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[Guide] Tim the Tank - Der Defensive Mönch (Stand 1.0.2)

rabbel

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1 Oktober 2001
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Tim the Tank - Ein Guide zum defensiven Mönch



0. Inhalt
  1. Einleitung
  2. Skillung
  3. Stats
  4. Equipment
  5. Taktik und Spielweise
  6. Abschließendes



1. Einleitung


Dieser Guide beschreibt die ultradefensive Variante des Mönches. Der Build ist dazu ausgelegt maximale Überlebensfähigkeit auch gegen große Gegnergruppen zu bieten und dabei in der Lage zu sein die Gegner an sich zu binden. Insbesondere Demon Hunter lieben die Möglichkeit sich hinter uns zu verstecken und ohne Angst vor Vergeltung nach Herzenslust reinhalten zu können.
Der Build ist bis einschließlich Inferno Akt 1 problemlos spielbar. Ab Akt 2 (nach derzeitigem Stand) wirds haarig. Da kriegen die Monster doch einen massiven Schadensboost und auch die kleinen Mooks fangen an uns wirklich weh zu tun. Mit einigen Modifikationen am Build sollte auch das machbar sein, aber ich hatte nicht wirklich Lust und Gelegenheit es auszuprobieren. Mit Patch 1.03 sollte das aber besser werden.
Zum Schluss sei noch gewarnt: Dieser Build ist NICHT fürs Solospiel ausgelegt. Es ist zwar durchaus möglich sich solo durchzuprügeln, aber beim Fokus auf die Defensive bleibt in der Regel der Schaden auf der Strecke. Wer ein entsprechend gefülltes Konto hat dürfte das ausgleichen können, aber bei einem preiswerten Equipment wird der Output schwach sein. Es reicht um hier und da eine Gruppe Mooks umnieten zu können, bei Elite-Gruppen kann das aber eine abendfüllende Unterhaltung werden.
Zusätzlich bleibt noch zu erwähnen dass nahezu sämtliche Überlegungen in diesem Guide für den Anfang von Inferno gelten. Eine solch extrem defensive Herangehensweise ist in niedrigeren Schwierigkeitsgraden absoluter Overkill und nicht ratsam.
Alle Hinweise, Tipps und Tricks basieren auf meiner persönlichen Erfahrung, Meinung und Einschätzung und sind alles andere als der Weisheit letzter Schluss. Falls jemand anderer Meinung sein sollte bitte ich doch sehr das kund zu tun, ich bin für Kritik jederzeit offen.



2. Skillung


In der Regel werden wir Skills bevorzugen die uns buffen, uns heilen oder unsere Gegner debuffen. Dabei werden leider meist die dicken Schadensskills auf der Strecke bleiben. Im folgenden werde ich meine eigene Skillung kurz vorstellen und zu den meisten der Skills auch brauchbare Alternativen anbieten, falls ein bestimmter Skill bei jemandem auf gar zu große Ablehnung stößt.



  • Linke Maustaste

    Crippling Wave (Concussion)
    Unser primärer Spiritgenerator. Crippling Wave führt insgesamt drei Schläge mit je 110% Waffenschaden aus, zwei Schläge nach vorne, der dritte Schlag geht rundum. Dabei wird von allen getroffenen Gegnern das Angriffstempo um 20% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% gesenkt. Kombiniert mit der Concussion-Rune wird auch noch zusätzlich der Schaden um 20% verringert. Life on Hit wirkt bei jedem Treffer, allerdings nur zu 75%, bzw. 50% im dritten Schlag.
    Kein anderer Primärangriff bietet uns eine solche Fülle an Debuffs gegen sämtliche Gegner in unserer Reichweite, sowohl vor, wie auch hinter uns.

    Alternative: Deadly Reach (Keen Eye).
    Deadly Reach führt drei Schläge aus, bleibt dabei aber auf mittlerer Reichweite statt im Nahkampf. Mit der Keen Eye-Rune erhöht der dritte Schlag unsere Rüstung um satte 50% für vier Sekunden!
    Meiner Meinung nach wäre das der Primärskill für Akt 2 Inferno aufwärts, man kann auf Abstand bleiben und kriegt noch einen satten Schub für die Defensive. Bis dahin lag mir persönlich aber Crippling Wave mehr.


    Kurzer Nachtrag zu den Primaries: Als Monks sind wir in der luxuriösen Situation dass alle unsere Spiritgenerator prinzipiell taugen. Crippling Wave (Concussion) bzw. Deadly Reach (Keen Eye) waren diejenigen, mit denen ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht habe, aber ich denke dass man generell mit keinem der vier Skills großartig etwas falsch machen kann.

  • Rechte Maustaste

    Cyclone Strike (Soothing Breeze)
    Unser primärer Spiritverbraucher. Cyclone Strike zieht alle Gegner in 24 Metern Umkreis zum Mönch hin und fügt dabei 100% des Waffenschadens zu. Mit der Soothing Breeze-Rune werden wir selbst und alle Verbündeten in 24 Metern für 1240 Punkte geheilt.
    Cyclone Strike ermöglicht es uns Gegner zu kontrollieren und zu positionieren. Genau unser Job. Die Soothing Breeze-Rune in Kombination mit dem Transcendence-Passive bewirkt eine deutlich spürbare Heilung (13240 Punkte falls wir die komplette Spiritkugel leer ziehen). Wer will kann auch die Implosion-Rune (34 Meter Reichweite) oder die Wall of Wind-Rune (20% Dodge für 3 Sekunden) benutzen, wobei die letztere Rune aber relativ redundant mit unserem Mantra ist.

    Alternative: Tempest Rush (Slipstream)
    Tempest Rush lässt uns rennen während wir Schaden anrichten. Wir richten 50% unseres Waffenschadens an allen Zielen an, die Gegner werden zurückgeworfen und verlangsamt, und wir können durch Gegner durchrennen. Der Skill kostet 15 Punkte Spirit zur Aktivierung, und dann weitere 10 Punkte pro Sekunde Kanalisieren. Die Slipstream-Rune bewirkt dass wir während der Bewegung 25% weniger Schaden nehmen.
    Tempest Rush wird oft mißverstanden. Die 50% Waffenschaden machen keinen großen Unterschied, dafür ist Tempest Rush ein exzellenter Fluchtskill. Wir bewegen uns schnell vorwärts und können durch Gegner durchlaufen, was gerade bei großen Brocken, die die Weg blockieren, extrem nützlich sein kann. Benutzen wir zusätzlich noch das Transcendence-Passive oder haben Life per Spirit spent auf der Ausrüstung heilen wir uns dabei sogar noch.


