Apollodor
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Einführung
Hallo zusammen,
viele von euch dürften sich wie ich schon gefragt haben, wieviel DPS denn nun Scharfschütze wirklich bringt. Da ich in diskreter Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht so versiert bin, habe ich das ganze einfach mal mit Monte Carlo Simulationen approximiert (d.h. ich habe einfach einen Haufen Angriffe unter verschiedenen Bedingungen laufen lassen und geschaut wie sich die Crit-Chance entwickelt).
Die Daten
Die Daten umfassen Angriffsgeschwindigkeiten von 0.5 bis 4 Angriffen pro Sekunde und Basis-Crit-Chancen (ohne Scharfschütze) von 5 bis 30%. Es wird angenommen, dass der erste Schuss ein garantierter Crit ist (Scharfschütze hat bis 100% hochgetickt). Das ganze sieht dann so aus:
Wie man sehen kann bringt Scharfschütze am meisten mit tiefer Basis-Crit-Chance und tiefer Angriffsgeschwindigkeit.
Schadensberechnung
Wieviel DPS kriegt man aber jetzt da raus? Die Daten bekommt ihr hier:
Dann entfernt ihr erstmal das Scharfschütze-Talent (zum Beispiel Grübeln reinpacken, bestes Talent ever) und schaut euch Angriffsgeschwindigkeit und Crit-Chance an. Sucht in der Tabelle euren Wert für die Crit-Chance durch Scharfschütze raus, und benutzt folgende Formel (Danke an Amokkitten ):
Wobei ACC die alte Crit-Chance, SB die Chance aus der Tabelle und CB der Crit-Damage-Bonus ist.
Beispiel
xxxDarkShadowKillerLegolasGimliLoLxxx hat eine Zweihand-Armbrust mit Angriffsgeschwindigkeit 1.1 und ohne Scharfschütze 20% Crit-Chance. Das ganze mit einem Bonus von +210%. Laut Tabelle gibt Scharfschütze eine CritChanceErhöhung von 0.048, also bringt Scharfschütze (mit der Formel von oben) (1 + (0.2+0.111)*2) / (1 + 0.2*2) = 1.158, und somit 15.8% DPS. Scharfschütze ist also in diesem Fall wahrscheinlich etwas besser als Ruhige Hand oder Auslese.
Bemerkungen
Zu beachten ist, dass diese Berechnungen das Talent Scharfschütze eher unterschätzen, da davon ausgegangen wird, dass immer kontinuierlich geschossen werden kann, was ja oft nicht der Fall ist. Das heisst die Angriffsgeschwindigkeit wird normalerweise künstlich gedrückt. Zudem wird nicht berücksichtigt, dass man beim Pullen meistens fast 100% Crit-Chance hat.
Technisches
Für die die's interessiert hier noch die Monte Carlo Simulation in Pseudo-Code (ich hab für jeden Datenpunkt den Durchschnitt von 10000 Iterationen verwendet):
Danke für's lesen und viel Spass
Hallo zusammen,
viele von euch dürften sich wie ich schon gefragt haben, wieviel DPS denn nun Scharfschütze wirklich bringt. Da ich in diskreter Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht so versiert bin, habe ich das ganze einfach mal mit Monte Carlo Simulationen approximiert (d.h. ich habe einfach einen Haufen Angriffe unter verschiedenen Bedingungen laufen lassen und geschaut wie sich die Crit-Chance entwickelt).
Die Daten
Die Daten umfassen Angriffsgeschwindigkeiten von 0.5 bis 4 Angriffen pro Sekunde und Basis-Crit-Chancen (ohne Scharfschütze) von 5 bis 30%. Es wird angenommen, dass der erste Schuss ein garantierter Crit ist (Scharfschütze hat bis 100% hochgetickt). Das ganze sieht dann so aus:
Wie man sehen kann bringt Scharfschütze am meisten mit tiefer Basis-Crit-Chance und tiefer Angriffsgeschwindigkeit.
Schadensberechnung
Wieviel DPS kriegt man aber jetzt da raus? Die Daten bekommt ihr hier:
Dann entfernt ihr erstmal das Scharfschütze-Talent (zum Beispiel Grübeln reinpacken, bestes Talent ever) und schaut euch Angriffsgeschwindigkeit und Crit-Chance an. Sucht in der Tabelle euren Wert für die Crit-Chance durch Scharfschütze raus, und benutzt folgende Formel (Danke an Amokkitten ):
Relative DPS Erhöhung = (1 + (ACC+SB)*CB) / (1 + ACC*CB)
Wobei ACC die alte Crit-Chance, SB die Chance aus der Tabelle und CB der Crit-Damage-Bonus ist.
Beispiel
xxxDarkShadowKillerLegolasGimliLoLxxx hat eine Zweihand-Armbrust mit Angriffsgeschwindigkeit 1.1 und ohne Scharfschütze 20% Crit-Chance. Das ganze mit einem Bonus von +210%. Laut Tabelle gibt Scharfschütze eine CritChanceErhöhung von 0.048, also bringt Scharfschütze (mit der Formel von oben) (1 + (0.2+0.111)*2) / (1 + 0.2*2) = 1.158, und somit 15.8% DPS. Scharfschütze ist also in diesem Fall wahrscheinlich etwas besser als Ruhige Hand oder Auslese.
Bemerkungen
Zu beachten ist, dass diese Berechnungen das Talent Scharfschütze eher unterschätzen, da davon ausgegangen wird, dass immer kontinuierlich geschossen werden kann, was ja oft nicht der Fall ist. Das heisst die Angriffsgeschwindigkeit wird normalerweise künstlich gedrückt. Zudem wird nicht berücksichtigt, dass man beim Pullen meistens fast 100% Crit-Chance hat.
Technisches
Für die die's interessiert hier noch die Monte Carlo Simulation in Pseudo-Code (ich hab für jeden Datenpunkt den Durchschnitt von 10000 Iterationen verwendet):
Code:
LastCritTime = 0;
LastResetTime = -100; // Alternativ = 0, ohne garantierten crit am Anfang!
isCrit = 0;
for i = 1:nAttacksMax
Time = i / AttackSpeed;
CritChanceGain = floor(Time - LastResetTime) * 0.03;
CritChance = min(BaseCritChance + CritChanceGain, 1);
if NOT(isCrit)
iRand = rand[0,1];
isCrit = iRand < CritChance;
if isCrit
LastCritTime = Time;
end
elseif (Time - LastCritTime > 1)
isCrit = 0;
LastResetTime = LastCritTime + 1;
end
end
Danke für's lesen und viel Spass