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Guide: Wieviel Armor + Resis sind notwendig für Inferno?

Resis funktionieren "umgekehrt" wie in D2, gerade vorhin habe ich das hier (hoffentlich) anschaulich erklärt.
 
Im Grunde ist das Problem vergleichbar mit bestimmter Seitenlänge eine möglichst große rechteckige Fläche umschließen zu wollen. Da kommt man auch zu einem Quadrat als optimale Lösung. Hier ist die eine Seite die Resistenz und die andere die Rüstung, der Flächeninhalt ist die Gesamtreduktion.

Für die Anschauung hab ich mal ein Beispiel geplottet:
6oPC4.png

Die erste Zeile definiert die von Armor und Resi abhängige Reduktion bei Lv63-Monstern, der erste Plot zeigt alle Funktionswerte für Armorwerte von 0 bis 9450 und Resiwerte von 0 bis 945. Alle Punkte einer schwarzen Linie haben gleiche Gesamtreduktion (Im Grunde das Bild im OP in 3D). Der zweite Plot zeigt Ausschnitte aus dem ersten:
Blaue Linie: Gleichmäßige Steigerung von Rüstung und Resistenzen.
Rote Linie: Keine Rüstung, aber doppelt so schnelle Steigerung der Resistenzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ok, nu hab ich angefangen die gleiche frage in 2 threads zu stellen, nu will ich sie auch beide weiterverfolgen:

ich verstehe die mathematische herleitung deiner aussagen natürlich NULL, bedanke mich aber ganz doll für deine mühe! und natürlich glaube ich dir auch, dass dies schon stimmen wird, einzig, verstehen tue ich es halt nich :-)

meine überlegungen sehen folgendermaßen aus:

100 reinkommender schaden bei wechselndem schadensabzug durch resi und rüssi jeweils in prozent:

50 resi --> 50restschaden --> 50 rüssi --> 25 durchkommender schaden.
40 resi --> 60restschaden --> 60 rüssi --> 24 durchkommender schaden.
30 resi --> 70restschaden --> 70 rüssi --> 21 durchkommender schaden.
20 resi --> 80restschaden --> 80 rüssi --> 16 durchkommender schaden.
10 resi --> 90restschaden --> 90 rüssi --> 09 durchkommender schaden.

hiernach lohnt eins stacken doch. oder is diese interpretation der formeln von mir irgendwie fehlerhaft?
 
Die Herleitung steht bei mir gar nicht, das ist nur eine Veranschaulichung der Formeln.


Du gehst von
Armorreduktion + Resireduktion = c = konstant
aus, aber wir wollen
Armorwert/10 + Resistenzwert = c = konstant
optimieren, weil wir eben Stats auf den Items haben und keine Reduktion.
Die Reduktion steigt nicht linear mit dem Wert des jeweiligen Stats, d.h. um auf die Reduktionswerte der unteren Zeilen deiner Tabelle zu kommen müsste Armor/10 + Resi größer sein als für die oberen.

Beispiel:
50% Resistenzreduktion ist bei Lv63 Gegnern ist 315 Resi, 50% Armorreduktion braucht 3150 Armor => Res + Armor/10 = 630
10% Resireduktion ist 35 Resistenz, 90% Armorreduktion ist 28350 Armor => Res + Armor/10 = 2870

Sehe grad, dass ich in meinem Quadratbeispiel auch gesagt habe, dass die Seitenlängen mit den Reduktionswerten vergleichbar sind, aber eigentlich sind halt die Werte der Stats gemeint. Gleich mal editieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
ok, "die reduktion steigt nicht linear mit dem wert des jeweiligen stats an" hab ich verstanden und im nachgang dann auch den rest deiner ausführungen, DANKE!

wobei 90:10 eh ein recht exotisches verhältnis wäre :-). was ich in der praxis halt immer mal habe ist folgendes: ein neues item hat zb 30 mehr resis für zb 100 weniger rüssi. meine beiden absoluten werte sind relativ ähnlich, habs grad nich im kopf, ich sach ma 6k rüssi und 700 resis (oder so!). 30 is ja nu deutlich besser als 100/10, aber ich gehe dadurch zunehmend weiter von dem "gleichhoch" weg.

ist es denn so, dass bei so relativ gleich hohen werten es trotzdem sinn macht dogmatisch auf einem gleichhoch zu bestehen oder hier dann doch lieber das "bessere" item zu nehmen?
 
Im Zweifelsfall rechnet man es aus, die betreffenden Formeln sind ja nicht so kompliziert. Pauschal kann man da kaum was zu sagen, vor allem wenn man sich in den Bereich der marginalen Unterschiede bewegt
 
30 Resi sind besser als 100 Armor, solange dein Resi:Armor-Verhältnis nicht irgendwo im Bereich 3:10 liegt (das wären 1500 Resi bei nur 5000 Armor oder sowas exotisches).
 
auch wenn mein gesunder menscheverstand (um mal von formelnutzung gar nicht zu sprechen :-) ) dies inzwischen dank der vielen hilfreichen hinweise selber hätte herleiten können:

DAS ist doch mal ne aussage, die leute, denen bei mathematischen begründungen schnell mal der anschluss verloren geht (also leute wie ich) hören wollen!!! danke dafür :-)
 
Ich denke mit folgendem Rechenbeispiel sieht man ganz gut was mfb meint, korrigiert mich, wenn ich damit falsch liege:

1.
Armor 30000 = 90%
Resis 35 = 10%
Gesamt Red. = 91%
Rüstungswert = 30000/10+35 = 3035

2.
Armor 7500 = 70%
Resis 750 = 70%
Gesamt Red. = 91%
Rüstungswert = 7500/10+750 = 1500

Das heißt man braucht wesentlich höhere Werte um auf gleiche (gesamt) Schadenzreduktionswerte zu kommen, als wenn man beide Werte im Verhältnis Armor/10=Resis steigert.

Ja, Case 1 ist utopisch, aber zeigt die Funktionsweise doch eigentlich ganz gut.
 
ohne die ganzen mathematischen gedanken jetzt verstanden zu haben:

gilt armor:resi 10:1 nicht mehr?
hat das was mit 1.03 zu tun?

oder sind wir generell schlauer als noch vor ein paar wochen?

oder verwechsel ich da jetzt was?
 
gilt armor:resi 10:1 nicht mehr?
Als universelle Regel galt das nie. Als grobe Richtlinie für ein sinnvolles Verhältnis galt es schon immer.

hat das was mit 1.03 zu tun?
Nein

oder sind wir generell schlauer als noch vor ein paar wochen?
Zumindest nicht in Bezug auf diese Formeln :p. Die sind quasi seit Release bekannt und fertig. Es hat sich nur noch nicht überall rumgesprochen.
 
Fettes Danke an den TE und an die ganzen Ausführungen und Vergleiche die hier gemacht worden sind!!!

:top:

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