SoD_PuNiShEr
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Ghost-Trap
oder "das Imperium schlägt zurück"
oder "das Imperium schlägt zurück"
0. Inhaltsverzeichnis
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1. Einleitung
2. Statuspunkte, Tabellen und Erklärungen
3. Skillung
4. Itemmöglichkeiten
5. Mögliche Setups
6. Taktiken
7. Schlusswort
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1. Einleitung
In diesem Guide wird die Ghost-Trap näher beschrieben. Die Ghost-Trap ist eine Assassine, die mit Fallen angreift, sich auf Waffenblocker verlässt und immer Fade aktiv hat. Aufgrund des dauerhaften Benutzens von Fade und ihrer daraus srsultierenden geisterhaften Gestalt wird sie "Ghost-Trap" genannt.
Die aktuellen Guides/ATs decken leider nicht den Taktikbereich ab, der meiner Meinung nach ein Kernelement eines Guides darstellen sollte. Außerdem sind nicht alle möglichen Items aufgelistet.
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2. Statuspunkte, Tabellen und Erklärungen
Die Assassine startet auf mit folgenden Werten:
Stärke/Str: 20
Geschicklichkeit/Dex: 20
Vitalität/Vit: 20
Energie/Ene: 25
Leben/Life: 50
Mana/Mana: 25
Für jedes lvl up bekommt sie:
2 Life
1,5 Mana
Für jeden weiteren Punkt in...
Vita bekommt die Assa 3 Leben
Ene bekomtm die Assa 1,5 Mana
Die Stats werden wie folgend verteilt:
Stärke: Nichts (bzw. für Items)
Dex: Nichts (bzw. für Items)
Vita: Alles/Rest
Ene: Nüx
Schnellere Erholung nach Treffer/Faster Hitrecovery
Wenn man mehr als 1/12 seines maximalen Lebens verliert bzw. während man Swirls überm Kopf hat (bspw. von Mindblast) und einem Schaden (egal. in welcher Höhe, selbst wenn dieser von Zyklon oder Abs auf null reduziert wird) zugefügt wird, so wird man in die Hitrecovery versetzt.
Da dies häufig im PvP vorkommt, sollte man einen möglichst hohen, aber dennoch leicht zu erreichenden, Breakpoint wählen, damit diese "Straf"-Animation möglichst kurz ausfällt.
Tabelle:
Code:
Dauer der FHR in Frames: 9 8 7 6 5 4 3
FHR-Breakpoints: 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%
Man sollte das 48er bzw. 86er Cap anstreben, diese sind relativ leicht zu erreichen, da auf dem Equip bereits einiges an FHR vorhanden sein wird, wodurch man wenig bis nichts aus dem Inventar benötigt.
Schnellere Zauberrate/Faster Cast
Durch "Schnellere Zauberrate" (aka FC) können wir unsere Zauberanimation verkürzen. Da wir uns auf Waffenblocker verlassen und dieser nur im Stehen bzw. Angreifen funktioniert, werden wir uns vornehmlich teleportierent fortbewegen, zu dem werden wir exzessiv Mindblast und Psycho-Hammer einsetzen. Aus diesem Grund wird ein möglichst hoher Wert angestrebt. Da wir aber mit zwei Klauen spielen um den Waffenblocker nutzen zu können, können wir trotzdem nicht ohne weiteres auf hohe Werte kommen.
Tabelle:
Code:
Dauer der Cast-Ani in Frames: 16 15 14 13 12 11 10 9
FC-Breakpoints: 0% 8% 16% 27% 42% 65% 102% 174%
Das 65er Cap wird angestrebt, dies ist ohne große Verrenkungen zu erreichen und bietet uns genügend Mobilität um offensiv zu agieren.
Durch bestimmte Items (Griffons, 1.08 Vally) können wir auch 102 FC erreichen, allerdings würde man einiges an Leben/Prisma/DR verlieren, weshalb diese Variante nur bedingt empfehlenswert ist.
Angriffsgeschwindigkeit
Jetzt werden sich evtl. einige wundern, warum man auf einer Assassine, die mit Fallen agiert, auch noch auf die Angriffsgeschwindkeit achten muss.
