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Nachdem Fehler in der FAQToids-Beschreibung zu Haltbarkeitsverlusten deutlich wurden (edit: Librarian hat unsere Daten mittlerweile übernommen), haben Blanchefleur und ich den Effekt mal genauer untersucht.
Wenn man mit Waffen einen Nahkampfangriff durchführt und trifft, verlieren diese mit 4% Wahrscheinlichkeit einen Haltbarkeitspunkt.
Rüstungen:
Haltbarkeitsverluste treten nach unseren Tests bei allen Nahkampfangriffen auf und nie bei Fernkampfangriffen. Bei erfolgreichen Nahkampfangriffen besteht eine Chance von 10%, dass ein Rüstungsteil einen Haltbarkeitspunkt verliert.
Wenn der Charakter eine komplette Ausrüstung trägt, dann verteilen sich die Chancen auf den Verlust wie folgt:
Rüstung: 30%
Helm: 20%
Schild: 20%
Handschuhe: 10%
Gürtel: 10%
Schuhe: 10%
Hat man Teile davon nicht an, so bleiben die relativen Wahrscheinlichkeiten gleich, die angezogenen Items verlieren also häufiger an Haltbarkeit. Ein Unterschied zwischen ätherischen und nichtätherischen Rüstungen konnte im Rahmen der Tests nicht beobachtet werden.
Ein Beispiel:
Der Charakter trägt nur Helm ("20%"), Schild ("20%") und Handschuhe ("10%"), die Summe dieser Werte ist 50%. Er wird im Nahkampf getroffen. Bei jedem Schlag besteht eine 10%-Chance, dass er irgendwo einen Haltbarkeitspunkt verliert, und zwar wird dies zu 20%/50% = 40% beim Helm geschehen, zu 40% beim Schild und zu 20% bei den Handschuhen. Anders ausgedrückt verlieren die Handschuhe bei einem Schlag zu 10%*20%=2% einen Haltbarkeitspunkt oder im Mittel alle 50 Schläge einen. Trägt man die komplette Ausrüstung, ist die Chance nur 1% bzw. alle 100 Schläge einen.
Details zu den Tests:
Soweit nicht explizit angegeben, bezieht sich alles auf 1.13. Ein Unterschied zwischen beiden Patches ist allerdings unwahrscheinlich.
Beim Haltbarkeitsverlust von Waffen hatten wir 28 Punkte in 640 Schlägen, das ist ein Wert von 4,4+-0,8%, FAQToids sagen 4%.
Beim Haltbarkeitsverlust von Rüstungen im PvM hatten wir 10 Punkte in 100 Schlägen, das ist ein Wert von 10,0+-3,1%, FAQToids sagen 10%.
Beim Haltbarkeitsverlust von Rüstungen im PvP (1.12) hatten wir 200 Punkte in 1987 Schlägen, das ist ein Wert von 10,1+-0,7%.
Die Verteilungen auf die einzelnen Ausrüstungsgegenstände (1.12) stammen aus 1252 verlorenen Haltbarkeitspunkten, größtenteils von Blanchefleur:
Helm: 235 (18,8 +- 1,1%)
Rüstung: 363 (29,0 +- 1,3%)
Schild: 277 (22,1 +- 1,2%)
Stiefel: 124 (9,9 +- 0,8%)
Gürtel: 126 (10,1 +- 0,9%)
Handschuhe: 127 (10,1 +- 0,9%)
Konkret haben wir zur Frage Verluste ja/nein eine ganze Reihe von Fertigkeiten getestet:
Nahkampfangriffe mit Haltbarkeitsverlust:
Normaler Angriff mit Schwert, Wurfmessern, Wurfspießen
Schläge von Schattenmeister/Walküre/liestdasüberhauptjemand/Raben/Wölfen/Skeletten/Golems
Amok, Wirbelwind, Sprungangriff (seit 1.10 Nahkampf)
Smite, Opfer, Ansturm
alle Kicks
Geladener Schlag
Nahkampf mit Bogen als Bär/Wolf, auch mit Zerfleischen/"Holzhammer"
Fernkampfangriffe ohne Haltbarkeitsverlust:
Normaler Wurf/Schuss mit Wurfmessern, Wurfspießen, Bogen, Armbrust
Feuerblitz
Magischer Pfeil, Blitzendes Unheil
Tornado, Hurrikan, Schockwelle
Gedankenschlag, Psycho-Hammer, Klingenwut
Kriegsschrei
Himmelsfaust, Flächenschaden von Holy Fire
Skelettmagier, