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[Guide] Rabiner und Tollwüter in 1.12

TwinYawgmoth

Champion des Hains, Storywriter of the Years
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14 März 2006
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Einleitung

0. A Clockwork Orange



Wieder war die Glocke ertönt, und Colenzo stand im Thronsaal, sein Herr unbesiegbar grinsend hinter ihm. Schweiß stand auf der Stirn des Verdrehten Schamanen, dessen Erscheinen immer mit Todesangst verbunden war - eine endlose Reihe von Malen war er schon hier angekommen, nur um sofort wieder zu sterben...durchbohrt von Speeren, zerhackt von Schwertern, zu Eis gefroren von Zaubern unglaublicher Stärke, und wann immer er einen Hammer sah, bekam er einen Schreikrampf. Seinen Dienern ging es nicht besser als ihm - sofort schwärmten sie aus, in der leeren Hoffnung, sich irgendwo verstecken zu können, bevor das Inferno sie hinwegfegte, aber sie wussten, sie würden gefunden werden. Sie wurden immer gefunden. Und geschlachtet. Womit hatte er das nur verdient?

Außer natürlich damit, nach einem Leben voller Sünde in der Hölle zu landen und sich danach bis direkt in die Ränge der persönlichen Diener Baals hochzuarbeiten? Ein Weg voller Entbehrungen für seine schwache Dämonenspezies, aber er war immer stolz darauf gewesen, zu Achmel, Bartuc und Venthar zu gehören. Nur Lister hatte er nie ausstehen können. Doch wofür? Für endlose Qual? Das hätte er auch als kleine, schwache, verdammte Seele haben können.

Warum bekam er dieses Mal überhaupt so viel Zeit für seine Gedanken? Warum hatte ihn Baal gerufen? Niemand stand im Thronsaal! Oder...sollte es wirklich einer dieser seltenen Momente sein, in denen die Helden von sie verfolgenden Monstern aus den Vorkammern überrascht wurden und von ihnen niedergemacht wurden, noch bevor er auftrat? Schwache Hoffnung auf wenigstens ein paar Minuten der Ruhe blühte in ihm auf...

"Steh nicht so rum! Hilf mit suchen! Es IST Jemand hier!"

Colenzo zuckte zusammen, als er Baals Stimme, wie ein Erdrutsch klingend, hinter sich hörte.

"Ja...ja, Meister. Ich suche. Ich suche. Ihr auch! Findet den Helden!"

Der lilafarbene Dämon humpelte auf seinen Stock gestützt ein paar Schritte nach vorne, sich demonstrativ umsehend. Sollten diese nutzlosen Kleinen das doch machen...wofür hatte er sie denn?

"Chef! Chef!"

"Ja, was ist denn?"

"Wir können Niemand finden!"

Colenzo schlug sich mit der Hand an die Stirn. Nach und nach trudelten aus allen Ecken des Saals weitere seiner Diener an, jeder mit leeren Händen und dem Bericht, Nichts gefunden zu haben. Gerade wollte ihr Führer mit den Schultern zucken und sich eine Tirade von seinem Meister abholen, als ein gellender Schrei vom Eingang her ertönte.
Kurz darauf rannten zwei seiner Diener heran, die sich bei der Suche am weitesten vorgewagt hatten. Einer musste den anderen stützen, der seinen Arm umklammert hatte, leise stöhnend.

"Was ist los, habt ihr ihn etwa gefunden?"

"Ja...ja! Er ist da draußen und wartet einfach, umgeben von seinen verdammten Wölfen, man kann ihn nicht mal von ihnen unterscheiden! Aber er war es! Er hat ihn gebissen. Gebissen, sage ich!"

Colenzo hob eine Augenbraue.

"Und er hat euch laufen lassen statt euch zu schlachten?"

"Ich verstehs ja auch nicht, Chef! Was jetzt? Wollen wir wenigstens versuchen, ihm seinen Hintern zu...uh..."

"Was ist?"

Der Begleiter des Gebissenen übergab sich vor die Beine seines Bosses. Colenzo sprang angeekelt zurück.

"Gah! Was soll das!"

"Ich...ich fühl mich nicht besonders..."

Colenzos Augen weiteten sich, als er das orange Halo bemerkte, das sich um ihn gebildet hatte...war das nicht auch bei dem anderen...sein Blick schoss zu dem Gebissenen.
Sein Körper lag am Boden, kein Leben mehr darin.

"Nein..."

Der Schamane hob seinen Stab und belebte seinen Diener wieder. So nicht. Da keuchte der Zweite mit dem Halo, fiel auf die Knie und zuckte. Colenzo nickte einem anderen zu, der hinlief und sein kleines Messer in die Kehle des Leidenden stieß. Sobald ihn das Leben verlassen hatte, kehrte es wieder zurück.

"So, und jetzt..."

"Äh, Chef..."

"Was ist denn?"

"Solltest du wirklich in dieser Farbe glühen?"

Colenzo hob langsam seine Hände vor die Augen, und er wusste, es war nicht nur die eisige Faust des Entsetzens, die ihn direkt in die Magengrube traf, es war auch noch etwas Anderes. Schnell sprangen seine Diener von ihm weg, als er auf die Knie fiel, aber schon konnte er bei drei weiteren die orange Aura der Krankheit sehen, die auch ihn umgab und durchdrang. Seine Gedanken trübten sich, als Schaum in seinen Mund stieg, und das Atmen wurde immer schwerer...
Kurz, bevor seinen Augen sich bis zur nächsten Wiederholung seines ewigen Sterbekreislaufs schlossen, sah er einen seiner Diener, der der Vergiftung entkommen war, von einem Speer durchbohrt werden. Für ihn...endete es wenigstens...schneller...seine Uhr...tickte...die Sekunden...dehnten sich in Ewigkeiten der Agonie...

Diese verdammten Wolfsdruiden...
 
Inhaltsverzeichnis

In Folge: Halt



Hallo zusammen, Simon ist zurück mit einem weiteren Guide zu den Tierliebhabern unter den Druiden. Diesmal beschäftigen wir uns mit zwei Varianten, etwas aus Tollwut zu machen. Im Gegensatz zu meinem Wutwolfguide habe ich mich bemüht, mich ein wenig kürzer zu fassen, keine Sorge ;).

Aber bevor ich vorgreife, wie kam ich überhaupt dazu, auf meinen ersten relativ bald diesen Guide hier folgen zu lassen? Nun, im Grunde eine Mischung aus genereller Langeweile vor meinem Studium, der unglaublichen Lust am Schreiben jeglicher Art und das noch frappantere Fehlen eines aktuellen und guten Guides für Rabiner egal welcher Ausprägung, was natürlich keine Herabwürdigung der alten Schreiber sein soll, aber alt ist alt.

Abkürzungen zu erklären spare ich mir dieses Mal, da ich nach meinem eher für komplette Anfänger gedachten ersten Guide dieses Mal ein eher erfahreneres Publikum ansprechen möchte; da ich die meisten Abkürzungen aber eh nicht mag, nutze ich wenige, fast Alle dürften hinlänglich bekannt sein und werden vor ihrer ersten Benutzung immer ausgeschrieben.

Punkt 2 - 7 sind zweigeteilt in Rabiner (R) und Tollwüter (T), wobei ersterer die reine und zweiterer die Hybrid-Variante darstellt.


Die Gliederung in Posts ist wie folgt (Leerzeile => Postwechsel):


0. Einleitung

1. Einführung: Tollwut und Wut
a) Der Hauptangriff: Tollwut
b) Der Nebenangriff: Wut


(R+T) 2. Fertigkeitspunkte


(R+T) 3. Statuspunkte


(R+T) 4. Offensive und Defensive

a) Offensive
b) Defensive
c) Nutzloses


(R) 5. Gegenstände
a) Skillslot
b) Killslot
c) Die Ein-Slot-Lösung
d) Rüstungen


e) Helme
f)Handschuhe
g) Gürtel
h) Stiefel
i) Ringe
j) Amulette
k) Zauber


(T) 5. Gegenstände
a-k) Skillslot, Killslot, Die Ein-Slot-Lösung, Rüstungen, Helme,
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp Handschuhe, Gürtel, Stiefel, Ringe, Amulette, Zauber


(R+T) Itemfazit

(R+T) 6. Söldner


(R+T) 7. Spielweise und Einsatzgebiete

a) Vorbereitung
b) Kampftaktiken
c) Dienernutzen
d) Problemstellen
e) Einsatzgebiete


8. Links und Bilder
9. Danksagungen



Bei der Beurteilung der Qualität von Gegenständen verwende ich folgendes System:


***** Fünf große rote Sterne: Absolutes Optimum für den Druiden, hier geht Nichts darüber.

***** Fünf goldene Sterne: Ausgezeichnetes Item, fast gleichwertig zum Optimum.

**** Vier goldene Sterne: Sehr gut zu verwenden, mit wenigen Abstrichen.

*** Drei goldene Sterne: Man kann es problemlos verwenden, aber es geht besser.

** Zwei goldene Sterne: Durchaus möglich, aber das geht viel besser.

* Ein goldener Stern: Im Interesse der Kürze verzichte ich diesmal auf so schlechte Gegenstände und erwähne sie höchstens in Nebensätzen.
 
Einführung: Tollwut und Wut

1. Toll, Wut?




a) Der Hauptangriff: Tollwut


Um ein Charkonzept zu verstehen, muss man die Fertigkeit begreifen, auf die das Konzept fußt. Darum stelle ich die Betrachtung unserer Hauptfertigkeit an den Anfang.

Aus dem Namen des Guides ist nicht sofort ersichtlich, welche ich damit meine: Es ist Tollwut, aber im Allgemeinen benutzt man den englischen Namen der Fähigkeit, nämlich Rabies, woraus sich auch der Name Rabi(e)ner des Druiden erschließt, den ich im Begriff bin vorzustellen.

Beginnen wir mit den Voraussetzungen. Um Rabies benutzen zu können, muss man Level 18 sein und bereits Punkte in Werwolf und Barbarenwut gesetzt haben, die uns später interessieren werden. Desweiteren ist die Anwendung nur im verwandelten Zustand möglich, also als Werwolf. Rabies erhält Synergie-Boni von Punkten in Giftkriecher und steigert neben dem Giftschaden pro Level den Angriffswert-Bonus der Fertigkeit.

Weist man nun die Fertigkeit einer Maustaste zu und klickt nach erfolgter Bepelzung einen Feind damit an, beißt unser Wolf zunächst den Gegner - wenn er ihn trifft. Dieser wird dabei vergiftet. Das Interessante ist allerdings, dass diese Vergiftung ansteckend ist, und alle anderen Gegner im Umkreis um das erste Opfer sogleich auch vergiftet werden, dann alle um diese herum und so weiter, bis sämtliche Gegner in Reichweite eine hübsche orange Aura um sich herum haben und beständig Schaden nehmen. Geht die Vergiftungsdauer zu Ende, verlieren alle von diesem ersten Biss vergifteten Monster gleichzeitig die Vergiftung, auch die letzten, die sich ansteckten; somit bekommt nur das erste Opfer den vollen Schaden ab.

Tollwut ist also ein Flächenangriff, der umso effektiver ist, je mehr Gegner auf einem Fleck zusammenstehen, und Giftschaden über längere Zeit zufügt.


Wen das Technische nicht interessiert, kann hier aufhören zu lesen, und zum nächsten Post springen; die hier gezogenen Schlüsse sind später für die Ausrüstung wichtig, am Ende von diesem Post fasse ich sie aber noch einmal in einem Fazit zusammen.

Interessant wird es, wenn man sich die technischen Details ansieht. Dazu muss man zunächst wissen, dass Diablo eine Sekunde in 25 Frames unterteilt; diese sind also Zeiteinheiten.
Beginnen wir wieder mit dem ersten vergifteten Monster. Dieses beginnt 4 Frames nach der ersten Vergiftung - und alle weiteren 4 Frames - in alle Richtungen unsichtbare "Giftpfeile" zu verschießen, mit einer Reichweite von 4 2/3 yards, wobei eine gute Richtgröße ist, dass ein Barbar in etwa die Höhe von 2 yards hat. So "nahe" müssen Monster also zusammenstehen - es kann eigentlich ein recht großer Raum zwischen ihnen sein, und sie werden trotzdem vergiftet.

Die neu vergifteten schießen ihrerseits in alle Richtungen diese Giftpfeile ab, damit auch in die des ersten Opfers - das wird später wichtig.

Absolut fix ist bei der ganzen Geschichte das Level der Tollwut-Fertigkeit, mit der das erste Monster vergiftet wurde; fängt dies einmal an, zu vergiften, kann bis die Zeit abgelaufen ist, kein höheres angebracht werden. Was allerdings möglich ist, und da wird die Sache wieder lustig, ist, den Giftschaden anderweitig zu erhöhen. Dies geht bekanntlich durch drei Möglichkeiten:

  • "Giftschaden erhöht um" als Attribut auf Gegenständen (+% to Poison Skill Damage, +%PSD)
  • "- x zu Giftresistenz des Gegners" als Attribut auf Gegenständen (-% to Enemy Poison Resistance, -%EPR)
  • Der Widerstandsschwund-Fluch (Lower Resist, LR) des Totenbeschwörers

Der Schaden, den Gegner erhalten, wird so modifiziert, dass zunächst der durch +Skills festgelegte Grundwert mit +%PSD malgenommen wird, anschließend durch die Gegnerresistenz geteilt wird. Senkt man die, steigt der Schaden; bis zu -100% sind möglich.

Ganz interessant hierbei: -%EPR hat den versteckten Effekt, gleichzeitig das Attribut "Giftstärke reduziert um x%", welches falsch übersetzt ist und "Giftlänge reduziert um x%" heißen sollte, des Gegners senkt - um den gleichen Wert, wie seine Resistenzen fallen.
Da kein Gegner (außer den Urahnen, die magische Gegenstände mit diesem Attribut zufällig tragen können) natürliche Reduktion von Giftlänge hat, verlängert sich prinzipiell immer die Vergiftungsdauer, wenn man ihre Resistenzen senkt - jedoch nicht durch den Fluch.

Demnach endet die Vergiftung auch nicht immer perfekt bei allen Monstern zur gleichen Zeit, falls diese Faktoren ins Spiel kommen.

Was bringt uns dieses ganze Wissen? Folgendes:

  • Da die Höhe des Rabies-Skills genau einmal geprüft wird, kann man nach dem ersten Vergiften auf ein anderes Equip, am praktischsten natürlich im zweiten Waffenslot, wechseln
  • Somit wirken +%PSD und -%EPR auch nach dem Wechsel voll mit dem durch +Skills im anderen Slot angebrachten Schaden - und, weil alle 4 Frames an alle Monster in der Umgebung jedes Vergifteten die Vergiftung neu angebracht wird, auch an bereits ohne maximale Giftschaden modifizierende Werte vergiftete Monster, an jedem Gegner.
  • Für jeden weiteren Biss sollte man wieder auf +Skills schalten, bevorzugterweise nachdem alle Monster die erhöhte Giftdauer des Modifizierungsslots aufs Auge gedrückt bekommen haben, um den vollen Schaden zu haben.


Fazit:

Den maximalen Schaden mit Rabies erhält man, wenn man im ersten Slot mit vielen +Skills vergiftet, und danach auf den zweiten wechselt, in dem viel erhöhter Giftschaden und gesenkte Giftresistenz der Feinde vereint sind. Auch auf der normalen Ausrüstung sind diese natürlich äußerst nützlich. Widerstandsschwund von einem Totenbeschwörer hilft zusätzlich.



b) Der Nebenangriff: Wut


Alle obigen Aussagen sind schön und gut, aber letztlich nutzlos, wenn die Gegner immun gegen Giftschaden sind, und das sind doch einige. Nur Giftschaden auszuteilen reicht nicht, um jeden Gegner, gerade im Schwierigkeitsgrad Hölle zu töten, also sollte man sich überlegen, wie diese zu bekämpfen sind. Ich stelle diese Frage an den Anfang, weil ihre Antwort für Alles, was folgt, wichtig ist.

Da für die volle Nutzung unseres Hauptangriffes nur 40 Punkte in Tollwut selbst und Giftkriecher als seiner Synergie nötig ist, haben wir eine Menge Polster frei, das wir benutzen können, um einen Zweitangriff anderelementarer Natur hochzuziehen. Möglichkeiten, die sofort ins Auge fallen, sind hier Feuerklauen, Diener und Wut. Erstere Möglichkeit möchte ich sofort ausschließen, da einerseits ein Bär besser für den Angriff geeignet ist, andererseits zu viele Synergien benötigt werden, um Feuerklauen gut zu machen. Diener sind eine Möglichkeit, man würde dann einen Rabies/Summoner-Hybriden bauen, aber ich entscheide mich bewusst dagegen, diese Möglichkeit weiter zu denken, weil das zu weit führen würde.

Die beste und effektivste Möglichkeit, einen zweiten Angriff auszubauen, nennt sich Wut; mit höchstens 20 Punkten richtet er bereits maximalen Schaden an, weil er keine Synergie hat, und ist damit erste Wahl, wenn man einen Hybrid-Charakter bauen möchte.

Kurz zum Technischen bei Wut: Auf Level 1 teilt diese Attacke zwei Schläge in schneller Folge aus, mit jedem Level wird es einer mehr, bis auf Level 4 das Maximum von 5 Schlägen erreicht ist; der letzte ist ein wenig langsamer. Die Angriffsgeschwindigkeit ist aufgrund des hohen Bonusses der Werwolfform praktisch nur von dem Wert auf der Waffe abhängig. Wut ist ab Level 30 zu skillen und benötigt Werwolf, Barbarenwut und Tollwut als Voraussetzungen (was uns nicht weh tut). Pro Punkt darin steigen Schadens- und Angriffswerterhöhung.

Es ist nun möglich, keinen Zweitangriff zu punkten, und darum stehen wir hier vor einem großen Scheideweg. Entweder, wir fokussieren uns exklusiv auf den Giftschaden von Tollwut, oder wir gehen Kompromisse zwischen dem Giftangriff und dem physischen ein. Im Nachhinein stelle ich beide Varianten vor; sie haben jeweils ihre Vor- und Nachteile, auf die ich auch im Einzelnen eingehen werde.


Fazit:

Der beste Zweitangriff ist Wut, wenn man sich für einen entscheidet.
 
Fertigkeitspunkte

2.(R) Gift, rührend geschüttelt





Als erstes betrachten wir die Variante des reinen Rabiners, der auf einen Zweitangriff verzichtet. Dabei fange ich mit den Fertigkeiten an, lose nach Wichtigkeit geordnet.


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Tollwut

Unser Signaturangriff ist bereit hinreichend bekannt, und selbstverständlich erhält er die maximale Punktzahl. Voll ausgebaut mit gemaxetem Giftkriecher und ohne +Skills haben wir einen Wert von 4252 - 4585 (ø4418.5) Giftschaden über 11.6 Sekunden vorzuweisen, bei immer gleichbleibenden Kosten von 10 Mana.

20 Punkte


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Giftkriecher

Benutzen werden wir diesen Diener wohl nicht, aber er verstärkt Tollwut durch Synergie-Bonus passiv. Sollten wir es doch tun, werden wir mit einer Ranke belohnt, die beim leisesten Kontakt mit dem Feind stirbt, keinen Schaden anrichtet und auch sonst wirklich Nichts bringt. In den ersten Levels ist es dagegen ganz nett, einen Giftkriecher um sich zu haben, ich setze da gerne ein paar Punkte schon anfangs. 18% erhöhter Grundgiftschaden bei Tollwut sind natürlich ohnehin ein Totschlagargument, also:

20 Punkte


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Werwolf

Diese Fertigkeit ist allein deswegen wichtig, weil wir ohne sie unseren Hauptangriff nicht einsetzen können. Durch die Verwandlung gewinnen wir an Angriffsgeschwindigkeit, Leben, Ausdauer und Angriffswert, wobei bei Steigerung nur der Angriffswert-Bonus interessant ist, da das Leben nicht steigt und die Angriffsgeschwindigkeit so früh so stark, dass wir sie völlig unbeachtet lassen könnten, selbst, wenn wir sie brauchen würden.
Einen passiven (nicht Synergie-) Bonus erhält Werwolf von Lykantrophie, der die schwache Dauer und den Lebensbonus erhöht; ohne ist man während der nur 40 Sekunden anhaltenden Verwandlung nur um 25% Leben reicher.
Werwolf ist eine ziemlich zu vernachlässigende Fähigkeit, ich bringe sie nur am Anfang, weil auf der Form der Rest aufbaut; wir haben allerdings durch die reine Fokussierung auf Gift eine Menge Punkte frei, die wir hier letztlich versenken können, jedoch nur am Schluss, und wie gesagt, es bringt nur unserem Angriffswert etwas.

1 - Restpunkte


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Lykantrophie


Wie schon erwähnt, verstärkt Lykantrophie passiv die Wandelform durch die Erhöhung der Dauer und des Lebensbonus; pro Level steigert sich erstere um 20 Sekunden und letzterer um 5%, beginnend bei +40 und +20% auf Level 1.
Abgesehen davon, dass eine längere Haltbarkeit von Werwolf einfach praktisch ist, lohnt der Lebensbonus natürlich eine Steigerung ungemein, und da wir, wie gesagt, die Punkte dafür auch besitzen, fällt uns eine Maximierung von Lykantrophie nicht wirklich schwer.

20 Punkte


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Eichbaumweiser


Dieser Geist ist ein Diener, der uns überallhin begleitet, und im Allgemeinen von Gegnern gemieden wird; sollte er jedoch einmal in die Flugbahn eines verirrten Geschosses laufen, ist er recht bald Geschichte. Seine einzige Aufgabe ist es, die gesamte Party mit Leben zu versorgen, und dabei macht er einen verdammt guten Job. Auf Level 1 beträgt der Bonus noch 30%, bis Level 20 wächst er jedoch auf +125% an, was mehr als eine Verdoppelung ist. Dabei addiert er sich zur Erhöhung von Lykantrophie, also wirkt er gleichzeitig, nicht nach ihr, was ziemlich absurd wäre. Sein Leben scheint recht wenig, aber nicht vergessen, dass sein Bonus auch auf sich selbst wirkt.
Mehr Leben ist natürlich generell eine gute Idee, wenngleich der Bonus von Lykantrophie eigentlich reichen sollte. Wenn man damit zufrieden ist, den Bonus von Herz des Wiesels - zu dem ich gleich komme - nicht zu erhalten, dann kann man getrost ihn nehmen, und sich eben über die Leben freuen.

1 - 20 Punkte


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Herz des Wiesels


Der zweite Geist aus der Reihe versorgt uns und die Party nicht mit Leben, sondern mit (physischem) Schaden und Angriffswert, von 20%/25% auf Level 1 bis hin zu 153%/158% auf Level 20. Er selbst lebt ein wenig länger als der Eichbaumweise, direktem Feuer widersteht er aber auch nicht allzu gut.
Damit stehen wir vor einer Entscheidung, ob wir lieber Schaden oder Leben haben. Prinzipiell wäre diese einfach, da wir keinen physischen Schaden austeilen, aber erstens bringt das Herz auch Angriffswert, den wir brauchen können, um den ersten Tollwut-Treffer zu landen, andererseits müssen wir ja diese Giftimmunen irgendwie loswerden, und das Naheliegendste ist da der physische Schaden eines Söldners, der natürlich sehr erfreut über einen solchen Schub wäre. Geschmackssache; ich tendiere zum Herz des Wiesels, da eigentlich wirklich genug Leben beim Druiden vorhanden sein sollte, man muss halt ein wenig mehr auf den Söldner achten, weil er dann auch keinen Lebensbonus erhält.

