubern lässt er sich ebenfalls. Auch wenn wir ihn seit 1.11 nur noch synergielos casten können, ist er ein treuer Begleiter. Wenn man etwas auf ihn acht gibt braucht man ihn nur sehr selten bzw. nur nach Level-Ups und Gamewechseln nachcasten.




    Nötigung / Duress
    Runenwort: "Shael Um Thul"

    +40% Erholungsrate
    +10% bis +20% Schaden
    33-137 Kälte-Schaden über 2 Sekunden
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    33% Chance auf offene Wunden
    +150% bis +200% Verteidigung
    +45 Kälte-Widerstand
    +15 Blitz-Widerstand
    +15 Feuer-Widerstand
    +15 Gift-Widerstand


    Diese Rüstung ist gut geeignet für alle, die mit 12fpa Angriffsgeschwindigkeit zufrieden geben, aber dennoch Offensive wollen. Verteidigung und Treffererholungsrate sind nur geringfügig niedriger als bei Stone.

    Den Ton-Golem als Zusatzblocker könnte man hier zwar vermissen, aber dafür bekommt man seinen Schlagschaden sowohl elementar durch den Kälteschaden, als auch physisch durch die Chance auf vernichten Schlag gestärkt. Durch die relativ hohe Chance auf Offene Wunden können wir auch die Monsterregeneration der Gegner sehr gut unterdrücken.




    Verrat / Treachery
    Runenwort: "Shael Thul Lem"

    25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Kälte-Widerstand +30%


    Dank des hohen Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit, ist es mit dieser Rüstung leicht relativ verlustfrei die 11fpa-Grenze zu erreichen. Dank dem Level 15 Verblassen bekommt man noch einen Bonus von 60% auf alle Widerstände sowie 15% physische Resistenz hinzu.

    Die Treffererholung dürfte ruhig größer ausfallen, lässt sich aber anderweitig kompensieren. Der enorm große Haken dieser Rüstung ist der wirklich winzige Verteidigungswert. Man wird wesentlich öfter getroffen, wodurch man mehr Schaden einsteckt, vor allem aber vielfach so oft in die lahmarschige Blockanimation gezwungen wird. Trotz des schnelleren Angriffs wird man so über die Zeit gesehen einen deutlichen Schadenseinbruch hinnehmen müssen.




    Ormus' Gewänder

    +20% Zauberrate
    +10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden
    +10% bis +15% zu Feuer-Fertigkeiten-Schaden
    +10% bis +15% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
    +3 zu Blizzard (nur Zauberin)
    +10 bis +20 Verteidigung
    +10% bis +15% Manaregenerierung


    Diese Rüstung ist bezogen auf unseren Secondskill offensive pur. Leider lässt sie alles vermissen, was sich die Melee-Sorc in uns wünscht. Sehr niedrige Verteidigung, keinerlei Treffererholungsbonus, keine Attributs- und oder Lebenboni und auch keinerlei Resistenzen.

    Man darf seinen Melee-Sorc-Anteil nicht besonders mögen um ihn so zu quälen :clown:
    Für unseren Blizzard ist dies jedoch ein netter Schadensschub.




    Denkbare Alternativen: Haut des Vipernmagiers geupped!, Runenwort Ketten der Ehre


1.3.4 Der Schild

  • Sturmschild

    +35% Blockgeschwindigkeit
    +25% Blockrate
    +3,75 Verteidigung pro Level
    +30 Stärke
    +60 Kälte-Widerstand
    +25 Blitz-Widerstand
    +35 physischer Widerstand


    Schnelle Blockgeschwindigkeit bei guter Blockchance und vor allem der sehr hohe physische Widerstand zeichnen diesen Schild aus. Die Resistenzboni nehmen wir auch mit Kusshand auf. Die Stärkeanforderungen sind zwar relativ hoch, aber bei den bescheidenen 2 Life bzw. 2 Mana pro Statuspunkt ist der Verlust auf einer Sorc nahezu vernachlässigbar. Hier muss das Inventar als Ausgleich herhalten.

    Denkbare Alternativen: Mosars gesegneter Kreis, Runenwort Zuflucht in einem "Hohen Schild"

1.3.5 Der Gürtel

Bei den Gürteln kommen für uns zwei in Frage. Die offensivere Variante hat sogar noch den Vorteil, dass wir beim Ancastequip nicht auf die Kälterüstung achten brauchen.
  • Schneeklopfer

    +15 maximaler Kälte-Widerstand
    13-21 Kälte-Schaden über 3 Sekunden
    +2 Blizzard (nur Zauberin)
    +2 Frost-Rüstung (nur Zauberin)
    15 Kälte-Absorption


    Wir erhalten durch diesen Gürtel einen Bonus auf unseren Secondspell, sowie etwas zusätzlichen Kälteschaden bei jedem Waffenangriff. Durch den Bonus auf die Frost-Rüstung haben wir mehr Freiheiten bei der Wahl der Ancastausrüstung. Die defensiven Boni nehmen wir natürlich auch gern mit.

    Ein Upgraden auf die Eliteversion bietet sich für uns an.



    Spinnenmonster-Netz

    +1 Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    Treffer verlangsamt Gegner um 10%
    +5% Mana


    Durch diesen Gürtel bekommen wir ebenfalls einen Schadenszuwachs durch den Skillbonus und einen nützlichen Manaschub für unseren Secondspell.

    Die Gegnerverlangsamung hilft uns beim Bestehen im Nahkampf und die schnellere Zauberrate beschert uns einen Speedgewinn von 2 Frames beim Teleportieren.

1.3.6 Die Handschuhe

Spätestens hier müssen wir uns nun entscheiden, mit welcher Angriffsgeschwindigkeit wir zuschlagen wollen und wie wir diese erreichen wollen. Ich persönlich würde wie schon erwähnt mit 12fpa angreifen oder 11fpa in Kombination mit der Rüstung Verrat anstreben. In beiden Fällen reichen 10% IAS von den Handschuhen aus. Hier tendiere ich zu:
  • Blutfaust

    +10% Angriffsgeschwindigkeit
    +30% Erholungsrate
    +5 Minimalschaden
    +40 Leben


    Neben dem notwendigen Geschwindigkeitsbonus bringen diese Handschuhe einen netten Lebensbonus sowie einen Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit. Damit lassen sich die angestrebten 60% bzw. 86% FHR leicht erreichen.

    Auch hier bietet sich ein Upgrade auf die Eliteversion an.

Spielt man mit Stein als Rüstung, ist der Bonus auf die Treffererholungsgeschwindigkeit jedoch nicht mehr allzu wichtig. Daher kann man in dem Fall auch gut auf die Alternativen zurückgreifen.


1.3.7 Die Stiefel

Hier würde ich ganz klar Castercrafts wählen. Neben dem Manabonus sind dort drauf noch Treffererholung, Resistenzen und Geschicklickeitsboni möglich. Also haargenau das was uns fehlt.

1.3.8 Das Amulett

Vom Amulett erwarten wir zum einen Fertigkeitenboni als auch Resistenzen bzw. Leben und Mana. Ob man den Weg geht Resistenzen über das Amulett und dafür Leben/Mana über Zauber zu bekommen, oder ob man seinen Leben/Mana-Schwerpunkt auf das Amulett setzt und dafür mehr Widerstands-Zauber mitnimmt ist wohl Geschmacksache und letztendlich eine Verfügbarkeits- und Kostenfrage. Beides ist denkbar und zweckdienlich. Ich persönlich bevorzuge Resistenzen von der Ausrüstung um mehr Freiheiten bei der Inventarbelegung zu haben. Daher ist mein persönlicher Favorit:
  • Maras Kaleidoskop

    +2 Fertigkeiten
    +5 alle Attribute
    +20 bis +30 alle Widerstände


    Die +2 zu ALLEN Fertigkeiten würden auch möglichen Fremdskills wie dem Kampfaufruf und den Kampfbefehlen helfen. Sehr hohe Resistenzboni werden abgerundet von dem kleinen Attributsbonus welcher für uns 30 Leben und 10 Mana entspricht

    Denkbare Alternativen: Rare +2Sorc Amulett mit Leben, Mana, Resistenzen, ein vergleichbares Craftamulett, Tal Rashas Urteil

1.3.9 Die Ringe

Da ich meine Gewichtung mehr in Richtung der Melee-Sorc-Komponente dieses Charbuilds lege, kommt für mit nur ein Ringtyp in Frage, von welchem ich gleich zwei tragen würde. Wer seinen Zauberanteil mehr betonen möchte kann einen Skillring hinzunehmen. Aufgrund des enormen Bonus auf den Angriffswert sollte man trotz des "cannot be frozen" (cbf) auf der Waffe besser nicht auf einen solchen Ring verzichten.

  • Rabenfrost

    +150 bis +250 Angriffswert
    15-45 Kälte-Schaden über 4 Sekunden
    +15 bis +20 Geschicklichkeit
    +40 Mana
    20% Kälte-Absorption
    Einfrieren nicht möglich


    Dieser Ring ist wie geschaffen für uns. Neben dem sehr hohen Angriffswertbonus gibt es noch Geschicklichkeit für Maxblock, Mana für unseren Secondspell sowie zusätzlichen Kälteschaden für unsere Schlagangriffe mit der Waffe.

    Denkbare Alternativen: Stein von Jordan, Bul Kathos' Hochzeitsring


1.3.10 Das Ancastequip

Wie wir schon im fertigkeitenkapitel gesehen haben, bedeutet das Ancasten für uns einen brachialen Schadensgewinn. Daher sollte im eigenen Interesse nicht darauf verzichtet werden. Der Aufwand ist vergleichsweise minimal und bei der Wirkungsdauer nichtmal 4mal pro Stunde notwendig, außer man wechselt zu oft die Spiele. Der Nutzen ist gewaltig. Wie viel Aufwand man hier betreiben möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen, jedoch gilt: Je höher das Verzaubern-Skilllevel desto besser!