    Alternative 2: Lashing Tail Kick (Sweeping Armada)
    Lashing Tail Kick führt einen Rundumschlag aus, der 200% Waffenschaden anrichtet und die Gegner zurückwirft. Mit der Sweeping Armada-Rune wird die Knockback-Distanz vergrößert und die Gegner werden zusätzlich für zwei Sekunden um 60% verlangsamt.
    Lashing Tail Kick ist ein exzellenter Panik-Knopf, wenn wir kurz davor sind überrannt zu werden. Wenn wir eingekesselt sind und unser Leben bedrohlich sinkt können wir uns mit diesem Skill Zeit verschaffen, die uns oftmals den Hintern retten kann. Dazu sei gesagt: Die Gegner sind danach wahrscheinlich quer über die Karte verteilt und die Chance besteht dass sie auf unsere Freunde losgehen. Außerdem verliert Lashing Tail Kick in engen Dungeons spürbar an Effektivität. Dennoch eine würdige Alternative für all diejenigen, denen Cyclone Strike zu gefährlich wird.


  • Aktionsleiste 1

    Serenity (Peaceful Repose)
    Serenity macht uns für drei Sekunden komplett unverwundbar, bei einer Abklingzeit von 20 Sekunden. Die Peaceful Repose-Rune bewirkt, dass wir zusätzlich noch für 6022-7752 Punkte geheilt werden. Alternative Runenmöglichkeiten wären Tranquility um den Schild für eine Sekunde auf unsere Verbündeten auszudehnen oder Ascension für eine weitere Sekunde Unverwundbarkeit. Ich persönlich bevorzuge die Heilung, aber das bleibt jedem selbst überlassen.
    Serenity ist ein genialer Panik-Knopf. Ein Arcane Enchanted Boss und seine Schergen werfen die rotiererenden Laser des Todes? Kein Problem, Serenity an, durchlaufen und die bösen Burschen mit Cyclone Strike wieder ranziehen. Ein Gegner holt grad aus um Euch mit einem mächtigen Schlag das Lebenslicht auszupusten? Kein Problem, Serenity an und weiter im Takt. Zudem kann Serenity uns aus allen Situationen befreien in denen wir die Kontrolle über unseren Charakter verlieren, z.B. wenn wir vereist, von einem Jailer eingesperrt oder gestunnt sind.

    Alternative: keine
    Ernsthaft. Ab einem gewissen Level brauchen wir zwingend Serenity. Wir stehen so oft so ungünstig mitten in irgendeiner Suppe, umzingelt von Gegnern und mit wenig Leben dass wir die Erholung durch Serenity dringend nötig haben. Meiner Ansicht nach ist die Rune Geschmackssache, Serenity selbst nicht. Dieser Skill ist absolute Pflicht.


  • Aktionsleiste 2

    Breath of Heaven (Circle of Life)
    Breath of Heaven heilt uns und alle Verbündeten in 12 Metern für 6022-7752 bei 15 Sekunden Abklingzeit. Die Circle of Life-Rune bewirkt dass die Heilung auf 8064-9675 erhöht wird. Alternativ kann man auch Blazing Wrath sockeln um den eigenen Schadensoutput für 45 Sekunden um 15% zu erhöhen. Da die Wirkungsdauer deutlich länger als der Cooldown ist kann der Boost permanent aufrechterhalten werden.
    Eine weitere Überlebensfähigkeit. Die Reichweite ist recht kurz, dementsprechend werden wir Breath of Heaven zu allermeist benutzen um uns selbst statt unsere Verbündeten zu heilen. Der Skill ist aber mit der kurzen Abklingzeit und der hohen Heilung trotzdem sehr wertvoll und eine gute Ergänzung zu Serenity.

    Alternative Blinding Flash (Searing Light)
    Blinding Flash stunnt sämtliche Gegner in 20 Metern für drei Sekunden bei 15 Sekunden Cooldown. Elites werden weniger lang geblendet, haben dafür eine 20% höhere Chance zu verfehlen. Mit der Searing Light Rune erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 60%.
    Ein extrem nützlicher Skill um uns in einer kniffligen Situation Luft zu verschaffen. 60% Verfehlchance selbst bei Elites sind sehr lecker, wer sich auch ohne Breath of Heaven am Leben halten kann hat mit Blinding Flash eine sehr gute Alternative zur Hand!


  • Aktionsleiste 3

    Mystic Ally (Earth Ally)
    Mystic Ally beschwört einen elementaren Verbündeten, der mit uns mit kämpft. Es kostet einmalig 25 Spirit den Verbündeten zu beschwören, danach bleibt er so lange an unserer Seite bis wir ihn wegschicken, das Spiel verlassen oder er stirbt. Der Verbündete schlägt für 40% unseres Waffenschadens zu. Durch die Earth Ally-Rune bekommen wir einen Verbündeten, der zusätzlich noch sich selbst und uns 10% unsere maximalen Lebens als Bonus gewährt. Außerdem hat der Earth Ally eine Schockwellenfähigkeit, die 60% Waffenschaden auf ein einzelnes Ziel verursacht und das Ziel drei Sekunden lang dazu zwingt, den Ally anzugreifen. Als alternative Rune würde sich der Air Ally anbieten, der uns zu 2% mit einer Attacke 100 Spirit geben kann und zusätzlich permantenen Gebietsschaden um sich herum anrichtet.
    Der Earth Ally ist eine hervorragende Ergänzung zu unserem Repertoire. Die 10% Leben sind ein exzellenter Buff, er richtet spürbaren Schaden an und ist in der Lage auch mal einen einzelnen Champion ganz alleine zu beschäftigen. Dazu sei gesagt: Der Ally neigt dazu plötzlich loszuspurten wenn er einen Gegner entdeckt, das kann uns also doch mal in Verlegenheit bringen. Generell ist er aber eigentlich viel zu gut um drauf zu verzichten.

    Alternative: Seven-Sided Strike (Pandemonium)
    Seven-Sided Strike führt insgesamt sieben Angriffe mit je 111% Waffenschaden in rapider Folge aus bei 30 Sekunden Cooldown. Die Pandemonium-Rune bewirkt dass Gegner zu 25% gestunnt werden. Das Tolle an dem Skill ist, dass wir während der Animation unverwundbar sind. Das kann durchaus reichen um uns in einer kniffligen Situation mal den Hintern zu retten. Als Rune kann auch noch Sudden Assault für den Teleport verwendet werden, um sich aus einer haarigen Situation (eingemauert von nem Plagued, Desecrator, Waller Champion) zu befreien.