0 - 20 Punkte


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Grizzly


Der Bär, für den wir vorher Level 30 erreichen müssen und Raben, Geisterwölfe und Wölfe des Entsetzens punkten müssen, ist vor Allem eines: Ein dickes Fleischschild. Er muss die Gegner blocken, damit sie den Charakter nicht hauen, und dafür selbst Schläge einstecken. Dafür ist er hervorragend geeignet - und das schon mit einem Punkt, den man ihm auf jeden Fall gönnen sollte, da man im Grunde Nichts zu tun hat außer Überleben, während die Gegner sterben, und da ist er doch eine große Hilfe. Auch sonst besteht unsere Taktik zum Großteil aus ihm und seiner geschickten Positionierung. Mehr Punkte erhöhen vor Allem seine Resistenzen, der Schaden interessiert uns nicht, aber wir sollten genügend +Skills beim Beschwören versammeln können (die bleiben so lange erhalten wie er), damit wir ihn auf 1 lassen können.

1 Punkt


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Aasranke


Diese Ranke stirbt genausoschnell wie ein Giftkriecher, nämlich sofort, hat jedoch den doch beträchtlichen Vorteil tatsächlichen Nutzens. Sollten sie oder der Charakter nicht auf maximalem Leben sein, wird sie eine nahe Gegnerleiche verzehren (und damit unbrauchbar für jeden Wiederbeleber auf Feindes Seite machen) und einen Teil des Verlustes auffüllen; dabei berechnet sich das aufgefüllte Leben nicht anhand der Leichen-Lebenspunkte, sondern anhand der maximalen des Druiden, was natürlich unglaublich praktisch ist. Die Steigerung des prozentualen Wertes, der geheilt wird, ist ziemlich lachhaft, also lässt man Aasranke immer auf Level 1. Da die Investition nur aus einem einzigen Punkt besteht, und sie einem tatsächlich den Hintern retten kann, sehe ich diesen als Pflicht.

1 Punkt


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Wölfe des Entsetzens


Diese Tiere, von denen wir maximal 3 beschwören können, sind an und für sich nicht schlecht, aber für den Rabiner nicht geeignet, warum, kommt später. Dennoch haben sie ihren Nutzen, da sie passiv das Leben unseres Hauptpolsters, des Grizzlys, steigern (dabei zählen auch +Skills auf der Ausrüstung!), und damit wissen wir, was wir tun, wenn wir sonst Alles gepunktet haben: Der Rest findet hier ein williges Grab.

1 - Restpunkte


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Hunger


Hunger ist prinzipiell ein schlechter Skill, da er keinen Schaden macht und sein Nutzen äußerst fragwürdig ist, ohne Schaden einen hohen Leechwert zu haben ist doch das Gleiche wie mit viel Schaden einen geringen zu besitzen...aber man macht in zweiterem Fall mehr Schaden, verdammt!
Dennoch hat Hunger einen Nutzen, es ist nämlich ein äußerst schneller Angriff, und das ist genau in einer Situation nützlich, wenn man einen Slot benutzt, um nicht-Gift-Elementarschaden an den Gegner zu bringen. Dafür kann man auch die 3 Übergangspunkte investieren.

0 - 1


Unerwähnt:
  • Barbarenwut: Wir machen keinen physischen Schaden, also brauchen wir den Leech nicht. Eventuell für den Rennbonus benutzen, aber dazu mehr bei der Spielweise [Link]
  • Geisterwölfe: Der passive Verteidigungsbonus könnte nützlich sein, wenn er nicht durch +Skills verstärkt würde, davon haben wir genug.
  • Dornengeist, Sonnenkriecher: Diese Fähigkeiten sind an Nutzlosigkeit kaum zu überbieten
  • Sämtliche Elementarfertigkeiten: Können wir außer Armageddon nicht einmal benutzen, ergo egal.


Kurzskillplan​


20 Tollwut
20 Giftkriecher

20 Lykantrophie
20 Herz des Wiesels/Eichbaumweiser
1 Grizzly, Aasranke, Übergangsskills
Rest Werwolf/Wölfe des Entsetzens




2.(T) Maul- UND Klauenseuche




Damit wissen wir um den Aufbau eines reinen Rabiners, aber es gibt schließlich auch die bereits angesprochene Möglichkeit, Wut mit einzubauen, um einen respektablen Zweitangriff zu besitzen.
Um Verwechslungen zu vermeiden, werde ich den Wut/Rabies-Hybrid-Druiden ab sofort als "Tollwüter" bezeichnen, weil Wuttoller behindert klingt.

Ich werde hier nicht allzu ausführlich sein, da ich ja bereits einen Wutwolfguide geschrieben habe, auf den ich mich in weiten Teilen beziehen kann. Beginnen wir mit der wichtigsten Veränderung gegenüber dem bisherigen Build, nämlich Wut selbst. Ich zitiere aus dem anderen Guide, um noch mehr ins Detail zu gehen:

Was bringt uns ein Einsatz dieser Fertigkeit?
Zuallererst die mehrfachen Schläge, die einen Gegner hart oder mehrere Gegner auf einmal abdecken können.
Auf Level 1 sind dies zwei Schläge, was uns schon mit einem Frenzy-Barbaren gleichziehen lässt, aber wie der bekannte Eifer steigert sich Wut bis zu fünf kurz nacheinander erfolgenden Schlägen, ein Schlag kommt pro Level dazu, ab Level 4 steigert sich die Schlaganzahl nicht mehr.
Ungleich Eifer aber hat Wut aber noch einen gewaltigen Schadensbonus im Gepäck, der schon auf Level 1 100% beträgt, und dann kontinuierlich ansteigt.
Ein Wutangriff auf Level 20 erhöht den Waffenschaden um sage und schreibe 423%!
Dass sich damit Monster geradezu hervorragend verkloppen lassen, bedarf keinerlei Erwähnung.
Es wäre nun dämlich, wenn wir mit dieser so verstärkten Waffe nie treffen würden, aber auch da hilft uns Wut weiter: Ein Angriffswertbonus von 50% auf Level 1 steigert sich stetig zu 183% auf Level 20. Damit erreichen wir nicht die astronomischen Angriffswerte eines Barbaren, aber man sagt, dass einfach zu treffen schon ausreicht, um ein Monster zu töten.
Zumal wir recht oft treffen - Wut ist ein sehr schneller Angriff. Eine geeignete Waffe vorausgesetzt, ist es kein Thema, auf maximale Geschwindigkeit zu kommen. Dazu aber später mehr, wir sind nicht ganz so schnell wie ein Fanazealot, aber ohne Aura ist das doch hervorragend. Zumal wir einfach mehr Schaden anrichten :D.
Mit stetigen Manakosten von 4 auf jedem Level ist Wut konkurrenzlos günstig, man denke an die 25 des Wirbelwindes!

Wut erfordert drei Fertigkeiten, bis darauf Punkte vergeben werden können, als Voraussetzungen: Werwolf, Barbarenwut, und Tollwut.

Es hat keine Synergie, die braucht es auch nicht.


Das Technische kann man wieder überlesen, wenn man will:

Eine Sekunde wird bei Diablo in 25 Frames geteilt, und Animationslängen, wie z.B. die Dauer eines Angriffes, werden in diesen gezählt. Bei Wut gibt man jedem Schlag eine eigene Framezahl als Dauer an; die ersten Schläge sind immer gleich schnell, nur der letzte ist verzögert. Redet man von der Geschwindigkeit eines Wutwolfs mit seinem Hauptangriff, nimmt man die eines der ersten Schläge als Angabe; das vereinfacht die Sache, und der letzte Schlag ist zu vernachlässigen. Dazu ein Beispiel: Mit einem Grabräuber (60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) erreicht man Framewerte von 5/5/5/5/9 Frames pro Angriff - vereinfach ein "5-Frame-Angriff", obwohl eine Serie in Wirklichkeit 29 Frames dauert, also man mit einem Klick mehr als eine Sekunde lang zuschlägt. Mit 90% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (zwei Juwele mit jeweils 15%) ist er bei 4/4/4/4/7 Frames pro Angriff - ein "4-Frame-Angriff". Weitere 10% ergäben einen Wert von 4/4/4/4/6 Frames pro Angriff - was reell absolut keinen Unterschied macht, also ignoriert man die winzige mögliche Verbesserung.


Wut erhöht Schaden, Angriffswert, und schlägt mehrfach sehr schnell zu.

Ebenfalls weit interessanter ist für uns Barbarenwut geworden:

Dieser nur in Werwolfform benutzbare Skill ist eine Klasse für sich, beginnen wir mit dem Einfachsten:
Der Schaden und der Angriffswert werden erhöht.
Dieser Wert steigert sich mit erhöhtem Level von Barbarenwut nicht; er bleibt auf 50% erhöhtem Schaden und magerem 20% erhöhten Angriffswert.
Dies ist also wenig interessant, aber es genügt, um den Skill treffsicherer zu machen. Und das ist gut so, denn:

Trefft ihr mit ihm einen Gegner, beginnt eine rote Kugel um den Druiden zu kreisen.
Diese vergrößert sich nach mehreren Schlägen; es ist vom Level der Barbarenwut abhängig, wie viele Ladestufen es gibt. Maximal sind es fünf, minimal drei; vier sind nicht möglich.
So eine Kugel um sich schweben zu haben - die fix 20 Sekunden lang hält, und durch weiteres Anwenden von Barbarenwut wieder neu auf 20 Sekunden gesetzt wird - bringt uns jetzt gewisse Vorteile; die Stärke der Vorteile hängt von der Größe der Kugel ab:

- Unsere Laufgeschwindigkeit erhöht sich
=> Das ist natürlich immer zu begrüßen.
Der Wert reicht auf Level 1 von 19% (kleinste Kugel) bis 32% erhöhter Laufgeschwindigkeit (größte Kugel). Er steigert sich zu 19 - 55% auf Level 20.
- Unsere Lebensabsaugung erhöht sich

=> DAS interessiert uns!
Solange die Barbarenwut aufgeladen ist, addiert sich zusätzlich zu unserer Absaugung auf der Ausrüstung ein gewisser Wert hinzu, der auf Level 1 je nach Kugelgröße von 4 - 12% reicht, was ordentlich ist und unseren Grundleech fast verdoppeln sollte; würden wir Barbarenwut nun auf Level 20 bringen, hätten wir maximalen Leech von 88%! Dies ist beeindruckend, aber nicht allzu sinnvoll; mehr bei der Skillverteilung.

Barbarenwut ist auf Level 12 mit Punkten versehbar, und benötigt vorher einen logischen Punkt auf Werwolf.

Dieser hervorragende Skill wird uns also großartig bei unserem Überleben helfen; und einmal mehr beweist sich der Sinn einer starken Waffe, da ein solcher Leech uns fast unsterblich macht.

Mit diesen zusätzlichen Informationen können wir den Skillplan umstellen:

Kurzskillplan​


20 Tollwut
20 Giftkriecher


Offensichtlich bleiben uns die 40 Punkte in Giftskills erhalten.

10 - 20 Wut

Wut ist auch auf niedrigeren Skillleveln schon sehr stark, und es sind uns ja vor Allem die 5 Schläge wichtig, die ab Level 4 nicht steigen; also kann man hier im Zweifelsfall Punkte sparen, da wir auch mehr +Skills als ein normaler Wolf bekommen werden. Wenn sie natürlich frei sind, maxen.

10 - 20 Herz des Wiesels

Es gibt fast keinen Grund mehr, Eichbaumweiser zu nehmen, wenn wir uns selbst beteiligen; Hardcorespieler mit Angstzuständen steht es frei, das zu tun, natürlich. Hier lassen sich allerdings Punkte einsparen, um mehr auf Sicherheit setzen zu können.

10 - 20 Lykantrophie

Die landen dann hier - zwischen den drei variablen Skills muss man seine eigene Balance finden, auch 10 als Minimum ist nur ein Richtwert.

1 Grizzly, Aasranke, Übergangsskills

Auf die Diener sollten wir nicht verzichten. Sind noch Restpunkte da, wandern die in Werwolf.


Insgesamt ein flexiblerer Skillplan, bei dem man auch Kompromisse eingehen muss: Stellvertretend für das ganze Konzept.
 
Statuswerte

(R) 3. In kritischem Status




Nachdem die Fertigkeiten unter Dach und Fach sind, gehen wir gleich weiter zu den Statuspunkten. Zunächst das immer Gleiche.
Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

Stärke 15
Geschicklichkeit 20
Vitalität 25
Energie 20

Pro Level erhalten wir +1,5 zu Leben (abwechselnd eines und zwei) und +2 zu Mana. Das bedeutet, dass wir uns weniger Gedanken um Energie als vielmehr um Leben machen müssen. Bei der Punkteverteilung gibt es +2 Punkte Leben/Mana pro Punkt in Vitalität/Energie. Jeder Punkt in Geschick erhöht den Angriffswert um 5. Jeder Punkt in Stärke gibt uns 1% erhöhten Schaden, wenn wir einen Hammer tragen, sind es 1,1%.

In diesem Fall sieht unsere Punktung wie folgt aus:


Stärke

Alles, wofür wir Stärke brauchen, ist für das Tragen der Ausrüstung; da wir keinen physischen Schaden anrichten wollen, ist diese Steigerung irrelevant. Das schwerste Item wird sich zumeist bei 156 Stärke befinden, nur wenige Ausrüstungskonzepte erhöhen diese Zahl. Es ist ein guter Richtwert. Da wir auch Boni über die Ausrüstung bekommen, kann ich nicht sagen, wie viel genau hineinfließen müssen; vermutlich kommt Niemand darum herum, ein wenig hineinzuverteilen, aber das schadet nicht im Geringsten.

Mit Ausrüstung vermutlich auf 156.


Geschicklichkeit

Nur für den Angriffswert stattet Niemand Geschick, auch wir nicht. Warum man sonst noch Punkte überlegen könnte, wäre, um auf Maxblock zu gehen; theoretisch ist dies eine Möglichkeit, aber praktisch nicht anzuraten. Allein aufgrund der Tatsache, dass wir mit zwei Slots arbeiten werden, wie angedeutet, und in mindestens einem Maxblock absolut unmöglich zu erreichen ist. Sollte Jemand trotz verdammt hohem Leben und der Möglichkeit, zusätzlich noch einen Eichbaumweisen als Geist zu nehmen, immer noch ein Maxblocksetup bevorzugen, soll er das tun; ich werde zumindest Schilde mit dieser Möglichkeit erwähnen, aber für gut halte ich es nicht. Eventuell benötigt man ein wenig Geschick für Ausrüstung, aber im Allgemeinen auch nicht.

In 90% der Fälle auf 0.


Vitalität

Das ist Leben, und Leben wir noch einmal durch den Lebensbonus der Wolfform gestärkt, was aus viel Leben eine verdammte Menge Leben macht. Und da wir davon nie genug haben können, kommt hier Alles rein, was wir nicht zwingend woanders brauchen, und das dürfte fast Alles sein.

Der ganze Rest.


Energie

Nein.

Mit absoluter Sicherheit Nichts.


Im Grunde also wie bei 90% aller Charaktere.

Fazit:

STR für Anforderungen, Dex Nichts, Vita Rest, Energie Nichts.




(T) 3. Schlagstatuten




Ohne große Vorreden, hier ist, was wir anders machen:

Stärke

Da wir nunmehr auch physischen Schaden anrichten wollen, gewinnt Stärke enorm an Bedeutung, da ja jeder Punkt 1% ed ist. Da wir von der Ausrüstung her auf weniger Schaden setzen können als ein reiner Wutwolf, sind wir froh über jedes Bisschen davon, weswegen wir hier nach Möglichkeit großzügig überstatten - sofern wir nicht zu viel Leben dadurch verlieren.

Was wir uns leisten können, Alles über 300 ist super.


Geschicklichkeit

Maxblock ist aus vielerlei Gründen definitiv nicht anzustreben, also brauchen wir hier wirklich nur für Ausrüstung statten. Da gibt es ein paar Teile, die Dex brauchen, aber zumeist lassen wir die Finger davon.

Fast immer 0.


Vitalität

Hier müssen wir um des lieben Schadens Willen ein wenig kürzen. Der Richtwert ist allerdings klar Leben über Schaden, weil man an zu wenig Schaden selten stirbt. Demzufolge schauen wir zu, dass wir mit Ausrüstung einen schönen Lebenswert erreichen und hören dann auf. Ein solcher wäre zwischen 2000 und 3000 Leben anzusiedeln, dank Lyka kein großes Problem.

Auf komfortablen Wert bringen - bei 100 anfangen und dann vortasten.


Energie

Siehe oben.

Null.


Fazit:

STR überstatten, Dex Nichts, Vita auf sicheren Wert, Energie Nichts.



Abschließend hier noch: Auch Stärke-only ginge sicherlich, wobei wir dann schon sehr viel Wert auf Leben von der Ausrüstung legen müssen - wie wir gleich sehen werden, bei den (zumindest schadenstechnisch) idealen Rüstungen und Schilden jedoch durchaus im Bereich des Möglichen, der Rest sind sauteuere Charms. Reine Preisfrage, wie viel Vita wir entbehren können.
 
Offensive und Defensive

(R) 4. Leben und sterben lassen




Bevor wir zu den Gegenständen gehen, eine kleine Übersicht zu Offensiv- und Defensiveigenschaften, auf die wir besonders achten sollten, und solche, die weniger wichtig sind.


a) Wichtiges zur Offensive


Unser Angriff ist Tollwut, ergo liegt unser Hauptaugenmerk auf diesem Angriff. Um diesem zu verbessern, haben wir eine Reihe von Möglichkeiten.


Fertigkeitssteigerung


Die logischste Methode, einen nicht-physischen Angriff zu verstärken, ist, das Level der Fertigkeit zu erhöhen, und das funktioniert bei Tollwut hervorragend. Wie schon erwähnt, lohnt es sich, um den vollen Schaden auszureizen, einen Waffenslot voll auf +Skills auszlegen, und auch jede andere Quelle von Fertigkeitenerhöhung von anderswo auf dem Inventar ist sehr willkommen. Da Gift wegen der Verteilung auf Zeit ein relativ schwaches Element ist, können wir jede Unterstützung brauchen.


Prozentual erhöhter Giftschaden


Die nächstliegendste Erhöhung von Giftschaden ist...Erhöhung von Giftschaden, genau. Das Prickelnde hieran ist, dass alle derartige Werte auf der Ausrüstung zusammengezählt werden und den Schaden dann um den erhaltenen Wert verstärken, wenn +Skills bereits verrechnet wurden, also wirken die beiden Steigerungen in der Tat kumulativ. Auch hier kann man gar nicht genug haben, und wir sollten höchste Priorität darauf setzen. Eine genaue Verrechnung hängt natürlich immer von der Restausrüstung und nicht zuletzt vom Gegner ab, aber oft ist prozentual erhöhter Giftschaden besser als +Skills auf einem analogen Rüstungsteil; bei der Waffe ist es klar, da wir ohnehin auf zwei Slots setzen.


Senkung der Gegnerresistenz durch Gegenstände


Etwas subtiler, aber umso wirksamer, ist dieses Attribut, welches man genau wie die obrigen auf Gegenständen findet. Viele Gegner, gerade im Schwierigkeitsgrad Hölle, haben hohe Giftresistenzen, wenn sie nicht gleich ganz immun sind, und so trägt deren Senkung enorm zum Gesamtschaden bei. Auch eine Senkung bis tief ins Negative ist möglich, auf -100% liegt ein festes Cap, aber so viel werden wir wohl auch nur in den seltensten Fällen zusammenbekommen. Besitzt ein Monster über 99% Resistenzen gegen Gift, ist es dagegen immun; auf immune Monster wirken keinerlei Senkungen von der Ausrüstungen, so bekommt man sie leider nicht klein.
Widerstandssenkung ist definitiv über Schadenssteigerung und +Skills einzuordnen, selbstverständlich abhängig vom Wert, aber grob gesagt kann man z.B. sagen, dass eine Giftfacette fast immer besser ist als ein +1 zu Tollwut.


Der Widerstandsschwund-Fluch


Auch diese nette Fähigkeit senkt gegnerische Resistenzen, mit dem Unterschied, dass sie tatsächlich in der Lage ist, Immunitäten zu brechen (und sie ist die einzige, Überzeugung des Paladins senkt keine Giftresistenzen). Dabei wird der Wert der Senkung (der vom Fluchlevel abhängig ist) gefünftelt, wenn danach die Resistenzen unter 100% sind, ist das Monster nicht mehr immun; und dann wirken auch jegliche Senkungen von der Ausrüstung.
Man kann diesen Fluch über Stäbe als Ladungen bekommen, aber das ist äußerst unpraktisch, weil man nur unverwandelt fluchen kann. Als Notfallmittel im Selffoundfall oder bei sonstwie knappem Budget durchaus möglich, aber damit knackt man auch nicht Alles. Ist natürlich ein Totenbeschwörer in der Party, kann der Spaß beginnen.


Die Trefferchance


Kommen wir weg von den direkten Steigerungen des Schadens zu dem, was Schaden überhaupt erst möglich macht: Das Treffen des ersten Bisses. Dafür haben wir einige Methoden zur Verfügung, in Kürze:

  • Prozentuale Erhöhung des Angriffswertes

    Schon Tollwut selbst schenkt uns eine solche, durchaus signifikante; auch Werwolf schlägt zu Buche, wie Herz des Wiesels, wenn wir ihn nehmen, weitere Optionen sind selbiges Attribut auf Gegenständen, Verzaubern von der Zauberin (durch ein Dämonenglied) und gesegneter Zielsucher vom Paladin (durch einen offensiver Akt 2-Söldner aus Normal oder Hölle).
    Alle diese Erhöhungen addieren sich, das heißt, mit Wieselgeist, Tollwut und Werwolf max lohnt sich weitere prozentuale Erhöhung schon fast nicht mehr.
  • Absolute Erhöhung des Angriffswertes

    Die beste Möglichkeit ist diese, da unser Grundwert mit oben beschriebenen Erhöhungen verrechnet wird und damit jeder Punkt locker über dreifach zählt. Jeder Punkt ins Geschick gibt uns 5, aber dafür statten wir sicher keines; sonst ist unsere Hauptquelle von Items.
  • Senkung der Gegnerverteidigung

    Auch dies erhöht unsere Trefferchance, ebenfalls nur über Gegenstände zu bekommen. Prozentual, absolut und ganz (durch "Monsterverteidigung ignorieren", wirkt aber nicht auf Bosse und Champions), Alles dabei.


Das wäre im Grunde Alles, was es zur Offensive aufzulisten gibt; treffen müssen wir halt, der Rest ist Schaden. Interessant ist, was ich nicht sage, aber das kommt später in diesem Post.


Fazit:

Bei der Offensive steht die Senkung gegnerischer Resistenzen höher als die Steigerung des Giftschadens, und die meist über +Skills, ausgenommen die Besonderheiten für die verschiedenen Waffenslots. Ein Totenbeschwörer mit Widerstandsschwund oder zur Not ein Stäbchen hilft ungemein. Auf eine ordentliche Trefferchance ist zu achten.




b) Wichtiges zur Defensive



Irgendwas müssen wir tun, während unsere Gegner vor unseren Augen sterben...ah, richtig, überleben.


Leben


Ziemlich offensichtlich, eigentlich. Methoden, Leben zu erhöhen, gibt es genug, zwei davon haben wir an Bord, mindestens eine garantiert - Werwolf mit dem Lykantrophie-Bonus, eventuell einen Eichbaumweisen. Da diese auf sämtliche absoluten Lebenserhöhungen wirken, sollte man davon viele einpacken. Worauf sie nicht wirken, sind Leben, das man von einem + zu Vitalität bekommt, auf Leben pro Level, und auf andere prozentuale Lebenserhöhungen (die werden addiert). Der garantierte hohe Bonus bedeutet, dass sich jeder Punkt Leben mehr als doppelt lohnt, also ist das immer willkommen. Jedoch eine Anmerkung: Wir stecken den Großteil unserer Stats in Vitalität, das heißt, wir haben allein davon schon ein dickes Polster. Wir sind nicht mal ständig im Nahkampf, also reichen 2000 Leben eigentlich locker - 3000 wären traumhaft, und Alles darüber wird lächerlich. Es ist meistens nicht nötig, besonders auf Leben zu achten, man erhält von vielen Gegenständen Boni, und wenn es nicht reicht, kann man immer noch durchs Inventar ausgleichen.