Grundsätzlich kann beliebig viel Ausrüstung aus der nachfolgenden Liste gewählt werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass man je nach Gürtelwahl noch auf einen Automod-Bonus auf die Zitter- bzw. die Frost-Rüstung achten muss.


Einen höheren Bonus auf Verzaubern würde ein Magischer Orb mit +2 oder gar +3Feuer und +3Verzaubern zusammen mit einem +2Skill-Schild bringen. Nur sind solche +5er/+6er Orbs derart selten, dass sich die Beschaffung sehr schwierig gestaltet. Von weiteren Automods wie bspw. Feuerbeherrschung und/oder gar eine der gewünschten Kälterüstungen braucht man da gar nicht erst zu träumen. ;)


1.3.11 Die Sockelungen

Bei diesem Hybridkonzept bekommen wir im Gegensatz zu den meisten anderen unserer Melee-Schwestern sowohl den Primärschaden als auch den Sekundärschaden nahezu komplett aus unseren Fertigkeiten. Dies bedeutet für uns, dass wir nicht zwingend auf Schadensboni aus dem Inventar angewiesen sind, wodurch wir dieses bedenkenlos defensiv auffüllen können.

Dies bedeutet wiederum, dass wir unsere gesamten Sockelplätze offensiv auslegen können. Wenn es notwenig sein sollte, kann man hier noch mit einem IAS/@-Juwel einen weiteren Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit einholen. Ich persönlich würde sämtliche Sockel befüllen mit:

  • Kälte-Regenbogenfacette

    24-38 Kälteschaden
    -3 bis -5 Kälte-Widerstand des Feindes
    +3% bis +5% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden


    Diese Facette ist gleich dreimal genial für uns. Der absolute Kälteschaden hat eine Höhe, wie wir ihn über keine andere Sockelung bekommen können. Genau genommen entspricht dieser Bonus fast dem Dreifachen vom Maximum anderer absoluter Kälteschadensockelungen. Dies stärkt unseren unseren Waffenangriff bereits zufriedenstellend.

    Die Resistenzsenkung spart uns Fertigkeitenstufen in der Kältebeherrschung, da sie einfach zu dessen Widerstandssenkung hinzuaddiert wird. Dadurch bleiben wieder mehr Punkte für die Synergie übrig.

    Die prozentuale Schadenserhöhung steigert sowohl unseren gesamten Kälteschlagschaden (auch den der Sockelung selber) sowie den Schaden unseres Secondskills.


    Denkbare Alternativen: Feuer-Regenbogenfacette, UM-Rune (nur im Schild)


1.3.12 Die Zauber

Je nachdem wie wir unsere Ausrüstung zusammengestellt und die Sockelungen befüllt haben, ist es hier an uns zunächst die noch offenen Schwachstellen zu flicken. Es fehlen noch Resistenzen und/oder der Angriffswert ist zu niedrig? Dann heißt es hier für entsprechende Zauber zu sorgen.

Feuerschaden bekommen wir enorm viel durch unser Ancastequip. Der Kälteschlagschaden fällt selbst auf den höchstseltenen Baal-SC's… hmmm… "sehr ernüchternd" aus. Sprich er ist zu niedrig, als dass sich ein Ausbau über Charms wirklich lohnen würde. Doch was stopft man dann in die bis zu 40 Felder?

Allen voran stehen natürlich die Unique Zauber.

  • Höllenfeuerfackel

    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    +3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Bereits auf den ersten Blick ein Bonuspaket, welches verboten gehören sollte. *g*
    Bis zu 120 Leben und 40 Mana durch die Attributsboni, für alle die es nicht stört von anderen nackt gesehen zu werden. Dazu kommen bis zu 20 auf alle Resistenzen.

    +3 zu den Fertigkeiten der Zauberin wären natürlich ebenfalls genial. Nur sind eben diese Sorc-Torches zum Teil relativ teuer. Torches mit Skillboni anderer Charklassen wie bspw. den Necros kosten nur einen kleinen Bruchteil und auch hier sind die Boni (halt bis auf die Skills) natürlich ebenso nützlich.

    Das Geniale an diesem Zauber steckt jedoch "versteckt" im Detail! "Level 10 Feuersturm auf Schlag" klingt zunächst sehr nichtssagend. Er löst zwar bei durchschnittlich jedem 4. Schlag aus, aber das soll toll sein?

    Ja, definitiv!

    Diese harmlos wirkenden Flammenzungen richten jeweils ~21-27 physischen und ~51-65 Feuerschaden an. Letzterer wird noch durch unsere Feuerbeherrschung verstärkt, also pi mal Daumen verdreifacht. Zudem entstehen pro auslösen des Feuersturms 8 bis 24 dieser Flammenzungen. Dieser Schadenszuwachs macht sich natürlich sehr deutlich merkbar, weshalb ich lieber eine Torch mit Fremdskill nutzen würde, als gar keine.



    Vernichtikus

    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Etwas weniger spektakulär als die Torch kommt dieser feine, seltene und sehr teure Zauber daher. Aber auch hier ist der Bonus Wahnsinn für nur ein Inventarfeld.

Glücklicherweise kann man von den Unique Zauber jeweils nur einen mit sich führen. Nur was macht man mit dem restlichen Platz?
Nun, diesen würde ich je nach Vorliebe und Schwerpunktsetzung vollstopfen mit:

  • +1 zu allen Kältefertigkeiten der Zauberin
    und/oder
    +1 zu allen Feuerfertigkeiten der Zauberin
    sowie
    Leben/Mana Zaubern bspw. +3xLeben/+5xMana
 
1.4 Der Söldner der Cold-Hybrid

Dieses Kapitel kann sehr kurz ausfallen. Verlangsamen tun wir fast alle nichtkälteimmunen Gegner bereits mit unserem Kälteschlagschaden und dem Blizzard. Damit macht ein Froster eher wenig Sinn.

Unser physischer Schlagschaden ist sehr stark geschönt ausgedrückt: lächerlich, wodurch ein Machter total unsinnig wäre.

Es bleibt… *Trommelwirbel* Tadaaaa… der Trotzer.
Aufgrund unserer agressiven Spielweise stecken wir stets im heftigsten Getümmel, da wollen wir möglichst keine Treffer einstecken müssen, auch keine die uns "nur" in eine Blockanimation zwingen. Bei dem lahmarschigen Blockspeed einer Sorc kostet uns das Unmengen an Schaden pro Zeit. Da ist uns am besten damit geholfen, gar nicht erst getroffen zu werden, sprich einen möglichst hohen Verteidigungswert zu erreichen.

Wir brauchen trotz des Blizzards eigentlich keine gesteigerte Manaregeneration durch Meditation. Daher sollte der Söldner idealerweise Schnitters Tribut tragen.

Bei der restlichen Ausrüstung des Söldners kann man auf die "üblichen Verdächtigen" zurückgreifen. Ich persönlich bevorzuge Andariels Antlitz und eine ätherische Verrat-Rüstung. So sind Resistenzen, Angriffsgeschwindigkeit, Treffererholung und Lebensabsagung sehr gut abgedeckt. Aber wie gesagt, hier kann jeder seine persönliche Lieblingsausrüstung wählen. Der Söldner soll für uns nur Altern zum Verlangsamen der Gegner fluchen und ansonsten stabil die Aura spenden. Killen tun wir selber.

Weitere Informationen zu den Söldnern gibt es unter anderem in librarian's Söldnerfibel.



1.5 Besonderheiten und Spielhinweise

Grundsätzlich gelten hier die gleichen Grundsätze wie bei fast allen anderen Melee-Sorc-Varianten auch. Zunächst wird unser Verzaubern hochlevelig angecastet und auch der Söldner und so vorhanden der Ton-Golem werden verzaubert.

Besonders ist an dieser Variante lediglich der noch offensivere Spielstil, als bei einigen anderen Melees. Unser Secondskill Blizzard kommt am besten zur Wirkung, wenn die Monsterhorden in seinem Wirkungsbereich möglichst groß sind und eng zusammen stehen. Für uns bedeutet das also, dass wir bei ausreichend abgerundeter Ausrüstung und somit Charstabilität zunächst Monsterhorden zusammen crowden, unseren Blizzard drüber casten und dann mittig rein teleportieren und losprügeln. Ab dann heißt es dann Blizzard casten und draufkloppen im ständigen Wechsel, bis alles "schläft". *g*

Störende Fernkämpfern können wir dank Blizzard sogar aus Nahkampfsituationen heraus bekämpfen, solange sie nicht kälteimmun sind. Dennoch würde ich sie zuerst beseitigen. Dadurch, dass sie i.d.R. in größeren Gruppen auftauchen und uns relativ gut treffen, würden sie sonst nur unnötige Blockanimationen während des Nahkamfes erzwingen.

Bei Feuermmunen sollte man neben dem Blizzard Casten dank der CtC-Effekte der Waffe und dem Kälteschlagschaden trotzdem weiter im Nahkampf draufknüppeln.

Bei Kälteimmunen kann man sich auf draufknüppeln beschränken und sinnigerweise den Blizzard weglassen.

Die paar Kälte/Feuerimmunen Gegner werden mit Statik vorbearbeitet und dann dem Söldner überlassen. Ein Unterstützen mit Telekinese ist dabei sinnvoll.

Ansonsten gibt es eigentlich keinerlei besondere Problemgegner im Spiel, sodass man keine ausgefeilten Taktiken benötigt. Einzig bei den Urahnen vereinfacht ein auseinanderlocken dieser den Kampf etwas.



1.6 Die Alternative mit zusätzlichem physischen Schaden

Wie am Anfang des Ausrüstungskapitels angesprochen, gibt es noch einen alternativen Weg, welcher zusätzlich noch den physischen Schaden als vollwertiges Schadenselement beinhaltet.