  • Aktionsleiste 4

    Mantra of Evasion (Hard Target)
    Mantra of Evasion ist ein dreiminütiger Buff, der unsere Ausweichchance um 15% erhöht und auf alle Verbündeten in 40 Meter Reichweite wirkt. Für drei Sekunden nach Aktivierung kriegen wir zusätzlich noch mal 15% erhöhte Ausweichchance. Die Hard Target-Rune gibt uns zudem noch einen 20% Bonus auf unsere Rüstung solange Mantra of Evasion wirkt.
    Ein exzellenter Defensivskill, und meiner Ansicht nach alleine für den Rüstungsbonus mehr als wert. Ausweichen ist sehr nett, insbesondere da wir eine Dexterity-basierte Klasse sind und dementsprechend inhärent schon eine hohe Ausweichchance haben, allerdings unzuverlässig. Eine unglückliche Serie nicht ausgewichener Attacken und wir liegen im Staub, daher verlasse ich mich ungern auf Dodge. Dennoch extrem nützlich, und der Effekt nach Aktivierung ist gerade bei starken Einzelgegnern wie Endbossen sehr, sehr gut.

    Alternative: Mantra of Healing (Time of Need)
    Das Mantra of Healing heilt uns und unsere Verbündeten (innerhalb von 40 Metern) drei Minuten lang für 310 Punkte pro Sekunde, drei Sekunden nach Aktivierung erhalten wir einen Schild, der 930 Schaden absorbiert. Die Time of Need-Rune erhöht unsere Resistenzen um 20%. Alternativ kann Circular Breathing gesockelt werden, für drei Punkte Spiritregeneration pro Sekunde.
    Eine exzellente Alternative für diejenigen, die eh schon Lebensregeneration auf der Ausrüstung haben oder mehr als genug Rüstung, aber dafür zu wenig Resistenzen. Die Absorption klingt für Inferno eher schwach, hat dafür den Vorteil im Gegensatz zu der Ausweichchance vom Mantra of Evasion auf alles zu wirken, also z.B. auch auf die Pfütze eines Plagued-Champions. Zudem wird Absorption nach Rüstung, Resistenzen und Block berechnet, kann also durchaus spürbar sein. Eine durchaus gleichwertige Alternative zum Mantra of Evasion, hier kann man gut Schwachstellen in der Ausrüstung kaschieren.


  • Passives

    1. Transcendence
    Transcendence heilt uns für 62 Punkte pro ausgegebenem Punkt Spirit. Klingt nicht nach viel, sind aber über 9.000 Punkte Heilung von komplett voller Kugel nach komplett leerer Kugel, mehr als Breath of Heaven (Circle of Life)! Die Heilung summiert sich einfach auf, und hilft uns sehr uns am Leben zu halten.

    2. One with Everything
    One with Everything setzt alle unsere Elementarresistenzen auf den Wert der höchsten Elementarresistenz. Ganz stark geldbeutelabhängiger Passive. Wer einen Goldscheißer sein Eigen nennt und sich reichlich Gegenstände mit +xx to All Resistances leisten kann wird drauf verzichten können. Alle anderen bringt der Passive in die geniale Situation nur eine einzige Resistenz stacken zu müssen um alle Resistenzen zu pushen! Schont den Goldbeutel und ist extrem effektiv.

    3. Seize the Initiative
    Seize the Initiative gibt uns einen Bonus in Höhe unseres Geschicklichkeitswertes zur Rüstung. Rüstung ist ein extrem wichtiges Attribut, da es auf jeglichen einkommenden Schaden wirkt. In Inferno sollten wir mit ca. 1.000 Geschicklichkeit rumlaufen, was zusätzlich 1.000 Punkten Rüstung entspricht!

    Alternativen:
    Transcendence ist nicht diskutabel, absoluter Pflichtskill! Alles andere ist stark vom Ausrüstungsstand abhängig und kann durch folgende Passives ersetzt werden.


    • Resolve
      Resolve verringert den Schaden der Gegner um 25% für 2.5 Sekunden, wenn sie Schaden von uns nehmen. Erklärt sich von alleine, sehr nützlich für Gegner die wir regelmäßig treffen.

    • Sixth Sense
      Gibt uns Ausweichchance in Höhe von 30% unserer Kritischen Trefferchance. Stark abhängig von der Ausrüstung. Bei hoher kritischer Trefferchance extrem nützlich, bei geringer natürlich weniger.

    • Near Death Experience
      Erlaubt uns alle 90 Sekunden einen Schlag, der uns eigentlich umgebracht hätte zu überleben. Statt zu sterben werden wir auf 35% unseres maximalen Lebens und Spirits geheilt. Häufiger als alle 90 Sekunden sollten wir eigentlich sowieso nicht sterben, dementsprechend durchaus nützlich. Allerdings läuft eh irgendwas gewaltig schief wenns uns reißt (z.B. eingemauert mit Desecrator und Plagued, mitten in einer Horde Arcane Sentries und ähnliches), so dass die reale Nützlichkeit doch nicht so hoch ist wie es den Anschein hat wenn wir schlecht stehen und im Anschluss direkt wieder umkippen.

    • Chant of Resonance
      Erhöht die Dauer unserer Mantras um satte 7 Minuten und gewährt uns 2 Punkte Spiritregeneration pro Sekunde. Die Mantradauer spielt kaum eine Rolle und ist nur für die ganz Faulen gedacht, wir casten oft genug nach. Der Passive kann trotzdem nützlich sein wenn überhaupt keine Spiritregeneration auf der Ausrüstung vorhanden ist, da mich zumindest eine komplett statische Kugel immer extrem gestört hat. Dennoch wohl allen anderen hier aufgeführten Passives unterlegen.




3. Stats


Wir legen in unserer Ausrüstung hauptsächlich Wert auf Stats die uns unser Überleben sichern. Schaden ist nett, aber nicht notwendig, dieser Build ist wie eingangs erwähnt auf Defensive und Gruppenspiel ausgelegt. Schaden machen die anderen schon.
Die Statpriorität ist nicht in Stein gemeißelt, je nachdem ob es irgendwo mangelt oder Überschuss herrscht kann sich das durchaus verschieben.


Stats mit hoher Priorität

Diese Werte dürfen eigentlich auf keinem Item fehlen. Wenn ein besonders gutes Stück mit vielen der hier angegebenen Stats verfügbar ist kann man natürlich einen Kompromiss eingehen, aber generell sollte alles hier angegebene so viel wie möglich gepusht werden. Dies sind die Stats nach denen Ihr im Auktionshaus suchen solltet!

  • Armor
    Rüstung ist das, was uns unser Überleben sichert. Jeder Punkt Rüstung verringert den einkommenden Schaden jeglicher Art, hier sind für Akt 1 Inferno mindestens 5.000 bis 6.000 Punkte anzupeilen. Zusätzliche Rüstung kann auf jedem Item außer Waffen vorhanden sein, selbst auf Schmuck.

  • Resistenzen
    Resis schlagen in die gleiche Kerbe wie Rüstung, sie verringern den einkommenden Schaden. Viel hilft viel. Da wir im Regelfall das Passive "One with Everything" benutzen werden müssen wir nicht die teuren +xx to All Resistances Items kaufen, sondern können uns eine einzelne Resistenz aussuchen und diese pushen. Bei meinem Monk habe ich dafür Feuerresistenz genommen weil ich davon sowieso schon recht viel hatte, das ist aber letztendlich beliebig. Natürlich kann man auch Feuerresistenz und All Resistances stacken für NOCH mehr Resis! Wir peilen für den Anfang Inferno so ca. 450-500 auf allen Resistenzen an.
    Für die maximale Schadensreduktion bei minimalem Aufwand an Rüstung und Resis empfieht es sich ein Verhältnis von ungefähr 10:1 Rüstung zu Resis anzupeilen.

  • Vitalität
    Wir sterben weil uns das Leben ausgeht. Dementsprechend ist es eine gute Idee viel Leben zu stacken um auch mal unerwartete Schadensspitzen abzufangen. Generell ist es aber klüger den einkommenden Gesamtschaden zu verringern als ein extremes Lebenspolster aufzubauen das man kaum wieder hochgeheilt kriegt. Dementsprechend - Vita mitnehmen wo es nur geht, aber nicht alleine drauf verlassen. Für den Anfang in Inferno sollten es durchaus 35.000 Trefferpunkte sein ohne den Buff des Earth Allys.

  • Dexterity
    Geschicklichkeit ist unser primäres Attribut. Jeder Punkt Geschicklichkeit erhöht unseren Schaden und unsere Ausweichchance, dank des "Seize the Initative"-Passives auch unsere Rüstung! Ein sehr vielseitiges Attribut mit vielen defensiven Vorteilen. Mitnehmen wo es geht! Auf Inferno sollten wir so ca. 900-1.000 Geschicklichkeit unser Eigen nennen.

  • Life on Hit
    Mit LoH heilen wir uns mit jedem erfolgreichen Treffer. Da wir häufig umzingelt von Gegnern sind und unsere Primärattacke Crippling Wave auch hinter uns schlagen kann ist Life on Hit ein Geschenk Ytars! Hiervon kann man eigentlich kaum zu viel haben, Items mit diesem Stat sind aber im Regelfall teuer. Life on Hit kann meines Wissens nach nur auf Schmuck und Waffen vorhanden sein, und ein bißchen was davon sollte man auf jeden Fall mitnehmen.

  • Blockchance / Blockwert
    Blockchance und Blockwert erhöhen die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu blocken, beziehungsweise falls dieser geblockt wird, die Reduktion des Schadens. Kann im wesentlichen nur auf Schilden und einigen Legendarys vorkommen, ist aber extrem effizient da die Schadensreduktion durch Block NACH Rüstung und Resistenzen wirkt.


Sekundäre Stats

Stats aus dieser Kategorie nehmen wir gerne mit wenn wir sie kriegen, aber wir achten nicht speziell drauf. Generell helfen uns diese Skills hier eher im offensiven Bereich, sind nicht so effektiv wie Skills aus der Primärkategorie, werden nicht in großen Mengen gebraucht oder sind recht schwierig zu kriegen.

  • Strength
    Stärke ist das primäre Attribut der Barbaren und hilft uns insofern weiter als dass es die Rüstung erhöht. Direkte Bonusrüstung auf dem Equipment ist uns natürlich lieber, aber wenn ein gutes Item Stärke hat sagen wir natürlich nicht nein!

  • Intelligence
    Das primäre Attribut für Witch Doctors und Wizards. Hilft uns insofern als dass es unsere Resistenzen pusht, ähnlich wie bei Stärke und Rüstung.

  • Spiritregeneration
    Spirit ist unsere Ressource, und leider füllt sich Spirit überhaupt nicht von alleine wieder auf. Ich habe sehr gerne zumindest ein kleines bißchen Spiritreg auf meiner Ausrüstung damit die Kugel nicht komplett statisch bleibt, wir brauchen aber nicht so wahnsinnig viel davon. Wer partout überhaupt nichts davon bekommt und es trotzdem haben will kann sich mit dem "Chant of Resonance"-Passive aushelfen.

  • Waffenschaden
    Wir sind ein Tank, dementsprechend ist unser Schadensoutput lächerlich im Vergleich zu unseren Kollegen. Dennoch haben wir natürlich gern eine Waffe mit hohem Schadenspotential, je mehr Schaden wir anrichten um so schneller ist ein Kampf natürlich vorbei. Wir sind aber in der luxuriösen Lage auch mit einer Waffe mit weniger Schaden durchzukommen, es dauert dann natürlich entsprechend länger wenn mal einer der Kollegen kippt.

  • Life per Spirit spent
    Heilung durch Spiritverbrauch ist genau das, was das geniale "Transcendence"-Passive bewirkt. Je mehr wir hiervon kriegen, um so besser! Das Problem ist dass die Quellen dafür arg begrenzt sind, es geht nur auf Faustwaffen und Mönch-Helmen. Oftmals werden wir weder das eine, noch das andere tragen, aber wenn wir den Stat kriegen können nehmen wir ihn natürlich mit Handkuss!

  • Increased Attack Speed
    IAS ist eine extrem feine Sache. Wir schlagen schneller zu, wir heilen uns mehr, wir regenerieren schneller Spirit, wir machen mehr Schaden. Problem ist nur: IAS ist teuer. Richtig teuer. Einer der aktuell stärksten Stats im Spiel, wenn nicht sogar der stärkste, doch leider sind die Items mit IAS genau deswegen oft quasi unbezahlbar.

  • Movement Speed
    FRW (Faster Run/Walk) ist extrem nützlich um Downtimes zwischen den Mobgruppen klein zu halten, um schneller aus Suppe rauszukommen oder um unseren Freunden zur Hilfe zu eilen. Der Stat ist nur auf Stiefeln verfügbar und meistens relativ teuer.


Der Rest

Alles was nicht zu den oben aufgeführten Stats gehört ist eigentlich überflüssig und kann gegen einen der besseren Stats ausgetauscht werden. Klar sind Boni auf Skills, Kritische Trefferchance und Schaden, Magic Find und alles andere nett, aber keineswegs zwingend und nehmen oftmals Platz ein, der für wichtigere Dinge verwendet werden kann. Wer das Gold hat kann natürlich in die offensiven Stats investieren nachdem die defensiven abgedeckt sind, aber das kann dann auch beliebig teuer werden.




4. Equipment

In diesem Abschnitt möchte ich kurz einige der kritischen Equipmentplätze ansprechen und womit man sie idealerweise füllt. Ich werde keinen kompletten Equipmentguide schreiben, da sowohl die Items, als auch die Geldbeutel extrem variabel sind. Ich traue Euch durchaus zu selbst entscheiden zu können ob Item X jetzt genau besser ist als Item Y.


