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[Guide] Sir Lancelot - Der 2-h Zealot

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Sir Lancelot

(short-term for Lance Zealot)


Title-Pala.bmp





1. Intro
2. Der Build
3. Stats
4. Skills
5. Waffe und Speed
6. Items
7. Merc
8. Spielweise
9. Darf ich vorstellen...
10. Outro




1. Intro

Als grosser Fan eines Paladin versuche ich immer wieder neue Varianen zu erforschen oder alte Builds zu modifizieren. Meine Vorliebe blieb doch dem Meelee-Pala, immer an der vordersten Front, stoz und ehrenvoll mit Waffe und Shield...habe ich grad Shield gesagt? Bei genauerem Ueberlegen stellte ich fest, dass eigentlich jede Pala-Variante einen Shield traegt, wie waere es also wenn man den Pala mit einer 2-hand Waffe kombiniert?
Irgendwann anfang 1.09 in HC wurde mein Plan umgesetzt und heraus kam ein 2-h Zealot. Mit viel Motivation und Spielspass erreichte ich Akt5 Hell, das Ende der Reise und die Bestaetigung, dass der Build sich wahrlich spielen laesst. Er starb dann im Alter von 92 wegen Lag.
Da sich in 1.10 einiges geaendert hat wollte ich wieder bestaetigt bekommen, dass dieser Build das Licht von Harrogath in Hell erblicken kann und dies sind seine Abenteuern...

Hinweis: Wer D2 parallel zum Fernsehen spielt oder immer blutgierig in Riesengruppen von Souls, Moonlords und dergleichen reintele/rennt der soll bitte zuerst Abschnitt 8 lesen, sich erschrecken und verkriechen. *g* Fuer alle anderen serioese Gamern viel Spass beim lesen.



2. Der Build

Eigentlich eine recht simple Angelegenheit. Man nehme einen typischen Pala-Build, in unserem Fall den Zealot, raubt ihm sein Shield inklusive Mini-Waffe und gibt ihm dafuer eine maechtige 2-h Waffe. Klingt einfach und laesst sich auch oft so in der Tat umsetzen wenn nicht folgende Nachteile entstehen wuerden:


2.1 Shield und Def

Groesster Nachteil ist wohl das fehlende Shield. Je weniger man blockt desto mehr Schlaege muss man einstecken. Hierzu ein Zitat von EDANTS, welches bestimmt das Problem klarmacht:
Als kleines veranschaulichendes Beispiel mal ein kleines Rechenbeispiel mit einem Paladin mit 1000 Leben, der von 20 Schlägen mit je 50 Schaden angegriffen wird:
Bei einer Blockchance von 5% (minimale Blockchance) bleiben 50 Leben übrig.
Bei einer Blockchance von 25% bleiben 250 Leben übrig.
Bei einer Blockchance von 50% bleiben 500 Leben übrig.
Bei einer Blockchance von 75% (maximale Blockchance) bleiben 750 Leben übrig.
Ohne Shield kann man auch die Faehigkeit Holy Shield nicht benutzen, was ja nicht nur die Block-Chance steigert sondern auch unser Defense. Und da seit 1.10 der Bonus von HS nicht nur auf das Shield-Def wirkt sondern auf das Gesamt-Def muessen wir auf extrem viel Defense verzichten. Beispiel:
Mein 1-h Fana Zealot hat ohne HS knapp 2k Def, mit HS aber 15k.

Eine ultimative Loesung zu dieser Problematik gibt es leider nicht, aber gewisse Vorbeugungen kann man treffen:
- Lifekugel: Je mehr Life desto mehr Schlaege kann man einstecken bevor der Pala hopps geht. Eine gewisse Knautschzone braucht man ja auch
- Lifeleech: Je mehr man leecht desto mehr Life kommt wieder rein. Normalerweise wuerde 15 bis 21 fuer den 1-h Zealot reichen, fuer den 2-Zealot erhoehe ich die Empfehlung auf 18, 21, 24 bis 27.
Aber warum solche komische Zahlen?
In D2 gibt es ja einen Leech-Malus, in Schwierigkeitsgrad Norm wird es 1 zu 1 uebernommen, in Alp kommt ein Divisor von 2 dazu und in Hoelle Divisor 3. Ergo, wenn der Pala nun beispielsweise 18% LL auf Items hat werden die 18 durch 3 geteilt und raus kommt 6% LL in Hell. Falls er aber 20% LL hat sind es 20 / 3 = 6.6667, was aber abgerundet wird auf 6%, also hat man genausoviel Leech wie bei 18%! Deswegen die Empfehlung immer moeglichst auf ein Vielfaches von 3 zu kommen, deswegen 18 (6), 21 (7), 24 (8), 27 (9).
Wer will kann hier mehr Infos holen.
- Dam Red: Ein guter Pala braucht kein Dam red, in Falle des shield-losen Pala mache ich aber eine Ausnahme, denn je mehr Moeglichkeiten man hat moeglichst wenig Life zu verlieren desto besser. Zum Glueck gibt es genug pala-taugliche Items mit dam red drauf aber dazu mehr im Item-Sektion. Jedoch sollte die Grenze bei 35% liegen
- faster hit recovery (fhr): “Dies bedeutet, wie schnell man wieder angreifen, bzw. Aktionen durchführen kann, nachdem man durch einen "schweren Treffer" verletzt wurde. Ein "schwerer Treffer" tritt dann auf, wenn 1/12 oder mehr des Lebens vom Paladin mit einem Schlag abgezogen werden.”
Ohne Shield und Defense wird bestimmt garnicht mal so selten mehr als 1/12 Life weggenommen und ergo kann man auch hier durch genug fhr fuer mehr Sicherheit sorgen. Grad gegen Bosse mit harte Schlaege und/oder Smite/Stun/ITD ist es uebel, da ist meine ganze Weile unbeweglich.
Hierzu auch gleich die Tabelle:
Code:
Frames       13    12    11    10     9     8     7     6      5      4     3      2
Speer/Stab    0     3     7    13    20    32    48    75    120    280     -      -
Norm          -     -     -     -     0     7    15    27     48     86    200   4680
Je nach Waffen-Gattung muss man sich die obere oder die untere Zeile begutachten. Bei der oberen Zeile wuerde ich versuchen die 32% zu erreichen, was eigentlich keine grosse Probleme darstellen sollte (beispielsweise Guillaumes plus einen kleinen fhr charm), bei der unteren die 27%.


2.2 Waffen-Speed

„Durch die beiden Skills Fanatismus und Eifer schafft es der Paladin mit eigentlich jeder Einhandwaffe auf 4 fps zu kommen, was einer der schnellsten Angriffsgeschwindigkeiten im Spiel entspricht (6.25 Angriff pro Sekunde). Zwar macht der FanaZealot im Gegensatz zu anderen MeleeChars einen relativ geringen physischen Schaden, jedoch wird dieser extrem schnell über die Gegner verteilt. Dieses Potential sollte der FanaZealot auf keinen Fall verschwenden und auf jeden Fall mit seiner Waffe und Fanatismus auf die maximale Geschwindigkeit erreichen.“
Und somit kommen wir zum zweiten Nachteil des Builds, naemlich Speed. Waehrend 1-h Waffen sich bis auf 4fps beschleunigen lassen muessen sich die 2-h Waffen gerade mal mit 6fps zufrieden geben, schneller kommen sie nicht. Aber auch hier gibt es ein kleines Trostpflaster, 2 Klassen der 2-h Waffen, naemlich die Speer- und Schwert-Klasse, schaffen 5fps! Aus diesem Grund empfehle ich nur Waffen dieser Klasse zu benutzen.
Falls man aber sehr auf die Aesthetik (beispielsweise eine Rhumes Axt wegen dem Henkers-Look) achtet kann natuerlich zu einer 6fps Waffe greifen, 6fps sind immer noch spielbar, nur geh durch den Verlust vom Speed auch etwas Schadenspotential verloren. „Wer schoen sein will muss leiden“


2.3 Staerke u. Dex Anforderung

Meiner Meinung nach der letzte Nachteil: 2-h Elite Waffen brauchen meistens mehr Staerke und eventuell Dex als 1-h Waffen. Hier paar Beispiele
Geisterspeer:Benötigte Stärke: 122, Benötigtes Geschick: 163
Kriegspike: Benötigte Stärke: 165, Benötigtes Geschick: 106
Große Stangenaxt: Benötigte Stärke: 179, Benötigtes Geschick: 99
Ergo bleiben weniger Punkte fuer Vita respektive Life uebrig. Durch gutes Equipment und Balance deren ist es aber moeglich sowohl die Anforderung zu erreichen als auch ein gutes Life-Polster zu besorgen. Das beste Beispiel hierzu waere wohl das Runenwort Loewenherz, welches mit 25str und 110Life trumpft.


2.4 Spielbar?

Bei all diesen schwerwiegende Nachteilen fragt man sich natuerlich, ob so ein Char ueberhaupt spielbar ist. Sicherlich lassen sich Barbs und Druiden mit 2-h Waffen problemlos spielen, diese haben jedoch Faehigkeiten, die ihr Life enorm steigern und gegebenfalls auch ihr Defense.
Ich sage euch aber, der edle Krieger ist durchaus spielbar und grad wegen diese Nachteilen eine echte Motivation und Anspruch.



3. Stats

Staerke:
Je nach Waffe zwischen 70-160.
Vergesst nicht, dass man Staerke und Dex auch von Items holen kann und auch stapelbar ist. Ich wuerde Staerke erst auf 80 bringen und schauen, was fuer eine Waffe schlussendlich getragen wird und danach schauen, von wo man ueberall Staerke herholen kann. Vorplanen ist also wichtig.

Dex:
Je nach Waffe zwischen 50-150.
Analog zu Staerke ist es auch hier wichtig, dass man erst Waffe und Ausruestung festlegt bevor man Punkte in Dex investiert.
Vergesst aber nicht, dass einige Punkte zuviel in Dex nicht unbedingt eine Verschwendung ist, denn dies macht sich beim AR und Defense bemerkbar.

Vita:
Rest hier rein, je groesser der Life-Ball desto besser, denn der Pala wird Schlaege einstecken muessen und da freut man sich ueber jedes bischen Life. Auf viel Life sollte der Pala aber kommen koennen denn im Vergleich zum 1-h Pala muessen wir nicht soviel in Staerke und Dex investieren.
Guter Wert ist alles ueber 1400 Life

Ene:
150, Spass, natuerlich nichts.



4. Skills

4.1 Combat-Skill

Opfer:
20
Synergie fuer Eifer und erhoeht dessen Schaden um 12% pro Punkt, was sogar den doppelten Schaden bringt als Eifer selber (6% pro Punkt). Unbedingt auf 20 bringen um das maximale Schadens-Potential rauszuholen.

Eifer:
20
Erstmals auf lvl4 bringen um die 5-Schlaege freizuschalten, dann erstmals da lassen um Opfer und Aura Vorrang zu geben, danach weiterskillen bis 20 wegen dem Schaden und AR-Bonus, beide sind sehr wichtige Stats.

Rache:
0 – xx
Haengt stark davon ab, ob man schon eine Bekaempfung gegen Physical Immunes (PI) hat. Traegt der Merc beispielsweise den Unique Drescher „Schnitters Tribut“ werden alle PI, ausser sehr wenige Bosse (PI Bosse mit Stone Skin), ent-immunisiert und koennen somit normal bekaempft werden. Anderes Beispiel waere Ele dam Waffe und ggf. Shield auf Weap-Slot, womit man PI zu Tode zealen kann.
Falls also keine PI-Bekaempfung vorhanden ist kann man hier 1 und mehr Punkte reinstecken, dank hoher phy dam auf einer 2-h Waffe kommt Rache auf gute ele dam Werte.