Auch bei diesem Ansatz dreht sich alles um die Waffe als Mittelpunkt des Ausrüstungskonzeptes. Anders jedoch als bei dem rein elementaren Ansatz fällt hier der Kälteschlagschaden deutlich geringer aus. Das ist aber nicht weiter tragisch.

Mittelpunkt dieses Ansatzes ist das Runenwort: Verdammnis / Doom Allein dieses Runenwort benötigt jedoch bereits 3 Highrunen, wodurch es entsprechend schwer wird diese Waffe auf legalem Weg ohne bescheissen zu basteln. Sehen wir uns die Waffe mal genauer an:

  • Verdammnis / Doom
    Runenwort: "Hel Ohm Um Lo Cham"

    Heiliger-Frost-Aura Level 12
    +45% Angriffsgeschwindigkeit
    +330% bis +370% Schaden
    25% Chance auf offene Wunden
    20% Chance auf Todesschlag
    Lässt Ziel erstarren +3
    verhindert Monsterheilung
    -40 bis -60 Kälte-Widerstand des Feindes
    -20% Anforderungen
    +2 Fertigkeiten


    Wie wir sehen verfügt diese Waffe über eine ganz angenehme Angriffsgeschwindigkeit bei guten physischem Schaden. Die Chance auf die Verdopplung des Schadens wird mit dem Restequip weiter ausgebaut, sodass der physische Schaden ganz ordentlich wird. Dadurch könnte man sogar über so etwas wie Lebensabsaugung nachdenken.

    Sockeln würde ich dieses Runenwort in einen Kriegsdorn. Der "Schadensverlust" (laut Charscreen ;-) ) gegenüber der Berserker-Axt ist relativ gering. Dafür bekommt man den Kriegsdorn bequem auf 10fpa, während man sich bei Berserker-Axt mit 11fpa trotz ähnlichem Aufwand zufrieden geben müsste. Zudem wirkt der Kriegsdorn am Char auch wie eine richtige Streitaxt und nicht wie ein Tortenheber bei der Berserker-Axt. :clown:

    Die Resistenzsenkung zusammen mit dem Fertigkeitenbonus entsprechen im Idealfall satten 14 Stufen der Kältebeherrschung, wodurch man hier natürlich enorm viel Punkte einsparen kann.

    Die Aura verlangsamt auch kälteimmune Gegner auf ein sehr gemütliches Tempo.

Auch hier macht die Waffe alleine keinen runden, hellfähigen Charakter aus. Welche Schwerpunkte man setzt ist wieder abhängig von den persönlichen Vorlieben des Einzelnen. Eine mögliche, sehr offensive Ausrüstungskombination wäre:
Zu einem so offensiv ausgelegten Charakterbuild würde natürlich ein Macht-Söldner mit Schnitters Tribut ganz gut passen.

Dies ist aber nur eine Möglichkeit die CoHyb weiter abzuwandeln. Da diese Variante auf legalem Weg jedoch fast unmöglich zu realisieren ist, werde ich es an dieser Stelle dabei belassen und nicht tiefer darauf eingehen.



1.7 Eine Cold-Hybrid stellt sich kurz vor

www.duglum.depicsd2meleesorccohybsm.png
In diesem Kapitel möchte ich meine CoHyb "Nephazzim" kurz vorstellen. Sie war meine erste Melee-Sorc-Form zu Beginn von Ladder3 und hat sich von einem Equipspagat zum nächsten durchgehangelt und ist daher leicht verskillt und verstattet. Auch die Charms sind noch stark verbesserungswürdig. Dennoch hat sie alle 81Quests im Alleingang ohne Party oder sonstige fremde Hilfe geschafft :)

So sieht sie in Zahlen aus:

www.duglum.depicsd2meleesorccohybstatsinv.jpg


Etwas zuviel Stärke und Geschick...

An Ausrüstung trägt sie auf dem Screenshot:

Die Skillung sieht so aus:

www.duglum.depicsd2meleesorccohybskills.jpg


Wie man sieht um 4 Punkte verskillt, aber durch Skiller und weitere Level noch ausbaufähig...

Zum Ancasten werden folgende Gegenstände verwendet:
  • Helm: +3 Feuerskill Haarrreif (ungesockelt)
  • Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 zu Verzaubern (ungesockelt)
  • Waffe: Runenwort Erinnerung mit Automod +3 zu Verzaubern
  • Amulett: +3 Feuerskill
  • Handschuhe: Magierfaust
Das restliche Equip wird nicht getauscht.

Daraus ergeben sich beim Ancasten folgende Skilllevel:
  • Verzaubern: 40
  • Feuerbeherrschung: 34
  • Zitter-Rüstung: 13


Ihr Söldner ist ein defensiver Akt2 Söldner aus Normal, also mit der Trotz-Aura.

www.duglum.depicsd2meleesorccohybmerc.jpg


Seine Ausrüstung ist:

Wie man auf dem Screenshot sieht fehlen ihm ein paar Resis, aber der Helm ist ja noch ungesockelt und auf dem Screen fehlen auch noch die 60%Prisma von Fade.
 
2.0 Die Fire-Hybrid [kurz: FiHyb]

Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei dieser Variante um eine Oneele-Hybrid. Ja! Es geht wirklich um einen Charakterkrüppel, der sich ohne Söldner und/oder Party in Hölle bereits einem popeligen Gefallenen im Blutmoor Akt1 fast die Zähne ausbeißt.

Was soll das hier dann alles?
Nun, dieser Charakter ist besonders geeignet Leute die in (festen) Partys spielen und sich somit verkrüppelte bzw. ganz fehlende Schadensalternativen erlauben können. Außerdem kann man später nach dem Questen seine Spielgebiete entsprechend anpassen. Zudem ist es auch nicht unmöglich, alle 81Quest im Alleigang ohne fremde Hilfe zu erledigen, wie die unten vorgestellte Beispielsorc zeigt.


www.duglum.depicsd2meleesorcfihyb.png


Insgesamt ist es halt nicht viel mehr als eine Fun- bzw. Style-Variante der Melee-Sorc. Entstanden ist sie zunächst als reines Gedankenkonstrukt um eine weitere vergleichsweise preiswerte Abwechslung zu den bisherigen Melee-Sorc-Builds zu haben, hat sich inzwischen jedoch auch in der Praxis bewehrt. :)

Diese "Andersartigkeit" werden wir auch noch weiter betonen, beginnend bei der Statung. Denn obwohl wir keinerlei ernstzunehmenden physischen Schlagschaden haben und somit auch nicht sinnvoll Leechen können, werden wir trotzdem auf Maxblock verzichten.



2.1 Die Attribute der Fire-Hybrid

  • www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Stärke
    Wir benötigen für die spätere Ausrüstung 156 Stärke. Diese müssen unter Abzug der Ausrüstungboni erreicht werden.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Geschicklichkeit
    Inklusive Ausrüstungsboni muss eine Geschicklichkeit von 136 erreicht werden. Mehr werden wir nicht brauchen, auch nicht um den Angriffswert zu pushen. Damit erreichen wir auf bspw. Level 90 einen kümmerlichen Restblock von 28%. Dies ist für uns ein netter wenn auch geringer Zusatzschutz, jedoch noch nicht hoch genug um bei unserer sehr langsamen Blockgeschwindigkeit zur Belastung zu werden.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Vitalität
    Hier landet wie üblich der gesamte Rest.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Energie
    Ob Punke in Energie benötigt werden hängt hauptsächlich von den Charms ab. Es sollten also eventuell ein paar Statuspunkte aufgespart werden um im Falle eines mangelnden Manavorrates hier ein paar Punkte investieren zu können. Zunächst würde ich versuchen ohne auszukommen.
 
2.2 Die Fertigkeiten der Fire-Hybrid

2.2.1 Die Blitzzauber

  • 54.jpg
    Teleport: 1
    Dieser Zauber ist unser Hauptfortbewegungsmittel im Schlachtfeld und dient zeitgleich zu unserer Positionierung und der des Söldners innerhalb der Monsterhorden. Dafür reicht uns aber ein Punkt.


    42.jpg
    Statik: 1
    Dieser Zauber ist für uns wichtiger als bei allen anderen Melee-Sorcs. Da wir keinen Sekundärschaden haben ist er bei Feuerimmunen eine der wenigen Möglichkeiten unseren Söldner zu unterstützen. Dennoch reicht uns auch hier 1 Punkt.


    58.jpg
    Energie-Schild (ES): 0 (Ancasten!)
    Wir haben kein Maxblock und kein Leech, stehen aber immer inmitten der Gegnerhorden. Da benötigen wir den Energie-Schild zwingend zum Überleben. Da wir jedoch wie bei der CoHyb enorm mit Fertigkeitenpunkten knausern müssen, werden wir hier keinen Punkt investieren, sondern den Zauber über ein geeignetes Equip ancasten (siehe Kapitel: 2.3.10 Das Ancastequip). Das spart uns auch gleich die vier Skillpunkte Prereq für diesen Zauber. Das anzustrebende ES-Level ist abhängig von unserem späteren Manavorrat sowie unserer Spielweise. Je agressiver wir vorgehen, desto mehr Mana brauchen wir bereits bei kleinen ES-Leveln. Andersrum bedeutet dies für uns, dass wir mit unserem Manavorrat den ES nur bis zu einem bestimmten Level stabil halten können. Dies wird jeder für sich alleine auf seine eigene Spielweise abstimmen müssen.

    Aber auch wenn wir hier auf den Energie-Schild setzen, darf er nicht unser einziger Schutz bleiben. Wir erreichen nicht die notwendigen Manavorräte um wirklich hochstufige Fertigkeitenlevel in diesem Zauber stabil aufrechterhalten zu können. zudem müssen wir im Gefecht immer mit dem Ausfall dieses Schutzes rechnen. Daher sollten wir zumindest zusätzlich noch maximale Resistenzen anstreben.