Waffe

Hachja, die Waffe. Wir wollen natürlich eine möglichst starke Waffe haben, sind aber nicht zwingend drauf angewiesen. Als Waffe kommt natürlich nur eine Einhandwaffe in Frage. Hierbei gilt: Geschwindigkeit schlägt rohen Schaden. Bei zwei gleichwertigen Waffen sollten wir in jedem Fall die schnellere nehmen, da Life on Hit und Spiritgeneration direkt mit der Schlaggeschwindigkeit skalieren.
Die schnellsten verfügbaren Grundwaffen sind Dolche mit 1.5 Angriffen pro Sekunde. Faustwaffen und Schwerter bieten 1.4 Angriffe die Sekunde. Je nach Waffen-IAS kann aber auch ein eher langsamer Kolben oder Axt durchaus in diese Regionen vorstoßen.

Auf den Waffen wollen wir hauptsächlich Schaden, Life on Hit, Dexterity und Vitality haben. Eine Sonderstellung nehmen Faustwaffen ein, da auf diesen auch die seltenen Monkspezifischen Stats wie Spiritregeneration oder Life per Spirit spent drauf sein können. Wann immer möglich nehmen wir diese mit, da wir diese sonst über den Helm holen müssen.


Off-Hand

In die Off-Hand kommt ein Schild, keine Diskussion. Punkt. Ein Schild bringt uns massiv Rüstung, die Chance einen guten Teil des ankommenden Schadens wegzublocken und oftmals gute defensive Stats. Auf dem Schild wollen wir liebend gerne Dinge wie % Life, Vitality, Resistenzen, Dexterity oder Bonusrüstung sehen. Auch reduzierten Schaden oder ähnliches nehmen wir natürlich gerne.


Schmuck

Ringe und Amulette bieten uns die Möglichkeit neben den obligatorischen Defensivstats wie Life on Hit, Resistenzen, Rüstung, Vitality oder Dexterity auch unsere Offensive zu pushen. Insbesondere auf Ringen findet man gerne mal erhöhten Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und ähnliches. Entsprechend gute Stücke sind aber meist nahezu unbezahlbar.


Helm

Den Helm spreche ich speziell an, da es der einzige Equipmentslot neben der Waffe ist auf denen wir die Mönchspezifischen Stats kriegen können. Spiritregeneration und Life per Spirit spent sind extrem gute und nützliche Stats, die hier einfacher zu bekommen sind als auf der Waffe. Zusätzlich sehen wir natürlich noch Dexterity, Vitality, Resistenzen, Armor und % Leben sehr gerne. Auch ein Sockel ist hier von unschätzbarem Vorteil, da ein Amethyst im Helm einen spürbaren Bonus auf Leben gibt (12% bei Flawless Square, der größten findbaren Stufe)


Der ganze Rest

Auf dem Rest der Ausrüstung sollten wir unsere defensiven Stats weiter pushen, und, wenn möglich, gute Offensivstats wie IAS auf Handschuhen gerne mitnehmen. Hier ist die Variation nicht so groß wie bei den erwähnten Slots, dementsprechend sollte jeder selbst entscheiden können welches Item für ihn passt und welches nicht.




5. Taktik und Spielweise

Grundlegend ist unsere Spielweise klar. Wir stehen vorne drin, kriegen an die Mappe, und passen auf dass keiner der bösen Jungs auf die krumme Idee kommt unseren Freunden ans Leder zu wollen. Wenn alles gut läuft stehen nach dem Kampf noch alle, der Loot wird eingesammelt und die Bande stürzt sich in die nächste Gruppe. Dennoch möchte ich ein paar Tips zum generellen Verhalten geben, und ein paar Anmerkungen zu bestimmten Champion- und Elitefähigkeiten machen.


Cooldown-Management

Wohl einer der wichtigsten und meist unterschätzten Aspekte eines tankigen Charakter ist, seine Cooldowns sinnvoll zu einzusetzen. Falls ihr mit meiner Skillung von oben spielt habt ihr drei große Cooldowns: Heiltränke, Serenity und Breath of Heaven. Die Abklingzeit dieser Fähigkeiten liegt zwischen 15 und 30 Sekunden, und ein sinnvolles Management ist enorm wichtig um auch in kniffligen Situationen stehen zu bleiben.
Eine der wichtigsten Erfahrungen, die ich gemacht habe ist: Setzt Eure Cooldowns zeitig ein! Es ist unser sicherer Tod zu spät auf die Knöpfe zu drücken um dann panisch alles gleichzeitig rauszuhauen. Klar steht ihr danach noch, aber sobald Serenity ausgelaufen ist seid ihr quasi nackt. Keine vollen HP und satte 15 Sekunden bis mit Breath of Heaven der erste CD wieder bereit ist.
Daher: Benutzt die CDs zeitig! Sobald das Leben spürbar gesunken ist erstmal Breath of Heaven raushauen, die Fähigkeit hat die kürzeste Abklingzeit. In der Zeit die BoH braucht um wieder bereit zu sein könnt ihr nacheinander die anderen Beiden benutzen um Euch immer zumindest einigermaßen oben zu halten. Wenn nicht wirklich was schief läuft sollten wir im Idealfall Breath of Heaven wieder fertig haben sobald wir es brauchen. Benutzt die CDs zyklisch und nicht immer im ganzen Satz.

Falls doch mal was schiefgehen sollte und ihr eine plötzliche Schadensspitze fresst und ohne CDs da steht: Lauft. Kitet die Gegner ein bißchen durch die Gegend, rennt im Kreis, versucht nach Möglichkeit nicht getroffen zu werden bis die Fähigkeiten wieder fertig sind. Falls einer Eurer Kollegen dabei umkippt: Besser er als ihr. Wenn er umkippt weil wir kurz wegrennen müssen wär er sowieso Hackfleisch wenn wir fallen. So habt Ihr zumindest noch die Chance die Gegner zu beschäftigen, damit sie nicht resetten.
Denkt dran: Im Zweifel habt Ihr noch Eure Spiritkugel, die ihr dank Transcendence und Life per Spirit spent auch zum Heilen verwenden könnt.


Champion- und Elitefähigkeiten

In diesem Abschnitt möchte ich kurz einige der gemeinsten Fähigkeiten vorstellen, und was man dagegen machen kann. Das soll keine vollständige Liste sein, das Meiste erklärt sich von alleine und ist auch weitgehend harmlos. Aber ein paar der Fähigkeiten setzen uns doch schwer zu.
Die Fähigkeiten von Aktbossen werde ich nicht gesondert erwähnen, da diese doch meist deutlich einfacher sind als die zufälligen Champions und Bosse.