Resistenzen, Schadensreduktion, Absorption


Gegen jede der 6 Schadensarten (das sind Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Physisch und Magisch) kann man sich durch besondere Attribute auf Gegenständen schützen; die elementaren Schadensarten und Gift haben dafür Resistenzen, die maximal 75% erreichen können und den erhaltenen Schaden dieser Art um den Resistenzwert verringern, physischer Schaden wird durch "Schaden reduziert um x%" verringert, was nichts Anderes als physische Resistenz ist, aber bei 50% ein Maximum hat; gegen Magieschaden gibt es keine Resistenzen.
Bei physischem und Magieschaden gibt es absolute Reduktion, die den erhaltenen Schaden noch vor den Resistenzen um einen festen Wert reduziert ("Magieschaden reduziert um" bezieht sich in der Tat auf alle Schadensarten außer der physischen). Gegen die elementaren Arten und gegen Magieschaden hilft zudem das Attribut "Absorbiert x/x% [Art]schaden", was jeweils einen festen Wert von x oder x% des erhaltenen Schadens negiert und dem Leben gutschreibt.

Das in Kürze zu den Arten des Schutzes; wie gefährlich sind die einzelnen Arten für uns?

  • Feuerschaden

    Feuerschaden ist ziemlich gefährlich, da Gegner wie Bogenschützen der Brennenden Toten, Giftfürsten und natürlich Diablo großen solchen austeilen; Resistenzen helfen hiergegen Wunder, und man sollte sie nach Möglichkeit zumindest in einem Slot maximiert haben.
  • Kälteschaden

    Kälteschaden halte ich für ziemlich ungefährlich, da die angerichteten Werte ziemlich gering sind (Vergleich Arktiswind/Inferno). Gefährlich werden nur Bosse mit Kälteverzauberung, aber das hält man aus, wenn man vorsichtig ist, kann man sie komplett vermeiden. Gerade mit einem Charakter, der von fern wartet, bis ein Gegner stirbt. Empfehlung: Positiv, alles darüber ist schön, aber nicht wichtig.
  • Blitzschaden

    Abgesehen von physischem Schaden ist Blitzschaden wohl die gefährlichste Schadensart, Stichwort "Seelen". Hat man Probleme mit solchen Gegnern, kann man sich zum Glück potente Lösungen ins Boot holen, gerade bei der Absorption sind gewisse Items ganz groß. Auf jeden Fall maximieren, je nach Geschmack kann man den Schutz auch überhöhen.
  • Giftschaden

    Giftschaden kann ziemlich ekelhaft sein, da er teils ziemlich lange anhält und ziemlich große Schmerzen anrichtet. Da gibt es zum Glück Gegengiftelexiere, die nicht der Wahrheit letzter Schluss sind, aber immerhin absolut perfekten Giftschutz ein wenig obsolet machen; da er ohnehin über Zeit ist, finde ich, ein nur moderater Resistenzwert im Giftbereich reicht aus, positiv sollte er auf jeden Fall sein.
  • Physischer Schaden

    Ganz normale Monsterangriffe können mit die tödlichsten sein, gerade im Fernkampfsektor, aber auch von dicken Brocken, womöglich verflucht und extra stark. Dagegen hilft Schadensreduktion, vor Allem prozentuale, absolute muss schon sehr hoch sein, um ins Gewicht zu fallen, und darauf lassen wir uns nicht ein. Letztlich hilft am meisten Vorsicht, und wenngleich physische Resistenzen schön sind, können wir meist nicht viel Platz daran verschwenden. Es ist nicht soo wichtig.
  • Magieschaden

    Kommt kaum vor, da brauchen wir keine Gedanken dran verschwenden.


Schnellere Erholung nach Treffer


Wie schon erwähnt, teilt Diablo eine Sekunde in 25 Frames ein; die Dauer jeder Animation wird in Frames berechnet, so auch die Animation zur Treffererholung. Diese (das Zurückweichen des Chars) wird ausgelöst, wann immer eine einzelne Attacken (oder viele ziemlich gleichzeitig) mehr als ein Zwölftel des maximalen Lebens abziehen. Abhängig vom FHR-Wert beschleunigt sich die Animation, nach folgenden Caps:

Code:
[color=white]Frames:    14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2  

Mensch*     0    3    7   13   19   29   42   63   99  174  456    -    -

Mensch**    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -

Werbär      -    0    5   10   16   24   37   54   86  152  360    -    -[/color]

[color=red]Werwolf     -    -    -    -    -    -    -    0    9   20   42   86  280[/color]

*Einhandwaffe

**andere Waffen

Wir sehen, ein Werwolf ist verdammt schnell wieder auf den Beinen, und auch dann ist es noch leicht, den Wert zu steigern. Abhängig vom letztlichen Itemsetup ist auch das Cap, das man erreichen sollte, 20 sollten schon immer gehen, 42 sind meist möglich und 86 meist nicht. Das ist völlig in Ordnung, die 4 Frames absolut phänomenal sind.


Einfrieren nicht möglich


Dieses Attribut tut, was es sagt; jeder Nahkampfcharakter braucht es unbedingt...nun, vielleicht nicht. Da wir nur angiften und uns danach nur noch interessiert, wie lange die Gegner zum Sterben brauchen, ist es eigentlich egal, wie langsam wir zuschlagen.
Interessanter wird der "Wegrennen"-Aspekt - das ist wiederum Geschmackssache. Ich sags mal so: Wir haben vermutlich ohnehin cnbf auf dem Equip, also brauchen wir nicht groß darüber nachdenken - siehe bei den Items. Weinen würde ich nicht, wenn es fehlt.


Fazit:

Leben ist ausgezeichnet, wenngleich wir immer genug haben sollten; Resistenzen 75/positiv/75(+)/positiv, physischen und Magieschutz brauchen wir nicht wirklich, 20-42% FHR. cnbf ist nicht brennend wichtig.



c) Unwichtiges


Eine kurze Erklärung, warum ich manche Dinge nicht gesagt habe.


Offensiv

  • Alles, was mit physischem Schaden zu tun hat - der interessiert uns nicht, wir setzen voll auf Gift. Wenn ihr den auch wollt, schaut eine Überschrift weiter unten nach.
  • Angriffsgeschwindigkeit - wir giften einmal und warten dann. Die Zeit zwischen Schlägen zu verkürzen, hilft uns da irgendwie genau Nichts. Abgesehen davon könnten wir eh nur von IAS auf der Waffe profitieren, und da kommt auch nüsch bei rum.
  • Regenerationsunterdrückung - macht das Gift für uns, offene Wunden und Sonstiges können wir uns schenken.
  • Elementarschaden - reell schlagen wir nur ein Monster, das erste, und nur das erhielte Schaden von solchen Attributen, was nicht wirklich viel bringt. Das Einzige, was ich hier noch zu erwähnen habe: Passt mit Giftschaden auf - solltet ihr durch die Ausrüstung auf einen so kurzen Zeitwert bei so hohem Schaden kommen, dass der Schaden pro Sekunde höher als der Tollwutschaden ist, wird dieser überschrieben - ist nicht so schlimm, da ja alle 4 Frames neu vergiftet wird, wenn noch Monster in der Nähe sind, aber solange das "stärkere" Gift der Ausrüstung noch wirkt, kann Tollwut dagegen Nichts tun. Im Klartext nochmal: Im Gegensatz zu anderen Giftskills verträgt sich Rabies nicht mit Giftschaden von Charms, Venom oder sonst etwas. Lasst ihn weg.
    (durch unsere Waffen- und Ausrüstungswahl kommen wir oft nicht darum herum, Giftschaden auf der Ausrüstung zu haben. Ist auch nicht schlimm, ich rede hier von Charmmassen, die Manche für sinnig halten könnten, es aber nicht sind)


Defensiv


  • Leech - Lebens- und Manaabsaugung sind aus zwei Gründen nicht das Gelbe vom Ei: Erstens, sie sind vom phyisischen Schaden abhängig, und wir richten keinen an, zweitens, idealerweise verlieren wir kein Leben und Tollwut kostet nur 10 Mana. Keine Zauberin meckert, dass sie kein Leben absaugen können, und wenngleich wir in den Nahkampf müssen, um zu beißen, ist Tollwut Nichts außer einem Flächen-Giftzauber mit Verzögerung. Um die wenigen Kosten zu decken gibt es Mana nach jedem Volltreffer (aka Maek, wobei das k für KILL steht, und Nichts anderes ist ein "Volltreffer" in Blizzard-Deutsch).
  • Verteidigung - ein Wolf hat keine Fertigkeit, die Verteidigung erhöht. Ergo kommen wir nie auf einen Wert, der etwas bringt. Ignorieren.
  • Block - Wölfe blocken recht schnell im Vergleich zu Druiden, aber trotzdem nicht gut. Das ist für uns kein Totschlagargument, da wir ja im Gegensatz zu Wutwölfen, die dauernd im Nahkampf sind, keinen sogenannten Blocklock zu fürchten haben (wenn wir blocken...blocken...blocken...sterben) und auch nicht auf Leech angewiesen sind, um zu überleben, aber es ist schlichter Fakt, dass zumindest in einem unserer Slot 75% Blockchance absolut unmöglich ist, und für die halbe Packung investieren wir nicht zig Geschick.


Fazit:

Giftschaden auf jeden Fall weglassen, den Rest des nicht erwähnten einfach ignorieren.




(T) 4. Überleben und Sterbehilfe




Was Tollwut hilft, wissen wir; zu Wut habe ich mich schon ausgelassen, also zitiere ich wieder viel - dabei spare ich euch Unwichtiges, wo ihr es nachlesen könnt bei näherem Interesse, wisst ihr ja.


a) Offensive


Die Waffe


Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist schon mal elementar wichtig, würde ich sagen.
Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; aber eine Sache ist klar:

Der Wutwolf [und damit auch der Tollwüter] kämpft mit einer Zweihandwaffe!

[Die enorme Wuterhöhung fordert enormen Waffengrundschaden; Max- oder überhaupt Block ist schädlich - siehe später]


Weitere Schadenserhöhungen


Die sinnigste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist es, auf erhöhten Schaden zu setzen.
[Y]Yawgmoth for Pulitzer - Preis. Aber es ist ja einfach logisch.
Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der erhöhte Schaden: Wichtigstes Attribut auf Gegenständen.
Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen, auf eine ganze Menge anderer Weisen:


[Stärke, Herz des Wiesels, Machtsöldner - bekannt]


Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus z.B. hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch Verstärkter Schaden zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.

[Schnitters Tribut ist bekannt]


[über Angriffswert wissen wir auch schon Bescheid, Wut bringt selbst noch mehr mit, was natürlich gut ist]


Die Angriffsgeschwindigkeit


Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil es ja immer auf den berühmten "Killspeed" ankommt, also wie schnell die Gegner denn nun umfallen.
Und je schneller wir zuschlagen, desto schneller fallen die Gegner nun einmal um, völlig logisch.

Eine schöne Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit bietet uns nun schon einmal die Wandelform selbst; Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen Bonus im Gepäck.
Dieser hat allerdings einen Nachteil. Im Gegensatz zu eigentlich allen anderen Nahkampfcharakteren profitiert der gewandelte Druide nicht von einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, wenn diese nicht von der Waffe kommt! (Das ist vereinfacht gesagt; wenn das Wolflevel niedrig ist und kaum IAS auf der Waffe ist, kann es einen Unterschied machen, viel auf der Ausrüstung zu haben. Das ist aber in der Praxis eigentlich nie der Fall)

Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl durchaus eingeschränkt zu sein, wollen wir schnell sein (und das wollen wir, glaubt es mir. Schnelligkeit ist wichtiger als Schaden, wenn man den schon hat, weil dadurch der effektive Schaden-pro-Sekunde-Wert weit mehr steigt, außerdem Effekte auf Treffer öfter ausgelöst werden, zu denen gleich mehr).
Andererseits nimmt es uns die Last von den Schultern, ständig auf diverse Caps bei der Restausrüstung achten zu müssen ("schaff ich jetzt die 125% IAS ohne großen Aufwand?").

Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

[sehen wir bei den Gegenständen]

Auch Auren wie Fanatismus erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, aber das fällt für uns natürlich ebenfalls aus (weil wir ja üblicherweise schon ohne festen Paladinpartner spielen. Dafür haben wir ja die Tiere :D).


IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


Der versteckte Schaden


Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag und Vernichtender Schlag.

Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da nur Amazonen und Einsicht-Träger (welche wir sicher nicht sind) kritischen Schlag nutzen können, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
Und, wat kann dat Ding?
Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat z.B. die passende Chance von 100%.
Das bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird! (Nein, die Waffe ist NICHT gut für den Werwolf ;))

Ich denke, es ist klar, WIE nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter, aber nicht viel: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner 25%, also ein Viertel, seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner eigentlich hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre.
Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.


Elementarschaden, offene Wunden, Monsterheilung verhindern


[Elementarschaden ist für uns unwichtig, weil wir ja Giftschaden in Massen haben und damit eine Waffe gegen physisch Immune]

[Offene Wunden verhindern im Grunde auch nur die Monsterheilung, jedoch bei allen Monstern, und können durch jede Art von Schaden übertragen werden]

Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.


b) Defensive


[Leben und Lebensauffüllung wurden schon behandelt]


Die Lebensabsaugung


Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
Ein guter Wert sind normalerweise so gegen 15% auf der Ausrüstung, als Richtgröße. Weniger ist aber nicht schlimm, seht einfach zu, dass euer Leben nicht allzu schneller sinkt, als es sich wieder auffüllt (für den letztlich unvermeidlichen Verlust habt ihr ja die Aasranke zum Ausbügeln, und so etwas simples wie Tränke...).

[Barbarenwut ist dafür ein probates Mittel]

[cnbf ist bei diesem Konzept Pflicht]

[Der Rest der Defensivkonzepte wurde schon angesprochen, natürlich steigen die jetzt im Wert, da wir näher dran sein werden am Getümmel]


Maxblock


Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

Code:
[color=white]Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
 
Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600

Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -

Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200
Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Es macht keinen Spaß, von einer Horde von Gegnern gehauen zu werden und beim Rückzug langsamer zu sein als eine Schnecke mit Asthma, weil man ständig spastisch herumzuckt - im Fachjargon "Animationslock" genannt.

Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


Also: Die Finger von Schilden lassen - sie sind böse.

Damit hätten wir die Unterschiede in der Betonung der Attribute wohl aufgezeigt. Unwichtig beim Tollwüter ist Alles, was beim Rabiner auch schon unwichtig war und jetzt nicht als wichtig genannt wurde.
 
Gegenstände des Rabiners

(R) 5. Giftspritzen



Wir kommen zu den Gegenständen. Zunächst noch einmal eine Auflistung der wichtigsten Eigenschaften:

  • Senkt Giftresistenz des Gegners
  • Erhöht Giftschaden
  • + zu allen/Druiden-/Gestaltwandlerfertigkeiten
  • Angriffswert

    Skills und AR sind bei Waffen nur in dem Slot wichtig, mit dem man zubeißt.
  • Leben
  • Resistenzen
  • evtl. FHR, evtl. cnbf

Beginnen wir.


a) Skillslot


Wie gesagt ist eine Trennung in zwei Slots am sinnigsten, darum trenne ich auch hier, dafür unterscheide ich nicht extra zwischen Waffe und Schild.


Pestbringer
Runenschwert
*****


Pestbringer bietet Giftschaden, Giftresistenz von 45%, ein wenig physischen Schaden und die Chance, eine Giftnova auszulösen. Das ist jedoch Alles völlig egal, weil uns nur interessiert, dass wir damit +5 auf Tollwut bekommen. Das ist mehr als mit jeder anderen Einhandwaffe, genau das, was wir für den Skillslot brauchen, und damit ist hier das ungeschlagene Optimum gefunden.

Sockelung: Larzuk verpasst uns einen Sockel, und den muss man ja füllen. Leider hat Pestbringer keine Erhöhung des Angriffswertes zu bieten, also könnte man hier ansetzen, das zu tun. Zielverteidigung ignorieren wäre eine Möglichkeit, aber wer eine Jah-Rune in einen Pestbringer sockelt, hat leider das Recht zu leben verwirkt. Auch eine Gul, mit 20% AR-Bonus, halte ich für völlig überzogen. Eine Eth, die auch auf Bosse wirkt und deren Verteidigung wie die jeden anderen Monsters um ein Viertel senkt, ist da weit besser geeignet. Sonst gibt es noch Juwelen mit bis zu 100 zu Angriffswert, dies nur bei magischen, und weiteren möglichen netten Eigenschaften, ganz nach Belieben - z.B. Stärke, die man auch einzeln sockeln kann durch eine Fal-Rune (interessant, wenn man im Killslot auch auf +Stärke kommt oder keinen Monarchen trägt, sonst muss man ja so oder so mit dem Restequip auf genug kommen), und Leben.
Ist die Trefferchance hoch genug, bieten sich Resistenzen an (natürlich nur bei Fehlen derselben), wieder von Juwelen.

Fazit:

Absolutes Optimum für den Skillslot, da geht eigentlich Nichts darüber.

Beschaffung:

Pestbringer ist eines dieser Uniques, die man praktisch geschenkt bekommt, auch da ist kein großes Hindernis vorhanden.


Da Pestbringer einerseits sehr billig und andererseits sehr gut ist, lohnt es sich meines Erachtens nicht wirklich, Alternativen groß einzeln aufzuzählen. Diese sollte man nur nehmen, wenn man z.B. in einer selffound-Situation ist und eben keinen Pestbringer findet, oder nicht handelt. In Kürze:

  • Fleischwolf: Mit 3 Skills und ca. gleichem lächerlichen Preis gute zweite Wahl, der Rest der Eigenschaften ist egal.[/unique]
  • Geist (Waffe): 2 Skills und nette Resteigenschaften, die jedoch für uns ziemlich egal sind, bis auf die 55% FHR, eventuell. Viel wichtiger: Geist kann man sich immer bauen, so niedrig die Anforderungen an Runen und Rohling.
  • Der Gräber: Schon sehr früh find- und tragbar (früher als man Tollwut selbst hat!) haben wir hier drei nette Eigenschaften: Verteidigung des Ziels ignorieren, und Kälte- und Blitzresistenz. Bei akuten Trefferproblemen eine nette Wahl.
  • Selbstmord-Zweig: Eine Fertigkeit und Resistenzen. Mehr muss ich nicht sagen, wenn man das unbedingt braucht und sonst Nichts hat...

Das beschließt die Waffen des Skillslots. Sockelungen: Was gerade da ist/Nichts, weil Runenwort. Damit nett zu paarende Schilde:


Geist (Schild) ('TalThulOrtAmn')

4-Sockel-Monarch
*****


Geist im Schild ist ein vollkommen überzogen gutes Runenwort, mit 2 zu allen Fertigkeiten unschlagbar von jedem anderen Schild, dazu kommen noch 35 zu allen Widerstandsarten außer Feuer und ein exorbitant hoher fhr-Wert von 55% (der uns schon gleich nach dem 86er-Cap schielen lässt). Rest wieder unwichtig.

Sockelung: Ich nahm oben schon vorweg, ein Monarch ist das beste Schild, weil er am wenigsten Stärke von allen Schilden, die 4 Sockel bekommen können, benötigt.

Fazit:

Siehe Pestbringer, 2 Skills sind halt einfach das höchste, das bei Schilden geht.

Beschaffung:

Die Runen sollten jederzeit verfügbar sein, einzig der Rohling dürfte ein wenig größere Schmerzen bereiten, aber auch das ist kein Problem. Da uns sogar der fcr-Wert unwichtig ist, sehe ich Nichts, was gegen ein Spirit im Skillslot jeden Rabiners sprechen würde.


Hier sind Alternativen noch dünner gesät als zum Pestbringer; eigentlich bliebe nur die Lidlose Wand noch zu nennen, mit nur einem Skill, dafür mit weit geringeren Stärke-Anforderungen und MaeK. Sollte man bei der Stärke sparen wollen (meines Erachtens sinnlos) oder einfach noch nicht das nötige Level für Gegenstände mit genügend Boni für einen ausreichenden Wert haben, ist Lidless eine gute Wahl für den Übergang. Sockelung: Was man braucht, meistens wohl ein perfekter Diamant für Resis.


b) Killslot


Hier setzen wir vor Allem auf -Resis und +Giftschaden, bei Waffe und Schild, also spare ich mir erneut die Trennung. Außer diesen Attributen ist absolut gar Nichts wichtig, allerhöchstens defensive Eigenschaften wie absolut benötigte Widerstandsarten o.Ä.
Als erstes das beste Item für den Killslot, und eigentlich das beste Item für die Restausrüstung im allgemeinen:


Regenbogenfacette
(Gift)
Juwel

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3-5% erhöhter Giftschaden, 3-5% gesenkte gegnerische Giftresistenz; Herz, was willst du mehr, davon sind letztlich so viele als möglich vor Allem im Killslot, aber auch auf jedem anderen Ausrüstungsteil, wo die Sockelung frei ist, anzubringen.
Resteigenschaften sind unwichtig, Giftschaden fast schon leider unvermeidbar, und ob auf Tod oder Level-Up ist eigentlich auch völlig egal, wer will schon sterben.
Fazit und Sockelung können wir uns wohl sparen.

Beschaffung:

Kommt darauf an, wie die Stats sind. Perfekt natürlich weit teuerer als schlecht, aber wir haben den unglaublichen Vorteil, dass eine ziemlich geringe Nachfrage nach Giftfacetten herrscht, und damit lässt es sich relativ billig an viele davon kommen.


Todesnetz
Ausgegrabener Stab
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Mit 40-50% gesenkter gegnerischer Giftresistenz ist dieses Item die wohl beste Wahl für den Killslot, da, wie gesagt, dieses Attribut meist besser ist als erhöhter Giftschaden. Die restlichen Eigenschaften sind nicht mehr als nette Glasur eines schon sehr leckeren Kuchens, LaeK und MaeK sind sehr nett, gerade ersteres, und Skills brauchen wir im Killslot halt nicht. Die behalten wir aber mal im Hinterkopf.

Sockelung: Eine Giftfacette, weniger gibt keinen Sinn.

Fazit:

Im Grunde absolutes Optimum, zumindest bei idealen Giftschadenstats; aber alleine die netten Resteigenschaften sollten Todesnetz auf den Thron heben.

Beschaffung:

Ein perfektes Todesnetz ist arschteuer. Das Gute für uns: Das muss es nicht sein, weil uns egal ist, wie viel +Skills beim Gift- und Knochenbaum des Totenbeschwörers dabei sind. Einzig die gesenkte Giftresistenz ist wichtig, auch da wirds nicht per se billig, aber doch bezahlbar - ein wenig muss man schon hinlegen dafür.


Kristallschwert
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Der Gegenstand, der am besten niedrige Anforderungen mit höchster Sockelzahl verbindet. Was ist daran so gut? Einfach:

Sockelung:

Giftfacette x6 (=> 18-30% erhöhter Giftschaden, 18-30% gesenkte gegnerische Giftresistenz)

Fazit:

Zählt man zusammen bei perfekten Facetten, kommt man auf 60% verstärkte Giftschadenrechnung. Warum ist das immer schlechter als das Todesnetz? Nun, zählt man das zusammen (mit Facette!), ist man auch bei 60%...55% davon sind allerdings gesenkte Resis, und die sind stärker. Dazu kommt noch, dass 6 perfekte Facetten sich preislich von einem für uns guten Todesnetz wohl wenig bis gar nicht unterscheiden. Jedoch eine gute Option für geringere Geldbeutel, wenn man nicht nur perfekte Giftfacetten nimmt.

Beschaffung:

Kommt natürlich ganz darauf an, aber insgesamt sollte es billiger sein, 6 durchschnittliche Facetten als ein Todesnetz zu bekommen; wenn nicht, nehmt das.


Alternativen hier sind genauso dünn gesät wie im Skillslot, weil es einfach nicht viele Gegenstände gibt, die Giftschaden und/oder Gegnerresistenz exklusiv beeinflussen.
Trauer kann das noch, ist aber preislich und rein von der Stärke des Attributs her für diesen Build absolut keine Option.


Weiter zu den Schilden.


Prunkvoller Monarch
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Selbes Spiel wie oben, die Sockel zählen. Zusätzlich zum Präfix "Prunkvoller" kann ein magischer Monarch allerdings noch eine weitere Eigenschaft haben; meistens schauen Alle auf Block (der berühmte JMod), uns interessiert das nicht, also sind nette Zusatzeigenschaften "der Simplizität" (Anforderungen -30%, spart massiv Stärke) "des Kolosses" (+41 bis +60 zu Leben), "des Gleichgewichts" (+17% Schnellere Erholung nach Treffer, wenn nötig) oder "des Trotzes" (Giftlänge reduziert um 75%), in absteigender Reihenfolge der Nützlichkeit, der Rest der möglichen Affixe sind ziemliche Grütze.
Selbstverständlich kann man auch einfach einen weißen Monarchen nehmen oder einen magischen mit 4 Sockeln ohne zusätzliches Attribut.

Sockelung: Giftfacette x4, natürlich (=> 12-20% erhöhter Giftschaden, 12-20% gesenkte gegnerische Giftresistenz)

Fazit:

Optimum, weil außer mit Facetten auf Schilden weder Giftresisenkung noch -Schadenserhöhung geht. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.

Beschaffung:

Kommt, wie so oft, darauf an: In diesem Fall nicht nur auf die Güte der Facetten, sondern natürlich auch auf die Stärke des Nebenattributes der Sockel auf dem Schild. Kann man eine Menge investieren, letztlich machts nicht allzuviel aus, würde ich sagen. Ein weißer tuts ja auch.


Schildalternativen sind ziemlich breit gesät, da es keine Möglichkeit außer Facetten gibt, auf ihnen die gewünschten Eigenschaften zu bekommen. Das heißt, prinzipiell jedes Schild mit Sockeln ist fähig, unserem Zwecke zu dienen. Je mehr und je bessere Resteigenschaften, desto stärker ist das Schild. Vom reinen Schaden geht allerdings Nichts über einen Monarchen mit 4 Facetten darin.


Kopfjägers Ruhm

Trollnest
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Das Tolle an diesem Schild ist, dass es als einziges Uniques 3 Sockel erhalten kann und diese mit recht nützlichen Zusatzeigenschaften verbindet. Die Verteidigung ist ziemlich egal, aber schaden tut sie nicht, interessant sind die Resis gegen Feuer und Gift sowie das LaeK. Sockelung sollte klar sein.

Fazit:

Weniger offensiv als ein Facettenmonarch, kann Kopfjägers mit defensiven Eigenschaften und weitaus geringeren Stärkeanforderungen punkten, was dann ein Faktor sein kann, wenn man keinen Geist im Skillslot trägt, oder diesen mit Stärke von der Waffe unterstützt. Bei Widerstandsproblemen und trotzdem vorhandenem Schadensbewusstsein auf jeden Fall eine sehr gute Option.

Beschaffung:

Großes Plus: Leichter als ein 4-Sockel-Monarch mit guten Zusatzeigenschaften allemal. Schade ist natürlich, dass wir ihn schon mit 3 Sockeln brauchen, sonst sind billigere und häufigere Alternativen besser, was den Preis in die Höhe treibt, aber es hält sich Alles im bezahlbaren Bereich.


Mosars Gesegneter Kreis
Rundschild
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Mosars ist ein klassisches Blockschild, was uns nicht interessiert. Wichtig ist, dass mit 25 zu Allen ordentlich Resis darauf sind, und zwei Sockel vorhanden.

Sockelung: Facetten - es sei denn, es sind wirklich große Widerstandsprobleme vorhanden (was die Wahl von Mosars allein schon nahelegen könnte), dann sind zwei perfekte Diamanten natürlich willkommen.

Fazit:

Als sehr defensive Variante ist Mosars genau dann willkommen, wenn man knapp an Resis ist, da es insgesamt mehr eine Art Notlösung ist (jedoch eine gute), würde ich hier wirklich keine guten Facetten empfehlen, damit kann man ihn auch prima als Übergangsschild nehmen.

Beschaffung:

Mosars ist außerordentlich billig, und auch schlechte Giftfacetten bekommt man nachgeworfen, eigentlich das perfekte Schild für einen Low-Budget-Build.


Das beschließt die Schilde; selbstverständlich sind auch z.B. auch alle Schilde mit maximal 3 Sockeln und sinnvollen Zusatzeigenschaften immer willkommen, je nach Vorhandensein im Vergleich zu anderen und Benötigung dieser - da kann man recht kreativ sein, wie gesagt, dass wir nur auf den Faktor "Sockel" beim Schild achten müssen, erlaubt eine Menge Spielraum.


c) Die Ein-Slot-Lösung


Nicht Jedem wird es liegen, ständig den Waffenslot zu wechseln, um maximalen Schaden zu erhalten, oder hat nicht genug Budget für die Masse an Facetten, die ein effektiver Killslot benötigt. In diesem Fall bietet es sich an, auf einen der spezialisierten Slots zu verzichten und den zweiten für seltener benötigte Aufgaben zu nutzen.

Kill- und Skill-Slot zu einem zusammenzufassen bedeutet, wieder rein auf die Stärke der Attribute zu schauen, also von der näherungsweisen Grundformel "1 Skill = 1ne perfekte Facette" auszugehen und darauf aufzubauen. Das bedeutet, dass ein Schild mit 3 Sockeln für Facetten in einem solchen Setup Spirit überlegen ist, eines mit 4 selbstverständlich umso mehr, Pestbringer ist immer noch schwer zu schlagen, da sogar ein mit 6 perfekten Facetten gesockeltes Schwert nur in etwa gleichwertig einem facettierten Pestbringer ist (und der viel billiger) - letztlich kommt es natürlich immer auf das Restequip an, und auf den Grund, weswegen man die Slots zusammenzieht. Die beste Waffe für einen Kompromissslot ist klar Todesnetz, mit Skills UND gewaltigem Resistenzabzug.

Die Kombinationen sind hier endlos, eine ist erwähnenswert, weil besonders - beliebige Waffe in Verbindung mit Mosars Gesegneter Kreis, denn mit nur einem Slot können wir uns Maxblock erlauben. Abgesehen von Schilden mit dem "der Abweisung"-Suffix und Sockeln (z.B. JMoD) ist das die beste Möglichkeit dafür. Dafür spricht auch, dass eine Ein-Slot-Lösung die Möglichkeit bietet, auf übermäßige Stärke-Stattung zu verzichten (und damit auch gut Punkte für Geschick freimacht).

Was macht man dann mit dem freien Slot?



Ruf zu den Waffen ('AmnRalMalIstOhm')

5-Sockel-Waffe
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CtA ist ein sehr beliebtes Runenwort, gepaart mit Geist für möglichst hohes Kampfaufruf- und, wichtiger, Kampfbefehle (BO)-Level (oder Lidlose Wand, wenn man Stärke sparen will). Die Barbarenschreie, die man damit casten kann, verhelfen zu +1 Skill und ordentlicher Lebens- und Manaerhöhung. Diese folgen den gleichen Regeln wie die Erhöhungen durch Lykantrophie oder Eichbaumweiser (den man bei einer CtA-Nutzung nie skillen sollte, das wäre absolute Verschwendung) und werden zu diesen erhöht (ersetze bei Mana Vitalität durch Energie). Schreie funktionieren nur in unverwandelter Form, nicht vergessen.

Sockelung: Wir benutzen es nur zum Schreien, also kann der Rohling ein Beliebiger sein; CtA geht in alle Waffen mit 5 Sockeln, es ist völlig egal, im Zweifelsfall ein Kristallschwert oder einen Flegel nehmen, die haben geringe Anforderungen und so kann man es weiterbenutzen.

Fazit:

Ein Skill für den Hauptslot und eine Menge Leben, das Mana ist egal. Ich bin absolut nicht von CtA überzeugt, aber es ist nicht von der Hand zu weisen, dass es wohl schadenstechnisch (Skill eben) bei einer Ein-Slot-Lösung das Optimum darstellt. Das Leben braucht man schlicht und einfach nicht, so schön es ist, statt 2500 3500 zu haben, irgendwann überlebt man einfach so oder so - oder stirbt so oder so bei Dummheit oder Pech. Wenn vorhanden, nehmen, aber immer im Hinterkopf behalten, Nichts schlägt den Schaden von zwei separaten Slots, und wer den Lebensbonus wirklich braucht, sollte erst einmal spielen lernen.

Beschaffung:

Mit der Ohm-Rune ist eine High Rune in CtA zu verbauen, was bedeutet, dass es zwar nicht teuer wird, eines oder nur die Ohm-Rune direkt zu beschaffen (den Dupern sei "Dank"), aber höchstwahrscheinlich zum Erwerben von illegalen Items führt. Da die Ohm-Rune allerdings die niedrigste hohe Rune ist, kann man sie relativ leicht aus schon 4 Guls, die man beim HFQ finden kann, hochcuben, was die Sache erträglich macht - wenngleich es durch den .dll-Ban ein weniger schwieriger wurde.


Ancastequipment
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Neben dem so oder so teueren CtA gibt es auch die Möglichkeit, den zweiten Slot dafür zu benutzen, um seine Diener zu beschwören und sich zu verwandeln und dabei auf so viele +Skills wie möglich zu setzen. Beim Slotwechsel verändern sich die höheren Werte der Tiere und der Wolfform nicht, weswegen es bei entsprechender Menge sehr lohnenswert sein kann. Die maximal mögliche mit Waffe + Schild ist hier 5, erreichbar durch entweder durch Geist und Herz der Eiche ('KoVexPulThul'), was nicht wirklich viel billiger ist, oder durch Mang Songs Lektion, der zwar billig weil fast nie benutzt, aber dafür recht selten ist. Sonst kann man wieder einen Blick nach oben zum Skillslot werfen - Doppelgeist mit 4 Skills ist hier genauso tragbar, auch, wenn man keine Lust hat, damit zuzuschlagen. Ebenfalls erwähnenswert: Ondals Allmacht, mit 4 Skills auch ziemlich respektabel, sonst unter ferner liefen.

Sockelung: Nicht-Runenwörter kann man sockeln, bringt aber effektiv Nichts - also, wozu den Quest verschwenden.

Fazit:

Die billige Variante, bequem mit dem Zweitslot gut etwas anzufangen, für all Jene, die das virtuelle Geld für die ganzen Facetten nicht investieren wollen.

Beschaffung:

Kommt ganz darauf an, was wir letztlich nehmen, Mang Songs kommt halt auf Verfügbarkeit an, Doppelgeist ist fast schon so billig als geht.


Immunenbekämpfung

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Da wir nur Giftschaden austeilen, könnte es sich als sinnig erweisen in Ermangelung einer anderen Methode (lies: Söldner), sich selbst um diese nervigen Giftimmunen zu kümmern. Dazu füllt man den freien Slot mit Elementarschadenswaffen wie Blauzorn, Baranars Stern oder Glimmerscherbe, dazu kann man ein Schild tragen, meistens wohl Tiamats Rüge. Da wir nicht mit dem Standardangriff zuschlagen wollen, ist bei diesem Setup ein Punkt in Hunger zu empfehlen; dieser Angriff ist außerordentlich schnell und somit gut geeignet, den Elementarschaden schnell an den Mann zu bringen.

Fazit:

Gute Möglichkeit für Diejenigen, die keine Lust oder kein Budget haben, um den Söldner als standhaften Immunenkiller auszurüsten. Fordert leider fast zwingend den Punkt in Hunger, aber ist es dann auch wert. Vorsicht bei den Geschicklichkeitsanforderungen von Blauzorn und Glimmerscherbe! Ersterer bringt auch sonst nette Stats mit, wenn möglich, sollte man schon den nehmen.

Beschaffung:

Je nach Waffe unterschiedlich, Tiamats ist spottbillig. Baranars auch, Glimmer ebenfalls, nur Blauzorn kann schmerzhaft werden.


Fluchunterstützung
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Wir erinnern uns, um zu fluchen, müssen wir uns immer zurückverwandeln, was die Sache recht ekelhaft macht, zudem sind die meisten von begrenztem Nutzen. Drei sind spontan als Ladungen auf Stäben zu empfehlen: Schwache Sicht (schaltet Fernkämpfer aus), Lebensspender (schenkt gewaltige Absaugungswerte, gut für den Söldner) und natürlich Widerstandsschwund. Schilde zu den Stäben mit Ladungen können diese nicht beeinflussen, hier kann man z.B. voll auf Resis gehen, um während des Fluchens nicht gleich zu sterben. Sockelungen sind wieder völlig unwichtig.

Fazit:

Besonders natürlich selffound interessant, normalerweise nicht wirklich nützlich, aber eine Überlegung wert, wenn man irgendwo gar nicht weiterkommt. Mögliches Setup: Doppelgeist im Hauptslot zum Vergiften UND Ancasten, Fluchen im Zweitslot - sonst lohnt es sich fast gar nicht.

Beschaffung:

Stäbe mit allen Ladungen, die uns interessieren, sind bei den Händlern kaufbar, einfach ein paar mal hin- und herschauen, z.B. bei Drognan, wenn er neben dem Stadttor steht (besser: Das Stadttor bei ihm steht).


d) Rüstungen


Da wir jetzt die beiden Waffenslots geklärt haben, können wir uns der Wappnung widmen.


Prunkvolle Rüstung
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Erneut steht ein Magisches an erster Stelle, aus den gleichen Gründen wie schon oben erwähnt: 4 freie Sockelplätze für Facetten. Die zusätzlichen Affixe sind es auch hier, die die Lösung zum Optimum machen können, sonst gibt es billigere und rundere Alternativen. Das bei weitem am beste Suffix zum Präfix "Prunkvoll" wird hier "des Wals" sein, mit 81-100 Leben dazu, was natürlich dank der Wandelform eine Menge Holz ist. Alternativen wie oben schon beschrieben Stärke, fhr, Geschick oder Schadensreduktion. Der Rüstungsgrundtyp ist auch noch interessant zu wissen, da viele Rüstungen schwer oder mittelschwer sind und somit einen Geschwindigkeitsmalus beim Laufen verursachen; Hier als Referenz alle Elite-Rüstungen, die man wohl bevorzugt benutzen wird, wenn die Stärke ausreicht; ein weiterer Faktor.

Sockelung: Facetten natürlich (=> 12-20% erhöhter Giftschaden, 12-20% gesenkte gegnerische Giftresistenz).

Fazit:

Wenn perfekt, rein schadenstechnisch die beste Wahl, warum, dazu komme ich noch bei der ersten Alternative. Das Suffix verändert die Bewertung in diesem Fall selbstverständlich massiv. Einziges Problem bei dieser Wahl: Der Rüstungsslot ist der, von dem man neben dem Schildslot am leichtesten Resistenzen erhält, da die so viele Rüstungen bieten. Diese Variante tut das allerdings nicht, und wenn man wirklich überall die magische Facettenausrüstung wählt, kann es sehr knapp werden in der Hinsicht. Das kann die Entscheidung zu Ungunsten dieser eigentlich stärksten Wahl beeinflussen.

Beschaffung:

Erneut von der Stärke des Suffixes abhängig. Mit an die 100 Leben überaus begehrt. Stimmt auch noch der Grundtyp (leicht und wenig Stärke benötigend, aber viel Verteidigung - Paradebeispiel Archon-Plattenrüstung), geht der Preis Steil nach oben. Am besten ist es wohl, sich selbst eine zu kaufen; z.B. Charsi und Larzuk bieten gerne einmal sowas an, sehr selten zwar, aber es geht. Einfach immer mal wieder vorbeischauen, oder gar gezielt shoppen, wenn der Lagerausgang nahe liegt.



Dornen ('RalOhmSurEth')

4-Sockel-Rüstung
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Die Meisten werden dieses Runenwort wohl haben kommen sehen, jedoch auf Platz 1. Bei mir ist das nicht so, warum, siehe Fazit; zunächst neutral die Vorzüge. Ins Auge stechen natürlich sofort die 25-50% erhöhter Giftschaden, was uns auch zuallererst interessiert; außerdem äußerst interessant sind die Widerstandswerte mit 30 bei Feuer und 100 (!) bei Gift; der erhöhte maximale Kältewiderstand ist eher unwichtig, das Fehlen von Blitz schmerzt. Sehr schön sind auch 50% fhr, was uns in der Richtung völlig von Sorgen befreit und das 86er-Cap weit öffnet, als Sahnehäubchen sind 13 LaeK dabei. Die Dornen-Aura ist ganz lustig, aber spieltechnisch nahezu unbedeutend; da wird Diener benutzen, hat sie aber durchaus einen gewissen Einfluss.

Sockelung: Der Rohling sollte leicht in zweierlei Hinsicht sein (Stärke und Rennmalus); desweiteren schadet es selbstverständlich nicht, wenn es ein guter ist, mit erhöhter Verteidigung oder Haltbarkeit, ersteres natürlich interessanter.

Fazit:

Dornen ist eine ordentliche Rüstung, die jedoch an zwei Dingen krankt, die unser Hauptaugenmerk bei ihr betreffen. Das erste ist offensichtlich die hohe Spanne des erhöhten Giftschadens, das zweite die Art des Attributs selbst. Zum ersten, ein schwaches Dornen wird - rein schadenstechnisch - sehr leicht von einer auch nur mäßigen Facettenrüstung geschlagen (minimale Dornen-Erhöhung: 25%; minimale Facettensumme: 24%), zum zweiten, gesenkte Gegnerresistenz ist einfach stärker als erhöhter Giftschaden. Somit sind im perfekten Fall 20/20 von der Facettenrüstung 50% von Dornen immer noch überlegen.
Das heißt nicht, dass man immer eine Facettenrüstung bevorzugen sollte; wie ich schon sagte, die Facettenrüstung bietet als interessantestes Suffix Leben, aber Resistenzen sind wichtiger als Leben, und da kann Dornen punkten. Ein entsprechendes Gesamtkonzept kann mit dieser Rüstung runder werden als mit einer Facettenrüstung.

Beschaffung:

Der mahnende Zeigefinger aufgrund der hohen Sur-Rune darf auch hier nicht fehlen, es liegt eine Dupegefährdung in ziemlichem Maße vor. Glücklicherweise jedoch ist die Sur-Rune außer für Dornen absolut unbrauchbar, was die Beschaffung z.B. im Freundeskreis doch um Einiges erleichtert; die Ohm ist kaum der Rede wert, da man - auch nach der Einschränkung des Selbstrushens durch den .dll-Ban - recht gut durch Cuben herankommt.
Der Rohling verliert demgegenüber eher an Bedeutung. Sehr schade ist auch hier die Spanne des Giftschadens, was den Wert frisch gebauter Dornen schnell ins Bodenlose sinken lassen kann, aber da kann man Nichts machen.


Arkaines Heldenmut
Balrogleder
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Ach, die gute alte Arky. Früher so begehrt wie heute höchstens Harlen, aber nun nicht länger wirklich wichtig...doch imho zu Unrecht! Was haben wir denn auf der Plusseite, dass ich sie gar so hoch einordne? Nun, als erstes natürlich zwei Skills, was nicht viele Rüstungen schaffen, nebenbei...hm, Moment, der Rest ist gar nicht so gut? 30% fhr können uns leicht ein Cap höher heben, Schadensreduktion ist ganz nett, aber nicht weltbewegend, das Leben wird nicht erhöht, Verteidigung ist unwichtig...also, was?

Sockelung: Ah, das ist es. Als einzige Rüstung mit 2 Skills (ohne die brauchen wir Arky gar nicht anzuschauen) hat sie einen Sockelplatz frei, und das ist eine unglaubliche Menge Wert. Übliches Optimum ist hier eine Facette, was den Schaden angeht, mit den 2 Skills ist Arky ungefähr so gut wie eine Rüstung mit 3 mittelmäßigen Facetten. Die Resteigenschaften machen hier dann natürlich den Unterschied! Sollte man natürlich keine Facette zur Verfügung haben oder dort Probleme, nimmt man Um oder Juwel für Resis, sonst einen Rubin oder einen Topas.

Fazit:

Die Flexibilität des Sockelplatzes ist hier natürlich sehr gut, und die Resteigenschaften sind zwar nicht bahnbrechend, aber doch besser, als die meisten magischen Rüstungen erreichen. Keine 100 Leben wert, aber nicht so weit darunter, wie man meinen könnte - und weit billiger! Die Eigenschaften passen nun mehr zu einem Nahkämpfer als zu einem Zauberer...Moment, wir brauchen zwar Skills, aber wir sind Nahkämpfer. Arky ist wie für einen Rabiner gemacht. Nur die hohe Stärkeanforderung stört, aber das sind auch nur 10 mehr als wir für einen Monarchen benötigen, die Leben/Level holen den Verlust auch unverstärkt wieder rein.

Beschaffung:

Das richtig Süße liegt hier begraben, dadurch, dass fast Niemand sie mehr nachfragt, sind auch Arkys mit +2 schon sehr, sehr billig geworden. Billiger als eine schlechte Facette allemal, und das macht die Sache so gut, schließlich sind alle vergleichbaren Alternativen um einen ordentlichen Faktor teuerer als diese hier.



Ketten der Ehre ('DolUmBerIst')

4-Sockel-Rüstung
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Die allseits bekannte CoH ist ein sehr leckeres Paket an guten Eigenschaften. Allen voran selbstverständlich die 2 Skills; dazu kommen geradezu lächerliche 65% Prisma-Resistenzen, fast schon unwichtig dagegen sind Stärke und Schadenreduktion, der Rest ist egal. Sockelung siehe Dornen.

Fazit:

Die wohl beste Methode, Schaden mit Defensive zu verbinden, zwei Skills und Resistenzen sprechen für sich alleine. Sozusagen eine Kompromisslösung, aber eine sehr gute. Vor Allem befreit uns der Widerstandswert von sämtlichen Verpflichtungen in der Richtung bei anderen Rüstungsteilen. Schadenstechnisch der Arky sicher unterlegen, einem schlechten Bramble in etwa gleich, dank der Resis sogar besser als das, aber irgendwie muss ich die Bewertung ja abstufen - und bei Preis/Leistung verliert CoH eh.

Beschaffung:

Ber-Runen sind wohl die besten hohen Runen, damit auch die begehrtesten und am meisten gedupeten. Haltet euch von Channelware fern und hofft auf Glück, oder tut euch mit Freunden zusammen, um dieses wunderschöne Runenwort nicht durch BNet-Schmutz zu ent-ehren.


Haut des Vipernmagiers / Najs leichte Rüstung
Schlangenlederrüstung / Höllenschmieden-Plattenrüstung
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Zwei Bewertungen in einem, da sich diese beiden hübschen Stücke so ähneln. Die wichtigsten Eigenschaften beider machen sie im Grunde zu bescheideneren CoHs; namentlich 1 Skill und Resis. Vipern hat von letzteren mehr und Magieschadensreduktion, Najs hat höhere Verteidigung und exzellente 65 Leben. Die Entscheidung hängt von der Restausrüstung ab und viel Unterschied macht es eigentlich nicht; reichen die Resis, ist Najs klar besser, werden sie nur mit 10 mehr voll (bei perfekter Vipern) ist die besser.

Sockelung: Beide bieten dank Larzuk einen Sockelplatz an. Erster Gedanke wie üblich "Facette", zweiter "man könnte fehlende Resis durch Um oder Juwel ausgleichen", dritter "hat man wenig Budget, tuts ein Rubin für Leben oder ein Topas für MF", je nach Lust und Laune.

Fazit:

Zur Unterscheidung der Rüstungen untereinander siehe oben. Im generellen Vergleich schlagen sie sich ausgezeichnet, sehr runde Pakete aus Offensive und Defensive, eben wie gesagt mini-CoHs; dank des freien Sockelplatzes ist der Unterschied winzig und nur auf die Resteigenschaften beschränkt. Reichen die Resis, ist eine facettierte Najs dank des hohen Lebenswertes sogar besser als CoH - und billiger allemal!

Beschaffung:

Unsere Schmuckstücke definieren "Lowcost", wobei die meist überlegene Najs dank der nicht variablen Stats sogar billiger ist als Vipern, sehr viel billiger sogar. Die Facette wird bei nicht perfekter Vipern wohl am meisten kosten, die vor Allem resitechnisch bessere Viper geht mehr ins Geld.



Regen ('OrtMalIth')

3-Sockel-Rüstung
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Das druidenspezifische Runenwort aus Patch 1.11 bietet uns wie jedes seines Zyklus' 2 auf unsere Klasse, was natürlich gut ist; damit habe ich bis auf eine alle Rüstungen mit 2 Skills erwähnt. Positiv noch dabei sind 30 wertvolle Blitzresis, Pseudo-Resis durch die Elementarschadensverhinderung der Zyklonrüstung (fällt kaum ins Gewicht) und das Ende jeglicher Manaprobleme. Sockelung ist bekannt.

Fazit:

Ein wenig blass und verdammt teuer für das, was es macht, wenn man noch eins rumliegen hat, gut, oder selffound bei RQ-Glück aber keinem Glück beim Finden einer Viper; sonst nimmt man lieber Obiges, allein wegen des Preises.

Beschaffung:

Die Runen sprechen für den Preis, Rohling kostet extra, also ein horrendes Preis/Leistungsverhältnis. Wie schon gesagt, manchmal nehmenswert, aber vor Allem dank der besseren Alternativen deklassiert.



Unerwähnt blieben nun noch schwächere Alternativen zur perfekten magischen Rüstung, also alle mit 3 Sockeln und netten Suffixen, wie auch ein maximalsockliges Natalyas Schatten, Alles mit Facetten zu versehen, nach Lust, Laune und Budget. Es gibt noch mehr Rüstungen, die man nehmen könnte, gerade in "verzweifelten" Situationen, Geisterschleier, wenn man sonst kein cnbf bekommt, grundsätzlich Alles mit Skills, und Lowcost-Runenwörter wie z.B. Rauch ('NefLum') bei z.B. akuten Resiproblemen.

Und noch ein paar Worte zu Eni, bevor wer weint.
Das ist die letzte Rüstung, die noch zwei Skills hat, und ich erwähne sie nicht. Warum so? Nun, es liegt nicht an irrationalem Hass. Die Frage ist doch, was sie uns bietet. LaeK, Damred, MF, frw, Def, Alles nett, aber egal. Die für uns interessanten und wichtigen Stats sind +2 Skills und die Stärke/Level. Letztere ist das Gleiche wie etwa 120 Leben. Das heißt, Eni verliert in jedem Fall gegen die Facettenrüstung mit maximal 100 Leben, aber weit mehr Schaden. Keine Resis lassen sie auch in den meisten Setups gegen Bramble verlieren, weil Brambles Schaden fast immer höher sein wird (und das hat auch sonst nettere Resteigenschaften). Sie ist schlechter als CoH, weil CoH so unglaublich viele Resis hat. Arky schlägt Eni schadenstechnisch. Sogar Najs Rüstung kommt locker dank Resis ran, mit Skill + Facette in etwa gleich 2 Skills und 65 Leben +25 Resis allenfalls bei resiüberfluteten Setups schlechter als 120 Leben (und wo sollen die Resis herkommen?). Jo, Eni ist besser als Regen, aber für den Preis gibts KEINE Empfehlung, nicht mal ne Bewertung.
 

e) Helme


Nach den wichtigsten Teilen der Ausrüstung geht es hoch hinaus: Auf den Kopf.


Gemeinschaftlicher Tierpelz

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Vom Präfix her hat ein Tierpelz diesen Namens +3 zu Gestaltwandler-Fertigkeiten, zu denen Tollwut ja zählt; nun ist das Tolle bei unseren charakterspezifischen Gegenständen, dass neben dem normalen Prä- und Suffixpaar bei magischen auch noch sogenannte Staffmods vorkommen können, die auf bis zu 3 unserer Fertigkeiten 1-3 Skills bringen, wobei nur zwei von den dreien +3 bekommen können und die letzte nur +1. Auf gut Deutsch, wir hätten hier eine Traumkombination von +3 Gestaltwandlerfertigkeiten, +3 Tollwut, +3 Herz des Wiesels (Eichbaumweiser)/Lykantrophie, +1 Grizzly/egal. Dabei sind natürlich nur +3 Tollwut wirklich wichtig, der Rest ist nette Draufgabe. Zusätzlich dazu bekommen wir ein Suffix (ideal: "des Kolosses" mit bis zu 60 Leben) und mit Glück (Chance 50%) von Larzuk zwei statt einem Sockel. Absolutes Schadensoptimum.

Sockelung: Na ja, zwei Sockel und Facetten und so.

Fazit:

Nun, vom Schaden her definitiv das Beste, wenngleich nicht die rundeste Sache; die folgt. Wir haben halt wirklich nur Schaden, eventuell Leben, davon eine Menge, aber das hilft uns auch nicht, wenn unsere Resistenzen alle auf Null sind. Dazu kommt die generelle Seltenheit eines solchen Helmes.

Beschaffung:

Da Rabiner nicht die Mainstream-Chars schlechthin sind, sollte es möglich sein, so etwas zu bekommen; das ändert Nichts an der generellen Seltenheit, wie es bei derart variablen Items halt immer der Fall ist.


Seltener Tierpelz
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Ein zweites Optimum? In der Tat, denn wie ich bereits sagte, mehr Schaden als mit der eben genannten Option geht nicht, aber Schaden macht keinen Charakter. Ein seltener Tierpelz erlaubt uns Zugriff auf je zwei weitere Präfixe und Suffixe, was einen gewaltigen Unterschied in der Qualität ausmachen kann. Pflichtpräfix: "hierophantischer", +2 zu Druiden-Fertigkeiten (+3 gehen nicht auf Rares), Pflichtstaffmod +3 Tollwut, der Rest ist nach Belieben aus dieser Liste zusammenzustellen, z.B. eine Resistenz, zwei Sockel, 40 Leben...nett. Sockelung ist logisch, im Zweifelsfall macht Larzuk einen immer hinein.

Fazit:

Da hier mehr möglich ist als auf magischen Helmen, kann man getrost eine Kombination entsprechender Affixe als situationsabhängiges Optimum bezeichnen. Leider durch die erhöhten Möglichkeiten noch seltener.

Beschaffung:

Siehe oben, nur multipliziere Schwierigkeit mit dem Faktor 10-100.


Jalals Mähne
Totemmaske
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Ein drittes Optimum? Ich verarsch euch, oder? Nein. Jalals ist so ein unglaublich schönes Paket an genialen Attributen, dass es nur ein bestimmtes Setup der Restausrüstung braucht, damit es jeglichen magischen oder raren Kandidaten sofort um Längen schlägt. Am auffallendsten sind natürlich +4 Skills frei Haus, gleich als nächstes die 30 Prisma, 20 Stärke, 20% AR-Bonus, 30% fhr - alle in der Höhe oder überhaupt absolut Unique-exklusiv, und alle auf einem Helm vereint!

Sockelung: Ist auch frei, natürlich Facette, oder, wenns bei Resis hakt, eine Um oder ein Juwel, oder ein Rubin...ach, ihr wisst Bescheid.

Fazit:

Unser charspezifisches Unique ist eines der stärksten, und es werden wohl mindestens 95% der Rabiner sich zu Recht hierfür entscheiden. Es macht so unglaublich viel, hebt uns mühelos in die Nähe des 42er-fhr-Caps, eventuell sogar höher, weniger Resisorgen, Stärke für Monarchen, Angriffswert...

Beschaffung:

Leicht! Dieses exceptional-Unique ist nicht teuer, sogar billiger als eine Facette.



Delirium ('LemIstIo')

3-Sockel-Tierpelz
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Das Schöne an diesem Runenwort ist, dass es auch in Tierpelze geht, die Staffmods besitzen, also ist jeder graue mit +3 Tollwut darauf und 3 Sockeln gutes Ziel. Ergebnis: +5 zu Tollwut, davon +2 auf alle Fertigkeiten. Das ist bei Weitem das Wichtigste, der Rest sind ein paar Sicherheitsfaktoren, namentlich Verwirren, das betroffene Monster wahllose Ziele angreifen lässt, und Gedankenschlag, das lähmt und konvertieren kann. Ein Unsicherheitsfaktor, die Deliriumverwandlung, in der fast keine Fertigkeiten verwendet werden können, lässt sich durch Verwandlung in einen Werwolf aufheben (das geht!), womit wir überhaupt kein Problem haben.

Fazit:

Auch hier haben wir die Möglichkeit, unseren Schaden mit entsprechendem Grunditem hoch zu pushen, aber höher als Jalals kommen wir nicht, da keine Facette Platz hat. Der Grund, Delirium zu nehmen, ist ein richtig schöner Rohling (mehr als +3 Tollwut sollten es schon sein), eine Restausrüstung, die keine Probleme mit Resistenzen vermissen lässt (die kriegen wir ja nicht) und die Lust auf Extravaganz, da die ausgelösten Fertigkeiten ganz neue taktische Möglichkeiten bieten.

Beschaffung:

Der Rohling ist Glückssache, der Rest kostet die Runen des Wortes, natürlich.



Überlieferung ('OrtSol')

2-Sockel-Tierpelz / 2-Sockel-Helm
**


Dieses kleine Runenwort bietet uns einen Skill, 30 Blitzresis und verringert Manasorgen. Das ist eine ziemliche Menge für das Level und die Runen!

Sockelung: Natürlich ist auch hier ein Pelz mit guten Staffmods sehr willkommen, bei akuter Mana- und Skillnot auch mal eben in einen Helm nach Belieben.

Fazit:

Natürlich hat Überlieferung keine Chance gegen die anderen Alternativen, aber für den Preis bietet es verdammt viel. Schöne Selffoundmöglichkeit, um schnell an Skills zu kommen.

Beschaffung:

Ein paar Gräfinnenruns und ein wenig Glück mit dem Rohling.



Sämtliche Elite-Tierpelze sind für uns oder generell nutzlos, kein anderer sonstiger Helm hält einem Vergleich mit Jalas auch nur annähernd stand, also beschließen wir es damit. Zur Entscheidung zwischen den Optima noch einmal: Es hängt einerseits rein davon ab, ob ihr die seltenen/magischen Alternativen zu Jalals überhaupt findet und andererseits davon, wie gut eine mögliche in das Gesamtkonzept eueres Rabiners passt, sprich von der Restausrüstung, der Skillung und so weiter und so fort.


f) Handschuhe


Was an die Hände kommt, ist schon wichtig, immerhin schlagen wir mit denen zu...


Trang-Ouls Krallen
Schwere Armschienen
*****


Hmja Verteidigung Zauberrate Kälte-Widerstand...schlecht...Flüche...brauchen wir Alles nicht...25% erhöhter Giftschaden? wtf?

Fazit:

Na ja, was soll man da noch groß sagen - die einzige Möglichkeit, über diesen Slot unseren Schaden zu erhöhen, dann noch so stark wie ne schlechte Dornen, ich glaub, wir haben einen Deal.

Beschaffung:

Mit ein wenig Glück bekommt man die geschenkt.


In Ordnung, das wars bei den Handschuhen. Ernsthaft, klar, wenn man selffound spielt, findet man vielleicht mal keine. Kann vorkommen. Dann nimmt man seltene mit Attributen, die man gerade brauchen kann, da brauch ich euch denke ich nicht aufklären, oder? Aber sonst, immer TO.


g) Gürtel


Und schon sind wir bei Tränkehaltern.


Spinnenmonster-Netz
Spinnennetz-Schärpe
*****


Es war wahrscheinlich ziemlich klar, dass Arach den Spitzenplatz erklimmt, immerhin ist es der einzige Gürtel, mit dem man den Giftschaden erhöht. Alle anderen Attribute sind ziemlich unsinnig für uns (wir beißen nur ein Ziel, also ist auch die Verlangsamung egal, ne?), aber der Skill macht es halt.

Fazit:

Schadenstechnisches Optimum, keine Frage, und da muss ich wohl auch noch mehr dazu sagen, aber es wird schon langsam knapp mit den Resistenzen, wenn wir immer darauf achten. Trotzdem, nach diesen Kriterien ordne ich, also findet Arach sich auf einem Spitzenplatz wieder. Es ist ja nicht so, als ob wir zuallererst auf die Gürtel schauen würden, wenn es darum geht, Resistenzsorgen auszubügeln. Dennoch: Hat man wirklich große, muss der Skill hier natürlich nicht unbedingt sein, an zu wenig Schaden sterben wir sicher nicht.

Beschaffung:

Arach ist doch ganz ordentlich teuer, zumindest nach meiner Definition, also lohnt es sich, hier zweimal zu überlegen. Wie ich schon sagte, außer dem Skill hat er Nichts, also ist ein Verzicht hier wohl sowohl vom Aspekt des runden Chars als auch vom preislichen her ein verschmerzbarer bis der logischste.


Seltener Gürtel
*****


Muss ich wieder die Affixlisten zücken. Seltene Gürtel können sehr schöne Eigenschaften aufweisen, im Grunde herrscht wieder die "was man eben braucht"-Devise, aber wirklich lecker wäre z.B. folgende Kombi: Feuer/Blitz-Widerstand je 30%, 24% fhr, 30 Stärke, 60 Leben. Jaha. Alles, wovon Sie träumten und mehr. 4 Reihen sollte er noch haben, aber normale Rares kann man ja immer uppen (1 Ral-Rune + 1 Thul-Rune + 1 perfekter Amethyst).

Fazit:

Je nach Güte natürlich phänomenal. Und selbstverständlich können die Eigenschaften relativ leicht so gut werden, dass ein seltener Gürtel Arach schlägt, nur eben nie vom Schaden. Behaltet immer das Gesamtkonzept im Auge. Und bedenkt, dass auch recht nett aussehende Rares gerne mal trotzdem von nicht variablen Alternativen geschlagen werden.

Beschaffung:

Finden, Ertraden von guten könnte teuer werden, weil nicht nur Rabiner sich über Traumstats von Gürteln freuen, da ist Nichts spezifisch. Craften liefert sicher Ergebnisse (ich hab gleich das sinnvollste Rezept verlinkt, mit festen Leben drauf, allenfalls Sicherheit mit fester Giftresistenz wäre evtl. einen Blick wert), aber es sind weniger gute Stats als auf Rares möglich, da wir mit offenen Wunden und Leech Nichts anfangen können. Ach ja, und es ist Glückssache.


Trupp des unsterblichen Königs
Kriegsgürtel
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Dieser Gürtel aus dem Barbaren-Set bietet uns die wichtigen Feuer- und Blitzresistenzen in ziemlich hohen Beträgen und außerdem schöne 25 Stärke, was ja bekanntlich 50 Leben sind.

Fazit:

Ein seltener Gurt tut sich schwer, diesen hier zu schlagen, es müssen mehr Leben als 50 drauf sein, wobei ein Punkt Stärke als 2 Leben zählt, außerdem zwingend die nötigen Resistenzen, es sei denn, man benötigt diese nicht - dann kann man aber auch gleich Arach nehmen, wenn man den Preis mal außer Acht lässt. Insgesamt ein echt schönes Setteil.



Beschaffung:

Überhaupt nicht schwierig, wie so viele Setteile bekommt man ihn nachgeworfen.


Donnergotts Gedeihen
Kriegsgürtel
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Das Interessanteste hierbei ist definitiv der absorbierte Blitzschaden. Zusammen mit der Erhöhung der Maximalresistenz kann man fast bis ganz immun gegen die Schadensart werden. Die Stärke ist ebenfalls ein wichtiger Faktor, der den Gürtel so hoch einordnet. Die Vitalität ist nur eine nette Dreingabe, da sie ja von Lyka nicht erhöht wird.

Fazit:

Es gibt nur einen Grund, warum dieser hier nicht klar schlechter ist als IK, der die Resistenzen wirklich erhöht, statt nur die Möglichkeit dazu bietet, und dieser Grund schreibt sich "Souls". Die verbugten Mistviecher stellen für fast jeden Charakter ein Problem dar, aber für uns besonders, weil sie giftimmun sind. Also, kein schneller Killen, je nach Plan gegen Immune müssen wir uns bei Konfrontation auf ein schönes Blitzbad einstellen, und mit diesem hier geht das doch um Einiges leichter vonstatten. Natürlich sollte man darauf achten, die Resistenzen überhaupt über 75% zu bekommen, sonst kann man sich es echt sparen, Donnergotts anzuziehen.

Beschaffung:

Hat einen gewissen Preis, nicht die Welt, aber mehr als der Set-Kriegsgürtel direkt darüber. Noch einmal, IK ist TG immer vorzuziehen, wenn man keine besonderen Probleme mit Blitzschaden im Allgemeinen hat, und Letzterer wirkt auch nur dann, wenn die Resistenzen wirklich schon normal hoch sind.


Credendum
Mithril-Rolle
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Das ist im Grunde der kleine Bruder des Unsterblicher-König-Gürtels, er hat auch Resistenzen und Stärke, jeweils weniger (zumindest bei den wichtigen Resis - insgesamt ist die Erhöhung genau gleich), nur Geschick ist neu, das haben nicht viele Gürtel.

Fazit:

Bringt genau dann was, wenn man keinen IK hat oder diesen aus irgendeinem Grund nicht nehmen will; diese wären "zu schwer und ich trage auch keinen Monarchen", "ich habe genug Blitz- und Feuerresistenz, aber nicht genug Kälte und Gift" und...hm..."50 AR sind genau das, was ich brauche"...ich glaube, ihr versteht, was ich meine.

Beschaffung:

Eindeutig der billigste Gürtel hier, wobei es vielleicht dadurch sogar schwerer werden könnte als bei z.B. IK, dass ihn nicht Jeder aufhebt.


Das beschließt die Gürtel, kurze Erwähnung verdient vielleicht noch Trang-Ouls Gürtel, der cnbf hat und immerhin Leben daneben (sogar verdammt viel, 66), wenn man das unbedingt braucht und sich eine andere Quelle nicht leisten kann...nicht unbedingt preislich, Geisterschleier ist billiger, aber man könnte ja die Resistenzen von einer anderen Rüstung dringender brauchen als cnbf. Tod und Teufels Gürtel sollte man nicht nehmen.


h) Schuhe


Kommen wir zu den Tretern, welche für uns komplett unwichtig sind und darum umso wichtiger. Paradox? Gleich sehen wir, was ich meine.


Seltene Schuhe
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Was genau bringt mich nun dazu, die variablen Schuhe als die besten auszuschreiben? Dazu muss ich meine Aussage von eben erklären: Es gibt keine Möglichkeit, durch die Schuhwahl unseren Schaden zu erhöhen, allenfalls durch Angriffswert darauf können wir unsere Offensive stärken. Das heißt, wir können hier voll auf defensive Eigenschaften setzen, und wie ich vorher schon des Öfteren geschrieben habe, die Schadensoptima lassen solche meist äußerst schmerzlich vermissen.
Zunächst die Affixliste, was bietet sich daraus an? Am meisten fehlen uns bisher Resistenzen, also sind die idealen Stiefel für uns wohl welche mit 3 davon, mit einzelnen Werten von bis zu 40%! Resistenzen sind samt und sonders Präfixe, also haben wir noch 3 Eigenschaften frei auf unserem Wunschzettel der perfekten Schuhe, wie zum Beispiel immer praktisches Schneller Rennen/Gehen, Geschick, fhr...
Klar, das ist utopisch, aber ich möchte ja nur einmal aufzeigen, was geht.

Fazit:

Klar, da kommt es auf die Resteigenschaften an. Aber so gut müssen die nicht einmal sein, um viele nicht variable Alternativen zu schlagen - der Knackpunkt sind halt die Resis, denn bei Set- und Unique-Schuhen sind selbige recht dünn gesät und meist nur einfach vorhanden.

Beschaffung:

Wie so oft, finden, zu ertauschen wird sehr teuer, wenn sie denn gut sind. Craften geht auch, wieder ist das Blutrezept wegen der Leben einen Blick wert, aber auch Sicherheit ist interessant - wegen des automatischen Feuerwiderstandes.


Aldurs Vormarsch
Kriegsstiefel
*****


Bis zu 50% Feuerresis, 50 Leben und das Maximum (40%) an frw? Klingt nach einem netten Deal, und die Schuhe unseres Sets sind damit eindeutig die wertvollsten Teile davon.

Fazit:

Feuer ist eine wichtige Resistenz, von der Wichtigkeit nur von Blitz übertroffen, aber da werden wir schon Schuhseiten leider nicht allzu mit verwöhnt; das macht Aldurs zu der meist besten nicht veränderlichen Alternative zu guten Rares.

Beschaffung:

Nicht wirklich schwierig, als exceptional-Setitems sind sie breit gesät.


Sandsturm-Treck
Skarabäusschalen-Stiefel
*****


Auch hier sind nette Eigenschaften vereint, zusammen mit einer fast schon lächerlich hohen Einzelresistenz (wenn es gut läuft, zumindest); 70% mögliche Giftresistenzen sind verdammt viel, leider ist Gift als Resistenz jetzt nicht die wichtigste schlechthin. So nehmen uns Trecks auf jeden Fall die Sorgen in der Richtung. Abrundend kommen eventuell wichtige 20% fhr, bis zu 15 Stärke (und Vita, aber Vita ist egal), und immerhin 20% frw dazu. Dank des Selbstreparierens können Trecks ätherisch sein, aber das ist auch egal.

Fazit:

Einen direkten Vergleich zu Aldurs verlieren Trecks, da sie in Allem, was Aldurs macht, schlechter sind. Die Resistenz ist ähnlich hoch, aber schlechter. Die (maximale) Stärke sind 30 Leben, 20 weniger. Nur die Hälfte an frw. Was die Bewertung aber gleich macht, sind die fhr, die Aldurs eben nicht haben; wenn man die Feuerresis nicht braucht und, selbstverständlich, keine guten Rares hat, kann ein fhr-Cap schon einen deutlichen Ausschlag in Trecks-Richtung machen.

Beschaffung:

Ein weiterer Knackpunkt hier, dank der variablen Stats kann man, wenn man gute Trecks will, ganz schnell ganz tief in die Tasche greifen; muss natürlich nicht unbedingt sein, aber dennoch, schwieriger als Aldurs.


Tränenkeule
Beinschienen
****


Was macht dieses "Crapunique" so hoch oben? Einfach: 10 Prisma! Die einzigen Schuhe, die in wirklich alle Richtungen abdecken, dazu kommen 5 Stärke aka 10 Leben, 5 Geschick aka 25 AR und sogar 20% frw, ein tolles Paket auf dem Level.

Fazit:

Sehr unterschätzte Treter, die insgesamt 40 Resis müssen sich nicht groß verstecken von anderen, und die Resteigenschaften sind definitiv nicht übel. Je nachdem, wo gerade Not am Mann ist, eine gute Wahl.

Beschaffung:

Das einzige Problem könnte sein, dass wenig Leute sie mitnehmen.


Natalyas Seele
Ringstiefel
****


Neben den auf Schuhen sehr seltenen Blitz- und Kälteresistenzen - jeweils bis zu 25%, also insgesamt auch 50% - haben Nats außer selbstverständlich tollen 40% frw genau die und sonst Nichts zu bieten. Das ist immer noch eine Menge, aber sie sind halt vor Allem Lückenfüller, wenn welche herrschen.

Fazit:

Kälte ist recht unwichtig (zur Erinnerung, wir nehmen ja auch TO-Handschuhe, und die haben davon ebenfalls 30%), aber Blitz ist halt schon sehr gut. Zu nehmen, wenn das fehlt.

Beschaffung:

Auch die variablen Stats halten Nats Schuhe nicht aus dem quasi geschenkt-Bereich.


Heißsporn
Stiefel
***


Die ersten Unique-Stiefel haben dafür, dass man sie schon auf Level 5 (!) tragen kann, verdammt gute Stats mit 45% Feuerwiderstand, dessen Maximalwert um 15% erhöht wird, und 15 zu Leben. Kommt man auf die vollen Feuerresis hiermit, ist man damit wirklich perfekt geschützt. Keine Geschwindigkeitserhöhung stört natürlich ein wenig.

Fazit:

Feuer hat damit absolut keine Macht mehr über uns, mehr können sie nicht, das aber verdammt gut. Wenn - auch Einsatzabhängig - daran Bedarf besteht, zugreifen und anziehen. Sonst zu schlecht, weil wohl zu langsam.

Beschaffung:

Überraschend schwer, wenn man bedenkt, dass sie schon so früh droppen können; das tun sie einfach nicht oft, aber normal-Unique bleibt dann doch auch normal-Unique.



Zum Abschluss der Schuhe: Ich habe mich vor Allem auf Resistenzen bei denen konzentriert, da die zumeist fehlen werden. Solltet ihr genug davon haben, treten natürlich andere Eigenschaften in den Vordergrund. Zuvorderst AR, das bekommt man, zusammen mit Leben und frw, ausgezeichnet von den IK-Schuhen; sonst sind Stats schön, wie von Knochensteig oder Kriegsreisender, Wasserwanderung mit den vielen Leben sollen nicht unerwähnt bleiben; zuletzt noch eine Erwähnung von Schattentänzern für die fhr.


i) Ringe


Es wird Zeit für den Schmuck. Von üblichen Verdächtigen bis zu der alten "Rares sind die besten Gegenstände"-Devise - Alles dabei.




Da ich Schadenssteigerung über Allem werte, sind die Skillringe selbstverständlich an erster Stelle. SoJ bringt Mana, BK Leben, die alte Geschichte; sparen wir uns weiteres Gerede ob genereller Bekanntheit und gehen über zur Bewertung.

Fazit:

Nun, Skill ist Skill, und das zählt natürlich eine Menge. Welchen der beiden man letztlich nimmt, ist nur eine Frage der Verfügbarkeit; SoJ kann man früher tragen, aber das Mana wird man wohl fast überhaupt nicht brauchen, wobei auch die Leben/Level von BK beinahe völlig nutzlos sind, da Lyka sie ja nicht erhöht.

Beschaffung:

Traditionell ist SoJ das Item, das Jeder mal gefunden haben will, aber so richtig mordsteuer ist er auch nicht mehr. BK ist generell billiger, womöglich sogar ein wenig nützlicher, und man braucht ihn nicht perfekt; ist wohl die bessere Wahl, rein preislich gesehen.


Rabenfrost
Ring
*****


Was gibts über Raven schon groß zu sagen? Er hat AR in verdammt hohem Maße, Dex noch dazu (mehr AR), Kälteabsorb (brennend unwichtig), aber man nimmt ihn natürlich wegen cnbf...oder? Nun, wenn ich mir die Liste der Items bisher ansehe, so richtig viel AR kommt dabei nicht rum, und da cnbf zwar sehr, sehr nett, aber nicht derart brennend wichtig ist wie bei den meisten Nahkämpfern, die auf Angriffsgeschwindigkeit setzen müssen, nehmen wir Raven fast mehr wegen des Angriffswertes als wegen seines Signaturattributs. Nehmen sollten wir ihn aber so oder so.


Fazit:

Wie gerade erwähnt, weit mehr AR als jeder andere Ring allein maximal haben könnte, äußerst praktisches cnbf, zwei Eigenschaften, die auf Ringen absolut exklusiv und absolut genial sind - nun, das Urteil ist logisch, oder?

Beschaffung:

Da die Stats so variabel sind, fluktuiert auch der Preis immens. Es lohnt sich, natürlich immer vom Restequip abhängend, auf AR Wert zu legen, also kann das ins Geld gehen; wobei natürlich auch ein schlechter Raven schon ein verdammt guter Ring ist.


Seltener Ring
*****


Hier können im wahrsten Sinne des Wortes echte Schmuckstücke herauskommen, und um Lücken zu füllen, eignet sich der Ringslot ideal. Absolut utopisches Optimum: 120 AR, 11 Prisma, 30 extra auf eine Einzelresistenz, 20 Stärke und 15 Geschick, 40 Leben. In der Form klar nur ein Traum, aber ein schöner, und gerade nicht-Gift-Resistenzen gehen halt nur auf seltenen Ringen.

Fazit:

Das Übliche bei Rares: Je nach Stats perfekt für den jeweiligen Build oder absolute Grütze - wie einzelne Attribute für uns zu bewerten sind, sollten wir ja langsam wissen.

Beschaffung:

Für sehr viel Kohle ertauschen (ein wenig erleichtert durch die Tatsache, dass wir keinen Leech brauchen), finden oder craften - Blutrezept, Anderes lohnt nicht.



Das wars eigentlich schon, die meisten Uniqueringe sind schwach bis nutzlos, also sehe ich keinen Sinn in der Aufzählung. Erwähnenswert am Ende: Zwergenstern, Einsatzmöglichkeiten siehe Heißsporn, Manald-Heilungl mag ich persönlich sehr gerne bei ganz großen Manasorgen und kleinem Level sowie Geldbeutel, Himmlischer Heiligenschein in Kombination mit dem Amulett für sorgenfreies Leben, was AR betrifft, sonst wars das in etwa.

Wie sieht es nun mit der Kombination aus, da wir ja zwei Ringslots haben? Nun, dafür haben wir zwei Optima - ein Ring sollte immer Rabenfrost sein, der andere dann wenn vorhanden ein Skillring oder ein gutes Rare.


j) Amulette


Ohne weiteres Zutun: Halsschmuck.


Gemeinschaftliches Amulett

*****


Etwas vertauschte Lage, hier haben wir den Optimumslot wieder fest in der Hand der variablen Gegenstände. +3 Gestaltwandlungsfertigkeiten bietet uns ein Schmückstück mit diesem Affix, zusätzliches Suffix wäre wohl am besten "des Wals" mit bis zu 100 Leben, bekannt von den Rüstungen. Leider lässt diese Variante jeglichen Komfort vermissen, den die folgende bietet, aber Nichts toppt den Schaden.

Fazit:

Mehr als +3 zur Hauptfähigkeit geht auf Amuletten nicht, und eine Menge Leben (nicht Lyka vergessen) ist das ja auch, selbst, wenn das Suffix nicht so viel davon beisteuert. Sogar nackt natürlich Schadensoptimum, was natürlich nicht heißt, dass es automatisch die beste Wahl ist - zu leicht kommen wir ja doch mit den Resis ins Schwimmen.

Beschaffung:

Für ein Schadensoptimum äußerst billig, sogar mit guten Suffixen bezahlbar. Liegt wohl auch am eher als Nischendasein zu bezeichnenden Zustand der Chars, die sowas wirklich gut brauchen können (Rabiner eben und FC-Werbären).


Seltenes Amulett
*****


Rein vom Schaden her nicht das Beste, von allem Anderen her schon. Traum: +2 Druide, 20% Prisma, extra 40% Einzelresistenz, 30 Stärke und Geschick, 60 Leben. Zur Wahrscheinlichkeit, dass das passiert...na ja, spielt lieber Lotto.

Fazit:

Siehe Ringe - nur sind hier noch Skills übrig. In Allem außer dem Schaden dem dortigen Optimum überlegen, zumindest vom Potential her. Für ein rundes Charkonzept unbedingt auf den einen Skillpunkt verzichten und ein rares statt das magische Amulett nehmen.

Beschaffung:

Teuer, wenn gut, die übliche Geschichte; billiger wirds mit nur +2 Gestaltwandlung, das brauchen nicht viele andere Chars (nur noch FC-Werbären), Craften nach Blutrezept ist auch hier sehr gut möglich.


Maras Kaleidoskop
Amulett
*****


2 garantierte Skills, bis zu 30 Prisma und ein wenig Stats - dafür kennen und lieben wir Maras doch. Mehr gibts ja auch nicht zu sagen.

Fazit:

Ein Rares tut sich echt schwer, Maras zu schlagen. Vom Resistenzwert gar nicht erst möglich, kommt es darauf an, die Stats zu toppen - sonst nimmt man logischerweise das Unique, wenn man es hat.

Beschaffung:

Maras sind, gerade in sich dem perfekten näherndem Zustand, arschteuer, das will erst mal bezahlt werden. Oft fährt man mit einem schlechteren Rare, das zwar auch ins Geld gehen kann, aber doch weit billiger ist als das Unique, preislich gesehen weit besser.


Metallgitter
Amulett
****


Leider, leider keine Skills, dafür bis zu 450 harten AR und 35% Prisma - beides in dieser Höhe unmöglich übertreffbare Stats, die eigentlich für sich sprechen. Die Verteidigung ist unwichtig.

Fazit:

Metallgitter ist eine "Notlösung" - wenn Not beim Treffen und bei den Resistenzen am Wolf ist - aber es ist eine verdammt gute Notlösung, weil kein Amulett eventuelle Lücken bei diesen Stellen stopft. Wenn nötig, nehmen!

Beschaffung:

Statsabhängig - wers braucht, wird sich auch über ein schlechtes freuen, wer genug Kapital für ein sehr gutes übrig hat, kann schon fast wieder über ein Rare nachdenken, so es denn nicht wirklich brutal an AR und Resis fehlt (und da kann man auch billiger nachbessern, an anderen Stellen halt).



Damit seien auch die Amulette abgeschlossen. Schlechter als Grid, aber billiger beim Stopfen der gleichen Löcher ist Sarazenenglück, generell ist Alles mit Skills nicht übel, abgesehen von Rares z.B. Das Auge von Ettlich und Perlenorakel, beide weit den Alternativen unterlegen, aber erwähnt wollte ich sie mal haben. Als Kombi mit einem oder gar zwei Ringen aus dem gleichen Set lohnt sich eventuell Himmlische Flügel, was sämtliche vorhandenen Angriffswertprobleme beseitigen sollte.


k) Zauber


Der letzte Punkt auf der Itemliste ist die Füllung des Inventars. Insgesamt haben wir 40 Plätze zur Verfügung, die ja irgendwie belegt werden wollen.


Höllenfeuerfackel
Großer Zauber
*****


Na ja, was gibts dazu noch groß zu sagen, 3 Skills auf zwei Felder, hm, klingt nach einem Deal. Obwohl man nur eine hiervon tragen kann, ist es schon ganz leicht lächerlich, was uns 1.11 gebracht hat. Die Stats und Resis sind dazu ein extranetter Bonus, der fast schon unwichtig ist. Der Feuersturm stört Chars, die schneller zuschlagen als wir immens, uns aber nicht.

Fazit:

Torch ist eigentlich viel zu stark, es gibt keinen Grund, sie nicht zu nehmen, wenn man eine hat. Allenfalls in Party mit Chars, die schnell viele Effekte auslösen, könnte dank Blizzards Dupeprotection ein Crash die Folge sein, wenn wirklich Alles zusammenkommt, aber so wahrscheinlich ist das nicht.

Beschaffung:

Hellfirequest; ertauschen geht dank fleißiger Übertrist-Macher auch, sogar recht billig, da Druiden nicht allzu mainstream sind, zumindest verglichen mit Palas und Sorcs. Natürlich auch Statsabhängig, sind die hoch, kanns ins Geld gehen.



Vernichtikus
Kleiner Zauber
*****


Der kleine Bruder der Torch und auch schon einen Patch früher verfügbar gewesen, ist Anni auch nur einmal tragbar; so blöd der Name besonders in Übersetzung ist, so gut die Stats, und das auf einem Feld. Mehr gibts dazu eigentlich nicht zu sagen.

Fazit:

Wenn haben, dann nehmen - gleiche Devise wie oben, besser als das geht es nicht.

Beschaffung:

World Event; zu beachten hier für Leute, die gerne so sauber als möglich spielen möchten, um den Klon wandeln zu lassen, werden gerne SoJs gedupet und dann verkauft. Ob man nun deswegen darauf verzichten sollte, Diablo zu töten, wenn er mal zufällig auf Erden wandelt, ist Jedem selbst überlassen. Genauso das Ertauschen, das nebenbei auch - klar, je nach Stats - ordentlich ins Geld gehen kann.



Spiritueller Riesenzauber

*****


So viele Optima, und alle gleichzeitig benutzbar. Mit +1 auf Gestaltwandelfähigkeiten und so oft im Inventar tragbar, wie Platz darin ist, sind Skiller natürlich die logische Abrundung unserer +Skill-Suite im Inventar. Ein Suffix ist möglich, bekanntermaßen sind da bis zu 45 Leben möglich und auch am besten, 12 fhr können uns außerdem einen Cap besorgen, und 6 Stärke oder Geschick sowie 7% frw können ja auch ganz nett sein.

Fazit:

Selbstverständlich ist es schön, so viele +Skills wie möglich zu haben; nur, falls wirklich noch große Lücken bestehen, kann man die über das Inventar ausbessern, also im Zweifelsfall die Menge ein wenig einschränken. Dass man, bei Vorhandensein, natürlich auf jeden Fall Skiller nehmen sollte (steigern ja auch Leben und AR!), ist logisch.

Beschaffung:

Riesenzauber kann man cuben, immer 3 PGs und einer von ihnen liefert einen neuen mit zufälligen Eigenschaften, nach Belieben wiederholen; dafür nimmt man idealerweise welche von Baal, Diablo oder Nihlatak, weil die als einzige 45 Leben bekommen können. Viel Glück. Sonst ertauschen, je nach Lebenswert zu teils recht hohen Preisen, aber nackt bekommt man Shapeskiller hinterhergeworfen.



Ich langweile euch nicht groß mit endlosen Aufzählungen der möglichen Kombinationen, die es noch gibt; Torch, Anni und Skiller stellen klar die besten Zauber dar, der Rest ist nach Belieben, Vorhandensein und Notwendigkeit auszuwählen. Kurzer Überblick der besten Eigenschaften:

Kleine Zauber

Präfixe:

  • 5 Prisma
  • 11 Einzelresistenz
  • 36 Angriffswert

Suffixe:
  • 20 Leben
  • 5% fhr
  • 2 Stärke/Geschick


Große Zauber

Präfixe:

  • 8 Prisma
  • 15 Einzelresistenz
  • 77 Angriffswert

Suffixe:
  • 35 Leben
  • 8% fhr
  • 5 Stärke/Geschick


Riesenzauber

Präfixe:

  • 15 Prisma
  • 30 Einzelresistenz
  • 132 Angriffswert

Alle guten Suffixe (und natürlich +1 zu Gestaltwandlungs-Fertigkeiten als Affix) habe ich schon erwähnt.



Abschließend: Das Inventar ist die letzte Möglichkeit, Schwächen in alle Richtungen zu füllen, zumal selbst mit rein auf Schaden getrimmtem Equip unter den Skillern immer noch eine Reihe für kleine Zauber frei ist, die dann z.B. Resistenzen und Angriffswert liefern können; wenn man damit schon genug versorgt ist, eben Leben.
 
Gegenstände des Tollwüters

(T) 5. Schlaganfallmittel



Am meisten macht sich der Unterschied zwischen Rabiner und Tollwüter wohl bei den Gegenständen bemerkbar. Wo wir vorher nur auf Giftschaden setzen konnten, muss jetzt physischer dazu; die Möglichkeiten explodieren. Zum Glück habe ich mich schon eingehend mit dem rein physischen Teil der Seite befasst. Zur Referenz noch einmal der Link auf meinen Wutwolf-Guide.


a) Skillslot


Da sag ich nicht viel dazu, der kann nämlich völlig unverändert übernommen werden - und wir wüten im Killslot, dessen Name dadurch eine ganz andere Konnotation bekommt. Zur Erinnerung: Pestbringer und Geist (Schild) waren hier das Nonplusultra.


b) Killslot


Jetzt wird es interessant. Auf jeden Fall kann ich die alte Rangliste von Schlagwerkzeugen aus dem Wutwolfguide noch einmal anführen; die unbesehen für hier zu übernehmen ist zwar nicht falsch, verschenkt aber Möglichkeiten - dazu später mehr.


Das volle IK-Set bis auf den Helm geht aufgrund der Giftanforderungen nicht, Buriza wäre möglich, aber das ist Geschmackssache, und zu Grief kommen wir gleich.

Das nette ist nun, dass Facetten auch in Waffen ihren Job tun, und damit können wir auch aus dem Wutslot noch einen ordentlich Killslot machen, was Gift angeht. Tatsächlich steigt da eine Waffe/Schild-Lösung an die Spitze:



Trauer ('EthTirLoMalRal')

Phasenklinge
*****


Grief macht eine ganze Menge für uns. Abgesehen von den im Wutwolf-Guide beschriebenen natürlichen Vorzügen des gewaltigen Schadens in Verbindung mit genug IAS für ordentliche Schnelligkeit interessieren uns natürlich vor Allem die reduzierten Giftresis des Gegners, was Grief tatsächlich zur perfekten Hybrid-Waffe macht. Mal ganz abgesehen davon, dass wir es einhändig tragen können...und damit ein Facettenschild im Bereich des Möglichen liegt!

Kurze Bemerkung noch: Venom und andere Giftquellen wirken zusammen zumeist sehr komisch, zum Beispiel verkürzt es die Giftdauer von Giftdolch enorm (was aber dem Schaden zu Gute kommt). Tatsächlich scheint es mit Tollwut zusammen ungewöhnlich, nämlich ganz logisch zu arbeiten, und wird als völlig getrennte Giftquelle behandelt. Da Gift generell komisch ist, kann ich das leider nicht genau bestätigen, und ohne Grief zur Hand nicht testen, aber da es ohnehin nur bei den Monstern ein Problem sein wird, die wir mit Wut schlagen, sollte das aufgrund deren genereller Kurzlebigkeit ohnehin irrelevant sein, falls es sich als negativ herausstellend sollte.

Fazit:

Im Grunde eine ideale Fusion aus Gift- und physischem Schaden. Einzig und allein das Fehlen von Resistenzen im Vergleich zu genau einer alternativen Lösung kann den Ausschlag gegen Grief geben, wenn das der Preis nicht tut.

Beschaffung:

Mein Standpunkt zu hohen Runen ist hinlänglich bekannt; Lo ist nun nicht die seltenste per se und durchaus cubebar, also lasst die Finger von Dupeware.


Mehr als diese Waffe brauche ich eigentlich nicht gesonders zu behandeln; nur zu erwähnen bleibt, dass gerade die bekannten Waffen mit vielen Sockeln, allen voran auch hier der Grabräuber, gerne auf einen Frame verzichten, um statt IAS Facetten zu empfangen, schön ist z.B. der Windhammer, der nicht mal IAS braucht, um auf volle 5 Frames zu kommen, also ein perfekter Facetten-Empfänger ist. Wer gerade aufgrund der Sockel über Runenmeister nachdenkt, vergesst es; lausiger Schaden und generelle Langsamkeit vertragen sich recht ungut mit dem ganzen "Wut"-Konzept.






c) Die Ein-Slot-Lösung


Sinnlos bis unmöglich, würde ich sagen; solange der Skillslot immer weit billiger sein wird als der Killslot, lohnt es sich nicht, auf ersteren zu verzichten, und dass wir überhaupt mit Wut arbeiten, bedeutet, dass wir zweiteren auch brauchen.


d) Rüstungen


Die Wutwolf-Auflistung an den Anfang:


Notlösungen spare ich mir zu erwähnen.

Spezielle Hybridrüstungen gibt es hier eigentlich nicht, da die besten einfach die sind, die in beiden Listen stehen, also CoH und Arky - der Rest ist sehr auf die eine oder andere Seite spezialisiert, was die Entscheidung nicht leicht macht, die aber eh wie immer von den Restfaktoren abhängt.


Eni ist immer noch Müll.


e) Helme


Für den Wutwolf lohnen sich genau zwei Kopfbedeckungen wirklich (sorry, Zerebus), und zwar Guillaumes Gesicht und Jalals Mähne, mit Gulli bevorzugt, sofern es mit den Resis klappt. Da wir die Skills sehr gut brauchen können, gibt es wirklich keinen Helm, der ein besserer Hybridhelm wäre als Jalals, auch nicht in den feuchtesten Rare-Träumen. Solange wir uns nicht wirklich hart auf eine Seite der Gift/Physisch-Waage neigen wollen, ist Jalals the way to go.


f) Handschuhe


Auch hier spare ich mir die Wutwolfliste; egal, wie nett manche Stats für den Wutteil wären, 25% Giftschaden toppt Alles, und wir sind nun Mal ein Giftchar mit Zweitangriff Wut. Also, TO ist es, außer, diese Blutcrafts haben verdammt überzeugende Stats.


g) Gürtel


Jetzt wird es wieder interessanter. Wutwolfzitat:


Da haben wir natürlich eine klare Überschneidung bei den beiden Kriegsgürteln, der Rest ist sehr Melee-orientiert, außer, was Craft/Rare-Gürtel angeht; das Optimum wird wohl wieder bei denen liegen, wenn man nicht trotzdem Arach nimmt, weil der immerhin auch das Ziel verlangsamt, was nicht völlig irrelevant ist.


h) Schuhe


Wutwölfe haben im Grunde die Entscheidung zwischen den immer guten Blutreitern und den etwas schlechteren Kriegsreisenden; da wir da die gleichen Probleme bei den Resis haben, stehen Aldurs Vormarsch und Sandsturm-Treck ebenfalls hoch im Kurs, mit den Craftschuhen aufgrund der generellen Melee-Überlegenheit von Gores weit abgeschlagen; wenn die Resis nicht von den Schuhen kommen müssen, kann man hier voll auf Wutverstärkung setzen, da wir Tollwut ja nicht von den Füßen aus unterstützen können.


i) Ringe


Der Ringteil ist lustigerweise fast genau gleich; ein Rabenfrost, daneben wohl ein seltener oder gecrafteter Ring, weil die Reststats mehr überzeugen als ein Skill. Da wir als Wolf Manaleech brauchen können, wird es wohl auf so einen hinauslaufen, wenn wir sonst versorgt sind, wird es eben Bul-Kathos' Hochzeitsband.


j) Amulette


Bei Metallgitter und seltenen/Craftamuletten haben wir wieder Überschneidungen, nur Zorn des Hohen Fürsten ist Wutwolf-spezifisch. Mit einem Skill auch für uns interessant, sogar eine ziemlich gute Hybrid-Lösung, wenn wir die möglichen Reststats eines variablen Amus entbehren können. Die himmlische Kombi ist auch hier anzuraten, wenn schwere Probleme beim Treffen auftauchen, noch mehr als beim Rabiner, da wir davon abhängig sind, zu leechen.


k) Zauber


Torch sinkt hier ganz stark im Nutzen, da Wut wohl aufgrund der hohen Angriffsgeschwindigkeit sehr leicht zu Gamecrashes führen dürfte, was sehr schade ist. Wenn es funktioniert, sehr gut, wieder bester Großer Zauber, Anni klar bester kleiner. Skiller sind dem Wutwolf weniger wichtig, der setzt lieber auf Maxdam und AR; da dies kleine Zauber sind, passen sie gut unter die Skiller des Giftteils, hier kann man wirklich am meisten festlegen, in welche Richtung man den Char gerne hätte, mehr Gift oder mehr physisch. Tip: Skiller sind viel billiger als Maxdam/AR-Charms, und im hohen Lebensbereich auch wenig dupegefährdet.



So, damit hätten wir kurz und schmerzlos die Unterschiede aufgezeigt. Fazit folgt im nächsten Post.
 