    43.jpg
    Telekinese (TK): max
    Der Energie-Schild ist für uns Pflicht! Unser Manavorrat ist sehr begrenzt. Um den Energie-Schild mit eben diesem Manavorrat überhaupt stabil halten zu können ist es unausweichlich Telekinese zu maxen. Für jeden fest investierten Skillpunkt werden die Manaabzüge des ES um 6,25% gesenkt, sodass wir bei max. TK nur noch 75% statt der sonst üblichen 200% des absorbierten Schadens vom Mana abgezogen bekommen.

    Für diese Charaktervariante hat Telekinese sogar noch eine weitere gesteigerte Bedeutung. Statik kann das Leben der Monster nur bis auf 33% (Alptraum) bzw. 50% (Hölle) herabsenken. Ab da wäre der Söldner bei Feuerimmunen quasi alleine gefordert. Mit Telekinese können wir zumindest die Monster von ihm fernhalten bzw. an ein Hindernis drängen. Denn mit Telekinese können wir die Monster mit einer Chance von 35% zurückstoßen und lähmen.


2.2.2 Die Kältezauber

  • 50.jpg
    Zitter-Rüstung (SA): 0 (Ancasten!)
    Wir haben keinerlei Punkte übrig um diese Rüstung zu lernen. Der Schutz des Kälteeffektes ist jedoch überlebenswichtig für uns. Wir müssen also anderweitig dafür sorgen, dass wir irgendwoher absolute Boni auf diese Rüstung bekommen. Hier bleibt uns nur das Ancastequip (siehe Kapitel: 2.3.10 Das Ancastequip). Dadurch steigen die Anforderungen an dieses erneut, was die Verfügbarkeit natürlich deutlich senkt und den Preis erhöht.

    Eine relativ nette Alternative zu dieser Kälterüstung und somit Senkung der Anforderungen an das Ancastequip stellt die Knochen-Rüstung der Necros dar (mehr dazu in Kapitel 2.3.3 Die Rüstung).


2.2.3 Die Feuerzauber

  • 52.jpg
    Verzaubern: Max
    Dieser Zauber ist unser Hauptskill und versorgt uns mit dem Feuerschaden, den wir per Waffenangriff an die Monster bringen wollen. Fertigkeitenstufen von 35++ sind anzustreben. Außerdem liefert uns diese Fertigkeit einen enormen Bonus auf den wichtigen Angriffswert. Auch riesige Schadenswerte nützen einem schließlich nichts, wenn man die Monster nicht trifft. Mit geeignetem Ancastequip erreichen wir sehr leicht durchschnittliche Schadenswerte von über 6.000 Feuerschaden pro Schlag, zudem Angriffswertboni von deutlich über 350%. Bei richtig gutem Ancastequip ist auch noch wesentlich mehr Feuerschaden und Angriffswertbonus drin.

    Wie groß die Unterschiede von Highlevel-Enchant bezogen bpsw. auf das mickrige Level vom Dämonenglied (unterste Zeile) ausfallen, kann man anhand dieser Grafik abschätzen. Die Werte beziehen sich auf Max Wärme, bei FM-Schlag Level23, also eigentlich noch sehr niedrig.



    37.jpg
    Wärme: Max
    Anders als die meisten unserer Nahkampfschwestern benötigen wir diesen Zauber nicht bloß als Synergie zur Schadenssteigerung. Ebenso benötigen wir die verstärkte Manaregeneration um unseren weiter Energie-Schild zu stabilisieren. Das maxen dieses Zaubers ist also aus zwei Gründen sinnvoll.


    61.jpg
    Feuerbeherrschung (FM): Max
    Diese Fertigkeit ist gleich dreifach wichtig für uns. Sie steigert unseren Feuerschlagschaden einmalig im Moment des Verzaubern Castens.

    Zusätzlich steigert diese Fertigkeit unseren gesamten Feuerschlagschaden ein weiteres Mal, im dem Moment wo wir mit einer Nahkampfwaffe auf das Monster eindreschen. Dadurch werden, wie auf der Grafik oben zu sehen, aus dem recht geringen Enchant-Grundschaden recht ansehnliche Schadenswerte.

    Last but not least sind wir ja eine Fire-Hybrid. Wir benötigen diese Fertigkeit also ebenso um unseren Secondskill zu boosten.

Soviel zum Fertigkeiten-Pflichtprogramm für die Melee-Sorc in uns. Natürlich müssen alle Übergangsfertigkeiten auch mit einem Punkt belegt werden um die höheren Skills freizuschalten.

Um die Sorc nun zu einem richtigen Hybrid-Build zu machen fehlt uns noch der Casteranteil. Hier bietet uns der Feuerbaum gleich drei Delayzauber als potentielle Kandidaten. Unabhängig davon für welchen Skill wir uns entscheiden, wird unser Feuerschaden ausreichend hoch sein um auch ohne aktiven Kampfzauber in vollen Hellgames zu bestehen. Gegen feuerimmune Gegner hilft er uns auch nicht weiter. Der gewählte Skill braucht also nur den eigentlich ausreichenden Killspeed weiter erhöhen. Diese Ansprüche würden alle drei Kandidaten zufriedenstellend erfüllen. Wir können also ganz nach belieben den Wunschstyle und unsere persönlichen Vorlieben entscheiden lassen und den Zauber passend zu unserer persönlichen Spielweise wählen.

Dem aufmerksamen Leser wird bereits aufgefallen sein, dass je nach geplantem Charakterendlevel, nach dem Pflichtprogramm nur noch recht wenige Skillpunkte zur Verfügung stehen. Da die nachfolgenden Zauber aber ja nur ein ergänzender Schadensüberbringer sind, stört uns das nicht weiter. Zudem bekommen wir ja auch einige Skillboni seitens der Ausrüstung. Da stört es uns dann auch nicht weiter, dass diese Restpunkte erst nach ausskillen des Pflichtprogramms in diese "Styleskills" vergeben werden.


  • 62.jpg
    Hydra: 0 oder Rest
    Dieser Zauberspruch ist eher für die vorsichtigen Spieler geeignet. Er lässt sich wunderbar als "Scout" vorrausschicken. Fängt die an den Rand des Sichtbereiches gecastete Hydra an zu feuern, gibt es in ihrer Reichweite Gegner. Bleibt sie ruhig, ist die Gegend sicher.

    Der Vorteil dieses Zaubers ist für uns, dass er keine weiteren Prereq-Skills benötigt. Alle Fertigkeitenpunkte erhöhen also bereits effektiv den Schaden. Zudem wirken zwei der bereits gelernten Prereq-Fertigkeiten als Synergien.

    Der Nachteil dieses Zauber liegt in der Unsteuerbarkeit der Hydrageschosse. Einmal irgendwo gepflanzt ballern die Hydren selbstständig auf alles in ihrer Reichweite. Dies kann aber leider auch mal der einzige Feuerimmune in einer riesigen Horde Gegner sein, wodurch das gesamte Schadenspotential dieses Zaubers leider vergeudet wäre. Handelt es sich dabei dann zufällig noch um einen Blitzverzauberten Boss, werden die nutzlosen Hydren sogar zu einer Bedrohung für uns, da sie munter die Blitze auslösen, den Gegner dabei aber eben nicht "entsorgen".


    alternativ

    51.jpg
    Feuerwand: 0 oder Rest
    Obwohl dieser Zauber keine Synergien hat, ist er durchaus in der Lage in Hölle beträchtlichen Schaden zu verursachen. Für eine reinrassige Melee-Sorc ist dieser Zauber vollkommen unbrauchbar. Für diese Variante ist er aber durchaus eine Überlegung wert, besonders wenn man eher offensiv spielen möchte die Monster aber nicht vorher crowded, sprich zu größeren Gruppen zusammen lockt. Aufgrund der sehr langen Feuerwand werden auch Monster erreicht, die etwas abseits stehen. Bei geschicktem setzen der Feurerwand kann man sogar Gegner "um die Ecke" töten. Leider werden schnellere Gegner einfach hindurch rennen ohne allzu viel Schaden zu erleiden. Der Zauber ist also eher geeignet für Spieler, die es auf stationäre und/oder langsame Ziele/Zielgruppen abgesehen haben. Andererseits wird man in einer Party sicherlich den einen oder anderen Blockchar haben, der die Monster gebündelt an Ort und Stelle hält.

    Für diesen Zauber benötigen wir zwei zusätzliche Prereq-Fertigkeiten.


    alternativ

    56.jpg
    Meteor: 0 oder Rest
    Der Meteor ist wohl DER Massenvernichtungszauber im Feuerbaum. Er ist besonders für die Spieler geeignet, die erstmal die Monster zu einem größeren Haufen zusammenlocken. Da man die Monster selber blocken und somit im Einschlagsgebiet des Zaubers halten kann, kann man die Meteore direkt vor bzw. über sich casten. Jedes Monster, dass etwas von einem will verbrennt sich also dabei die Füße. *g*

    Es werden drei zusätzliche Prereq-Fertigkeiten benötigt, dafür wirken aber gleich drei der Durchgangsskills als Synergie.

    Dieser Zauber ist ganz klar mein persönlicher Favorit, da er am besten zu meiner offensiven Spielweise passt.

2.2.4 Die Skillreihenfolge

Einen festen Skillplan möchte ich auch hier nicht vorgeben. Ein paar eigene Gedanken soll sich der Leser auch machen und nicht alles bloß 1:1 "nachklickern".

Das Vorgehen ist bei diesem Build jedoch denkbar einfach.
Wie gehabt gilt es alle Fertigkeiten freizuschalten sobald möglich.

Bis zum Erreichen von Level18 für Enchant geht zunächst jeder freie Skillpunkt in Wärme, da wir ja auch die Manaregeneration benötigen. Ab da wird Verzaubern voll ausgebaut um den Angriffswert einigermaßen zu sichern.