  • Waller
    Waller können Wände setzen und uns so den Weg versperren. Für sich alleine genommen sind Waller harmlos, können aber zu einer absoluten Pest werden wenn sie mit Desecrator, Plagued, Molten oder Fire Chains auf engem Raum kombiniert werden. Die Wände nehmen uns die Möglichkeit aus der Suppe auf dem Boden rauszukommen, was insbesondere bei Fire Chains sehr schnell sehr tödlich enden kann.

  • Jailer
    Jailer immobilisieren uns kurzzeitig. Ähnlich wie Waller alleine kein Problem alleine, kann aber gemein werden mit einer der Boden-Fähigkeiten. Jailer hat gegenüber Waller für uns den Vorteil dass wir uns mit Serenity befreien können.

  • Desecrator, Plagued, Molten
    Diese Fähigkeiten legen eine Pfütze auf den Boden, die Schaden anrichtet wenn man drin stehen bleibt. Desecrator kann vom Gegner irgendwo hingelegt werden, auch unter uns wenn wir auf Distanz stehen. Plagued wird unter dem Gegner selbst erzeugt. Gegner mit Molten ziehen eine Feuerspur hinter sich her und explodieren kurz nach ihrem Tod. Gerade bei Molten ist es ratsam Abstand zu gewinnen nachdem sie gestorben sind, auch wenn wir in der Regel einen Treffer oder zwei relativ problemlos wegstecken können.

  • Fire Chains
    Feuerketten gibt es nur bei Champion-Gruppen, nicht bei Elitebossen. Zwischen den Champions entstehen Ketten aus Feuer, die uns Schaden anrichten wenn wir dazwischen stehen. Das wichtigste bei Feuerketten ist es sich nicht einkesseln zu lassen. Wir müssen außen stehen bleiben, insbesondere da die Feuerketten einen abartigen Schaden machen. Hier ist es essentiell in Bewegung zu bleiben und wenn möglich unseren Ally einen der Champions abseits tanken zu lassen.

  • Mortar
    Mortar gibt einer Gruppe Gegner die Fähigkeiten, Granaten in hohem Bogen loszufeuern. Da der Mortar eine Mindestreichweite hat ist das für uns üblicherweise kein Problem, für unsere Ranged Freunde dagegen gehört Mortar zum gefährlichsten was das Spiel zu bieten hat. Haltet die Augen auf und zieht die Gruppe nicht zu Euren Freunden.

  • Arcane Enchanted
    Arcane Monster können kleine Kugeln (Arcane Sentry) erzeugen, bei denen nach kurzer Zeit ein langer Strahl entsteht, der sich dreht und dabei Schaden anrichtet. Arcane tut extrem weh, insbesondere wenn es mehr als ein Arcane Sentry ist. Falls ihr fest sitzt spart Euch Serenity für den Fall auf dass ihr kurz davor seit von mehr als einem getroffen zu werden. Die Drehgeschwindigkeit ist allerdings recht gering, so dass wir den Sentries meist ganz gut ausweichen können.

  • Invulnerable Minions
    Genau das was draufsteht. Kann nur bei Elitegruppen auftauchen, nie bei Champions, und bewirkt dass die Minions gegen jeglichen Schaden immun sind. Wohl die hässlichste Verzauberung im Spiel, da es uns die Möglichkeit nimmt die Gruppe auszudünnen, wir sind also die gesamte Kampfdauer über mit der ganzen Bande beschäftigt. Je nach zusätzlichen Fähigkeiten kann der Kampf nervig bis unschaffbar werden. Gerade bei Invulnerable Minions ist es auch keine Schande die Gruppe einfach stehen zu lassen.

  • Fast
    Extra schnelle Monster machen weglaufen schwierig. Gerade in Kombination mit Fähigkeiten wie Fire Chains, Plagued oder Desecrator sehr gemein, da man kaum aus der Suppe rauskommt. Üblicherweise aber kein allzu großes Problem, da wir nicht so wahnsinnig viel Schaden fressen.




6. Abschließendes

Ich hoffe ich konnte allen einen kleinen Einblick in eine etwas ungewöhnliche Art den Monk zu spielen geben. Nur die Wenigsten von uns werden einen quasi reinen Tank Build spielen, da man doch sehr auf die Gruppenmitglieder angewiesen ist. Wenn man allerdings eine Stammgruppe hat oder einige fähige Leute erwischt kann man auch mit einem Build, der selbst nur wenig Schaden anrichtet, extrem effektiv sein!
Wie eingangs erwähnt ist es mir aktuell nicht möglich gewesen den Build über Akt 1 Inferno ausgiebig zu testen. Ich hab kurz in Akt 2 reingeschaut, dort aber massiv auf die Mappe bekommen und bin mir nicht ganz sicher ob das ein generelles Problem des Builds oder nur ein Equipmentproblem ist. Da der Übergang von Akt 1 nach Akt 2 allerdings mit Patch 1.03 fließender ausfallen sollte sehe ich der Zukunft ganz entspannt entgegen.
Kritik und Kommentare sind sehr erwünscht.

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit, und entschuldige mich für die Wall-of-Text!


To-Do
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Reserviert falls ich den Guide mal splitten muss.
 
Sehr schön geschriebener Guide!
Bei Mystic Ally bin ich allerdings nicht deiner Meinung. Ich habe bis A3 Hölle immer den Luftverbündeten genutzt. Nachdem mir der nicht lange genug überlebt hat bin ich auf den Erdverbündeten umgestiegen. Allerdings ist mir der auch zu schnell gestorben. Alternativ dazu bietet sich allerding Inner Sanctuary mit der Heilrune an. Besonders in Dungeons mit wenig Bewegungsspielraum kann man den Spiess damit umdrehen und die Gegner einengen (Türen, Brücken, etc.). Die ranged Charaktere werden sich freuen.

Bin selbst mit meiner Nonne auf Inferno Ende A1. Versuch sie aber weniger defensiv zu spielen (2*1h). Bisher musste ich noch nicht mal auf ein Schild umsteigen. Kommt aber sicher sehr sehr bald :D
 
Netter Guide so ungewöhnlich finde ich die Spielart gar nicht hab meinen Monk bisher nie anders gespielt. ;)
Hab ansich nur ein anderes Passiv anstelle von dem Leben pro Geisteskraft und auf der rechten Maus Hand of Ytar.
Bei den Champ Fähigkeiten fehlt neben den Unverwundbaren Dienern noch die mit Absorbtion.

@ HellSister
Also mein Mystic Ally überlebt ganz gut keine Ahnung aber vom Gefühl her skaliert der mit meinem Gear zumindest vor 60 ist er deutlich öfters in Hölle gestorben als nun in Inferno mit recht guten Resists.
In Akt 1 Inferno ist er mir nicht einmal gestorben und auch in Akt 2 ist er noch recht stabil hin und wieder geht er mal drauf.
 