Dies liegt daran, dass das Fallen legen von IAS und nicht, wie man glauben könnte, vom FC abhängt. Zusätzlich kann man, wenn man denn will, auch noch mit DTalon angreifen, was wiederum IAS nötig macht.
Wie viel IAS man benötigt um einen bestimmten FPA zu erreichen, hängt von euren verwendeten Klauen ab. Die schnellste Klaue bei moderaten Anforderung ist die Großklaue. Dieser Typ von Klaue sollte (ich würde fast sagen muss) verwendet werden, da man damit ohne größere Probleme auf max. Speed (9 FPS bei Fallen und 7/3/3 bei DTalon) kommt.
Man benötigt zwei dieser Klauen, da der WSM (Weapon Speed Modifer) gemittelt wird. D. h. wenn man eine GT mit einem WSM von -30 und ein Suwayyah mit einem WSM von 0 verwenden würde (was wir natürlich nie tun werden, da das Suwayyah zu hohe Req. hat), so wäre der WSM -15 [(-30+0)/2], womit wir einiges mehr an IAS benötigen würden.
Allerdings gibt es noch eine weitere wichtige Information für das verwenden von zwei Klauen. Es wirkt nämlich nur das IAS von der Mainhand (die über den Handschuhen) und das vom restlichen Equip. Das bedeutet, dass man auf der zweiten Klaue _kein_ IAS benötigt, da es schlichtweg nicht beachtet wird bei unseren Angriffen.
Mit zwei GTs braucht man 42 IAS für 9 FPS beim Fallen legen und 46 IAS für 7/3/3 (Intialkick, Folgekicks) DTalon, wenn man denn DTalon verwenden möchte.
In dem IAS-Calc von TitanSeal kann man DTalon berechnen, da dieser aber scheinbar zur Zeit nicht verfügbar ist (wurde wieder auf den alten umgestellt), werde ich diesen sobald wie möglich verlinken.
Als kleiner Ersatz Tabellen zu den einzelnen Assassinenangriffen.
Edit: IAS-Calc
Waffenblocker
Die Defensive der Ghost-Trap setzt sich zum einem aus Fade und zum anderen aus Waffenblocker zusammen.
Waffenblocker funktioniert nur im Stehen oder Angreifen (also auch während eines Wirbelwindes), deshalb sollte man sich nur durch Teleport fortbewegen, außer in einige wenigen anderen Situation (bspw. wenn man in einem "Stun"-Lock festsitzt, da wir doch eine relativ lange Castanimation haben, kann es vorkommen, dass wir, wenn wir unter Beschuss von bspw. einer FB-Sorc sind, nicht mehr wegtelen können, dann muss man natürlich aus der Line laufen).
Die Blockchance von Waffenblocker lässt sich nur durch den Skill selbst steigern, also bringen Punkte in Dex oder %Blockchance von Items nichts. Anzustreben sind 60% Blockchance.
Waffenblocker blockt mit einer Geschwindigkeit von 5 Frames. Durch bestimmte Items könnte man diesen Wert senken, allerdings sind diese Item mit eher schlechten Resteigenschaften versehen.
Aber nun das Besondere an Waffenblocker: Waffenblocker kann alles blocken, was auch mit einem Schild blockbar ist, aber darüberhinaus noch Zauber (FBs, BS, Blitz usw.) als auch Smite. Nur wenige Zauber können nicht geblockt werden (bspw. das Hauptgeschoss der Frost-Sphäre).
Offene Wunden
Offene Wunden ist eine eigenständige Schadensart, die nicht reduziert werden kann, außer durch Fade. Sie wird bei unserer Assa durch Kicks oder WW übertragen (falls man diese Möglichkeiten wahrnimmt).
Der OW-Schaden basiert auf unserem Level und wird über 8 Sekunden verursacht. Dies sind je nach Level unseres Chars mehr als 700 Schaden.
Eine gute ES-Sorc kommt ca. auf 1.5k Life, ist also mit 2 OW-Treffern bereits sehr stark geschwächt. Schwächere Sorcs (mit weniger Leben) sind dann bereits bei einem Lebenspunkt angelangt, wodurch sie problemlos durch MB gekillt werden können.