Nun sollte man Telekinese und die Feuerbeherrschung parallel voll ausbauen und auch Wärme maxen.

Erst wenn alle diese Zauber voll ausgebaut sind kümmern wir uns um unseren Secondspell. Denn wie gesagt ist der nur als "Fun-Ergänzung" gedacht, hilft uns jedoch auch nicht an den Stellen, wo wir mit Enchant nicht weiterkommen.
 
2.3 Die Ausrüstung der Fire-Hybrid

Auch hier möchte ich mal eher ungewohnte Wege beschreiten um die Andersartigkeit dieses Builds weiter zu unterstreichen.

Nach den beiden CoHyb-Varianten wird es wohl niemanden mehr wundern, dass ich auch bei der FiHyb auf eine ganz bestimmte Waffe als zentralen Mittelpunkt des Ausrüstungskonzeptes setze. Natürlich sind auch noch andere Kombinationen möglich, die Nachfolgende scheint mir persönlich jedoch momentan am "rundesten".

Eine sehr wichtige Bitte habe ich jedoch noch vorweg:
[color=B22222]Nachfolgende Itemvorschläge bitte auf gar keinen Fall 1:1 auf eine der anderen Melee-Sorc-Varianten übertragen![/color]

Wie schon gesagt, dies ist ein sehr spezieller Build. Nun aber los…


2.3.1 Die Waffe

  • Gesetzesbringer / Lawbringer
    Runenwort: "Amn Lem Ko"
    Gegenstandstyp: 3fach gesockelte Phasenklinge

    20% Chance auf Level 15 Altern auf Schlag
    Zuflucht-Aura Level 16 bis 18
    -50% Zielverteidigung
    besiegte Monster ruhen in Frieden
    150-210 Feuerschaden
    130-180 Kälteschaden
    7% Lebenabsaugung
    +200 bis +250 Verteidigung gegen Geschosse
    +10 Geschicklichkeit


    Diese Waffe scheint auf den ersten Blick sehr unpassend für eine solche Melee-Sorc. Aber ich habe ganz gute Gründe, für gerade diese Wahl.

    Da wir bei dem verwendeten Schild unter normalen Umständen unmöglich die maximale Blockrate erreichen können, und aufgrund der fehlenden schnelleren Blockrate auch tunlichst nicht sollten, würden wir später im Nahkampf starke Trefferprobleme bekommen. Es fehlt einfach die hohe Geschicklichkeit für einen guten Angriffswert. Hiergegen bietet diese Waffe gleich auf drei Arten Abhilfe.

    Der verwendete Waffenrohling benötigt einiges an Geschicklichkeit, ist aber aus Geschwindigkeitsgründen die einzig sinnvolle Wahl. Mit nur 10% IAS von der Ausrüstung sind wir auf angenehm spielbaren 12 Frames per Attack (fpa). Durch diese Waffenanforderungen haben wir uns ein gewisses Grundpolster an Angriffswert durch Geschicklichkeit gesichert. Nebenbei bietet die Waffe noch einen geringen Geschicklichkeitsbonus, welchen wir ohne Ausnutzung des Selbsthaltebugs nicht für die Waffenanforderungen berücksichtigen können. Damit kommen wir also sogar etwas über die wirklich benötigte Geschicklichkeit.

    Die enorme Steigerung unserer Trefferchance erreichen wir jedoch durch die prozentuale Senkung der gegnerischen Verteidigung auf die Hälfte bei normalen Monstern bzw. 3/4 bei allen Bossmonstern und Champions.

    Darüber hinaus erhöht diese Waffe unseren Feuer-Schaden etwas und bringt uns sogar ganz wenig alternativen Kälteschaden.

    Die relativ hohe Chance den Totenbeschwörer-Fluch Altern auszulösen bietet uns auch gleich vier Vorteile: Zum einen bremsen wir die Monster im Fluchgebiet auf ihre halbe Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit herunter und halbieren ihren physischen Schaden. Zum anderen senken wir die physische Resistenz der Monster um 50%, wodurch unser Söldner deutlich mehr physischen Schaden anrichtet. Außerdem haben wir jetzt nicht die Qual der Wahl bei der Söldnerwaffe und können dort bedenkenlos das Runenwort Einsicht verwenden.

    Dank "besiegte Monster ruhen in Frieden" können von uns getötete Monstern nicht wiederbelebt oder gesprengt werden, was uns ein wenig Luft bei Kreaturenbeschwörenden Monstern oder bspw. Nihlathak verschafft.

    Abschließend ist da noch die Aura Zuflucht. Der wirkliche Nutzen beschränkt sich bei dieser Melee-Sorc-Variante jedoch auf "nur" vier Eigenschaften:
    1. Die physischen Resistenzen aller Untoten werden auf 0 gesenkt. Dies ist bei unserem quasi "nicht vorhandenen" physischem Schaden jedoch eher nebensächlich.
    2. Die Aura erhöht unseren Angriffswert gegen Untote um wahnsinnige +850-950%. Dieser Angriffswertbonus ist vergleichbar mit dem Angriffswertbonus von zusätzlichen 121-135 Fertigkeitenstufen in Verzaubern.
    3. Die Untoten werden regelmäßig von uns weggestoßen, wodurch wir bei großen Gruppen nicht so leicht in Bedrängnis geraten. Nebenbei bekommen sie jedes Mal kleinen zusätzlichen Magieschaden verpasst.
    4. Style pur *g*

2.3.2 Der Helm

  • Harlekinskrone

    +2 Fertigkeiten
    +2 alle Attribute
    +1,5 Leben pro Level
    +1,5 Mana pro Level
    +10 physischer Widerstand


    Hierzu gibt es für uns eigentlich keine ernstzunehmende Alternative. Der Manaschub ist sehr wichtig für unseren Energie-Schild. Der Lifeboost zusammen mit dem physischen Widerstand stabilisieren unsere Tankqualitäten im Nahkampf ungemein. Der Skillboni steigert sowohl unseren Schlag- als auch den Zauberschaden.

    Gesockelt werden sollte der Helm idealerweise mit einem IAS/Feuerresistenz-Juwel oder wesentlich preiswerter ein IAS/Angriffswert-Juwel.


2.3.3 Die Rüstung

Auch hier möchte ich wieder mehrere Alternativen vorstellen.


  • Besonnenheit / Prudence
    Runenwort: "Mal Tir"
    Gegenstandstyp: 2fach gesockelte ätherische Eliterüstung

    +25% Erholungsrate
    +140% bis +170% Verteidigung
    +25 bis +35 alle Widerstände
    +2 Mana für jeden Kill
    Schaden reduziert um 3
    Magieschaden reduziert um 17
    Selbst-Reparatur

    Auch dieses Runenwort führt bei den anderen Melee-Sorc-Varianten ein Schattendasein. Für diesen Build passt es jedoch sehr gut, da es eine gelungene Kombination aus hohen Resistenzen, sehr hoher Verteidigung und der uns fehlenden Treffererholung bietet.

    Zusätzlich gibt es noch ordentlich absolute Magie-Schadenreduzierung und etwas Schadenreduzierung, was sich ideal mit dem Energie-Schild ergänzt, besonders auf höheren Skillleveln.

    Die +2 Mana nach jedem Kill helfen zumindest ein wenig dabei, den Energie-Schild an Laufen zu halten.

    Dank der Selbst-Reparatur sollte man auf jeden Fall eine möglichst gute ätherische Eliterüstung nehmen, um den vollen Verteidigungsbonus auszuschöpfen. Hier macht die Archon-Platte das Rennen und kann mit etwas Sockelglück auch ohne Bugausnutzung Verteidigungswerte von über 2200 erreichen. Mit Bugausnutzung wäre sogar ein Verteidigungswert von knapp unter 3200 denkbar.




    Knochen / Bone
    Runenwort: "Sol Um Um"
    Gegenstandstyp: 3fach gesockelte Eliterüstung

    15% Chance, Level 10 Knochenrüstung bei Treffer zu zaubern
    +100 bis +150 zu Mana
    Schaden reduziert um 7
    +30 alle Widerstände


    Wie bereits im Fertigkeitenkapitel angesprochen, bietet uns diese Rüstung die Möglichkeit die Anforderungen an den Ancaststab zu senken, indem wir gänzlich auf die Kälterüstungen verzichten. Die Knochenrüstung wird aufgrund unseres fehlenden Schildblocks relativ häufig auslösen und würde stets die Kälterüstungen übercasten.

    Die absolute Schadenreduzierung dieses Knochenschutzes und der SOL-Rune wirken nach der Senkung durch den Energie-Schild und würden somit einen Großteil des durchkommenden physischen Schadens aufnehmen. Spätestens nach der physischen Resistenz unseres Helmes bleibt kein bedrohlicher physischer Schaden mehr übrig.

    Der enorme Manaschub hilft natürlich ungemein den Energie-Schild am laufen zu halten und steigert zeitgleich unsere Manaregeneration, wodurch unser ES gleich doppelt stabilisert wird.

    Für alles was nach dem ES noch übrig bleibt gibt es dann noch einen netten Bonus auf unsere elementaren Widerstände.

    Die Achillesferse dieser Rüstung ist wieder Mal der arg niedrige Verteidigungswert, wodurch wir einiges an physischen Treffern mehr einstecken müssen, was wiederum unser ES und die Knochenrüstung belastet.




    Der Fluch des Gladiators

    +30% Erholungsrate
    +150% bis +200% Verteidigung
    +50 Verteidigung
    Schaden reduziert um 15 bis 20
    Magieschaden reduziert um 15 bis 20
    Einfrieren nicht möglich
    Giftstärke reduziert um 50%


    Diese Rüstung wird eigentlich nur interessant, wenn man es schafft wirklich hohe ES-Level stabil zu bekommen, also etwa ab Level 35.+ Dann werden die Widerstände außer dem Giftwiderstand nebensächlich und absolute (Magie-)Schadenreduzierungen ziehen immer mehr die Vorteile auf ihre Seite.