Netter Guide, aber eine Sache fehlt mir bei deinen Stats: Die wichtigsten defensiven Attribute im Lategame überhaupt, Blockchance und Blockamount. Nicht umsonst gehören Stormshield und Helm of Command zu den beliebtesten und teuersten Items derzeit im AH.

Da Block nach der Rüstung und nach allen Resistenzen und weiteren Schadensreduktionen wirkt, ist die geblockte Schadensmenge extrem wichtig. Bei typischen Verteidigungswerten für spätere Akte (~6-10k armor, ~1k resistenzen) bleibt nach den Resistenzen oftmals genau so viel Schaden von einem Hit übrig, dass dieser von den besten Schilden vollkommen negiert wird (um die 4k). Außerdem kann wirklich alles geblockt werden, von normalen Attacken über alle möglichen Spells von Gegnern, bis zu Sachen wie Fire Chains.

Eine hohe Blockchance wirkt also fast wie eine weitere Ebene direkter, multiplikativer Schadensreduzierung nach Rüstung und Resistenzen und ist dementsprechend sehr mächtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Meinung nach trägt man das Storm wegen den hohen Resis und dem DMG red.

Sehr schöner Guide, werde denn gleich mal in die Guidesektion verlinken.
 
Schön zu lesen :top:

Am Ally könnten sich wirklich die Geister scheiden. Seh den auch ab Akt 2 mehr als Spiritfresser und zwar für Solo super, im Coop musste er ständig nachgecastet werden und war den Slot nicht wert.
Aber seit dem letzten Patch machen die Mobs ja nicht mehr Schaden wenn mehr Leute im Spiel sind (?). Dann könnt er auch später funktionieren.
 
Sehr schön geschriebener Guide!
Bei Mystic Ally bin ich allerdings nicht deiner Meinung. Ich habe bis A3 Hölle immer den Luftverbündeten genutzt. Nachdem mir der nicht lange genug überlebt hat bin ich auf den Erdverbündeten umgestiegen. Allerdings ist mir der auch zu schnell gestorben. Alternativ dazu bietet sich allerding Inner Sanctuary mit der Heilrune an. Besonders in Dungeons mit wenig Bewegungsspielraum kann man den Spiess damit umdrehen und die Gegner einengen (Türen, Brücken, etc.). Die ranged Charaktere werden sich freuen.
Tatsächlich ist der Ally bis hierhin (A1 Inferno) erstaunlich stabil. Natürlich löffelt der gern mal ab wenn da ne Horde Plagued Viecher ankommt und er nicht aus der Suppe rausgeht, ich habs aber oft genug gehabt dass er bei nem Fire Chain-Pack einen der Champions abseits getankt hat, während wir die anderen beiden umgeprügelt haben und der Ally danach noch stand.
Inner Sanctuary klingt trotzdem interessant, ich muss zugeben dass ich den Skill bis hierhin total ignoriert hab. Werds definitiv mal ausprobieren.

Hab ansich nur ein anderes Passiv anstelle von dem Leben pro Geisteskraft und auf der rechten Maus Hand of Ytar.
Bei den Champ Fähigkeiten fehlt neben den Unverwundbaren Dienern noch die mit Absorbtion.
Die Shielding-Verzauberung hab ich weggelassen weil ich persönlich die genau wie Extra Health einfach nur nervig und nicht sonderlich gefährlich find. Klar, wenn da ne extrem gefährliche Kombo eh schon drin ist (Molten, Plagued, Fast) wirds mit Shielding noch mal extra mies, aber an sich sind die nicht so wahnsinnig die Gefahr. Werds aber trotzdem bei Gelegenheit hinzufügen.

Netter Guide, aber eine Sache fehlt mir bei deinen Stats: Die wichtigsten defensiven Attribute im Lategame überhaupt, Blockchance und Blockamount. Nicht umsonst gehören Stormshield und Helm of Command zu den beliebtesten und teuersten Items derzeit im AH.

Da Block nach der Rüstung und nach allen Resistenzen und weiteren Schadensreduktionen wirkt, ist die geblockte Schadensmenge extrem wichtig. Bei typischen Verteidigungswerten für spätere Akte (~6-10k armor, ~1k resistenzen) bleibt nach den Resistenzen oftmals genau so viel Schaden von einem Hit übrig, dass dieser von den besten Schilden vollkommen negiert wird (um die 4k). Außerdem kann wirklich alles geblockt werden, von normalen Attacken über alle möglichen Spells von Gegnern, bis zu Sachen wie Fire Chains.

Eine hohe Blockchance wirkt also fast wie eine weitere Ebene direkter, multiplikativer Schadensreduzierung nach Rüstung und Resistenzen und ist dementsprechend sehr mächtig.
Ist definitiv ein Argument, werd ich heute abend mal einbauen. Hatte ich total vergessen. Danke!
 
ich find inner sanctuary ja jetzt net so dolle, ist vorallem nur sehr situationsbedingt nutzbar

wenn man den ally rausnimmt dann würd ich doch eher blinding flash mitnehmen, das bringt bei allen mobs was(rune je nach wahl)
 
Tatsächlich ist der Ally bis hierhin (A1 Inferno) erstaunlich stabil. Natürlich löffelt der gern mal ab wenn da ne Horde Plagued Viecher ankommt und er nicht aus der Suppe rausgeht, ich habs aber oft genug gehabt dass er bei nem Fire Chain-Pack einen der Champions abseits getankt hat, während wir die anderen beiden umgeprügelt haben und der Ally danach noch stand.
Inner Sanctuary klingt trotzdem interessant, ich muss zugeben dass ich den Skill bis hierhin total ignoriert hab. Werds definitiv mal ausprobieren. Welche Rune nutzt Du?

Dann werde ich den Ally bei Gelegenheit noch einmal testen. Als ich den rausgenommen hab war ich so um lvl 55-56 rum unterwegs und hab ihn seitdem fast vollständig ignoriert.
Inner Sanctuary/Heilige Einkehr nutze ich eigentlich immer mit Zuflucht. Das heilt noch 1550 in der Sekunde, gerade beim tanken nicht zu verachten. Zirkel des Schutzes wäre natürlich auch mal einen Versuch wert. Auch ein zweiter Meleecharkter kann die Zuflucht mit nutzen.
Wobei hier natürlich etwas Teamwork gefragt ist. Gerade Random Player ignorieren die Vorzüge des ganzen gern und rennen darüber hinweg in die Meute rein oder finden nen Weg die Mobs um die Zuflucht herum zu den ranged Charakteren zu kiten:ugly:
 
Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.
 
Sehr schöner Guide. Vor allem gefällt mir die extrem gut gelungene Formatierung.