Gegenstandsübersicht


(R) Itemfazit


Die besten Möglichkeiten sind hiermit also aufgezählt, dann wollen wir uns daraus doch mal einen Char basteln.


Das Beste vom Besten

  • Skillslot: Pestbringer 'Eth' + Spirit
  • Killslot: Todesnetz 'Facette' + Prunkvoller Monarch des Kolosses '4x Facette'
  • Rüstung: Prunkvolle Rüstung des Wals '4x Facette'
  • Helm: Gemeinschaftlicher Tierpelz des Kolosses '2x Facette'
  • Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
  • Gürtel: Arach
  • Schuhe: Triple-Res Rares
  • Ring 1: Bul Kathos' Hochzeitring/Stein von Jordan (Manaabhängig)
  • Ring 2: Rabenfrost
  • Amulett: Spirituelles Amulett des Wals
  • Inventar: Torch, Anni, 9x Spiritueller Riesenzauber der Vita, Restcharms siehe gleich.

Zusammengefasst: Im Skillslot Level 51 Tollwut, im Killslot +80% erhöhter Giftschaden, -105% Giftwiderstand des Gegners.
+725 Leben, Level 43 Lyka. +Stärke: 40. (ergo noch mal 80 Leben). Vitaboni vernachlässigt. Allein das bringt uns +2,2k Leben.
Resistenzen: -30 Grundresis (Torch, Anni, Anya) + 30 Kälte (TO), 3x40 beliebige (Schuhe), im Skillslot +35 auf alle außer Feuer. Letzteres irrelevant, da wir in beiden Slots voll sein wollen. Also gehen wir von Kälte 0 und 10 auf den Rest aus (natürlich von den Schuhen abhängig); sprich, wir brauchen vom Inventar 65 Prisma oder wenigstens 65 Feuer und Blitz, um die zu maximieren. Sind 13 SCs mit 5 Prisma (kein Platz!) oder jeweils 5 á 13 Feuer + Blitz, um Feuer und Blitz zu maximieren, damit bleibt Kälte auf 0 (35 im Skillslot) und Gift bei 10 (45 im Skillslot), was gehen dürfte. Lebenssuffixe auf Resicharms sind auch möglich, jeweils 20. Fallen kaum mehr ins Gewicht, siehe Lebenswert oben. Einziges Problem: Die Trefferchance könnte nicht genug sein (die Eth nicht bei der Berechnung vergessen!) - im Zweifelsfall auf Skiller verzichten.

Das ist natürlich ziemlich utopisch, und sauteuer, besonders, was das Inventar angeht. Auf etwas realistischere Standards heruntergeschraubt ersetzen wir zunächst das Amulett durch ein +2 all mit Resis und Stats (oder Maras), den utopischen Helm durch Jalals und schon haben wir 50-60 Prisma einfach so dazu bekommen, bei minimalem Schadens- und Lebensverlust. Spart eine Menge bis alle Resicharms. Alles natürlich variabel; will man z.B. gerne Bramble benutzen, weil man ein gutes hat, kann man wieder benötigte Resis abziehen und doch auf ein +3er-Amu setzen - aber das ist nun wirklich Jedem selbst überlassen.


Die Mittelschicht

  • Skillslot: Pestbringer 'Eth' + Spirit
  • Killslot: "Schlechtes" Todesnetz 'Facette'/Kristallschwert '6x Facette' + Kopfjägers Ruhm '3x Facette'
  • Rüstung: Arkaines Heldenmut 'Facette'
  • Helm: Jalals Mähne 'Facette'
  • Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
  • Gürtel: Trupp des Unsterblichen Königs
  • Schuhe: Aldurs Vormarsch
  • Ring 1: Netter Rare
  • Ring 2: Rabenfrost
  • Amulett: Nettes Rare
  • Inventar: Mäßige Torch, so viele Skiller mit so vielen @s, wie man sich leisten kann

Zusammengefasst (variable Stats genau in der Mitte angenommen): Im Skillslot Level 36 + x Skiller Tollwut, im Killslot +69% erhöhter Giftschaden, -93% Giftwiderstand des Gegners.
Der Rest ist zu sehr von den variablen Stats der Rares abhängig, als dass ich da näher darauf eingehen möchte.

Somit haben wir einen absolut spielbaren Charakter, der zudem weitaus abgerundeter sein kann als obiger - und dafür nahezu überhaupt nicht vom Inventar abhängig ist, wenn es um die Ausbügelung von Schwächen geht.


Beinahe selffound oder so

  • Skillslot: Pestbringer 'Eth' + Spirit
  • Killslot: Durch Ancastslot ersetzen, mit Dualspirit
  • Rüstung: Najs Leichte Rüstung/Rauch
  • Helm: Jalals Mähne/Überlieferung in geeigneten Helm
  • Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
  • Gürtel: IK/Credendum
  • Schuhe: Aldurs/Tränenkeule
  • Ring 1: Rare
  • Ring 2: Rabenfrost, wenn nicht möglich Rare
  • Amulett: Rare
  • Inventar: Was anfällt

Keines dieser Items kostet in der Anschaffung mehr als 10 PGs, die Wertschätzung erlaube ich mir. Die meisten gibt es geschenkt, und die Rares sollte man natürlich im Zweifelsfall auch selbst finden können. cnbf ist schon wichtig, wenn man an keinen Rabenfrost herankommt, zieht man Duriels Schale als Rüstung an. Hilft auch gut bei den Resis, die sind der einzige Knackpunkt, aber ohne @s und nicht perfekt sind auch Resizauber billig.
Da sollte man bei der Verbesserung auch als erstes ansetzen, Rabenfrost besorgen, der Rest steigert sich nach und nach. Sockelungen zunächst nach Belieben und Nutzen, später langsam durch Facetten ersetzen.

Das ist ein Build, der problemlos nach Hölle kommen sollte, wenn man was gegen die Immunen findet (kommt noch); mit wenigen Einschränkungen ist das sicher auch selffound spielbar (Dualspirit als Startpunkt, der Rest findet sich). Aber dazu auch später mehr.


Wie man sieht, ist bei allen Varianten der Skillslot gleichgeblieben, auch die Handschuhe haben sich nicht verändert, und Jalals ist immerhin fast uneingeschränkt als Optimum auch beim besten Setup zu bezeichnen, falls sich eben nichts Besseres findet, was aber sehr selten ist. Am meisten verbessert sich der Char, wenn man ordentlich in Facetten investiert; Alles über einer soliden Giftschadensockelung ist reiner Luxus.


Und da wär da noch...


Eine mögliche Itemkombi folgt am Schluss, weil sie auf Basis von Einzelstücken so schwer zu beurteilen ist: Unser spezifisches Set, Aldurs Wachturm! Es wird immer (zu Recht!) als das schlechteste seines Zyklusses aus tollen Sets bezeichnet, aber als Rabiner können wir tatsächlich was damit anfangen. Zählen wir doch auf, was wir als positive Effekte mitnehmen:

  • +3 zu allen unseren und +1 zu Gestaltwandlerfertigkeiten
  • 90-100 Prisma, bis auf Gift, da sinds nur 50%
  • 65 Stärke und 50 Leben (180 gesamt), dazu 45 Vita
  • 60 Geschick (feste 300 AR!) und 150% AR
  • 25% fhr
  • 150 Mana, Manareg, Dam2Mana: Keine Sorgen hier.
  • Und das Wichtigste: 6 freie Sockel!

Fazit:

Waffe und Helm von Aldurs sind echt schlecht, aber der Setbonus rentiert sich ordentlich. Mit dem Set sollten wir überhaupt keine Probleme mehr bei den Gebieten Resis, AR und Mana haben, außerdem bekommen wir einen Batzen Leben, und die Sockel, nach Belieben facettierbar, heben den Schaden auf ein ordentliches Niveau. Verliert natürlich gegen eine sauber zusammengestellte Kombi anderer Items, aber der Fakt, dass wir nur 4 Slots verbraucht haben, macht Aldurs ziemlich flexibel - TO-Handschuhe gehen immer noch, Facettenschild hat noch Platz, genauso wie Spirit im Skillslot, und jeglicher Schmuck sowie ein Gürtel nach Belieben. Auch die Stärkeboni machens möglich. Zu schade, dass vom Leuchteffekt Nichts rüberkommt. Im Großen und Ganzen: Eine nette Möglichkeit, mal was mit der Grütze anzufangen, nicht ganz alltäglich und immerhin unverwandelt hübsch Orange leuchtend. Spielbar: Problemlos.

Beschaffung:

Helm und Waffe bekommt man geschenkt, Schuhe siehe dort, nur die Rüstung kostet ein wenig mehr, das liegt aber vor Allem an ihrer relativen Seltenheit. Auch da kann man ein Schnäppchen machen.



Damit beschließe ich die Itemsektion des reinen Rabiners. Es sollte eigentlich für jede Art von Spieler eine schöne Zusammenstellung dabei gewesen sein; aber immer daran denken, Diablo lebt von seinen Möglichkeiten, also einfach mal seine Fantasie spielen lassen und ausprobieren, was geht und was nicht.



(T) Itemfazit


Also noch einmal eine kleine Zusammenstellung in Kürze:


  • Skillslot: Pestbringer 'Eth' + Spirit
  • Killslot: Trauer + Prunkvoller Monarch des Kolosses '4x Facette'
  • Rüstung: Arkaines Heldenmut 'Facette'
  • Helm: Jalals Mähne 'Facette'
  • Handschuhe: Trang-Ouls Krallen
  • Gürtel: Rare/Craft
  • Schuhe: Gores
  • Ring 1: Bul Kathos' Hochzeitring
  • Ring 2: Rabenfrost
  • Amulett: Rare/Craft
  • Inventar: evtl. Torch, Anni, Skiller, Maxdam/AR-Charms, Resicharms nach Lust, Laune und Not

Eigentlich lohnt sich eine Low-Budget Auflistung gar nicht, zumal obiges Beispiel auch wirklich nur ein solches ist und jederzeit in eine andere Richtung schwingen könnte, um mehr Betonung auf den einen oder anderen Teil zu legen. Außer dem Killslot und Buls ist ohnehin Alles recht bezahlbar, wenn die variablen Items zu schlecht oder zu teuer sind, nimmt man eben unveränderliche mit ähnlichem Anforderungsprofil.

Aldurs hat keine Chance.
 
Söldner

(R) 6. Mitgift




Nachdem die Möglichkeiten behandelt wurden, wie wir selbst uns ausstatten, bleibt noch, dass wir uns Gedanken über den Söldner machen, der unser treuer und williger Diener sein soll. Einen schönen Überblick bietet schon mal die Söldnerfibel, um alle Arten vor Augen zu haben.

Die wichtigste Frage, die sich bei der Söldnerwahl stellt, ist doch: Was kann er/sie für uns tun? Zumeist stellen sich den Begleitern ja recht spezielle Aufgaben, wie die Versorgung mit Mana bei Castern, das Entimmunisieren von Problemgegnern vor Allem bei physischen Nahkämpfern oder das schnelle Niederringen von Bossmonstern, für die der entsprechende Build nicht ausgelegt ist.

Auch bei uns ist diese Aufgabe eigentlich sehr einfach zu definieren: Wir richten reinen Giftschaden an, wie sollen wir diese verdammten Immunen kleinkriegen? Da kommt der Söldner ins Spiel, denn mit einer reinen Rabiner-Skillung haben wir keine Möglichkeit außer durch diesen oder umständliches LR-Casten im Zweitslot.

Tatsächlich ist das wirklich Alles, was wir brauchen, was die Sache recht flexibel gestaltet. Keine Aura hilft uns wirklich (warum das bei manchen der Fall ist, dazu kommen wir gleich), wir haben immer genug Mana, auch Blocker, und Nichts, was der Söldner macht, wird Giftimmune weniger giftimmun machen.

Damit können wir eine klare Rangliste aufstellen.


Akt 2 Alptraum Offensiv (Machtsöldner)
*****


Ich betone es noch einmal: Wir benötigen zur Immunenbekämpfung Schaden und sonst Nichts, und dieser hier ist die Quintessenz dessen mit seiner "200% erhöhter Schaden frei Haus"-Aura. Seine bevorzugte Waffenwahl, Stangen, ist ebenfalls die Klasse, die auch dank der Zweihändigkeit mit am meisten Schmerzen mit sich führt (Hämmer wären da wohl noch einen Tick besser), was uns eine Menge an Möglichkeiten gibt. Was wir bei unserem Setup auf jeden Fall dabei haben sollten: Lebensabsaugung, Resistenzen, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit; eventuell cnbf, Verteidigung, Schadensreduktion, Leben. Alle Gegenstände können ätherisch sein und sind in diesem Zustand deswegen auch zu bevorzugen.

Waffen:

  • Schnitters Tribut: Das Schöne hieran ist das Altern, welches neben einigen anderen Senkungen auch die physische Resistenz des Gegners um 50% (10% bei Immunen, das reicht meist für <100) verringert. Für uns selbst komplett irrelevant nimmt es uns trotzdem eine gewisse Last von den Schultern, namentlich sowohl physisch als auch Giftimmune; da es keine Giftverzauberung gibt, um natürlich physisch immune Gegner gegen Gift immun zu machen, sind gealterte Gegner nie beides gleichzeitig. Dazu kommen sehr netter Schaden und Lifeleech dazu - was wollen wir eigentlich mehr?
  • Gehorsam: Wenn dieses Runenwort eines kann, dann ist es, den Gegner in eine Welt der Schmerzen zu teleportieren. Enorm hoher Schaden und Vernichtender Schlag, der überaus nützlich ist, um die Effektivität in den Himmel steigen zu lassen, gepaart mit Resistenzen und fhr - auf der Waffe? Die Reststats brauche ich gar nicht zu erwähnen, trotzdem ein Tip: Auch die sind super. Gesockelt wird hier am besten in einen Drescher, Riesendrescher oder Rätselhafte Axt, jeweils natürlich ätherisch.
  • Grabräuber: Im Grunde das Gleiche wie bei Gehorsam, nur mit weniger Schaden, aber mehr Resis. Das MF ist nett, wenn man den Söldner den Kill machen lässt (und das werden wir ja oft bis immer - nach der ersten Vergiftung können wir ja nicht mehr als auf den Tod der Gegner warten, er hilft beim Verkürzen der Zeit ja gerne). Die potentiell hohe Sockelzahl ist auch sehr praktisch.
  • Hone Sundan: Noch nicht Elite, aber zumindest in Ladder upbar (Lum + Pul + Perfekter Smaragd), was man zwecks Schaden auch tun sollte. Mit enorm hohem CB-Wert und drei Sockeln für Extraspaß überaus lohnenswert, wenn es nur um Schaden, Schaden, Schaden geht.
  • Knochenhacker: Ähnliches Schadensschwein wie die Genannten, nur ohne große weitere Vorzüge außer zwei Sockeln.


Ich beschränke mich mal auf die Möglichkeiten, ich bin mir sicher, dass auch andere Waffen völlig in Ordnung sind - aber ich kann wirklich nicht alle aufzählen, experimentiert da einfach ein wenig. Was Sockelungen bei denen, die welche haben können, angeht: Das hängt oft davon ab, ob wir mit dem Restequip und eine Shael darin einen Cap brechen können oder nicht; da bei jedem Waffengrundtyp die Caps anders sind, bitte jeweils selbst mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator berechnen.


Rüstungen:


Hier beziehen wir den Großteil der defensiven Stats von, außer Leech, da den nur schlechte Rüstungen haben. Auch ein paar offensive sind dabei; idealerweise natürlich beides.

  • Verrat: Jeder kennt sie, Jeder liebt sie, die Rüstung für Assassinen, die diese nie tragen, ist perfekt für den Söldner bis auf die nutzlosen Skills. 45% IAS bedeuten enorm erhöhten Schaden pro Sekunde, die fhr ist auch lustig, aber das beste ist und bleibt Verblassen mit 60 Prisma und 15% Schadensreduktion.
  • Nötigung: Sehr offensive Rüstung, aber auch mit Traumstats in der Richtung. CB, OW (nicht, dass wir verhinderte Monsterheilung brauchen würden)...dazu nette Verteidigung und Resis.
  • Löwenherz: LH ist im Grunde ein Mini-Forty und schadenstechnisch definitiv schlechter; warum dann LH erwähnen und nicht Forty? Einfach...Verrat ist fast immer beiden haushoch überlegen, wenn man IAS brauchen kann. Wenn nicht, ist Duress besser. LH ist nur billiger. Forty...äh...nein. Fall klar? Löwenherz selbst ist ein schönes Paket aus Schaden, Stats und Resis für recht billigen Preis, und das zählt.
  • Duriels Schale / Der Fluch des Gladiators: Diese beiden haben jeweils cnbf, das wir beim Söldner auch nur von der Rüstung bekommen können, wenn wir nicht Kiras tragen wollen, und das wäre eine Mischung aus unnötig und sträflich. Fangen wir gar nicht erst an, über Chams nachzudenken. Anyway, genau für dieses Attribut lohnt sich eine von beiden, die Reststats geben den Ausschlag über die nähere Wahl: Duriels hat Resis, Gladi Damred, nimmt sich nicht viel. Sockelung: IAS, Resis, Leben, was nötig ist.


Das beschließt den sehr runenwörterhaltigen Rüstungsteil schon, wir wollen es ja, wie bei den Waffen auch, nicht übertreiben. Gibt noch genug andere Möglichkeiten, aber ich habe keine Lust, erklären zu müssen, warum z.B. CoH für den Preis und auch sonst bescheuert ist.


Helme:


Last but not least die Deckel. Hier gibt es eine Menge Richtungen, die man nehmen könnte; von purer Offensive bis ziemlicher Defensive ist Alles dabei.

  • Andariels Antlitz: 2 Skills helfen ein wenig beim Schaden der Aura, aber wichtiger ist IAS, das uns einen Cap bescheren kann und eventuell die Rüstungswahl deswegen öffnet (weg von Verrat, hin zu Nötigung); außerdem ist Leech darauf, überaus nützlich natürlich, wenn von Waffe und Rüstung Nichts kommt, mit der Hauptgrund, warum das Item oben an der Liste steht, aber so wirklich mit "ist besser" hat die Auflistung eh Nichts zu tun. Sockelung nach Bedarf; wegen der negativen Feuerresis darauf im Zweifelsfall eine Ral...oder, wenn mans hat, z.B. ein IAS-Juwel mit 30% Feuerresis.
  • Guillaumes Gesicht: Schaden, Schaden, sehr viel Schaden und ein wenig fhr, Gulli in Kürze. Nichts schlägt diesen Helm bei reinen "ins Gesicht"-Faktor; mehr bleibt nicht zu sagen, überaus offensiv, kaum defensiv, Sockelung nach Not.
  • Krone der Diebe / Vampir-Blick: Leech unterschiedlicher Stärke auf beiden, der Hauptgrund dafür und darum die Zusammenfassung: Ob man jetzt lieber Feuerresis und Leben oder Damred hat, ist Geschmacks- und Restausrüstungssache.


Auch hier ein kurzes und schmerzloses Ende.


Insgesamt zum Equip: Wie beim Charakter, stimmig sollte es sein, und Experimentieren ist erlaubt, ja, gewollt. Beispielzusammenstellungen:
  • Schnitters 'Shael', Verrat, Gulli 'IAS': Eine sehr gute Kombination aus Schaden und Sicherheit, das 75er-Cap ist erreicht.
  • Gehorsam (Drescher), Gladi 'IAS', Andys Gesicht 'IAS': cnbf mit einer Menge Schaden und dennoch vorhandener Defensive, dazu das 42er-Cap.
  • Einsicht (Drescher), Duriels 'PR', Vampir-Blick 'IAS': Ziemlich billige Lösung, die doch Alles abdeckt, Schaden, Leech, Resis, und cnbf dabei; nur 6 fps, aber egal! Ja, ich habe Einsicht oben nicht erwähnt, das macht nur Schaden und sonst bringt es uns Nichts, aber hey - die Runen sind definitiv selffound möglich.

So viel zum Machtsöldner. Noch kurz die anderen möglichen seiner Art angesprochen:


Akt 2 Normal Offensiv (Zielsuchsöldner)
****


Dieser hier macht weniger Schaden, hat aber als Einziger eine Aura, die uns wirklich nützt: Wir treffen damit besser. Wohl nur in schweren Fällen wirklich gut, so z.B. im Selffoundsituation oder wenn wir Oak statt Herz des Wiesels geskillt haben (wieder ein Grund, es nicht zu tun); bei Trefferproblemen aber immer eine schöne AR-Spritze. Ausrüstung exakt wie oben.


Akt 2 Normal Kampf (Gebetssöldner)
***


Was macht der denn hier? Gebet ist fast komplett nutzlos...halt, komplett nutzlos, es sei denn, man verstärkt es. Das geht mit dem bereits erwähnten schön billigen und doch schadenstechnisch effektivem Einsicht, da die Meditations-Aura von Gebet Synergiepunkte erhält. Somit ergibt sich die doppelte Heilung, was vor Allem eins ist: Komfortabel. Zusammen mit der Aasranke werden wir wohl nie wieder außerhalb von Notsituationen einen Trank trinken müssen. Der Rest des Equips ist auch hier wie oben beschrieben.


Akt 2 Alptraum Defensiv (Frostsöldner)
**


Die Aura, die unsere Feinde einfriert, bewerte ich so gering? Dabei ist der Frostsöldner doch die Wahl, wenn man defensiver eingestellt ist - jo, stimmt, für eine Menge Charaktere, aber nicht für uns. Das orange Halo spart uns den Nachteil, dass Blau offenbar > Grün ist und wir somit, solange er eingefroren ist, nicht wissen, wann ein Gegner vergiftet ist und wann nicht mehr; aber unpraktisch ist es schon, immer auf das diffuse Wabern achten zu müssen. Viel schlimmer ist aber die eigentlich doch praktische Verlangsamung: Wir wollen, dass die Gegner sich schnell auf einem Haufen versammeln, die sollen sich gefälligst so früh als möglich aneinander anstecken, die Kälte passt uns da gar nicht in den Kram! Insgesamt eine mögliche Wahl für Leute mit Angstproblemen, eventuell in Hardcore, aber bitte, wir haben unglaublich viel Leben und nachcastbare Blocker, Frost ist neben dem Killspeed schadend vor Allem eins: Unnötig. Wenn doch gewählt, wie den Machter ausrüsten.


Das beschließt die Akt 2-Söldner, die ich mir zu gruppieren erlaubt habe; gibt natürlich mehr Optionen, namentlich...eine.


Akt 5
****


Die oft unterschätzten Barbaren bringen leider keine Aura mit, die uns nützt, sofern wir ihnen nicht das entsprechende Item anziehen, aber haben dafür andere Qualitäten. Namentlich: Sie können Schwerter tragen, haben mehr Leben und sind nicht so strunzdämlich wie alle vorhin beschriebenen Exemplare der Gattung Wüstensohnum stupidis. Was uns zur Topwahl bei den Schwertern führt, und eigentlich dem einzigen Grund, einen Barbaren mitzunehmen: Gesetzesbringer.

Dieses wunderschöne Runenwort lässt natürlich erst einmal das irrsinnig hohe Altern-Level für sich sprechen, das zwar weniger oft auslöst als das auf Schnitters, dafür weitaus länger hält. Für den Söldner selbst insofern interessant, als dass er weniger Flak von denen abbekommt, die er im Begriff ist, zu verprügeln; außerdem ist er mit Hieb und Lähmen ohnehin in der Lage, physische Immunität zu ignorieren, damit der absolute König des Steinhautmonster-Verprügelns. Überleitung zur Aura: Die ignoriert auch beim Standardangriff immune Untote und stößt sie auch weg. Schädlich, wenn man sie lieber auf einem Fleck haben möchte, nützlich, wenn man bedenkt, dass diese Biester meist verdammt hohe Giftresis haben und ewig zu Sterben brauchen, die will man ungern nahe bei sich haben, während sie krepieren. Geschmackssache, allerdings. Leech tut sein Übriges.