Charge:
1 - xx
Charge ist fuer diesen Build ein exellenter Zweit-Angriff und Komplement zu Zeal aus vielerei Gruende.
Charge teilt, falls mind. eine Synergie gemaxt ist, enormen Schaden aus, deswegen leecht man pro Angriff bei Charge mehr. Dies kann man sich beispielsweise dank Hit’n Run Taktik bei gefaehrliche Monstern zunutze machen.
Ein weiteres Vorteil von Charge ist der eingebaute Knockback, was den Gegner ja kurzfristig stunnt. Das funktionier indem man den Gegner anchargt und die Maustaste gedrueckt haelt, der Gegner wird zurueckgeworfen und neu angecharged etc. Das funktioniert solange bis er tot ist oder gegen ein Hindernis kommt und nicht mehr zurueckgeworfen werden kann.
Gegen wirklich fiese Bosse wie beispielsweise Fana-Moonlords ist Charge viel ungefaehrlicher als Zeal, da das Monster ja nicht angreifen kann.
Diese Methode kann man auch verwenden um ein gefaehrliches Individuun aus der Monster-Horde rauszuboxt oder eine enge Gruppe wie Lord de Seis und Lister zu streuen, was die Gefahr drastisch herabsetzt („Zusammen sind wir stark“ sagt das Monster). Bei Party-Game natuerlich sehr lobenswert, wenn so ein Pala den Boss weg von der Party boxt und seine Mitkaempfern die nun abgeschwaechte Minions ueberlaesst.
Letzteres ist Charge auch eine wunderbare Methode sich schnell einen Monster zu naehern oder weite Strecken mit Vigor zurueckzulegen


4.2 Offensive-Skill

Might:
1 - xx
Prereq fuer Fana und Synergie fuer Charge. Falls man Charge ausbauen will wuerde ich Macht Gedeihen vorziehen, obwohl beide den gleichen Synergie-Bonus haben (20%). Warum? In Party-Game kann es ja mal vorkommen, dass ein anderen Fana-Zealot und mit grosser Sicherheit auch ein Hammerdin zu finden sind. Es ist also weniger sinnvoll 2 mal Fana zu haben. Stattdessen wechselt man auf eine gemaxte Macht Aura und die Party erfreut sich an 3 damage-boosting Aura (Macht, Conc, Fana). Gedeihen ist zwar nett wegen dem Faster Run, aber auf Stufe 1 ist es schon ausreichend und man es ja nach dem Kampf immer wieder umschalten.
Also, lieber Macht skillen als Gedeihen.

Fana:
20
Konkurrenzlos und somit maxen. Warum?
Wenn man ohne Shield kaempft muss jeder Schlag sitzen wegen Leech, Fana ist einer wenigen Auren die den AR-Wert einen netten Boost gibt.
Durch den netten Speed-Bonus braucht man nicht mehr soviel IAS von Items zu holen und kann stattdessen auf wichtigere Stats wie hit rate, Res, Life, Defense, fhr etc achten.

Conviction:
0 - xx
Nur in 2 Faellen wuerde ich Conviction skillen.
Ersterer Fall ist bei PI-Bekaempfung durch Rache oder ele dam Waffe. Dadurch, dass Conv ja die Res vom Gegner senkt macht man mehr Schaden.
Zweiter Fall ist, wenn man oft in Parties spielt, fuer ele dam Chars wie Javazon, Sorc, Ele Druid etc. Die freuen sich immer maechtig ueber die gruene Aura
Ansonsten wuerde ich es nicht skillen, zu lang der Weg um dahinzukommen und ergo auch entsprechende Punkte-Verschwendung

Blessed Aim:
1 – xx
Prereq fuer die Haupt-Aura Fana aber nicht ganz unnuetz. Pro Punkt in BA erhaelt der Pala einen 5% passiven AR-Bonus. Ueberlegenswert waere also, falls Punkte uebrig sind ein bischen hier rein zu geben um AR zu steigern


4.3 Defensive-Skills

Reinigen:
1
Reinigen ist Pflicht fuer ein Pala und auch die Party wird ihn dafuer lieben. Mit dieser Aura wird die Dauer von Gift und Curses drastisch verkuerzt und das ist enorm wichtig denn ohne Block kann beispielsweise der Curse „Amp Dam“ den Tod bedeuten.

Errettung:
1
Resistenz-steigende Aura und fuer den 2-Pala durchaus brauchbar, da ohne Herold 50 bis 72 Res fehlen. Einige Party-Mitglieder schaetzen auch die Aura. Einfach in brenzligen Situation aktiveren, Act4 Diablo Hell und Seelen sind das beste Beispiel.
Ausserdem kann man hiermit Conviction von den Monstern etwas entgegenwirken.

Gedeihen:
1 - xx
Zweite Synergie fuer Charge. Entweder auf 1 lassen um schneller von A zu B kommen zu koennen oder falls Punkte uebrig sind skillen wegen Charge-Damage.

Ruecknahme:
1
Ruecknahme ist eine sehr nuetzliche und unterschaetzte Aura. Die Wirkung aehnelt dem des Rejuv-Safts. Ich aktiviere sie immer nach einem Kampf um Leben/Mana fuer die naechste Schlacht wieder aufzufuellen.
Eine weiterer grosser Vorteil von Ruecknahme ist, dass die Leichen der gefallenen Monstern verschwinden und somit nicht mehr wiederbelebt werden koennen.



5. Waffe und Speed

5.1 Allgemeines

Erstmals was zur Reichweite in D2:
Jede Waffe und Monster haben eine gewisse Reichweite, bei beiden ist das Minimum 1, beim Char liegt das Maximum bei 5 und bei Monstern das Maximum bei 8 (erreicht aber nur 1 Monster).
Man muss es sich so vorstellen: Du hast einen 2meter Besenstiel in der Hand, dein Freund vor dir hat eine Armlaenge von 0,7m. Falls nun beide schlagen, wer erwischt wem zuerst?
Es gibt zwei Vorteile von high Range:
1. Hohe Reichweite bedeutet, dass man dazu faehig ist 2nd und 3rd Rank Monstern zu treffen, welche weiter weg vom Char stehen.
2. Man muss sich waehrend des Angriffs weniger bewegen respektive muss einem fliehenden Gegner nicht nachlaufen/gehen.
3. Wenn man in einer Gruppe reinstuermt steht man meist den Gegnern direkt vor den Fuessen, also eigentlich Range 1 und somit bestimmt auch in der Reichweite des Gegners, zackbumm und schon kriegt der Pala einige Schlaege auf die Nuss. Falls der Pala aber stehenbleibt resp. Shift-Zeal gebraucht und wartet, bis die Gegnern sich dem Pala naehern kann er sie schon erwischen bevor diese den Pala in ihrer Reichweite haben. Naeheres zu Shift-Zeal-Taktik in Abschnitt 8.

2-h Waffen haben allgemein eine hoehere Reichweite/Range als 1-h Waffen, wobei die Stangenwaffen und Speere bis Reichweite 5 haben, was auch gleichzeitig das maximum darstellt. Hier paar Beispiele von verschiedenen Waffen und ihre Reichweiten:
Reichweite 5: Grosser Stangenaxt, Riesendrescher, Kriegspike, Geisterspeer, Menschenfaenger
Reichweite 4: Rhumes Axt, Raetselhafte Axt
Reichweite 3: Berserkers Axe, Donnerhammer, Kolossklinge, Koloss-Schwert
Reichweite 2: Baranas, Lichtsaebel
Reichweite 1: Schaefers
Nur Waffen der Gattung Stangenwaffe und Speere koennen Range 5 erreichen.

Bei Punkt 2.2 habe ich ja schon erwaehnt, dass Speer- und Schwert-Klassen einen Zeal-Geschwindigkeit von 5fps erreichen koennen. Eine Waffe also, die sowohl 5fps Speed als auch Reichweite 5 erreicht gibt es also nicht grad wie Sand am Meer und es gibt nur eine Waffen-Klasse, die diese Voraussetzung erfuellen kann, naemlich die Speer-Klasse
Ergo konzentriere ich mich bei der Waffenwahl moeglichst auf Speere
Doch welche genau wuerden in Frage kommen? Hier sind die 3:

Menschenfänger
Elite Speer 2H-Schaden: 42 - 92 (67ø)
Haltbarkeit: 28
Geschwindigkeit: 13 Frames (-20)
Maximale Sockel: 5
Benötigte Stärke: 132
Benötigtes Geschick: 134

Geisterspeer
Elite Speer 2H-Schaden: 18 - 155 (86.5ø)
Haltbarkeit: 28
Geschwindigkeit: 16 Frames (0)
Maximale Sockel: 6
Benötigte Stärke: 122
Benötigtes Geschick: 163

Kriegspike
Elite Speer 2H-Schaden: 33 - 178 (105.5ø)
Haltbarkeit: 25
Geschwindigkeit: 20 Frames (20)
Maximale Sockel: 6
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Geschick: 106

Hier sind paar Tabellen damit man sieht, wieviel IAS die Speere brauchen. Diese sind erstmals ohne Fana (also fuer den Fall, dass man Holy Shock oder Conviction als Aura hat).
(ias / zeal attack frames)

Kriegspike (+20 Base):
0% / 8
50% / 7
99% / 6
250% / 5

Geisterspeer (0 Base):
0% / 8
18% / 7
48% / 6
125% / 5

Menschenfaenger (-20 Base):
0% / 7
16% / 6
63% / 5


Hier die gleiche Liste wie oben, diesmals aber mit slvl20 Fana:

(-20 base, Menschenfaenger):
0% / 6
7% / 5

(0 base, Geisterspeer):
0% / 6
34% / 5

(20 base, Kriegspike):
0% / 7
23% / 6
75% / 5

Da die fps eigentlich nicht sehr aussagekraeftig habe ich die mal in Attacks per second umgewandelt:
4 frames ~ 6 attacks per second
5 frames ~ 5 attacks per second
6 frames ~ 4 attacks per second
8 frames ~ 3 attacks per second
12 frames ~ 2 attacks per second


5.2 The Best

Darf ich vorstellen, die Range 5 / 5fps Waffen:


Hone Sundan
Yari
Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 95 - 193 bis 107 - 217
Reichweite: 5
Benötigte Stärke: 101
Gesockelt (3)
Erhöht Schaden um 20-40
45% Chance auf vernichtenden Schlag
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+160-200% Erhöhter Schaden

Upped:
Geisterspeer / Ghost Spear
Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 66 - 443 bis 74 - 505

Ab lvl37 tragbar und bis Ende Alp eine wirklich hervorragende Waffe. Nicht nur ist der Schaden ganz nett, auch sind satte 40% CB drauf, womit End-Bosse schnell in die Knien gehen. Aber das schoenste ist wohl der Stat „Self repair“, ergo sollte man das Teil unbedingt in der ethereal Auffassung holen.
Die 3 Sockeln lassen natuerlich viel Spielraum was Sockelung angeht.
Upgraden ist ab lvl69 ein Muss, noch mehr Schaden und, wenn man die Runenwords beiseite laesst, Referenz-Waffe.


Spitze der Ehre / Spire of Honor
Lanze / Lance
Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 87 - 325 bis 101 - 382
Reichweite: 5
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 88
25% Bonus zu Angriffswert
3 zu Lichtradius
Leben wieder auffüllen +20
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Erhöht Schaden um 20-40
+1.5% Schaden an Dämonen pro Level
+150-200% Erhöhter Schaden
+3 zu "Kampffertigkeiten"
+25% Verbesserte Verteidigung

Upped:
Kriegspike / War Pike
Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 102 - 485 bis 119 – 574

An sich eine nette Waffe, Nachteil ist natuerlich der Speed, Vorteil jedoch ist die Steigerung des Defense.