    Sollte man es auch noch geschafft haben einen ausreichend hohen Angriffswert erreicht zu haben, kann man möglicherweise sogar den obligatorischen Rabenfrost weglassen und auf einen zweiten Skillring umsteigen.



    Denkbare Alternativen: Haut des Vipernmagiers upped!, Ormus' Gewänder mit +3Meteor bzw. +3Feuerwand. Die Einbußen seitens der Defensive wären hier jedoch zu drastisch.


2.3.4 Der Schild

  • Geist / Spirit
    Runenwort: "Tal Thul Ort Amn"
    Gegenstandstyp: 4fach gesockelter Monarch

    +2 Fertigkeiten
    +25% bis +35% Zauberrate
    +55% Erholungsrate
    +250 Verteidigung gegen Geschosse
    +22 Vitalität
    +89 bis +112 Mana
    +35 Kälte-Widerstand
    +35 Blitz-Widerstand
    +35 Gift-Widerstand
    Angreifer erleidet Schaden von 14
    3 bis 8 Magie-Absorption


    Ein Geist-Schild auf einer Melee-Sorc?
    Ja, genau hierüber habe ich auch lange gegrübelt. Wenn man sich aber mal die Eigenschaften genau ansieht, merkt man, dass er nicht einfach nur sehr gut zu diesem besonderen Hybrid-Konzept passt, sondern eigentlich sogar keine wirklichen Alternativen zulässt.

    Die Treffererholung ist sehr nett und wir kommen auch ohne Stein-Rüstung sehr einfach auf die angestrebten 60% bzw. sogar 86%. Die Fertigkeitenboni erhöhen unseren Schaden sowohl im Nahkampf, als auch beim Zaubern.

    Aufgrund unseres Energie-Schildes benötigen wir einen sehr großen Manavorrat. Da kommt der Bonus genau richtig.

    Der Vitalitätsbonus lässt die hohen Stärkeanforderungen einigermaßen verkraften, und zusammen den nachfolgend beschriebenen Gegenständen reicht der Bonus auf "Schnellere Zauberrate" selbst bei minimaler Ausprägung zumindest für die 63%-Grenze. Was für uns uns ja nicht nur beim Teleportieren wichtig ist, sondern sich auch bei Statik und Telekinese deutlich bemerkbar macht.

    Hinzu kommt dann noch der Verteidigungsbonus gegen Geschosse. Auch hier passt der Schild sehr gut zu der restlichen Ausrüstung. Durch die so erreichte Verteidigung kommen wir auch bei Fernkämpfern nicht so sehr in Bedrängnis.

    Der Bonus auf die Resistenzen rundet das Ganze noch ideal ab. Sogar die Magie-Absorption nehmen wir gern mit.

    Unser Hauptanliegen beim Sockeln sollte das erreichen von mindestens +110Mana sein, denn wie schon gesagt sind uns die FC-Prozente vollkommen egal.

2.3.5 Der Gürtel

  • Spinnenmonster-Netz

    +1 Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    Treffer verlangsamt Gegner um 10%
    +5% Mana


    Durch diesen Gürtel bekommen wir wieder einen Schadenszuwachs auf beide Angriffe und einen nützlichen Manaschub. Die Gegnerverlangsamung hilft uns beim Bestehen im Nahkampf und die schnellere Zauberrate lässt uns das 63%-Cap erreichen.

    Damit gibt es für diesen Gürtel eigentlich keine Alternativen.


2.3.6 Die Handschuhe

  • Magierfaust

    +1 Feuer-Fertigkeiten
    +20% Zauberrate
    1-6 Feuer-Schaden
    +20% bis +30% Verteidigung
    +10 Verteidigung
    +25% Manaregenerierung


    Diese Handschuhe sind wie geschaffen für diese Charaktervariante. Der Skillbonus stärkt wieder beide Angriffe, und die Manaregeneration stärkt unser ES.
    Mit dem Bonus auf die Zaubergeschwindigkeit haben wir das 63%-Cap geknackt.

    Auch für diesen Gegenstand gibt es eigentlich keine Alternativen. Ein Upgraden auf die Eliteversion ist durchaus sinnvoll.


2.3.7 Die Stiefel

Hier kommen für uns gleich drei Kandidaten in Frage, abhängig davon wie wir unsere Schwerpunkte setzen wollen.

Mein persönlicher Favorit wären Castercrafts. Neben dem Manabonus sind dort auch noch Treffererholung, Resis und Geschicklichkeitsboni drauf möglich. Also wiedermal haargenau das was uns fehlt.

  • Wasserwanderung

    20% schnelleres Gehen / Rennen
    +180% bis +210% Verteidigung
    +100 Verteidigung gegen Geschosse
    +15 Geschicklichkeit
    +45 bis +65 Leben
    +5 maximaler Feuer-Widerstand


    Möchte man seine Resistenzen anderweitig abdecken und hat keine Manasorgen mehr, bieten sich diese Stiefel an. Der Geschicklichkeitsbonus hilft beim Erreichen der Schwertanforderungen und lässt sich somit in Life umrechnen. Damit bieten uns diese Stiefel bis zu 95 Leben. Die erhöhte Verteidigung gegen Geschosse passt auch ideal zum Restequip. So brauchen wir uns im Kampfgetümmel immer weniger Sorgen um Fernkämpfer machen.

    Ein Upgrade auf die Eliteversion bietet sich an.




    Sandsturm-Treck

    20% schnelleres Gehen / Rennen
    +20% Erholungsrate
    +140% bis +170% Verteidigung
    +10 bis +15 Stärke
    +10 bis +15 Vitalität
    +40 bis +70 Gift-Widerstand
    Selbst-Reparatur


    Das Potential dieser Stiefel können wir eigentlich nur dann richtig ausschöpfen, wenn wir massiv auf den Energie-Schild setzen und womöglich mit Knochen rumlaufen wollen. Dann können wir sowohl die hohe Giftresistenz gebrauchen, da dieses Element nicht vom Energie-Schild geschützt ist. Auch der Treffererholungsbonus hilft uns dann die 86%-Marke zu erreichen, so wir sie denn anstreben. 60% wären für uns eigentlich auch völlig ausreichend.

    Sollte dies beides nicht der Fall sein, hinken die Stiefel imho den beiden zuvor genannten deutlich hinterher. Sollte man dennoch auf diese Stiefel zurückgreifen wollen, bieten sich ätherische gerade zu an. Dank der Selbst-Reparatur gehen sie nicht kaputt, bringen jedoch einen hohen Verteidigungsbonus mit sich.


2.3.8 Das Amulett

Vom Amulett erwarten wir wieder zum einen Fertigkeitenboni als auch Resistenzen bzw. Leben und Mana. Wie bei der CoHyb bereits erwähnt muss jeder für sich selbst entscheiden, was von beidem er primär über das Amulett abdecken möchte und was er für das Inventar überlässt. Ob man den Weg geht Resistenzen über das Amulett und dafür Leben/Mana über Zauber zu bekommen oder seinen Leben/Mana-Schwerpunkt auf das Amulett setzt und dafür mehr Resi-Zauber mitnimmt ist halt Geschmacksache und letztendlich eine Verfügbarkeits- und Kostenfrage. Beides ist denkbar und zweckdienlich. Ich persönlich bevorzuge Resistenzen aus der Ausrüstung um mehr Freiheiten bei der Inventarbelegung zu haben. Daher ist mein persönlicher Favorit auch bei der FiHyb:

  • Maras Kaleidoskop

    +2 Fertigkeiten
    +5 alle Attribute
    +20 bis +30 alle Widerstände


    Die +2 zu ALLEN Fertigkeiten würden auch möglichen Fremdskills wie dem Kampfaufruf und den Kampfbefehlen helfen. Sehr hohe Resistenzboni warden abgerundet von dem kleinen Attributsbonus welcher für uns 30 Leben und 10 Mana entspricht

    Denkbare Alternativen: Rare +2Sorc Amulett mit Leben, Mana, Resistenzen, ein vergleichbares Craftamulett, Tal Rashas Urteil


2.3.9 Die Ringe

  • Rabenfrost

    +150 bis +250 Angriffswert
    15-45 Kälte-Schaden über 4 Sekunden
    +15 bis +20 Geschicklichkeit
    +40 Mana
    20% Kälte-Absorption
    Einfrieren nicht möglich


    Einer dieser Ringe ist für uns quasi Pflicht, da wir als Nahkämpfer auf das "einfrieren nicht möglich" nicht verzichten können. Neben dem sehr hohen Angriffswertbonus gibt er uns aber ja auch noch Geschicklichkeit für die Schwertanforderungen, Mana für unseren Secondspell und den Energie-Schild sowie etwas zusätzlichen Kälteschaden für unsere Schlagangriffe mit der Waffe.


    Stein von Jordan

    +1 Fertigkeiten
    1-12 Blitz-Schaden
    +20 Mana
    +25% Mana


    Dieser Ring ist wie für viele andere Castersorcs auch einfach genial für uns. Schadensgewinn durch den Bonus auf die Fertigkeiten, sowie ein enormer Manaschub für unseren Energie-Schild und die Manaregeneration.


2.3.10 Das Ancastequip

Hier kann man lediglich bereits gesagtes oder vielmehr geschriebenes nur wiederholen. Das Ancasten ist für uns ein brachialer Schadensgewinn und daher sollte im eigenen Interesse nicht darauf verzichtet werden. Der Aufwand ist minimal. Der Nutzen ist gewaltig. Wie viel Aufwand man hier betreiben möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen, jedoch gilt: Je höher Das Verzaubernlevel desto besser!