Meiner Ansicht nach ist es Sinnvoller zwei Faustwaffen, mit je +1xx Dex und +2x Geisteskraftregeneration zu tragen als 1H Waffe und Schild.
Durch Dex bekommen wir einen guten Rüstungs-, Ausweich- und und Schadensbonus und durch viel GK-Reg. können wir unser Mantra ständig nachcasten, was uns in Verbindung mit Transcendence und dem Modifikator "Life per Spirit spent" ordentlich viel Lebenspunkte schenkt.
Hat man genug GK-Reg zusammen, kann man auch den 3Sek Bonus, der auf dem Mantra seiner Wahl vorhanden ist, (fast) permanent nutzen.
Wenn man viel Rüstung und Resistenzen beisammen hat und z.B. das Mantra der Heilung nutzt, ist der 3Sek Effekt (9xx Punkte Schadensabsorption) sehr nützlich.
 
Die Schadensabsorption vom Healmantra wurd von Blizzard entfernt und durch Life on Hit ersetzt.

Meiner Meinung nach trägt man das Storm wegen den hohen Resis und dem DMG red.

Die spielen natürlich auch eine Rolle, die kann man aber auf anderen Items (rare Schilden oder in anderen Slots) besser und auch billiger haben. Der Hauptgrund ein Stormshield zu nehmen sind die bis zu 32% Blockchance bei gleichzeitig gutem Blockamount. Wenn man ein Stormshield mit schlechter Blockrate hat, kann ein magisches Schild mit 26%+ Blockrate und 3,7-4,7k Blockamount und vllt noch ein paar Resistenzen schon nützlicher sein; und die gibts sehr günstig im AH.

Wenn du nen 32-er Stormshield mit Helm of Command (7%) und Justice Lantern (11%) benutzt, kommst du auf 50% Blockchance, bei genug Armor und Resistenzen sind das 50% Damagereduktion.
 
Zuletzt bearbeitet:
Patch 1.02
Skill Rune - Boon of Protection

Boon of Protection has been renamed Boon of Inspiration
Mantra of Healing will now heal you when dealing damage to an enemy (heal amount will be based on hero level)

Sind aber nur 180 Life on hit auf lvl 60 oder so.

€ oh, ich glaub, wir meinten unterschiedliche Sachen. Ich meinte die Skillrune, die bis zu 15% deiner Lebenspunkte an Schaden absorbierte. Du meinst die fixe Menge an Absorption, die jetzt beim Standard Heilmantra nach Aktivierung hinzugekommen ist, richtig?

Naja, 900 Punkte Absorption für 50 Spirit sind imo ziemlich schwach auf Inferno, da sind 15% mehr dodge wahrscheinlich nützlicher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man bedenkt, dass 15% Ausweichen deine Ausweichprozente um 10% anhebt und man Molten, Arcane, etc. nicht ausweichen kann, dann finde ich persönlich Healmantra mit/ohne LoH und 930 Absorb on Use gar nicht so übel.
 
Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.

1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?

2. Single Target leech ich ca. 10k pro sek mit Fists of Thunder. Da mit Life per Spirit spent ran zu kommen ist denke ich schwierig?

3. Gruppen: Life per Spirit skaliert nicht mit der Anzahl der Monster. Je mehr Viecher um so besser für LoH. Mit Crippling Wave in große Gruppen rein stellen = purer Genuss.

Zum Guide:
Für Inferno würde ich als Hauptemfehlung Serenity mit +1 sek Rune und Heal mit Blazing Light empfehlen. Einfach weil die Heilmengen viel zu gering sind. Es steht ja praktisch da als Alternativen, aber du könntest es quasi noch dazu schreiben, dass mit fortschreitendem Inferno Progress und gesteigerter LoH Nutzung 4 sek Serenity und 15% dmg Buff wichtiger werden als der Heal.
 
Cyclone Strike finde ich gerade auf Inferno aber eher gewagt =D. Falls du genug Attackspeed hast, wird's LoH schon irgendwie richten. Weiße Gegner sind ja aber jetzt nicht unbedingt das Problem. Was also tun gegen Bossgruppen? Die sind oft Plagued/Molten/Firechained oder sonst irgendwas abartiges. Eigentlich möchte ich, dass die alle einzeln kommen, damit ich sie totklopfen kann. Du ziehst sie ran und stehst dann mittendrin? Zumal der Heal wirklich mickrig ist.

Vielleicht auch noch andere Runen beim BoH als Alternative angeben. Der Heal ist durchaus nicht sonderlich merkbar - gerade bei höheren Lifewerten. Da lohnen sich andere einfach mehr finde ich (bspw. der Damagebuff).

//Edit:

Achso =D was ich noch fragen wollte: Wie weit bist du denn mit deinem Mönch so gediehen? Den Ally empfand ich ab Akt 2 als relativ nutzlos, weil oft tot. Nachcasten - klar. Aber gerade wenn man sich auf die 10% Life vom Earth Ally verlässt kann das manchmal etwas brenzlig werden.
 
1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?

2. Single Target leech ich ca. 10k pro sek mit Fists of Thunder. Da mit Life per Spirit spent ran zu kommen ist denke ich schwierig?

3. Gruppen: Life per Spirit skaliert nicht mit der Anzahl der Monster. Je mehr Viecher um so besser für LoH. Mit Crippling Wave in große Gruppen rein stellen = purer Genuss.

1. Es geht drum Transzendenz rauszuhaun oder es zu verstärken, da es de facto viele drin haben und es zum progressen meiner Meinung nach auch hilft. Btw mit 2k+ Dex wirds vom Schaden her eh kein Problem mehr sein einfach alles umzuninjan. Btw hat auch nich jeder.^^

2. Hat nicht jeder 2-3k LoH bei 3 APS, mal Life per Second net mit einbezogen.

3. CW suckt mit ner 1h ^^
 
1. Es geht drum Transzendenz rauszuhaun oder es zu verstärken, da es de facto viele drin haben und es zum progressen meiner Meinung nach auch hilft. Btw mit 2k+ Dex wirds vom Schaden her eh kein Problem mehr sein einfach alles umzuninjan. Btw hat auch nich jeder.^^

2. Hat nicht jeder 2-3k LoH bei 3 APS, mal Life per Second net mit einbezogen.

3. CW suckt mit ner 1h ^^

CW Suckt nie o_o Habe auch lange mit 1h+shield gespielt. Mit was bekämpfst du denn Gruppen? Da geht nix über CW imho o_o Hatte lange sogar nur CW als Angriffsskill.

Man bekommt auch bei 1400 dex 2000 Armor wegen Mantra und Enchantress :>

Zugegeben, das mit den 10k war bisschen pi mal Daumen. Sehe nur immer 4-5k heals ploppen. Aber das muss irgendwie zusammen gefasst sein. 1 Schlag müsste die Hälfte heilen theoretisch. Und habe 2,5 aps.

Nichts desto Trotz tu ich mich schwer zu glauben man käme mit life per spirit spent irgendwo in annehmbare Bereiche :/
 
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