Stahlsäule / Steel Pillar
Kriegspike / War Pike
Speer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Zweihandschaden: 102 - 551 bis 118 - 640
Reichweite: 5
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 106
+210-260% Erhöhter Schaden
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Ziel-Verteidigung
+50-80% Verbesserte Verteidigung
Unzerstörbar
25% Chance auf vernichtenden Schlag

Eine verbesserte Version des upgraded Lanze der Ehre und dank Unzerstoerbarkeit muss man nicht dauernd Town-Runs machen.


Ariocs Nadel / Arioc's Needle
Speer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
Reichweite: 4
Benötigte Stärke: 155
Benötigte Geschicklichkeit: 120
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
50% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
+2-4 zu allen Fertigkeiten
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

Nur fuer non-Ladder Gamer interessant, da man ja nicht so schnell an einem upped elite Unique rankommt. Vom Vorteil sind hier die 50% DS und ITD (wirkt nicht auf Bosse), Nachteil aber nur Reichweite 4 und eine sehr niedrige Haltbarkeit.


Ehre (in exceptional Speer)
+160% Erhöhter Schaden
Leben wieder auffüllen +10
+1 zu allen Fertigkeiten
+200 zu Angriffswert
+25% Todesschlag
+10 zu Stärke
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+9 Maximalschaden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+9 Minimalschaden

Eine nette Uebergangs-Loesung bis man einer der dickeren Waffen tragen kann.


Stille (in Geisterspeer oder Kriegspike)
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% Schaden an Untoten
Anforderungen -20%
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

Nett ist natuerlich die 75% Res, was 3% mehr ist als ein Herold mit Um, damit kann man die Res-Sorgen an die Wand haengen. Im grossen und ganzen wirklich nette Stats, ja sogar die –20% req, womit man str und dex spart. Nervig ist jedoch der low damage und „Treffer veranlasst Monster zur Flucht“.


Odem der Sterbenden (in Geisterspeer oder Kriegspike)
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
Unzerstörbar
-25% Ziel-Verteidigung

Die einzige Waffe die Hone Sundan knapp toppen kann, aber der Preis fuer dafuer ist astromomisch hoch. Durch den eth-Status der Waffe und die –20% req senkt es str und dex req ganz schoen womit mehr Stat fuer Vita uebrigbleibt, nicht zu vergessen, dass 30Vita auch schon drauf sind. Dual leech nimmt man auch gerne mit, so hat man beim restl. EQ mehr Freiheit.
Es fehlt jedoch CB, DS und Sockel-Moeglichkeiten, welche man wiederum mit DS und/oder CB stopfen kann.


Fortitude (in Geisterspeer oder Kriegspike)
20% Chance, Level 15 Frost Rüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+9 Minimalschaden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
20% Todesschlag

Eine hervorragende Kombination aus offensive und defensive Stats, grad der 2-h Pala freut sich darueber, dass die Waffe mehr oder weniger ein Shield ersetzt und den Pala mit fehlende Res und Def versorgt wobei Def auch durch Fremd-Skill "Frost-Ruestung" noch weiter verstaerkt wird.
Life nimmt man natuerlich auch gerne mit, immerhin bei clvl90 sind es 135 Life. Einziges Manko: "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" Koennte etwas nervig werden.


5.3 The Rest

Die folgenden Waffen erreichen zwar eines der beiden oder beide Anforderungen nicht (5 Range und 5fps) sind meiner Ansicht nach trotzdem erwaehnenswert, weil man auch mit denen noch wunderbar spielen kann. Ausserdem ist es auch eine Frage des Styles, ich selber finde eine Axt im Stil a la "der Henker" richtig ausgefallen.
Folgende Rohlinge sind fuer das ein oder andere RW sehr interessant:

Balrogklinge / Balrog Blade
Zweihandschaden: 55 - 118
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 185
Benötigte Geschicklichkeit: 87
Maximal 4 Sockel

Koloss-Schwert / Colossus Sword
Zweihandschaden: 61 - 121
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 182
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Maximal 5 Sockel

Grosse Stangenaxt / Great Poleaxe
Zweihandschaden: 46 - 127
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 179
Benötigte Geschicklichkeit: 99
Maximal 6 Sockel

Riesendrescher / Giant Thresher
Zweihandschaden: 40 - 114
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 188
Benötigte Geschicklichkeit: 140
Maximal 6 Sockel

Die Schwerter erreichen, analog zu den Speere, auch 5fps haben aber nur Range 3. Die

Stangenwaffen auf der anderen Seite haben Range 5 aber erreichen lediglich 6fps.

Auch hier also die Speed Tabelle.
Ohne Fana:

Colossus Sword (+10 Base):
0% / 9
11% / 8
32% / 7
70% / 6
174% / 5

Balrog Blade / Great Poleaxe (0 Base):
0% / 8
18% / 7
48% / 6
125% / 5

Giant Thresher (-10 Base):
0% / 9
4% / 8
23% / 7
60% / 6


Mit Fana:

Colossus Sword (+10 Base):
0% / 7
10% / 6
52% / 5

Balrog Blade / Great Poleaxe (0 Base):
0% / 6
34% / 5

Giant Thresher (-10 Base):
0% / 7
6% / 6

Und hier sind die entsprechende Runenwoerter fuer diese Rohlinge:

"Death", 5 Socket Swords/Axes
"Grief", 5 Socket Swords/Axes
"Oath", 4 Socket Swords/Axes/Maces
"Obedience", 5 Socket Polearms
"Beast", 5 Socket Axes/Scepters/Hammers
"Doom", 5 Socket Axes/Polearms/Hammers
"Famine", 4 Socket Axes/Hammers
"Crescent", Moon 3 Socket Axes/Swords/Polearms

Wirklich schade, dass einige dieser RW nicht in Speere gesockelt werden koennen...
Folgende Uniques sind noch ganz nett, ich werde aber nicht weiter auf die eingehen:

upped Kelpie-Falle / Kelpie Snare
Grabräuber / Tomb Reaver
Schnitters Tribut / The Reaper's Toll
Todbringer / Doombringer (5fps faehig)
Der Grossvater / The Grandfather (5fps faehig)
Messerschmidts Räuber / Messerschmidt's Reaver
Henkers Gerechtigkeit / Executioner's Justice
Ätherschneide / Ethereal Edge
upped Rippenbrecher / Ribcracker
Der Schädelhauer / The Cranium Basher
Windhammer




5.4 IK Set

Dieses Set musste seperat erwaehnt werden, denn es ist eigentlich das einzige Set, welches der Pala fast komplett tragen kann und hell-faehig ist. Sogesehen eine Sub-Kategorie des 2-h Pala oder IK-Pala. ^^
Um euch auf den Geschmack zu bringen, hier sind die Stats die man bekommen, wenn alles getragen wird ausser Helm, da es ja ein Barb-spezifischer Helm ist aber halb so wild, dafuer gibt es ja Guillaumes:

Waffe:
+200% Enhanced Damage
+200% Damage To Demons
+250% Damage To Undead
40% Increased Attack Speed
Indestructible
35-40% Chance Of Crushing Blow
Adds 211-397 Fire Damage
Adds 7-477 Lightning Damage
Adds 127-364 Cold Damage, 6 sec. Duration
+204 Poison Damage Over 6 Seconds
2 Sockets

Restl. EQ:
5% Chance To Cast Level 5 Enchant When Struck

Fire Resist +68%
Cold Resist +40%
Lightning Resist +71%
Poison Resist +50%

45 To Strength
20 To Dexterity
310 To Attack Rating

25% Increased Attack Speed
40% Faster Run/Walk
Damage Reduced By 20%
50% Faster Hit Recovery
10% Life Stolen Per Hit
10% Mana Stolen Per Hit

+44 To Life
25% Better Chance of Getting Magic Items
Massig Defense auf die einzelnen Set-Teile durch Set-Boni

Von den Stats her ist wirklich alles vorhanden was der Pala braucht und laesst Helm/Amu/Ring Slot offen fuer andere hervorragende Items wie Guillaumes/Highlords/Raven+LL. Mit IK Hammer, Guillaumes, Gores und Highlords hat man ca 50% DS und 75% CB.
IK Set plus Guillaumes ergeben 80% fhr, damit ist man 6% entfernt von 4fps, ergo noch 2 kleine 5% fhr Charms holen.
Viele wuerden die horrende Str Req vom Armor und Hammer als grosser Nachteil sehen, ich sehe aber keins.
Dank Gloves, Guertel und Guillaumes hat man genau 60str, 232str braucht das schwerste Stueck vom IK Set. 232-60=172, also 172str muss man maximal skillen, es koennte ja noch str vom Ring und/oder Charms kommen.
Und da in diesem Falle dank no dex req und guter AR-Bonus kein dex gestatet werden muss sind 172str gar kein Problem mehr. Theoretisch verbraucht der IK-Pala sogar weniger Stat-Punkte als sein 1-h Bruder.

Sockelung ist eine einfache Sache, da der Hammer schon die 6fps erreicht hat, d.h. es kommen nur noch damage, res und leech in Frage. Eine Amn wuerde ich auf jeden Fall noch in die Waffe reinpacken, so hat man dank Gloves 17% Leech und mit einem netten rare LL Ring ist auch Thema Leech erledigt. Restl. Sockeln je nach Belieben und Budget mit Res und Schaden fuellen.



6. Items

Ich werde nicht, wie viele andere Guides es machen, einen Item als „Best“ abstempeln, denn solche konkrete und simple Loesungen gibt es nicht da zuviele Faktoren eine Rolle spielen wie restl. Austattung, das Budget, Spielweise etc. Sicherlich mag es fuer Anfaengern ganz nett sein wenn es im Stil a la „Item X ist Best, dann nehm ich das auch“ zugeht, aber dieser Guide sollte eher die alten Hasen ansprechen, welche genug Erfahrung und Grips haben sollten um selber eine gute massgeschneiderte EQ zusammenzuflicken.
Ich werde aber jedes Item kurz kommentieren.

6.1 Helm

Felsstopper / Rockstopper
Verteidigung: [163-201]
Benötigtes Level: 31
Benötigte Stärke: 43
+160-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schneller Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10%
Blitz-Widerstand +20-40%
Feuer-Widerstand +20-50%
Kälte-Widerstand +20-40%
+15 zu Vitalität
Opinion: Nett und das nicht nur fuer mid lvl dank eine gute Kombination von nuetzliche Stats. Alles was drauf ist kann der Pala gebrauchen. Nur ist es schwierig eins zu finden mit fast all max Res.

Vampir-Blick / Vampire Gaze
Verteidigung: [252]
Benötigtes Level: 41
Benötigte Stärke: 58
+100% Verbesserte Verteidigung
+6-22 Kälte-Schaden, 4 Sekunden Dauer
15% Ausdauerabsaugen
6-8% Abgesaugtes Leben pro Treffer
6-8% Abgesaugtes Mana pro Treffer
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Opinion: Dank Dual Leech und dam red auch eine Ueberlegung wert, jedoch sehe ich den Laubfrosch-Helm eher als Uebergangs-Loesung an. Fuer SC weniger geeignet da Damage-Potential fehlt aber fuer HC dank defensive Stats eine Ueberlegung wert.

Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Verteidigung: [310-387]
Benötigtes Level: 83
Benötigte Stärke: 102
+100-150% verbesserte Verteidigung
+2 zu allen Skills
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
8-10% abgesaugtes Leben
+25-30 zu Stärke
+10% zu maximaler Giftresistenz
-30% Feuer Resistenz
+70% Giftresistenz
15% Chance eine Level 15 Posion Nova auszulösen, wenn getroffen
Level 3 Venom (20 Ladungen)
Opinion: Potthaesslich, aber nette Stats. 10% Leech deckt ungefaehr die Haelfte des Leech-Bedarfs ab, 30str bedeutet 30 mehr Punkte in Vita (90 Life) und 2+ Skill nimmt man gerne mit. Das schoenste sind aber die 20ias drauf, womit man sich ias auf Gloves oder Waffe spart. Nachteil sind fehlende offensive stats wie DS/CB, der Look und die –30% fire res, dabei hat der Pala ja schon Res Probs.

Krone der Äonen / Crown of Ages
Verteidigung: [349-399]
Benötigtes Level: 82
Benötigte Stärke: 174
+50% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
+1 zu allen Skills
Schaden reduziert um 10-15%
+20-30 zu allen Resistenzen
+30% schnellere Erholung nach Treffer
1-2 mögliche Sockel
unzerstörbar
Opinion: Top Helm, alles drauf was der Pala braucht, fhr, dam red, Res viel def und dazu noch 2 Socks um noch mehr Stats draufpacken zu koennen. Keine Nachteile ausser evtl. das fehlende DS/CB. Die defensivere Alternative zu Guillaumes.

Kiras Wächter / Kira's Guardian
Verteidigung: [90-170]
Benötigtes Level: 77
+50-120 Verteidigung
+20% schnellere Erholung nach Treffer
Einfrieren nicht möglich
Alle Widerstandsarten +50-70
Opinion:
Nur fuer Leute die extreme Res Probleme haben und/oder HC spielen, denn kein Helm wird soviel Res haben koennen. Gesockelt mit UM kommt man sogar auf 85% Res. Die Kombination der Stats ist aber nicht umwerfend zumal mal cnbf von Raven holt (Pflicht-Ring) und CoA / Guillaumes auch fhr haben und nuetzlichere Stats.

Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Verteidigung: [217]
Benötigtes Level: 34
Benötigte Stärke: 115
+120% Erhöhte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Todesschlag
35% Chance auf vernichtenden Schlag
+15 zu Stärke
Opinion: Analog zum 1-h Bruder mein Favorit, alles drauf ist gebrauchbar, der einzige Nachteil ist low Res, den man dank UM immerhin auf 15 bringen kann, jedoch die Sockelung verloren geht. Die offensivere Alternative zu CoA. Wer Guillaumes traegt und merkt, dass es zu brenzlig wird sollte also lieber CoA oder evtl. sogar Gaze tragen.

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Verteidigung: [99-131]
Benötigtes Level: 66
Benötigte Stärke: 55
10% Abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Abgesaugtes Mana pro Treffer
Alle Widerstandsarten +15%
+45 Verteidigung
+30 zu Mana
+60 zu Leben
Opinion: Eine haessliche aber nette Uebergangsloesung


6.2 Armor

Duriels Schale / Duriel's Shell
Verteidigung: [(528-650) - (610-732)]
Benötigtes Level: 41
Benötigte Stärke: 65
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+1.25 Verteidigung pro Level (1.25-123.75)
+1 Leben pro Level (1-99)
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+15 Stärke
Opinion: Super Armor fuer mid lvl und upped auch als End-Armor eine Ueberlegung wert. Bietet guten def, Res Wert, Life und Str, was man evtl. in 15 Vita umwandeln kann. Dank Sockelung kann man entweder noch mehr Res rausholen oder gar mit ias sockeln. Nur sieht man dann natuerlich die gruenen Strumpfhosen.

Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Verteidigung: [1295-1496]
Benötigtes Level: 85
Benötigte Stärke: 111
+150-200% Verbesserte Verteidigung
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich
+30% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Stärke reduziert um 50%
Angreifer erleidet Schaden von 20
Schaden reduziert um 15-20
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Opinion: Drei nette Stats, fhr und def einige dam red Varianten, ausserdem noch freie Sockel-Moeglichkeit. Das wars aber auch schon, ergo es gibt bessere.

Leviathan
Verteidigung: [1514-1722]
Benötigtes Level: 65
Benötigte Stärke: 174
+170-200% verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
+40-50 Stärke
Schaden reduziert um 15-25%
unzerstörbar
Opinion: Die verbesserte Alternative zu Shaft. Viel Def und dam red. Problem bei dem Armor ist der hohe Str Req und der Bonus von bis 50str hilft uns auch nicht weiter ausser 50%ed.

Loewenherz / Lionheart
+20% Erhöhter Schaden
+50 Leben
+20 zu Energy
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+25 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
Opinion: Preis/Leistung erste Sahne. Viel Res und viel Stats. Durch 25str und 15dex spart man sich also 40 Stat-Punkte die in Vita wandern koennen, ergo in Summe ein 230 Life-Boost. Nachteil ist wie jeder weiss der Low Defense. Am besten in einem Archon oder Drahtvliess, fuer mid lvl in einem Mage Plate und wer auf Style achtet wuerde ein Balrog Leder auch noch gehen.

Stein / Stone
+250 - 290% verbesserte Verteidigung (variabel)
Level 16 Ton-Golem (max. 16 Ladungen)
+300 Verteidigung gegen Geschoss
Level 16 Felsenfeuer (max. 80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+60% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
+10 zu Energie
Opinion: Top-Armor wenn es um Defense geht, keins kommt dem nahe. Str und Vita kann man beides gebrauchen und 15% res nimmt man gern mit. Noch ein grosser Pluspunkt ist der 60% fhr Bonus.

Noetigung / Duress
+150%-200% verbesserte Verteidigung (variabel)
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+10%-20% erhöhter Schaden (variabel)
Erhöht um 37-133 Kälte-Schaden
+15% Chance auf vernichtenden Schlag
+33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
+15% alle Widerstände
+30% Kälterwiderstand
Opinion: Sehr offensiver Armor dank CB, OW und cold dam. Fuer die Defense sorgt der hohe Def Wert und 40% fhr.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
Alle Widerstandsarten +65
70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% Abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist
Opinion: Wohl oder uebel the Best fuer den 2-h Pala wegen den Res-Boost, da man nur durch Armor alleine schon fast bei 0% Res in Hell hat. Und die Kombination der restlichen Stats ist wahrlich traumhaft. Aber erstmals eine Ber finden...

Fortitude / Staerke
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1.375 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung
1 zu Lichtradius
Schaden reduziert um 7
Leben wieder auffüllen +7
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Opinion: Eine Konkurrenz fuer CoH wobei ich sowohl Fortitude als auch CoH auf dem ersten Platz packen wuerde. Beide haben ihre Staerken und Schwaechen und es ist jedem selbst ueberlassen welches ihm/ihr besser passt.
Vorteil hier ist ganz selbstverstaendlich der Defense-Boost von 200%ed, +15def und lvl15 Chilling Armor. Die 300%ed ergeben nochmals ca. 2-3k Damage und verbessert somit auch das Leeching. Life hat es auch mehr zu bieten als CoH.
Nachteil: Kein LL, weniger Res und dam red.

Hier ist nochmals ein kleiner Vergleich (wenn auch eher fuer 1-h Zealot) von Fortitude und CoH.
Welches ist besser? Ich weiss, ich weiss...keins vom beiden. -.-
Warum?
Hier sind mal die Stats wobei ich die wirklich unwichtigen raulasse (Licht, repl Life...)

CoH
+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items

Fortitude
20% Chance To Cast Level 15 Chilling Armor when Struck
+300% Enhanced Damage
+200% Enhanced Defense
+(1-1.5)-(99-148.5) To Life (Based on Character Level)
+5% To Maximum Lightning Resist
All Resistances +25-30 (varies)
Damage Reduced By 7
12% Damage Taken Goes To Mana

Damage:
Offensichtlich hat Fortitude hier die Oberhand dank 300%ed. Wieviel hat eigentlich dann CoH? 2 * 17%ed + 2 * 6%ed = 46%ed durch die 2+skills, 1/3 * 200%ed2demon = ~67%ed. Zusammen also 113%ed. Man koennte jetzt natuerlich str auch als Damage-Bonus ansehen oder um andere Items freizuschalten. Ersteres wuerde nochmals ca. 20%ed ergeben, sprich 133%ed waere durch CoH zu holen. Mehr ist moeglich unter Res.
Nagut, CoH hat noch 30% AR (Mehr Treffer => mehr Damage) aber ich denke, das kann man vernachlaessigen.

Res:
Offensichtlich, CoH gibt fixe 65% und Fortitude zwischen 25% und 30%. 35% bedeutet man kann woanders Res Sockelung oder Res Charms sparen und stattdessen max dam resp. min dam sockeln (ja ich weiss, es gibt max/res Jewels, aber so kann man max/max sockeln). Ich beispielsweise konnte dank Res von CoH ein 10min/15res in Herold sockeln und max/max in Guillaumes, macht zusammen 10min/30max, umgerechnet 120%ed. 133 + 120 = 253%ed, also 47% weniger als Fortitude. Was Res und Damage angeht ist also Fortitude immer noch klein wenig vorn denke ich.

Def. Stats:
Auch offensichtlich, 200%ed durch Fortitude, CoH popelige 70%. Popelig? Mein CoH in einer 14% Archon hat 966 def (dank 2+ HS etwas mehr), Fortitude in derselben Archon wuerde 1663 Def haben, dank Chilling Armor natuerlich steigt die Defense nochmals.
Ist natuerlich viel mehr, aber merkt man das in der Praxis? Ich nicht. Mit der CoH komm ich auf knapp 16k Def und ganz ehrlich, das reicht dicke. Eigentlich wuerde alles ueber 12k reichen.
CoH hat noch 8% dam red, aber ein richtiger Fana Zealot braucht es nicht wirklich ausser es ist ein 2-h Zealot oder ein MF Zealot mit viel MF und wenig Life, Leech etc. Btw, ein 2-h Zealot profitiert auch vom hohen Defense, also waere hier Fortitude wieder genial...aber low Res.
Sogesehen hat keiner der Armors hier einen Vorteil.

Restl. Stats:
CoH
+2 To All Skills (erhoeht nochmals die Skills bei Secondary Attacks/Auras)
+20 To Strength (60 Life)
8% Life Stolen Per Hit (weniger Res von Gurt, Gloves, Ring und man kann auf andere Stats achten)
25% Better Chance of Getting Magic Items (MF Zealot freut sich)

Fortitude
+(1-1.5)-(99-148.5) To Life (Based on Character Level) (Mehr Life als CoH)
+5% To Maximum Lightning Resist (Nett, aber nicht wirklich notwendig)
12% Damage Taken Goes To Mana (Ersatz fuer ML)

Auch hier haben beide einige Vorteile und es ist jedem ueberlassen selber auszusuchen welches im besser gefaellt.

Fazit fuer mich:
Beide sind gleich gut. Sowohl Forti als auch CoH haben ihre Vorteile und es haengt vom jeweiligen Pala/Spieler ab welches von beiden den Char effizienter macht.
MIR PERSOENLICH gefaellt CoH besser da sich meinem MF Zealot ueber die Kombination an Stats mehr freut als Forti. Mein PvM Azure Zealot anderseits waere mit einem Fortitude wohl besser dran.