Grundsätzlich kann beliebig viel Ausrüstung aus dieser Liste gewählt werden:


Wählt man eine andere Rüstung als das Runenwort Knochen muss man bei dem Ancaststab unbedingt auf den Automod +x zu Zitter-Rüstung achten. Zusätzlich muss das Ancastequip +x zu Energie-Schild aufweisen. Dies lässt sich sehr einfach über das Runenwort Erinnerung realisieren. Dort bekommen wir den ES-Bonus serienmässig, sodass wir "nur" noch einen Stab benötigen, der +3 zu Verzaubern UND mindestens +1 zu Zitter-Rüstung bietet. Ein zusätzliches +x zu Energie-Schild nehmen wir natürlich trotzdem gern mit. *g*

Einen höheren Bonus auf Verzaubern würde ein Magischer Orb mit +2/3Feuer und +3Verzaubern zusammen mit einem +2Skill-Schild bringen. Nur sind solche +5er/+6er Orbs derart selten, dass man von zusätzlichen Automods auf Zitter-Rüstung und Energie-Schild gar nicht erst zu träumen braucht.



2.3.11 Die Sockelungen

Auch wenn der Platz für Sockelungen je nach Rüstungswahl mehr als stark begrenzt ist *g* müssen sie natürlich erwähnt werden. Über einen Sockel werden wir das beim Helm genannte IAS-Juwel sockeln müssen um die angestrebte Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen.
Sollte dank der Rüstungswahl ein weiterer Sockelplatz zur Verfügung stehen, kommt für mich bei einem reinen Oneele-Build wie unserer FiHyb nur eine Sockelungsart in Frage:

  • Feuer-Regenbogenfacette

    Erhöht um 17-45 Feuerschaden
    -3-5% zu Feuerwiderstand des Gegners
    +3-5% zu Feuerschaden


    Wie bei der CoHyb ist auch bei der FiHyb die Facette dreifach nützlich für uns. Der absolute Feuerschaden fällt zwar zwischen dem hohen Enchant-Schaden kaum ins Gewicht, aber wir wissen ja: Viel hilft viel *g*

    Auch die prozentuale Schadenserhöhung geht es unter, da dieser Bonus lediglich zu dem Bonus der Feuerbeherrschung addiert wird. Dies hat für uns aber den Vorteil, dass auch preisgünstigere Facetten mit nur +3% Feuerschaden lockerst ihren Zweck erfüllen.

    Der enorme Schadensgewinn liegt hier in der Senkung der gegnerischen Feuerresistenz. Dies steigert wieder den Schaden von beiden Angriffen, also sowohl den Kampfzaubern, als auch dem Nahkampf.


2.3.12 Die Zauber

Hier heißt es nun die letzten Schwachstellen zu flicken, welche wohl nur im Bereich der Resistenzen liegen werden. Möglicherweise fehlt auch noch das eine oder andere Prozentpünktchen Treffererholung um die 60% bzw. 86% zu erreichen. Sollten diese Schwachstellen geflickt sein kann man sich seiner Schwerpunktausprägung widmen.

Da wir uns nur um ein Schadenselement kümmern brauchen haben wir es richtig leicht. Soll unsere Sorc offensiver werden, füllen wir das Inventar mit Feuerskillern auf. Für defensivere Ausrichtungen wird mit Leben/Mana-Zaubern aufgefüllt.

Die Unique Zauber helfen natürlich sowohl bei der Offensive, der Defensive als auch dem Widerstandsausgleich enorm.

  • Höllenfeuerfackel

    25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
    +3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Bereits auf den ersten Blick ein Bonuspaket, welches verboten gehören sollte. *g* Bis zu 120 Leben und 40 Mana durch die Attributsboni, für alle die es nicht stört von anderen nackt gesehen zu werden. Dazu kommen bis zu 20 auf alle Resistenzen.

    Mit +3 zu den Fertigkeiten der Zauberin einfach genial.

    Zudem bringt uns der "Feuersturm auf Schlag" durch seine physischen Schadensanteile zumindest ein kleines bisschen Alternativschaden (genaueres hierzu siehe Kapitel 1.3.11 Die Zauber der CoHyb).



    Vernichtikus

    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10 bis +20 alle Attribute
    +10 bis +20 alle Widerstände


    Etwas weniger spektakulär als die Torch, dafür umso teurer weil seltener kommt dieser feine Zauber daher. Aber auch hier ist der Bonus Wahnsinn für nur ein Invfeld.
 
2.4 Der Söldner der Fire-Hybrid

Ähnlich wie bei der CoHyb macht für uns ein Macht-Söldner wenig Sinn. Denkbar wäre er höchstens für Solospieler um die Feuerimmunen schneller zu entsorgen.

Je nach Rüstungswahl bieten sich also wiedermal eher die beiden defensiven Söldner an.

Verwenden wir eine der Highdef-Rüstungen (bspw. Besonnenheit) bringt uns der Trotz-Söldner den größten Nutzen. Da wir so unseren Verteidigungswert stark erhöht bekommen, um so viele lästige Treffer zu vermeiden.

Hat man sich für die Lowdef-Rüstung Knochen entschieden, fällt die Verteidigung selbst mit Trotzer eher schwach aus. Hier würde ich den defesensiven Söldner aus Alptraum nehmen. Die Verlangsamung der Gegner durch die Aura Heiliger Frost zusammen mit unserem Altern bietet für uns einen besseren Schutz.

Bei dieser Zauberinnenvariante sind wir auf den brachialen Manaregenerationsbonus der Meditationsaura angewiesen. Unser Söldner muss also wohl oder übel Einsicht als Waffe tragen. Da wir aber das Altern Fluchen selber übernehmen, gehen wir dadurch jedoch kaum Verluste ein.

Bei der restlichen Ausrüstung des Söldners kann man auf die "üblichen Verdächtigen" zurückgreifen. Ich persönlich bevorzuge hier wieder wie schon bei der CoHyb Andariels Antlitz und eine ätherische Verrat-Rüstung. So sind Resistenzen, Angriffsgeschwindigkeit, Treffererholung und Lebensabsagung sehr gut abgedeckt. Aber wie gesagt, hier kann jeder seine persönliche Lieblingsausrüstung wählen. Der Söldner soll uns ja primär nur seine beiden Auren spenden und überleben. Für Feuerimmune haben wir ja i.d.R. die Partymitglieder.

Weitere Informationen zu den Söldnern gibt es unter anderem in librarian's Söldnerfibel.



2.5 Besonderheiten und Spielweise

Die Spielweise ist bei dieser Sorcvariante etwas spezieller als bei unseren Melee-Schwestern. Grundsätzlich gilt auch hier, dass wir uns, den Söldner und natürlich auch die Partymitglieder mit physischem Angriff vor Kampfbeginn mit dem möglichst hochstufigen Enchant verzaubern.

Zunächst hängt unsere Grundspielweise von der Söldnerwahl und der Stabilität unseres Energie-Schildes ab. Haben wir uns für den Highdefansatz mit Trotzsöldner entschieden und verfügen über ein sehr stabilen Energie-Schild, kann man sich getrost mittig in die Monsterhorden teleportieren.
Beim Ansatz mit Heiligem Frost und/oder einem eher schwachen Energie-Schild, sollten wir etwas defensiver vorgehen und uns nur an die Gegnerhorden heranteleportieren.

Wie schon bei der CoHyb und allen anderen Melee-Sorc-Varianten ist es sinnvoll, zunächst die Fernkämpfer zu entsorgen und sich dann erst den Nahkampfgegnern zu widmen.

Nun haben wir mit dieser Charvariante jedoch eine recht beachtliche Menge "Problemgegner" - die Feuerimmunen. Unabhögig davon ob wir alleine spielen oder eine Party zur Unterstützung haben, würde ich zwei Vorgehen empfehlen.

- Handelt es sich um einen einzelnen Feuerimmunen, würde ich diesen runterstatiken und ihn danach mit Telekinese beschäftigen, damit der Söldner bzw. die Partymitglieder etwas einfacher haben.

- Handelt es sich um eine Gruppe Feuerimmuner, würde ich diese wieder runterstatiken, dann aber weiter mit draufknüppeln. Unser Feuerschaden verpufft zwar wirkungslos, jedoch löst so weiterhin der Fluch Altern aus und auch der physische Schaden vom Feuersturm der Höllenfeuerfackel und unser geringer Kälteschaden helfen ja etwas mit.

Auf diesem Weg ist es auch möglich alle 81Quests ohne fremde Hilfe im Alleingang zu schaffen. Hierzu würde ich dann aber von volleren Spielen abraten. Dort würden die Feuerimmunen zu aufwändig werden. Aber wie eingangs schon erwähnt, handelt es sich bei dieser Zauberin sowieso eher um einen Partycharakter.



2.6 Etwas mehr Offensive gefällig?

Nachdem wir im Fertigkeitenkapitel bereits bemerkt haben, dass wir unseren Feuerkampfzauber erst relativ spät ausbauen können, je nach angestrebten Charakterendlevel womöglich nicht maxen können und für mögliche Synergiefertigkeiten sowieso keine Punte übrig sind, stellt sich natürlich die Frage, ob es nicht auch anders geht.

Nach wälzen der Ausrüstungslisten hat sich hierzu eine relativ vielversprechende Lösung herauskristalisiert, welche ich jedoch zu diesem Zeitpunkt noch nicht einem Praxistest unterzogen habe. Dieses Kapitel ist also zunächst reine Theorie.

Für diesen Offensiv-Ansatz müssen wir obige Grundvorraussetzungen nun jedoch erstmal anpassen. Unser Ziel ist es also möglichst viele Fertigkeitenpunkte im Skillplan freizuschaufeln.
- Der Melee-Anteil in uns soll auf keinen Fall geschwächt werden.
- Der Caster-Anteil soll gestärkt werden.