Sockelung in einen Schadensrohling, schnell wäre auch nicht schlecht, also z.B. Heldenschwert oder Legendenschwert, je nach Restausrüstung kann sich auch etwas Dickereres lohnen, einfach den Speedcalc bemühen.

Der Rest der Ausrüstung ist wie oben, nur bei den Helmen kommt der im defensiven Bereich überaus leckere Arreats Antlitz dazu, da der Söldner wirklich ein waschechter Barbar ist.


Das wäre es mit den Söldnern. Akt 1 und 3 bringen uns wirklich Nichts; klar, Jägerinnen senken die Verteidigung von Gegnern, was uns besser treffen lässt, aber ich hätte lieber das UND Schaden, wenn ich es brauche, also wieder Zielsucher. Mit einer Windmacht o.Ä. machen die schon auch Schaden, aber nie so viel wie ein Akt 2er mit dem irren Stoß; und da wirds dann schon wieder zu teuer...lasst uns gar nicht über Glaube reden, wir sind ja keine Zeugen. Und Akt 3 macht halt eh keinen Schaden, die Immunen lachen den aus.



(T) 6. Mitläufer



Da "Machter mit Schnitters" einen nicht vorhandenen Komparativ von "optimal" im Vergleich zu seiner Eignung als Rabiner-Begleiter bildet, wenn wir den Tollwüter-Build anstreben, sehe ich hier keinen Sinn darin, groß Unterschied in der Mercwahl anzuführen...wenn es keine gibt. Zu mehr Möglichkeiten, die eh Niemand nehmen wird (oder sollte, wenns um Faithbowies geht), siehe wieder den anderen Guide.
 
Spielweise und Einsatzgebiete


(R) 7. Praktisches Pestbringen



Die Theorie ist abgeschlossen, es geht über in Praxis. Wir haben viele Fertigkeiten, viele Möglichkeiten, selbstverständlich kann kein Guide wirkliche Übung ersetzen; ich kratze hier nur an der Oberfläche dessen, was wirkliches Spielen bedeutet. Tut euch den Gefallen und lernt den Charakter von Grund auf kennen, statt ihn rushen zu lassen und euch dann zu wundern, warum ihr versagt.


a) Vorbereitung


Nehmen wir also an, wir sind ein Level 80 Rabiner, gerade auf dem Weg, als letzte Fertigkeit Werwolf auszubauen und ansonsten fertig mit dem Konzept. Klar, dass wir den Großteil der Vorbereitungen schon hinter uns haben, weil wir das Spielen schon gewohnt sind, aber gehen wir die noch einmal durch.

Zuerst haben wir die Tastenbelegung der Hotkeys geändert, weil die F-Tasten ungünstig lagen und zu wenige sind. Hauptmenü -> Optionen -> Steuerung war das, nach dem Ändern auf "Annehmen" drücken. Das ist jetzt nur meine Empfehlung, weil ich das für viel logischer halte als die F-Reihe ganz oben, so weit weg vom wichtigen Alt - wenn ihr die gewohnt seid, bleibt natürlich dabei, ich will hier vor Allem auf die Möglichkeit hinweisen.

Hotkeys verdienen Werwolf, Herz des Wiesels/Eichbaumweiser, Grizzly und Wölfe des Entsetzens (ja, beide) und Aasranke. Sind nicht viele, also gehen die F-Tasten auch locker. Tollwut kann auch belegt werden, wobei ich persönlich den Hauptangriff auf der linken Maustaste bevorzuge. Wir haben schließlich keine besser geeignete Fertigkeit auf ihr. Hauptfertigkeit auf der rechten wäre dann der bevorzugte Diener, meistens Grizzly; zu dessen Einsatz komme ich noch. Raben werden nur dann belegt, wenn keine Ausrüstung vorhanden ist, die Flüche auf Gegner bringt, also kein LR-Stab im Zweitslot liegt und der Söldner weder Schnitters noch Gesetzesbringer trägt.

Nachdem die gewohnte Tastenkonfiguration klar ist, beschwören wir unseren Geist, unsere Ranke und den Grizzly/die Wölfe, Raben nur bei oben beschriebenen Bedingungen und wenn kein Fluchender in der Party ist. Wenn ein Ancastslot vorhanden ist, nehmen wir natürlich diesen. Als letztes verwandeln wir uns in den Werwolf und stellen sicher, dass der Skillslot aktiviert ist. Danach kann es schon losgehen.



b) Kampftaktiken


Wir sehen nun die ersten Gegner auf uns zukommen. Der natürliche Reflex ist es, sofort auf sie zuzustürmen und loszubeißen, aber das wäre ineffizient. Viel lohnender ist es, mehrere Gruppen auf einen Fleck zusammenzuziehen, was man "herden" nennt und jedem Javaspieler bekannt sein sollte. Zur Vorgehensweise: Wie jede befreundete Einheit locken beschworene Diener Monster an, darum kann man gut Grizzly oder Wölfe als Köder benutzen. Dabei ist die größere Menge an Wölfen sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil; man kann in mehrere Richtungen gleichzeitig anlocken, aber bekommt sie weniger schnell wieder los, wenn man das will.
Beschränken wir uns auf einen Diener: Er wird zwischen die zweite Gruppe, die wir anlocken wollen, und die Gruppe, die wir als erstes gesehen haben, gestellt:

xxxx <---2. Gegnergruppe am Bildschirmrand

G <---Grizzly

xxxx <---1. Gegnergruppe, die wir trafen

WW <---Wolf

Somit bewegen sich die zweiten auf die ersten zu, manche der ersten Gruppe wenden sich auch nach hinten, um ebenfalls auf den Bären einzuprügeln.

Daraufhin laufen wir um die erste Gruppe herum, um sie mit der zweiten zu vereinen, mit dem Fokuspunkt Grizzly in der Mitte:

xxxx
G xx WW
xx

Jetzt ist es an der Zeit, den ersten Gegner mit dem Skillslot zu beißen:

xxxx
G xx WW
xx

Die anderen Monster sind eventuell noch zu weit entfernt, weil die Gruppe uns zu stark war; um sie zu uns zu bringen, lässt man einfach den Grizzly verschwinden, indem wir ihn irgendwoandershin casten; hier haben Wölfe das Nachsehen.

xxxx
xx WW G
xx

Resultat: Der erste Angesteckte infiziert den Rest: Wir wechseln auf den Killslot, nachdem wir den Grizzly wieder zum Blocken gecastet haben.

xxxx
xx
G WW
xx

Während die Monster mit Grizzly (und auch Söldner, wenn der nicht gerade wieder Sightseeing jenseits des Horizonts betreibt) beschäftigt sind, können wir in aller Ruhe darauf warten, dass sie sterben. Im Zweifelsfall werden Einzelne, die es nicht erwischt hat, neu vergiftet; sie sorgen dafür, dass die ganze Gruppe nach Ablauf ihrer Inkubationszeit wieder neu infiziert wird. Zum Vergiften wird natürlich wieder in den Skillslot gewechselt. Meistens reicht aber einmal Beißen aus, wenn genug Skills und Schaden vorhanden sind.

Das wäre der allgemeine Fall. Des Öfteren sind Fernkämpfer vorhanden; da beweisen die Wölfe ihren großen Nutzen. Ein Wolf lockt wie oben die Nahkämpfer zusammen, und zwei blocken beliebig verteilt die Schüsse ab, bis die Nahkampfgruppe durchgegiftet ist. Danach können wir, während die sterben, uns in aller Ruhe um die Fernkämpfer kümmern, wenn sie weiter auseinander stehen, müssen sie halt einzeln gebissen werden. Killslotwechsel lohnt sich dann fast nicht, bis Alle orange-grün leuchten.

Zwischen den einzelnen Bissen gibt es eine weitere Aktivität, die man betreiben kann, nämlich das Nutzen von Barbarenwut. Fünf Treffer mit dieser Fertigkeit, und wir bekommen eine Menge unnützen Leech, aber ordentlich Renngeschwindigkeit, was uns gewaltig beim Herden und dem Weg zu den nächsten Opfern unterstützt, vom Ausweichen gar nicht zu reden. Leider muss man auch treffen, was heißt, dass der Skillslot, in dem wir auf AR besonders achten, besser wäre dafür; da wir aber im Killslot am meisten Zeit für Barbarenwut haben, sollten wir lieber in diesem selbige nutzen, um den meisten Schaden heraus zu holen. Da dort die linke Maustaste frei ist, weil wir Tollwut immer im Skillslot nutzen, empfehle ich, Barbarenwut im Killslot auf links zu legen (so haben wir gleich eine leichte Unterscheidung, wann welcher Slot aktiv ist, ohne gleich das Inventar öffnen zu müssen: Welches Skillicon links liegt). Der Einsatz ist nützlich, aber nicht notwendig.


c) Dienernutzen


Außer wie eben beschrieben zum Zusammentreiben gibt es für den Bären oder die Wölfe auch noch weitere, ganz banale Einsatzmöglichkeiten. Das Aufhalten der Fernkämpfer habe ich bereits genannt; dazu kommen Blockerfunktionen bei starken Gegnergruppen, die hohen Schaden anrichten, in diesem Fall können wir einfach immer wieder, wenn der/die Diener sterben, einen neuen zaubern - spielt sich sehr sicher, da wir ja in aller Ruhe auf deren Tod warten können und sonst Nichts zu tun haben. Auch hier gilt: Je verteilter die Gegner, desto öfter nimmt man Wölfe statt Grizzly.
Ebenfalls eine wertvolle Taktik ist das Scouten. Dazu castet man einen Diener weit nach vorne, z.B. in eine Kreuzung, und schaut, was passiert. Wird er angegriffen, ist es gut, dass nicht wir vorangegangen sind - und wir haben schon eine fokussierte Gruppe für den nächsten Biss. Sehr praktische Sache. Man sollte nie zögern, auch einmal blind den Bären vorzuschicken, und aufgrund seiner inhärenten Dummheit wird man ihn oft, statt zu warten, bis er seinen pelzigen Hintern bewegt, einfach manuell an die Stelle setzen, an der er stehen soll.


d) Problemstellen


Die logischste solche sind selbstverständlich Giftimmune, auch Gegner mit natürlich hohen Giftresistenzen (davon gibt es einige). Das ist nun völlig Söldnersache, zum Glück haben wir potente Mittel, ihn zu unterstützen. Dank Herz des Wiesels macht er mehr Schaden und leechet damit mehr, mit Oak hat er eine Menge Leben; so oder so hält er mehr aus. Idealerweise wird er aber gar nicht erst oft getroffen, darum sind auch hier Diener unersetzlich, und die gegnerischen Angriffe von unserem Begleiter abzulenken. Da dieser oft recht sinnlos die Gegend erforscht, ist allein die Aufhaltefähigkeit unserer Tiergenossen sehr willkommen, bis die KI merkt, was Sache ist.

Schwieriger, zu überleben, wird es bei Fernkämpfern, deren Angriffe die Diener durchbohren; das sind Speerkatzen in Akt 5, Vipernmagier mit ihrem Knochenspeer und die altbekannten Schwarzen Seelen, die auch sonst recht ekelhaft sind. Bei diesen ist die richtige Dienerposition essentiell, nämlich so, dass der Charakter nicht in der Schusslinie der abgelenkten Monster steht - sonst ist die Übung sinnlos. Seelen generell sind richtig ekelhaft, weil sie giftimmun und fast körperimmun sind; da helfen nur viele Resistenzen, ein stabiler Söldner und ordentlich Tränke. Mit Donnergotts als Gürtel können wir die Blockerrolle übernehmen und selbst den Söldner schützen.

Sehr starke Gegnergruppen sind meist nur dann ein Problem, wenn sie auch giftimmun sind (und das sind nicht viele); den Rest kann man durch Dienerdauercasten ablenken, bis sie krepieren. Einziges Problem: Unbeschadet den ersten Biss anbringen, wenn die Tiere nur eine Sekunde halten, wenns hochkommt...da freut man sich über Altern vom Söldner, im Zweifelsfall halten 3 Wölfe wohl auch länger als 1 Grizzly, solange beide mit nur einer Attacke sterben auf jeden Fall.



Das dürfte die Hauptproblempunkte abgedeckt haben; durch unsere sehr passive Spielweise und die taktischen Möglichkeiten der Diener geraten wir fast nie in große Bedrängnis.


e) Einsatzgebiete


Außer dem reinen Spaß, ihn zu spielen, möchten viele Spieler ihren Charakter ja auch einem gewissen Nutzen zuführen. Im Folgenden gehe ich kurz darauf ein, wozu man einen Rabiner gebrauchen kann.

Das Erste, woran man bei Einsatzgebieten denken wird, ist es, Gegenstände zu finden. Damit haben wir allerdings ein gewisses Problem: Unsere Ausrüstung ist sehr, sehr spezialisiert. Wir können nicht einfach Wächtertreu-Handschuhe anziehen, weil wir damit TOs Giftschadensbonus verlieren würde, eine Harle allein kostet uns zwei Skills, und auch Facetten bieten leider wenig MF.

Es gibt allerdings Möglichkeiten, und die größte nennt sich "Söldner". Da Gift langsam wirkt, wird er, wie schon beschrieben, für viele Kills verantwortlich sein; da der MF-Wert des Söldners auf unseren addiert wird, wäre ein Grabräuber-Träger eine gute Wahl für einen MF-Rabiner. Wir selbst können uns Skullders Zorn als Rüstung leisten, Facetten- durch Topas-Sockelungen austauschen und MF-Charms ins Inventar tun. Sehr interessant kann auch ein Auflösen eines der Slots sein und das Ersetzen dessen durch einen MF-Slot, mit Ali Babas z.B. und Pracht als Schild, man könnte sogar Facetten in den Säbel sockeln, dazu ein normales Facettenschild, und so MF mit Schaden verbinden.

Eingesetzt wird dieses MF dann am besten in den bekannten TC85-Gebieten, die eigentlich falsch benannt sind, weil ihr Area Level 85 ist, nicht die Treasure Class der Monster; die Auflistung ist hier. Wie wir sehen, lohnen sich besonders die Gebiete in Akt 1 und das Chaos-Sanktuarium; dort hat unser Söldner aufgrund von IM Probleme, aber wir können auf ihn verzichten, weil es keine Giftimmunen gibt, alternativ nehmen wir einen Akt 5-Söldner mit Gesetzesbringer in einer Waffe mit wenig Schaden (Phasenklinge z.B.), der hält mehr aus und verletzt sich selbst nicht zu schwer. Ist man öfter dort, kann sich die Umstellung auf einen Akt 3-Söldner lohnen, aber wirklich sinnig ist ein CS-Spezialisierter Rabiner nicht, das können andere Chars einfach viel zu viel besser, und wir tun uns nicht allzu leicht mit den Bossen...ohne starken Merc, heißt das.

Des Weiteren gibt es zum Finden von Gegenständen auch den anderen Weg, nämlich komplett auf MF zu verzichten und viele Gegner in kurzer Zeit zu töten, um an Rohlinge, Zauber, Edelsteine, Runen, Juwelen und ähnliche vom Gegenstandsfindwert unabhängige Dinge zu kommen, ungestört von unnützen Rares und Billiguniques. Die Ausrüstung bleibt dabei unverändert, da auf der Standard-Rabinerausrüstung kaum MF befindlich ist. Einsatzgebiete: Kuhlevel, Schinderdschungel. Auch die Zuflucht ist einen Gedanken wert, da Geister überhaupt keine magischen Gegenstände droppen können; außerdem kann man da gleich nach Schlüsseln suchen, deren Fallchance ja auch MF-unabhängig ist.

Wo wir bei Schlüsseln sind, auch die Gräfin kann man natürlich besuchen; da sind wir nicht die Effektivsten, aber wenigstens gibt es keine Immunen.

Für den Ladderanfang oder sonstige Selffound-Experimente halte ich den Rabiner nicht geeignet. Wir sind fast völlig vom Söldner abhängig, und unser Hauptangriff sehr von Gegenständen, das dürfte eher schlecht funktionieren.

Übertristram können wir auch vergessen, Baalruns ebenfalls, also dürfte das in etwa das Ende der Fahnenstange sein; nicht zu schlecht, würde ich sagen, wenn man nur auf Nutzen schaut, kann der Rabiner durchaus bestehen.

Fazit:

Rabiner eignen sich für MF-Runs in TC(AL)85-Gebieten, für Runen- und Rohlingssuche z.B. in Kuhlevel und Schinderdungeon und zur Schlüsselsuche in der Zuflucht.




(T) 7. Praktisches Prügeln



So, bei der Spielweise gibt es endlich relevante Unterschiede! Die Einteilung halte ich gleich.


a) Vorbereitung


Da wir eine aktive Fertigkeit mehr haben, müssen wir die einbauen. Ich bin kein Fan von Wut auf der linken Maustaste, da ein nicht unterbrechbarer Angriff, der aus Versehen im Laufen ausgelöst werden könnte, teils nicht gesund ist, aber da wir fast nie im Killslot herumrennen, wenn wir nicht genau wissen, wo uns Gegner im Weg stehen, ist es ein vertretbares Risiko und macht für die logischere Aufteilung.

Wir lassen also Tollwut auf Links im Skillslot und legen Wut im Killslot dorthin, während Barbarenwut den ersten Platz auf der rechten Taste erobert, damit die Kugel immer schön voll ist; siehe mehr im nächsten Punkt.


b) Töten allgemein


Herden und Vergiften läuft wie vorher, wobei man sich auch überlegen kann, schwächere Gegnergruppen einfach nur mit Wut umzuhauen. Dazu siehe den Taktikteil im anderen Guide. Zumeist kommt aber am meisten Schaden heraus, wenn wir uns die Zeit nehmen, zuerst anzugiften und während das Gift läuft im Killslot die Monster verprügeln. Paradoxerweise erhalten wir so in den meisten Fällen mehr Sicherheit, da wir durch Leech konstant mit Leben versorgt werden, was ein reiner Rabiner nicht kann.

Damit der Leech fließt, sollte die Barbarenwut-Kugel immer aktiv sein; also spätestens alle 19 Sekunden einmal einen Gegner damit hauen, das sollte im Bereich des Möglichen sein, da wir in beiden Slots auf AR achten, ist auch Treffen kein Thema mehr.

Die schnellen Slotwechsel können natürlich ein wenig stressig sein, aber lohnen sich vom Schaden her sehr; besonders bemerkbar macht sich das natürlich bei Aktbossen, die mit nur Gift ewig brauchen, der Großteil der Arbeit kommt dabei vom Söldner; mit Wut bekommen wir auch dicke Brocken in Sekunden dank CB tot, Gift macht da die letzten Lebenspunkte sehr gerne weg.

Bei gemischten Gruppen, ob jetzt Nah- und Fernkämpfer oder Giftimmune/nicht Giftimmune ist die Vorgehensweise je nach Situation zu ändern: Zumeist vergiftet man die Monster, die gerade in der Nähe sind/vergiftet werden können und verprügelt, während die erste Gruppe langsam stirbt, die zweite. Definitive Effizienzsteigerung über das Nacheinandervergiften der Gruppen und dem langen Warten danach. Schön: Wir können Gegner wie Skelette, an denen Leechen unmöglich ist, einfach am Gift sterben lassen und uns um die kümmern, bei denen Nahkampf nicht so schmerzhaft, weil auch heilsam ist.


c) Dienernutzen


Hier gibt es keine großen Unterschiede, außer, dass die Blockerrolle ein wenig zurücktritt, weil wir für uns selbst blocken können.


d) Problemstellen


Mit dem Wegfallen von Immunen und generell verbesserter Standfestigkeit dank Leech bleiben nur noch neue Wutspezifische Fallstricke, über die ich mich im anderen Guide schon genügend ausgelassen habe, also lassen wir das.


e) Einsatzgebiete


Mit der höheren Flexibilität erweitert sich auch unser Horizont. Wir sind nun sowohl ein Rabiner als auch ein Wutwolf, was bedeutet, dass uns die Aufgaben beider gleichzeitig offen stehen. Es dürfte, entsprechendes Equip vorausgesetzt, sogar möglich sein, Übertristram zu bewältigen; die Prämissen finden sich wieder drüben, nur der AR wird knapper, weil wir Werwolf nicht maxen können, sonst ändert sich Nichts, da Equip sich jederzeit wechseln lässt (blöd nur, dass wir TO gegen Draculs tauschen müssen...).

MF-technisch können wir nun selbst einen Grabräuber tragen, sehr praktisch, Kriegsreisender sind auf einmal eine richtig gute Wahl wegen des Schadens und wir können nahezu alle TC(AL)85-Gebiete abgrasen, CS und WST zwecks IM/Puppen mal außen vor. Kuhlevel für Rohlinge ist genauso möglich, nur die Zuflucht wird ekelhafter, weil wir nicht mehr voll auf Gift setzen und die Geister so nerven.

Da wir nunmehr zwei Elemente besitzen, können wir den Tollwüter gut selffound spielen; er ist sogar ziemlich gut dafür geeignet, da wir ordentliche Diener haben, die relativ große Lücken bei der eigenen Sicherheit erlauben, und ein Angriff komplett von der Waffe, der andere komplett von den +Skills abhängig ist, egal, was man findet, es wird funktionieren. Dazu kommt, dass, falls man sich traden erlaubt, gutes Equip wirklich spottbillig zu bekommen ist.

Fazit:

Tollwüter eignen sich für Alles, wo auch Rabiner gut sind, außer die Zuflucht; dazu kommt potentielle Übertristram-Eignung - aber ohne Gewähr. Selffound geht er definitiv.
 
Links, Bilder, Danksagungen

8. Quellenarbeit



Es ist Zeit für die Links für die von euch, denen der bisherige Textberg noch nicht Folter genug war.

How Rabies Works - Die Analyse, die mir am meisten beim Schreiben geholfen hat.

Die FAQtoids - Libs ewiges Standardwerk für Alles was ist Diablo.

Söldnerfibel - gleicher Autor.

Skillcalc - zum Testen der Tollwüterskillungen.

Giftcalc - noch nicht von mir getestet, aber sicher sehr interessant.

Angriffsgeschwindigkeits-Calculator - TitanSeals Antwort auf alle Speedfragen. Tollwut, Wut, Söldner, Alles dabei.

Alternativer Angriffsgeschwindigkeits-Calculator - Falls India mal wieder down ist, tuts der genausogut (und ist hübscher!).

Blockcalc - wer denn wirklich will...

Venars_Killers alter Rabiner-Guide - nur recht und billig, die Vergangenheit zu achten *hust*.

Der Hain-Wegweiser - immer eine gute Anlaufstelle.

Mein Wutwolf-Guide - jo, ihr kennt ihn schon, aber nur der Vollständigkeit halber.


Die Sektion werde ich wohl am meisten bearbeiten, im Moment fehlen mir noch Bilder - folgen, wenn ich welche finde. Vielleicht spiele ich selbst mal wieder einen hoch.



9. Danke!



Obligatorisch, wobei diesmal ein wenig knapper als beim alten ;).

Libarian, Danke für deine Verdienste um die ganzen theoretischen Details und für noch mehr.

TitanSeal, gleicher Grund, und noch mal extra für deinen Calc, ohne den Wutspeed zu berechnen so eine Pein war.

Heri und orban, Danke auch für euere Calculatoren!

onderduiker, auch, wenn wir uns nicht kennen, Danke, dass du diesen Guide möglich gemacht hast, und für den Giftcalc.

othin, danke für die Tips und das Verlinken des Giftcalcs!

mfb, wie immer vielen Dank für die Mühe, die du dir für meine Codes gemacht hast!



Und das wars!

Der Beweis, dass ich doch in weniger als einem Jahr einen Guide schreiben kann!
 
Einmal frei, weil man weiß ja nicht wofür...

Und die zweite Zeile, weil die Pflicht ist!

Simon
 
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