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3. Skillung
Übergangsskills werden nicht extra erwähnt, außer ich halte es für nötig^^
Kampfkünste
Im Kampfünstebaum werden nur sehr wenige bis keine Punkte verwendet. Die hier vorgeschlagenen Punkte sind alle optional, da man auch ohne auskommen kann.
1 Punkt in DTalon
In Verbindung mit Fury in er Mainhand eine wunderbare Möglichkeit Sorcs (und Amas) das Leben schwer zu machen.
1 Punkt in Dragon Flight (schöner wäre über eine Klaue, damit man sich die Überganspunkte sparen kann)
DF ist eine wunderbare Fähigkeit um wieder Sorcs, Amas und bedingt gegen Necs zu jagen. Wie bei DTalon kann hier auch OW übertragen werden. Zusätzlich hat DF einen kleinen autoaim-Bereich, wodurch man nur in die Nähe des Gegner klicken muss.
Jedoch kann man auch mit NL-Tele einen ähnlichen Effekt erreichen.
Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.
Schattendisziplinen
Die Schattendisiplinen sind ein wichtiger Bestandteil einer jeden PvP-Assa, da dort wichtige defensive und offensive Fähigkeiten beherbergt sind, die mit wenigen Punkten schon effektiv sind.
Waffenblocker: wie bereits erwähnt, ist dies ein Teil unserer Defensive. Wir investieren einen Durchgangspunkt und optional natürlich mehr.
Auf Skill-lvl 26 hat man 60% Block, auf Skill-lvl 23 59% Block und auf Skill-lvl 21 58%.
Fade: unser zweites Defensivesstandbein zeichnet sich dadurch aus, dass es uns Resistenzen bietet, die Fluchdauer verkürzt und pro Skill-lvl 1 Schadensreduzierung bringt. In Fade werden die restlichen Skillpunkte investiert bzw. bis man 50 DR mit seinem Equip erreicht hat.
Psycho-Hammer: Psycho-Hammer hat ein autoaim-Bereich ähnlich wie DF und löst KB aus, wodurch man Caster leichter in einen NL bekommen kann.
1 Punkt reicht allerdings.
Mindblast: Mindblast ist eine der wichtigsten Fähigkeiten einer Assassine. Mit Mindblast wird der Gegner zurückgestoßen (KB), aber was noch wichtiger ist er bekommt Swirls überm Kopf, solang er in diese Swirls hat, wird ihn jeder weitere Schadenspunkt in die Hitrecovery versetzen. Dies ist besonders effektiv in Verbindung mit WoF bzw. LS.
2 Punkte werden hier investiert, da der SM ihn dann scheinbar öfters einsetzt.
Falls man bereits 50 DR hat, kann man hier die restlichen Punkte versenken oder mehr Punkte in Waffenblocker setzen um bis zu 60% Block zu erreichen.
Shadow Master: er ist unser stetiger Begleiter (außer in besonderen Situationen). Er blockt nicht nur Treffer, nein, auch offensiv tut er einiges für uns. Er castet zufällig Dinge auf unseren Gegner, so auch MB und PH, auch offscreen. Wodurch es uns leichter fällt Gegner in den NL zu bekommen bzw. zu stunnen.
Optional ein Punkt in Venom: ein zusätzlicher Schadensboost, wenn man Kicks bzw. WW verwendet.
Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.
Fallen
Fallen sind unsere Schadensverursacher (Dam-Dealer^^), in Verbindung mit MB sorgen sie auch noch für einen starken Stun.
Lightning Sentry: unser Hauptangriff. Schießt 10mal, bevor er verschwindet. Es können bis zu fünf aktiv sein.
Es werden natürlich 20 Punkte investiert.
LS-Synergien: werden ebenfalls gemaxt, damit wir den höchstmöglichen Schaden erreichen.
Optional ein Punkt in WoF (Pflicht, wenn man ihn ned über die Klauen abdeckt): in Verbindung mit MB erzeugen bereits 1-2 WoF einen Stun aus dem viele Gegner nicht mehr entkommen. Wir benötigt um Gegner festzunageln.
Rot sind die optionalen Skills, sollten möglichst von den Klauen kommen.
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