6.3 Gurt

Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Verteidigung: [137-159]
Benötigtes Level: 47
Benötigte Stärke: 110
+160-200% Verbesserte Verteidigung
5% Chance Level 7 Himmelsfaust zu zaubern, wenn getroffen
Blitzabsorbtion +20
+10% zu max. Blitz-Widerstand
+1-50 Blitz-Schaden
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)
Opinion: Nett wegen 20str/vita und Blitz absorb, das wars aber auch schon, gibt bessere.

Ohrenkette / String of Ears
Verteidigung: [102-113]
Benötigtes Level: 29
Benötigte Stärke: 20
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
6-8% Abgesaugtes Leben pro Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Opinion: 8% LL und 15% dam red macht diesen Gurt meiner Ansicht nach zum Favoriten. Verdungos hat zwar dam red aber dafuer kein Leech, Nosferatus wiederum hat Leech aber kein dam red.

Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Verteidigung: [56-63]
Benötigtes Level: 51
Benötigte Stärke: 50
Verlangsamt Ziel um 10%
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
5-7% Abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Stärke
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Licht-Radius
Opinion: Wenn man noch ias braucht ist dieser Gurt hier Nr. 1, sonst eher zu Ohrenkette greifen.

Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord
Verteidigung: [125-153]
Benötigtes Level: 63
Benötigte Stärke: 106
+90-140% verbesserte Verteidigung
10% schnellere Erholung nach Treffer
+30-40 zu Vitalität
Leben wiederauffüllen +10-13
+100-120 zu maximaler Ausdauer
Schaden verringert um 10-15%
Opinion: 40vita = 120Life kombiniert mit 15% dam red und 10% fhr. Falls man also schon genug Leech und ias hat sollte man zu Verdungos greifen.


6.4 Handschuhe

Blutfaust / Bloodfist
Verteidigung: [17-18]
Benötigtes Level: 9
+10-20% Verbesserte Verteidigung
+10 Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
30% Schneller Erholung nach Treffer
+40 zu Leben
+5 zu min. Schaden
Opinion: Ich find die knufflig, low lvl mit eine liebe Kombination an Stats. Wenn man genug ias und leech hat unbedingt ueber die Haende stuelpen.

Draculs Griff / Dracul's Grasp
Verteidigung: [125-145]
Benötigtes Level: 76
Benötigte Stärke: 50
+90-120% verbesserte Verteidigung
+10-15 zu Stärke
+5-10 zu Lebenspunkten nach Kill
25% Chance auf Offene Wunden
7-10% Lebensabsaugung pro Hit
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
Opinion: Gloves mit Safety gross geschrieben. 10% Leech ist die Haelfte von unserem Leech-Bedarf, 15str = 15vita und 5% Chance auf Lifetap. Wer also grosse Probleme mit dem Leechen hat hier zugreifen. Fuer alle anderen lieber andere Gloves und Altern als Dauer-Fluch von Schnitters nehmen.

Seelensauger / Soul Drainer
Verteidigung: [129-149]
Benötigtes Level: 74
Benötigte Stärke: 106
+90-120% verbesserte Verteidigung
4-7% Manaabsaugung pro Treffer
4-7% Lebensabsaugung pro Treffer
-50 zu Monster-Verteidigung pro Treffer
8% Chance ein Level 3 Schwächen beim Treffer zu zaubern
Opinion: Nur fuer Spielern die kein Schnitters und Draculs haben wegen Leech und 8% auf Schwaechen (33% weniger Schaden von Gegnern)

Hände auflegen / Laying of Hands
Verteidigung: [79-87]
Benötigtes Level: 63
Benötigte Stärke: 50
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+350% Schaden gegen Dämonen
Feuer-Widerstand +50%
10% Chance Level 3 Heiligen Blitz auf Angriff zu zaubern
Opinion: Wenn man genug Leech hat und noch ias plus noch mehr Schadens-Potential braucht ist das die erste Wahl, waere mir persoenlich aber zu riskant, da die fuer einen 2-h Pala wichtige Stats verlorengehen.

Blood craft
+1-3% Lifeleech (bei Crafts)
+5-10% Chance auf vernichtenden Schlag (bei Crafts)
+10-20 Leben (bei Crafts)
Weitere Eigenschaften hier nachschauen
Opinion: Nur fuer Leute die noch 20ias oder 10ias und Leech brauchen, alle anderen greifen lieber zu den Uniques oben.


6.5 Boots

Wasserwanderung / Waterwalk
Verteidigung: [112-124]
Benötigtes Level: 32
Benötigte Stärke: 18
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+100 Verteidigung gegen Geschoss
20% Schneller Rennen/Gehen
+5% zu max. Feuer-Wiederstand
+15 zu Geschicklichkeit
+40 zu max. Ausdauer
Heilt Ausdauer +50%
+45-65 zu Leben
Opinion: Boots fuer die HC’ler wegen 15dex = 15vita und bis 65 Life.

Blutreiter / Gore Rider
Verteidigung: [140-162]
Benötigtes Level: 47
Benötigte Stärke: 93
+160-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schneller Rennen/Gehen
15% Todesschlag
15% Chance auf Vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
Anforderung -25%
+20 zu max. Ausdauer
Opinion: Fuer SC oder erfahrene HC Gamern Top-Boots wegen den offensiven Stats.


6.6 Amu

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
+1 zu allen Fertigkeiten
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+0,375% Chance auf Todesschlag pro Level
Blitz-Widerstand +35%
1-30 Blitz-Schaden
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Opinion: 1-h Zealot schwoeren auf Highlords und zwar nicht grundlos. Der 2-h Zealot denkt genauso.^^ Falls man aber bemerkt, dass die defensive Seite, sprich res, ar, def, etc, leidet sollte man eher zum Metallgitter oder rare/craft greifen.

Sarazenenglück / Saracen's Chance
10% Chance auf Level 2 Eiserne Jungfrau bei Treffer
Alle Widerstandsarten +15-25
+12 zu Stärke
+12 zu Geschicklichkeit
+12 zu Vitalität
+12 zu Energie
Opinion: Nette Uebergangs-Loesung um schon frueh die schweren 2-h Haendern tragen zu koennen. Den Res-Bonus nimmt man gern mit.

Metallgitter / Metalgrid
+400-450 Angriffswert
Level 22 Eisen-Golem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)
Alle Widerstandsarten +25-35
+300-350 Verteidigung
Opinion: Eigentlich sehr nett wegen den wirklich massive AR, Def und Res Bonus. Grad die HC’ler erfreuen sich an diesem Amu. Wer also kein ias mehr braucht und auf DS verzichten kann soll das Metallgitter in Betracht ziehen. Jedoch ist es schwierig eins zu finden wo alle 3 Stats fast max sind.

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie
Opinion: Nur fuer Leute die Res Probleme haben und unbedingt skills wollen. Billige Variante vom guten rare/craftet.

Rare oder Blood craft
1-4% Lifeleech (bei Crafts)
+5-10% schnelleres rennen/gehen (bei Crafts)
+10-20 Leben (bei Crafts)
Weitere Eigenschaften hier nachschauen
Opinion: Fuer diejenigen die auf ias und DS verzichten sollten die Amus dieser Klasse in Betracht ziehen, da man hier wirklich sehr hochwertige finden/craften/ertraden kann. Beispielsweise mit massig stats, res, Leech...kann aber sehr teuer werden.


6.7 Ring

Raven
+150-250 Angriffswert
15-45 Kälte-Schaden, Dauer 4 Sekunden (Normal)
Einfrieren nicht möglich
+15-20 Geschicklichkeit
+40 Mana
+20% Kälte-Absorption
Opinion: Ein Muss wegen cnbf, dex und AR. AR gibt uns mehr Treffer und Dex entweder def und AR oder 20vita. Man koennte einen zweiten Leech Ring holen und sich cnbf von woanders besorgen, es ist aber schwierig einen rare zu finden mit bis zu 250ar und 20dex.

Rare oder Blood craft
+1-3% Lifeleech (bei Crafts)
+1-5 Stärke (bei Crafts)
+10-20 Leben (bei Crafts)
Weitere Eigenschaften hier nachschauen
Opinion: Pflicht-Ring auf der anderen Hand. Am besten mit viel AR, Leech und Res. Nett waere natuerlich wenn noch str oder dex drauf ist.


6.8 Charms / 2. Weapon Slot

Life, Life, Life und nochmals Life, mit Extra-Stats ist es natuerlich besser. Wuenschenswert waeren:
- fhr
- Res
- max dam
- ar
Ideal waere natuerlich max/ar/life Grand Charm und res/life Small Charm.
Skill Charms wuerde ich nicht nehmen, weil diese weniger Schaden und AR bieten. Hier ein Vergleich:
max/ar charm: bis 10max, bis 74AR
Offensive: 17%ed, 5%AR
Combat: 6%ed, 10%AR
Und das Max dam mehr bringt als ed habe ich ja schon bewiesen (siehe Sig).


Auf dem zweiten Weapon Slot koennte man folgende Dinge benutzen:
- Demon Limb wegen lvl23 Enchant fuer enormen AR-Boost
- Najs Stab wegen Teleport
- Lifetap Wand/Dolch um Lebenspender kontrolliert zu casten
- Barana / Gimmershred / Blauzorn oder aehnliches kombiniert mit Tiamats gegen PI
- CtA wegen Life, um noch mehr Knautschzone zu haben
- eine andere 2-h Waffe um im Channel gosu auszusehen


6.10 Sockelung

Bei diesem Thema landen oftmals Gamers in einem Sanatorium vor lauter Gruebelei...dabei ist es so simpel. Man nutzt ganz einfach die Sockeln aus um Stats zu holen die noch fehlen. *bing*
Fehlt ias nimmt man Shael oder ias Jewel, fehlt Res dann Um oder res jewel, fehlt dam dann min, max oder ed....
Jeder muss wirklich fuer sich selbst schauen, schlimmstenfalls einfach EQ ins Forum posten und nachfragen.



7. Merc

Ein sehr wichtiger Bestandteil des Palas, ergo werde ich auch hier genauer darauf eingehen. Die Aufgabe des Mercs ist es einen verlaesslichen Blocker darzustellen und die Meute vom Pala abzulenken, was bei uns fuer mehr Spass und Sicherheit sorgt.

7.1 Varianten

Act 2 Holy Freeze
Bei den Mercs kommt fuer mich nur einer in Frage, naemlich der Act 2 Nightmare Defense aka Holy Freeze.
Holy Freeze verlangsamt auch die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners, was sehr wichtig ist denn der Pala wird Schlaege einstecken muessen. Und je laenger die Gegnern brauchen um ihren Angriff auszufuehren desto seltener wird man geschlagen, was 2 Vorteile hat:
- man verliert weniger Leben
- der eigene Angriff wird seltener unterbrochen, woraus wieder mehr Damage und Leech resultiert.
Desweiteren, falls man sich in einer verzwickten Lage befinden sollte und schnell einen Rueckzug vornehmen muss hat man eben dank Slow den Vorteil, dass man sich im Vergleich zu den Gegnern schneller bewegt und sich problemlos aus der Gefahrenzone zurueckziehen kann.
Rundum ein ausgezeichneter Blocker.

Vielleicht noch paar kurze Saetze zu den anderen Mercs:

Act 2 Trotz
Ich persoenlich habe die Erfahrung gemacht, dass man dank Holy Freeze sicherer spielen kann als mit Trotz, ergo ist Holy Freeze vorzuziehen. Es gibt auch einige Monstern mit ITD-Angriffe welche die Trotz-Aura zunichte macht, dagegen hilft also nur Holy Freeze.

Act 2 Macht
Beim Macht-Merc verliert man zuviel Defensive, was bringt mir ca 200%ed wenn ich dauernd sterbe? Ergo ist der Mighter eigentlich nur fuer Chars mit viel Life (Druide, Barb) oder mit Shield (1-h Pala) gedacht. Unser Motto: "Better safe than sorry".