Aber die Skillpunkte werden ja so nicht mehr... :(
Doch :eek: denn wir setzen am Defensivkonzept an und stellen dieses quasi komplett um. Wir werden auf den Energie-Schild verzichten und dafür auf Maxblock umsteigen. Dadurch sparen wir uns also 19Punkte bei Telekinese ein, welche in unseren Kampfzauber bzw. dessen Synergien fließen können.

Um nun zu sehen, wie wir dies erreichen können, zäumen wir das Ganze mal aus Richtung der Ausrüstung auf.



2.6.1 Die Ausrüstung

Um diesen Charbuild nicht grundlegend neustricken zu müssen setzen wir an einer Stelle an, die uns all dies mit Austausch weniger Items ermöglicht. Wir ersetzen die Rüstung durch
  • Schutzengel

    +30% Blockgeschwindigkeit
    +20% Blockrate
    +2,5 Angriffswert gegen Dämonen pro Level
    +180% bis +200% Verteidigung
    +15 maximale Widerstände
    +4 Licht-Radius


    Durch diese Rüstung erhalten wir die Blockeigenschaften, die wir auf unserem Schild vermissen. Die Blockgeschwindgikeit ist auf einmal gleich der von uns sonst angestrebten.

    Die Blockchance ist auch kaum schlechter als bei den sonst gebräuchlichen Schilden Mosars gesegneter Kreis oder Sturmschild.

    Durch die Erhöhung der maximalen Resistenzen sind wir gegen Elementarschäden auch ähnlich gut gesichert wie mit Maxresis zusammen mit dem Energie-Schild. hierzu müssen wir natürlich diese auch erreichen.

    Den zusätzlichen Angriffswert gegen Dämonen nehmen wir natürlich auch gern mit. Nun fehlen nur noch die Tiere.

    Die Sockelung können wir bspw. mit einer Feuer-Regenbogenfacette füllen und steigern den Schaden somit nochmals.

    Diese Rüstung sollten wir unbedingt auf die Eliteversion upgraden, da wir so den Verteidigungswert der Rüstung fast verdoppeln und danach auf Highdef setzen können. Der Mehraufwand an Stärke ist für uns erträglich, da es vom Monarchen bis zur Höllenschmieden-Plattenrüstung nur 30Punkte also gerademal 60 Leben sind.

Einen wenn auch kleinen Teil dieses Lebensverlustes gleichen wir aus, indem wir von dem hohen Stärkewert profitieren. Wir tauschen unseren Schild-Rohling aus und verwenden fortan das obige Runenwort Geist in einem "Schutz" statt des Monarchen. Die Stärkeanforderungen erfüllen wie sowieso, da können wir dann auch gleich die leicht höhere Grundblockchance ausnutzen.

Zusätzlich könnte man noch über den Austausch des Amuletts nachdenken. Hier könnte es unter Umständen rechnen auf ein gecraftes Sicherheitsamulett umzusteigen. Ob sich die Einsparung von Attributspunkten durch die bis zu 10% erhöhte Blockchance wirklich rechnet muss man dann im konkreten Einzelfall gegenüber den Alternativen aufrechnen. Die sonstigen Anforderungen an das Amulett ändern sich natürlich nicht. Wir erwarten weiterhin +2 auf die Fertigkeiten, möglichst viele Resistenzen und möglichst hohe Lebensboni. Einzig Mana können wir nun außer acht lassen.

Beim Ancastequip brauchen wir nicht mehr auf einen Bonus auf den Energie-Schild achten, wodurch unsere Freiheiten hier wieder größer werden.

Der Rest kann vom obigen Ansatz übernommen werden.



2.6.2 Die Attribute

Die Attributsverteilung ändert sich wie folgt:
  • www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Stärke
    Hier benötigen wir nun die 196 Stärke für unsere Rüstung.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Geschicklichkeit
    Hier müssen wir nun den Block-Calculator zu rate ziehen. Ohne Austausch des Amuletts benötigen wir auf Level 90 bspw. 226 Geschicklichkeit. Mit einem +10% Blockchance Amulett wären es nur 198, also ein Unterschied von 54 Leben.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Vitalität
    Hier landet wieder der gesamte Rest.

    www.duglum.depicsd2meleesorcstat.png
    Energie
    Energie benötigen wir für diese Variante nun definitv keinen Punkt.



2.6.3 Die Fertigkeiten

Wie schon erwähnt sparen wir uns den Ausbau von Telekinese und verwenden die Punkte für den Ausbau unseres aktiven Kampfzaubers. Welchen der drei wir auch gewählt haben. Wobei wenn man schon Wert auf einen solchen Ausbau der Offensive legt, machen Hydra und Feuerwand natürlich ziemlich wenig Sinn, da sie ja eine defensive Spielweise erfordern und somit dem Wunsch nach Maximierung der Offensive eher entgegen streben.

Nun wiederrum bleiben einige Punkte übrig. Sollten wir uns für Meteor oder Hydra entschieden haben, können wir diese Punkte in die Synergie Feuerball oder Feuerblitz stecken um den Schaden zu erhöhen.

Des Weiteren haben wir nun die Möglichkeit die Zitter-Rüstung fest zu skillen um die Pflichtanforderungen an das Ancastequip noch weiter zu senken.

Hat man sich für die Feuerwand entschieden, kann man die restlichen Punkte zum weiteren Ausbau der Zitter-Rüstung verwenden, oder wenn es noch offensiver sein soll Statik weiter ausbauen um den Radius noch weiter zu vergrößern.



2.6.4 Der Söldner

Um die Offensive wirklich sinnvoll zu maximieren müssen wir natürlich auch unsere Spielweise offensiver gestalten. An unserem physischen Schaden haben wir nichts geändert. Somit macht der Macht-Sölder auch immer noch wenig Sinn. Der Frost-Söldner widerspricht der offensiven Spielweise.

Damit bietet sich für uns der Trotz-Söldner an. Durch die hohe Verteidigung werden wir seltener getroffen und können daher auch inmitten der Monsterhorden besser bestehen.

Dadurch, dass wir den Energie-Schild nicht mehr verwenden, brauchen wir den Söldner auch nicht mehr mit Einsicht auszurüsten. Altern braucht unser Söldner auch nicht fluchen, somit haben wir bei der Söldnerausrüstung volle Freiheiten.

Ich persönlich würde nun das Runenwort Gehorsam in einer ätherischen Elite-Stangenwaffe als Waffe verwenden. Der Helm Andariels Antlitz und die Runenwort-Rüstung Verrat bieten sich weiterhin an.

Alternativ könnte man nun wieder damit anfangen dem Söldner das Fluchen von altern zu überlassen und ihm Schnitters Tribut zu verpassen. Dann könnte man wiederrum unsere eigene Waffe austauschen. Dann tauchen u.U. aber auch wieder Probleme mit dem Angriffswert und der Angriffsgeschwindigkeit auf. Ein solcher Umbau würde hier dann aber den Rahmen dieser Ausarbeitung sprengen.



2.7 Eine Fire-Hybrid stellt sich kurz vor


www.duglum.depicsd2meleesorcfihybsm.png
In diesem Kapitel möchte ich meine Meteor-FiHyb "Abysmaroth" kurz vorstellen. Sie war mein dritte Melee-Sorc-Form in Ladder3 und entstand eigentlich nur um die Theorie dieser Ausarbeitung in der Praxis zu testen. Zu eben diesen Testzwecken habe ich sie außerhalb jeglicher Partys gequestet. Das war in Hell zugegebenermaßen zeitweise etwas mühselig. Dennoch hat auch sie alle 81Quests im Alleingang ohne Party oder sonstige fremde Hilfe geschafft :)

So sieht sie in Zahlen aus:

www.duglum.depicsd2meleesorcfihybstatsinv.jpg




An Ausrüstung trägt sie auf dem Screenshot:

Die Skillung sieht so aus:

www.duglum.depicsd2meleesorcfihybskills.jpg


Wie man sieht ist auch sie um 2 Punkte verskillt, aber durch Skiller und weitere Level noch ausbaufähig. Wobei man bei einem Meteor/+Irgendwas-Build ja sowieso nie genug Skillpunkte haben kann.

Zum Ancasten werden folgende Gegenstände verwendet:
  • Helm: +3 Feuerskill Haarrreif (ungesockelt)
  • Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 zu Verzaubern (ungesockelt)
  • Waffe: Runenwort Erinnerung mit Automod +3 zu Verzaubern
  • Amulett: +3 Feuerskill
  • Handschuhe: Magierfaust
Das restliche Equip wird nicht getauscht.

Daraus ergeben sich beim Ancasten folgende Skilllevel:
  • Verzaubern: 41
  • Feuerbeherrschung: 35
  • Energie-Schild: 14


Ihr Söldner ist ein defensiver Akt2 Söldner aus Alptraum, also mit der Heilger Frost-Aura.

www.duglum.depicsd2meleesorcfihybmerc.jpg


Seine Ausrüstung ist:
  • Waffe Runenwort Einsicht in einer ätherischen Kolossvulge
  • Helm Andariels Antlitz (noch ungesockelt)
  • Rüstung Runenwort Verrat in einer ätherischen Archonplatten-Rüstung



3.0 Schlusswort

Wir haben hier nun zwei Hybrid-Ansätze gesehen, wie sie unterschiedlicher kaum sein könnten. Während die Cold-Hybrid sogar solo Selffound denkbar wäre, hat es die Fire-Hybrid vergleichsweise schwer alleine durch Hell zu kommen. Beide sind keine Hammerdine, Javas, usw. dennoch machen beide ne Menge Spaß, allein schon weil sie mal etwas wirklich anderes im ganzen Chareinheitsbrei des Bnets sind.

Sollten noch Fragen offen sein bitte ich diese gleich im Melee-Sorc-Thread zu stellen. :)

Nun bleibt mir nur noch viel Spaß mit diesen besonderen Spielvarianten der Zauberin zu wünschen.
Duglum.
 
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