Act 5 Barb
Ist fuer mich eine kastrierte Version des Act 2 Mercs, denn seine Aufgabe ist dieselbe, fuer uns Blocken, nur fehlt ihm die nuetzliche Aura, also wird der nicht die Ehre haben an der Seite eines Palas zu kaempfen.

Act 3 Mage
Auch zum Act3 Zauberer muss ich nein sagen, denn mir ist ein Extra Tanker lieber der einen teil der Meute abhaelt als ein Angsthase, welcher dauernd hinter mir castet. Das Freeze kann nett sein, aber erstens ist die Freeze-Dauer zu kurz und ich mag offen gesagt nicht alleine ohne Shield an der Front stehen.

Act 1 Rogue
Siehe Act 3 Mage.


7.2 Ausruestung

Folgende Dinge sollten immer vorhanden sein:
- ca 15% LL
- Res
- fhr, ohne dem kommt er sehr selten zum Schlag und leecht somit nicht
- cannot be frozen (cnbf)

Helm:
- Krone der Diebe
- Tals Maske
- Gaze
- Andariels Fresse
- Kiras Waechter

Armor:
- Duriel
- upped Duriel
- upped Shaft
- Stone

Waffe
- Hone Sundan
- upped Hone Sundan
- Schnitters
- Ariocs
- Knochenhacker

Die Waffe Schnitters ist eigentlich ein Muss, denn der Fluch „Altern“ ist sehr wichtig fuer. Erstens bewirkt es eine –50% Reduktion des Defense und Schaden vom Gegner, was zum weniger Life-Verlust und mehr Treffer/Leech bedeutet. Und zweitens verlangsamt den Gegner noch mehr. Die Kombination aus Holy Freeze und Altern laesst so manche Gegnern fast erstarren.
Das schoenste daran ist aber, dass man eigentlich fast alle PI-Gegnern ausser PI-Bosse mit Stone Skin ent-immunisieren kann.

Falls moeglich sollte man zu einer ethereal Variante greifen wegen mehr Damage oder Defense. Bitte upgraded aber keine eth Armor oder Helm wegen dem Bug! Siehe dazu hier.
Sockel-Moeglichkeiten machen folgende Dinge Sinn: Shael, ias Jewel, Amn, ed Jewel, Um oder res Jewel. Bei Andariel waere noch Ral Rune eine Moeglichkeit um die –30% fire Res zu negieren.
Zuerst in den Calculator hier schauen, ob man problemlos die naechste fps-Stufe erreichen kann (nicht vergessen Fana einzugeben). Falls ja kann man entweder eine Shael in die Waffe sockeln und/oder ias Jewel in Helm/Armor. Danach widmet man sich Schaden und Res zu.



8. Spielweise:

Jetzt kommen wir zum Kern des ganzen. *g*
Spass beiseite, es sind jetzt nicht x-verschiedene Dogmen sondern lediglich einige Faustregeln die man befolgen sollte um einigermassen entspannt und ohne viele Rips zu spielen. Das bedeutet aber nicht, dass jeder so ueberall kaempfen muss!
1. Nicht jede Gegner-Gruppe ist gefaehrlich, ich persoenlich gebrauche die Taktik bestimmt nur in 30% des Spiels, die restliche 70% stehe ich auch mitten drin.
2. Je erfahrener man ist und je besser die Items, desto seltener muss man diese Faustregeln anwenden.
So zierlich und fragil ist ist der Pala nicht. ;-)

8.1 Geduld

Ja ich kenne das, eine schoene grosse Monster-Horde vor einem, es juckt schon in den Fingern, deine Haende beben, die Lippen zittern...und mit Riesengebruell will man mittenrein stuermen und alles niedermetzeln. STOP! Schon vergessen, dass wir kein Shield haben?
Das mag jetzt fuer vielen eine Umstellung sein, und es ist gewoehnungsbeduerftig, aber bleib einfach mal stehen und wartet, bis die Monstern auf einem zu kommen und nicht vice versa. Wenn sie paar Meter vor dem Pala sind Shift-Zeal verwenden, also ins „Leere“ zealen. Was passiert ist, dass der Pala nun automatisch die Gegnern angreift, welche die Reichweite 5 erreichen. So kann man dem Gegner zuerst Schaden zufuegen oder gar toeten bevor der Pala anfangen muss Schlaege einzustecken.

Range%201.jpg


Das ist was passiert, wenn man in einer Meute reinlaeuft, mittendrin bei Range 1 und man wird getroffen.


Range%202.jpg


Der Geier/Vogel/Whatever hat den Pala nicht in seiner Reichweite und fuegt dem keinen Schaden zu. Ich erwische ihn aber dank Range 5


Range%203.jpg


Sogar den Springer erwische ich noch als es fliehen wollte.


8.2 Merc an die Front

Immer den Merc vorlassen damit sich die Gruppe auf ihn konzentieren, der Pala kaempft dann vom Rand aus. Normalerweise sollte der Merc nicht so schnell sterben.
Am wichtigsten ist das jedoch gegen Fernkaempfer wie die beruechtigten untote Bogenschuetzen in Act 5 Bloody Hill und Rogues in Act 1 Pits. Reinlaufen = Tod
Merc vorlassen damit die erste Salve auf ihm geht, dann sich zick-zack Schritt langsam naehern und die Aussenseitern bearbeiten. Eine andere Moeglichkeit ist immer die aussenstehenden Fern-Kaempfern mit Charge bekaempfen, dank Speed und Knockback erreichen die Pfeile der anderen den Pala nicht. Wenn der Gegner tot ist nimm man sich den naechsten Ausstenstehenden vor und bis dahin hat sich der Merc sowieso schon die Gruppe vorgeknoepft.

Group%201.jpg


Merc habe ich vorgelassen und selber paar Schritte zurueckgemacht. Nachdem sich alle auf dem armen Merc stuerzten nehm ich mir die Alleinstehenden resp. Aussenseitern vor


Group%202.jpg


Und so arbeitet man sich langsam in die Gruppe rein bis...


Group%203.jpg


...nur noch der Boss uebrig ist.


8.3 CC / BBB

Beim CC (Crowd-Control) geht man genauso vor wie in 8.2. Merc vorlassen und sich von draussen reinarbeiten
BBB aka Big Bad Boss ist auch nicht viel anders. Falls eine Gruppe aus Boss und Minion besteht kann man wie beim Crowd-Control vorgehen, bei einem wirklich fiesen sollte man aber Charge anwenden und ihn rausboxen waehrend sich der Merc um die Minions kuemmert. Falls der Merc irgendwo wieder rumlungert ist es nicht so tragisch, da normalerweise ist Charge+Knockback schneller als die Monstern laufen koennen und ergo kommen die Minions nicht richtig nach. Durch Charge verliert der Boss schon mal etwas Life (oder stirbt sogar wenn Charge und Synergie auf guten Niveau sind), so hat man weniger Probleme spaeter wenn Zeal benutzt wird.

Charge%201.jpg


Hier charge ich grad Rakanishu um besser zu leechen resp. damit er nicht zum Schlag kommt (Grund siehe Abschnitt 4.1)


8.4 Du sollst nicht trinken

So denken bestimmt einige Spielern, die wollen Partout keine Saefte zu sich nehmen, wozu sind diese schoene Lila-Poette denn sonst da?
Immer bereit sein zu trinken, Life wird bei diesem Build naemlich hin und wieder ganz schoen Jojo spielen (hochrunterhochrunter), moeglichst also sogar Finger auf der Taste halten.

Das wars eigentlich auch schon, Rest der Spielweise ist identisch zum normalen Zealot und dazu gibt es ja EDANTS Guide hier.


8.5 Verflucht!

Und zu guterletzt, immer reinigen und nicht mit Amp Dam, Lifetap, etc auf dem Kopf in die Schlacht ziehen, ich kann euch jetzt schon versichern, dass ihr ein Pot nach dem anderen saufen werdet, gegen Bogenschuetzen mit Amp Dam auf ist 100% ein Rip angesagt.


Hier noch paar nette Quotes:
Nopinator schrieb:
So, Hi, Genialer Guide, Ich sehe den Pala als Funchar mit großem Killpotential.
dark-phenix schrieb:
mein pala steht in act4, hat izual auf players 8 recht locker gepackt, mit dem weg nur 10min :D
kettcar schrieb:
meiner kommt auf Hell wesentlich besser klar inzwischen, bei Gruppen von Fernkämpfern wars ja öfter kritisch aber dank CoA und Prisma im guten Bereich und endlich 5 fps geht der Char inzwischen locker von der Hand
kettcar schrieb:
also mal Spielerfahrungen:
gegen einzeln stehende Bosse auch mit crap Resis in Hell unheimlich stark, weil Lifetap von den Draculs oft kommt

bei Gruppen darf keiner mit Manaburn sein, dann leecht man sehr gut und überlebt auch solche Kämpfe obwohl die Lifekugel auf und ab springt, mein Ende waren bisher alle Fernkämpfer, die auch noch Eledam ausgeteilt haben, aber das bekomm ich hoffentlich in den Griff wenn ich ne CoA hab, außerdem bin ich noch net auf 5 fps

taktisch ist es am besten zu stehen, Shift gedrückt halten und dann die Monster plötten, die wegen Range 5 nur selten bis zu einem durchkommen
DeadlySmile schrieb:
Ich hatte in 1.09 einen WW-Baba mit Rippenbrecher und sowohl in Classic als auch in Lod 'nen 2H-Fanazeal und wollte dies nun in 1.10 mal kombinieren und einen Pala (Fanazeal) mit Rippenbrecher machen.

van Christie hat alle wesentlichen Dinge dazu ja schon objektiv dargelegt, aber ich möchte dennoch ein paar subjektive Eindrücke meinerseits dazugeben (quch wenn es etwas lang geraten ist) und den schönen Thread wieder mal hoch bringen :-)

Interessanterweise passte die Farbe des Stabes perfekt zu dem Outfit welches ich geplant hatte (in 1.09 war die Charfarbe des Ripcrackers zumindest am Baba blau)

Nun, die Nachteile liegen auf der Hand:

* Geringe Reichweite von 2
* Kein AR
* Max Zealspeed mit Fana nur bei 6 fpa
* Wie bei fast allen 2H-Palas geringe Resis

Aber der Style gefällt zumindest mir sehr gut und deswegen habe ich einen solchen Pala begonnen. Er ist nun Lvl 83 und hat folgende Attribute:

* Schaden (Zeal): 3389 - 5267 (Eifer, Opfer, Fana max bzw. Lvl 21)
* AR (Zeal): 3236 (knapp 5k mit Dämonenglied) - ist zur Zeit das größte Manko
* 5K Def
* 1.3 Leben
* Resis: 65% | 32% | 67% | 32%

Items:

* Guillaumes Gesicht (UM)
* Düsternis-Rüstung (> 1.7k Def)
* 296% aufgewerteter Rippenbrecher (ohne Sockel bislang)
* Highlords
* Raven
* 8% lecher mit Str und Feuerresis
* Ohrenkette
* Blutreiter
* Draculs

Ergeben zudem:

* 90% FHR
* 100% CB
* 60% DS (Lvl 83)
* 35% OW
* 23% LL

* Als Merc habe ich einen Kühlschrank mit Schnitters, Duriels und 'ne Gaze (unterwegs gedroppt). Gerade in brenzligen Situationen eine sehr große Hilfe.

* Charms: 4 Riesencharms mit 129 AR, 11% Prisma und zwei mal 13% Prisma, ein paar max dmg/AR Charms und einige kleine mit Leben u/o Resis - noch ausbaufähig.

Skills:

* Eifer, Opfer, Fana 20
* Charge 1 (Schaden:2875 - 4473 | AR: 2227)
* Rache 1 (Schaden:3014 - 4689 | AR: 1983)
* Rücknahme 4

Ich habe mich bei der Rüstung für Düsternis entschieden, da sie 3 nette Vorteile hat. Zum einen die Resis von 45%, die relativ hohe Def (1.7k) - durch die 100% ED vom Rippenbrecher kommt man so mit den restlichen Items auf knapp 5k Def ohne Schild und Skills (ein Abschaum mit 3.1k AR und Lvl 82 hat 'ne Chance von 38% mich zu treffen) und die 15% Chance auf Schwache Sicht bei Treffer ist in vielen Fällen sehr hilfreich:

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24363.JPG


Besonders wenn man unter dem Beschuss von Fernkämpfern steht wird der Fluch öfters ausgelöst und zwar direkt bei den Fernkämpfern (Bogenschützen, Hexen, Souls), die dann für 'ne Weile ruhiggestellt sind. Zusammen mit den Resis, der Def sehr brauchbare defensive Eigenschaften. Eine Krakenschale habe ich gewählt, da mir der Style in Kombination mit Guillaumes Gesicht am besten gefällt und die Def nicht zu verachten ist - auch wenn ich dafür einiges mehr in Stärke setzen musste. Aber das Auge spielt ja auch mit :-)

Probleme hatte ich bisher am meisten damit:

* Chaos Sanktuarium: Da bin ich öfters durch IM gerippt - na ja, vielleicht war's auch die fehlende Übung - spiele eher selten Melees. Ähnliches gilt auch für den Weltenstein/Thronsaal.

* PI-Blutfürstenverschnitte: Da kann es schon mal eng bei einer Bossgruppe werden - durch meine geringe Trefferquote und den geringen Leech nach dem der Merc die Jungs entimmunisiert hat füllt sich das Leben kaum auf und die Jungs können schon gut zulangen. Aber allgemein reicht wenn man alleine spielt, dass der Merc PIs mit ALtern entimmunisiert und durch die 100% CB nimm deren sehr Leben schnell ab (wie Statik auf normal).

* Zuviele Fernkämpfer am besten in Kombination mit stygischen Puppen und deren Verwandten: Wenn man hier zu offensiv rangeht kann das schon mal in die Hose gehen.

* Mit Partys zu spielen in denen es drunter und drüber geht und keine crowd control mögich ist - da komme ich oft alleine in vollen Spielen besser zurecht.

Ansonsten komme ich trotz meiner noch zu offensiven Spielweise und geringer Trefferquote besser zurecht als ich dachte. Wen man alleine spielt gibt es kaum Probleme - selbst in vollen Spielen auf Hölle Akt 5 (wenn ich ohne Party spiele) ist der Killspeed oft höher als ich dachte.

Durch die geringe Reichweite des Rippenbrechers muss man öfters auch mal näher an die Front, aber durch die realtiv hohe Def, Altern, Lifetab und Schwache Sicht meistert man fast alles. Ich habe leider mit Range-5-Waffen keine Erfahrung, aber es geht auch mit einer geringen Reichweite - ist jedenfalls meine Meinung. Die Lebenskugel zeigt oft den erwähnten Jo-Jo-Effekt und sorgt so für zusätzliche Spannung :-) In heftigen Gefechten lohnt es sich öfters mit einem Auge auf die Lebenskugel zu schielen und einen Finger für Tränke bereithalten. Und wenn meine Trefferqoute von derzeit ca. 70% mal etwas höher ist spielt sich der Char noch sicherer, da mehr Leech und öfters Lifetab ausgelöst wird.

Jedenfalls macht der Char sehr viel Spaß und ist absolut empfehlenswert, sieht gut aus und schlägt sich sehr tapfer.

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Ist halt etwas anspruchsvoller, aber man hat im Prinzip die Fähigkeiten jede Situation zu meistern.

Interessant ist auch wenn man auf Hölle in Party spielt wird man sehr oft gefragt was man da für einen Stab trägt :-) Bislang kam da sehr viel nettes Feedback - eher ungewohnt für's Bnet.

Gepant ist, den Angriffswert noch zu steigern (anderer Leecher mit mehr AR, ein weiterer AR-Riesencharm) und den Rippenbrecher noch zu sockeln mit %ED/min/max- oder Str/PRisma-Juwel.

Zum Schluß noch eine Frage an die erfahrenen 2H-Palas - ich habe zur Zeit einige Skillpunkte übrig - was würdet ihr für sinnvoller halten, Charge oder Rache auszubauen (mit den aktuellen AR-Werten lohnt es sich kaum damit anzugreifen) oder BAi steigern für mehr AR? Thx!


9. Darf ich vorstellen...

Mein kleiner lvl85 Mi-Aeneas
200ed eth Hone Sundan mit ed, ed, ed/ias
Guillaumes mit Um
Loewenherz im Drahtvliess
Highlords
Raven + Rare DL
Draculs mit 10LL/15str
Gore Rider
Ohrenkette mit 8LL/15damred

Max Fana
Max Zeal
Max Opfer
Max Charge
1 Vigor, Cleansing, Redemption
Rest in BAi

Staerke: 90
Dex: 120
Vita: 270
Ene: Base



10. Outro

Ein big Thanks geht an:
- Die Strumpfhosen-Bande im Pala-Forum
- Mein Schatzi, die auf unzaehlige MF-Runs verzichten musste da Christie lieber Experimente/Tests durchnahm
- Heri und Lamyron fuer ihre Geduld
- Raven.1 fuer die unzaehligen Ohren und Lachanfaelle beim Testen und Spielen

Grammatik-Fehlern fuer sich behalten, dann werde ich auch nicht ueber eure Thai-Kenntnisse lachen. -.-


vC




Verbesserungen:
- Item-Sektion evtl. bei Zeiten ausfuehrlicher machen
- Noch mehr Pics, Pics sind immer gut
 
Endlich isser wieder da der Guide :top: :)
Hab letztens erst danach gesucht, ist echt ein sehr guter Guide, kann ich nur immer wieder sagen ;)
 
wuste doch dasder mir bekannt vor kommt :D

naja klasse wie immer :top:

und WB vC :hy:
 
Endlich ist der Guide wieder da.
Hab auch schon oft danach gesucht. Sehr netter Guide.
 
jo endlich is er wieder da, hätte ihn aber bei meinem 2h-zealer gut gebrauchen können.

auf jeden sehr guter guide

p.s.: Deswegen danke an Baser, Tevio und den Rest

mfg
 
Super, hab mich letztens schon gefragt ob ich zu blöd für die SuFu bin :D

Verdammt genialer Build generell, aber mit ner dicken Wumme (aka 2Handwaffe) siehts noch verdammt stylisch aus. (Okay bis auf die Lanzen die gehören eher an die Frau :D)
 
Bin ich froh ist der wieder da. Ich habe schon befürchtet ich müsse selbst einen schreiben ;)

11. Addendum

Da ich mich ernsthaft mit dem Gedanken getragen habe, einen notdürftigen Ersatz für den hervorragenden Zweihand-Zealot Guide von van Christie zu verfassen, habe ich einige Recherchen angestellt. Die wenigen Punkte, die van Christie nicht bereits behandelt, möchte ich an dieser Stelle anfügen. Es sind meist kleinere Neuerungen, die sich seit dem Verfassen des Guides ergeben haben.

11.1 Leech

Beim Leech muss nicht mehr auf die Dreierschritte geachtet werden. Die Drittelung wird nun erst nach der Berechnung des vollen geleechten Wertes vorgenommen.

FAQtoids im Strat von librarian

2.1.7) x% Mana-;Lebensabsaugung / Mana;Life Leech / ML; LL
Bei physischen Treffern erhaelt man x% des angerichteten (physischen) Schadens auf Mana;Leben gutgeschrieben.
Leech wird global in Alptraum halbiert und in Hoelle gedrittelt, dieser Malus wird allerdings erst auf den beim leechenden char ankommenden Wert angewandt. Es ist also durchaus moeglich, wenn auch nicht besonders effektiv, mit einem Prozentpunkt Leech in Hoelle noch Mana oder Leben abzusaugen (wohingegen bei den meisten Berechnungen sonst abgerundet wird).
Leech wird weiters direkt durch physische Resistenz des Gegners modifiziert, da diese den erlittenen Schaden beeinflusst.
Individuell hat jede Monsterart noch einen sogenannten leech drain Wert, der die Effektivitaet nochmals einschraenkt.
Leech Drain Tabelle
Mit Zaubern - auch solchen, die physischen Schaden austeilen - kann man nicht leechen.


11.2 Eth Armor Bug

Seit 1.11 verlieren ätherische Rüstungen beim Aufwerten den Verteidigungsbonus nicht mehr. Es kann sich nun durchaus lohnen, für den Söldner etwa eine ätherische Duriels Schale aufzuwerten, um auf einen bedeutend höheren Verteidigungswert zu kommen.

Changes in the 1.11 patch



11.3 Skills - Erwägungen zu Rücknahme

Es wäre auch eine Möglichkeit, einige zusätzliche Punkte in Rücknahme zu investieren. Wenn keine oder kaum +Skills auf der Ausrüstung vorhanden sind, ist die Chance auf Life/Mana gewinn sehr klein und es wird auch nur ein kleiner Betrag gutgeschrieben. Bereits die Investition von wenigen Punkten in Rücknahme verbessert diese Situation spürbar.


11.4 Waffen - Erwägungen zu Grief/Death/Obedience

Ich möchte diese drei Runenworte gesondert hervorheben, die beiden ersteren, weil sie vom Schildtragenden kleinen Bruder des Zweihand-Fanazealoten bekannt sind, die letztere weil sie mein kleiner Favorit ist.

"Grief" Nicht geeignet für Zweihandwaffen!
35% Chance To Cast Level 15 Venom On Striking
+30-40% Increased Attack Speed (varies)
Damage +340-400 (varies)
Ignore Target's Defense
-25% Target Defense
+(1.875 per character level) 1.875-185.625% Damage To Demons (Based on Character Level)
Adds 5-30 Fire Damage
-20-25% To Enemy Poison Resistance (varies)
20% Deadly Strike
Prevent Monster Heal
+2 To Mana After Each Kill
+10-15 Life After Each Kill (varies)

Grief ist nicht geeignet für den Zweihand-Fanazealot. Es ist eine sehr gute Waffe für den Schildträger, weil der Schaden der Waffe absolut erhöht wird. Das heisst, unabhängig vom relativ geringen Schaden einer Einhandwaffe wird der Schaden immer gleich erhöht, zudem wirkt die absolute Schadenserhöhung auch noch auf die Fertigkeit Schildschlag. Beides bringt einem Zweihand-Fanazealot herzlich wenig.

"Death" in Colossus Sword
100% Chance To Cast Level 44 Chain Lightning When You Die
25% Chance To Cast Level 18 Glacial Spike On Attack
Indestructible
+300-385% Enhanced Damage (varies)
20% Bonus To Attack Rating
+50 To Attack Rating
Adds 1-50 Lightning Damage
7% Mana Stolen Per Hit
50% Chance of Crushing Blow
+(0.5 per Character Level) 0.5-50% Deadly Strike (Based on Character Level)
+1 To Light Radius
Level 22 Blood Golem (15 Charges)
Requirements -20%

Death ist eine hervorragende Waffe für den Zweihand-Fanazealot. Während sich Grief und Death beim Schildträger nicht viel nehmen, ist der Fall beim Zweihand-Fanazealot klar: eine Ettin-Axt (geeigneter Einhand-Rohling) hat im ätherischen Zustand einen Basisschaden von 49-99, ein Kolossschwert (geeigneter Zweihand-Rohling) dagegen 91-181. In Kombination mit dem sehr hohen DS/CB Wert lassen sich sehr hohe Schadenswerte erreichen. Ein Zweihand-Schwert (Koloss-Schwert oder Koloss-Klinge kommen in Frage) kommt auch auf 5 fps, allerdings nur bei einer Reichweite von 3. Alles in allem eine sehr offensive Waffe.

"Obedience" in Great Poleaxe, allenfalls noch Giant Thresher
30% Chance To Cast Level 21 Enchant When You Kill An Enemy
40% Faster Hit Recovery
+370% Enhanced Damage
-25% Target Defense
Adds 3-14 Cold Damage 3 Second Duration (Normal)
-25% To Enemy Fire Resistance
40% Chance of Crushing Blow
+200-300 Defense (varies)
+10 To Strength
+10 To Dexterity
All Resistances +20-30 (varies)
Requirements -20%

Obedience ist auch sehr geeignet für den Zweihand-Fanazealot. Es handelt sich dabei um eine eher Defensive Waffe dank Resis und FHR, der Schaden fällt jedoch auch nicht zu knapp aus und dank Enchant wird der Angriffswert ordentlich erhöht. Geeignete Rohlinge sind Grosse Stangenaxt und Riesendrescher, wobei der Riesendrescher etwas gar hohe Anforderungen hat.


11.5 Erwägungen zum Söldner

Grundsätzlich gilt, was van Christie dazu geschrieben hat. Ich möchte jedoch dem Trotzer und dem Machter noch eine etwas grössere Nische einräumen.

Act 2 Trotz
Es ist schwierig, aber nicht unmöglich, mit einem Zweihand-Fanazelot auf hohe Verteidigungswerte zu kommen. Zwar gibt es einige Monster, die die Verteidigung ignorieren, das sind jedoch Nahkämpfer. Gerade gegen die für den Zweihand-Fanazealoten so gefährlichen Bogenschützen hilft ein hoher Verteidigungswert durchaus. Ich empfehle den Trotzer, wenn die gesamte Ausrüstung auf Verteidigung ausgelegt ist. Ansonsten lohnt er sich zu wenig. Es ist dringend geraten, dem Söldner eine Waffe mit 'Gegner verlangsamen' (Kelpie-Falle z.B.) oder besser noch Schnitters (wegen Altern) zu verpassen, um die Gegner auch ohne Frost-Aura zu verlangsamen.

Act 2 Macht
Schaden bedeutet auch Sicherheit. Wenn nun ein Macht-Merc mit Schnitters ausgestattet wird, bietet er fast so viel Sicherheit wie ein Froster ohne Schnitters; da hauptsächlich Fernkämpfer für den Zweihand-Fanazealot gefährlich sind wo die Frost-Aura auch nur bedingt hilft, ist ein Macht-Söldner für offensive Naturen eine Überlegung wert. Wer die taktischen Hinweise von van Christie so richtig verinnerlicht hat, sollte auch mit einem Macht-Merc gut durchkommen.



Kelpie Snare
Fuscina
Two-Hand Damage: (75-83) To (138-153) (106.5-118 Avg)
Required Level: 33
Required Strength: 77
Required Dexterity: 25
Durability: 35
Base Weapon Speed: [0]
+140-180% Enhanced Damage (varies)
Adds 30-50 Damage
Slows Target By 75%
+ (1.25 Per Character Level) 1-123 To Life (Based On Character Level)
Fire Resist +50%
+10 To Strength
(Only Spawns In Patch 1.09 or later)

Ich möchte diese Waffe für den Söldner auch noch erwähnt wissen; gerade wenn der Paladin selbst einen Fluch nutzt, etwa LT von Draculs, kann so auch ohne Altern noch etwas für die Verlangsamung der Gegner getan werden.



11.6 Weitere Verteidigungsmassnahmen

van Christe nennt bereits:
-Life
-Leech
-Damage Reduce

DeadlySmile nennt:
-Dim Vision

Der vollständigkeit wegen zu erwähnen:
-Def


Dim Vision / Schwache Sicht
Originally posted by DeadlySmile
Ich habe mich bei der Rüstung für Düsternis entschieden, da sie 3 nette Vorteile hat. Zum einen die Resis von 45%, die relativ hohe Def (1.7k) - durch die 100% ED vom Rippenbrecher kommt man so mit den restlichen Items auf knapp 5k Def ohne Schild und Skills (ein Abschaum mit 3.1k AR und Lvl 82 hat 'ne Chance von 38% mich zu treffen) und die 15% Chance auf Schwache Sicht bei Treffer ist in vielen Fällen sehr hilfreich:

Besonders wenn man unter dem Beschuss von Fernkämpfern steht wird der Fluch öfters ausgelöst und zwar direkt bei den Fernkämpfern (Bogenschützen, Hexen, Souls), die dann für 'ne Weile ruhiggestellt sind. Zusammen mit den Resis, der Def sehr brauchbare defensive Eigenschaften. Eine Krakenschale habe ich gewählt, da mir der Style in Kombination mit Guillaumes Gesicht am besten gefällt und die Def nicht zu verachten ist - auch wenn ich dafür einiges mehr in Stärke setzen musste. Aber das Auge spielt ja auch mit :-)
Braucht kaum einen Kommentar (ausser: Schade, das Bild ist weg). Fernkämpfer als ein grosses Problem des Zweihand-Fanazealot werden recht zuverlässig ausgeschaltet dank Dim Vision / Schwache Sicht.


Def / Verteidigung
Auch wenn es ohne Schild und damit ohne HS schwierig ist, einen hohen Verteidigungswert zu erreichen, so ist es doch möglich. Dazu gibt es folgende Möglichkeiten:

Waffen
-Ribcracker
-Spire of Honor
-Steel Pillar
-Fortitude (besser als Rüstung nehmen)

Rüstung
-Fortitude

Söldner
-Trotzer

So kann man sich die wichtige prozentuale Erhöhung der Verteidigung besorgen. Bei der Ausrüstung ist weiterhin darauf zu achten, möglichst viel absolute Verteidigung zu bekommen. Dazu eignen sich die im Guide genannte Rüstung 'Stone' und das Amu 'Metalgrid'. Auch eine mögliche Rüstung wäre folgendes Runenwort, in eine ätherische Rüstung mit dem Cube-Bug/Feature gesockelt:

Prudence
2 Socket Body Armor
Mal + Tir
+25% Faster Hit Recovery
+140-170% Enhanced Defense (varies)
All Resistances +25-35 (varies)
Damage Reduced by 3
Magic Damage Reduced by 17
+2 To Mana After Each Kill
+1 To Light Radius
Repairs Durability In 4 Seconds


11.7 Darf ich vorstellen... #2

Iwein (lvl 90)
'Obedience' in Grosser Stangenaxt
Guillaumes
'Gloom' in Balrogleder
Highlords
Raven, LL Ring mit Str, Dex und Prisma Resis
LoH
Gore Rider
Ohrenkette mit 8LL/12damred

Max Fana
Max Zeal
Max Opfer
Max Charge
1 Vigor, Cleansing, Redemption
Rest in BAi

Staerke: 178
Dex: 93
Vita: 340
Ene: Base

Macht-Merc


RdK-Lancelot (lvl 86)
Steel Pillar 'Shael'
Veil of Steel 'IAS/Def'
'Stone' in Krakenschale
Metallgitter
Raven, LL Ring mit Dex und Blitz Resis
LoH
Gore Rider
Ohrenkette mit 8LL/13damred

Max Fana
Max Zeal
Max Opfer
11 Redemption
1 Vigor, Cleansing, Salvation
13 Punkte übrig (AR passt, ich charge nie... so what)

Staerke: 220
Dex: 119
Vita: 298
Ene: Base

Trotz-Merc


RdK-Galahad (lvl 86)
'Death' in Koloss-Schwert
Guillaumes 'MaxDmg/Cold Res'
'Lionheart' in Balrogleder
HL
Raven, DL Ring mit Prisma Resis
LoH
Gore Rider
Nossi

Max Fana
Max Zeal
Max Opfer
Max Charge
1 Vigor, Cleansing, Redemption
Rest Vigor

Staerke: 178
Dex: 93
Vita: 410
Ene: Base

Macht-Merc
 
ergänzt sich super mit dem original Guide, Baser :top:
noch ne Anmerkung zu den 2h Runenwörtern.
Erwähne vielleicht noch die besten Rohlinge ;)
- Koloss-Schwert statt -Klinge (bekommt immer 5 Sockel bei Larzuk, die Klinge 6)
- Rohlinge für Obidience?
 
Berkeloid schrieb:
Erwähne vielleicht noch die besten Rohlinge ;)
- Koloss-Schwert statt -Klinge (bekommt immer 5 Sockel bei Larzuk, die Klinge 6)
- Rohlinge für Obidience?
Hatte die im Fliesstext genannt. Ich habe sie jetzt noch direkt zum RW-Namen geschrieben (ähnlich wie vC).
 
@Fortitude:
Ich als Nonladder-Spieler hab keine und werd auch so schnell keine bekommen. Aber wäre es theoretisch sinnvoll, zweimal Forti (Waffe + Rüstung) zu nehmen, für insgesamt +400% Verteidigung und 60% Prisma :eek:

Wäre dann sowas ähnliches wie Dual Dreamer :D
Halt nur Dual Forti :)
 
Hm, interessanter punkt. Allerdings geht das so nicht. Afaik läuft das mit def% on/off-Armor etwa wie mit Dmg und Waffen, also werden die 200% von der Waffe auf die gesamte Def gerechnet, die 200% von der Armor aber nur auf die Armor Base-Def.

Sinnvoller wäre also, Forti als Waffe und Stone oder Prudence als Armor, damit hätte man an off-Armor ed% 200 + lvl 15 chilling-Armor + allenfalls Trotzer. Aber da ich Forti als Waffe als nicht so geeignet erachte, würde ich eher upped Ribcracker oder Steel Pillar als Waffe nehmen und Forti dann als Rüstung. Springt zwar weniger Def bei rum (aber immer noch genug, sogar bei Steel Pillar + Trotz Merc ohne Forti kommt genug raus) aber mehr Dmg oder sonst sinnvolle Stats.
 
Obi finde ich ist eine ziemlich geniale Waffe zu den 2h Zealer. Vor allem durch das hohe Enchant zusammen mit Res und noch Def hat man den Verlust des Schildes wenigstens teilweise ausgeglichen :)

Als Rohlingt würde ich da eine Great Poleaxe als nehmen. Reichweite 5, wbs 0, damit auch ohne Probleme auf 6 fps. Riesendrescher hat extreme Anforderungen und Cryptic ist nur Rw 4 und dazu noch langsamer.
 
Berkeloid schrieb:
@Fortitude:
Ich als Nonladder-Spieler hab keine und werd auch so schnell keine bekommen. Aber wäre es theoretisch sinnvoll, zweimal Forti (Waffe + Rüstung) zu nehmen, für insgesamt +400% Verteidigung und 60% Prisma :eek:

Wäre dann sowas ähnliches wie Dual Dreamer :D
Halt nur Dual Forti :)

Ich würde aber der Forti-Waffe ne eth upped Hon Sundan vorziehen.
Da ist man dank der 3 Sockel sehr flexibel, der Schaden ist prima und die Reichweite + Geschwindigkeit auch.
 
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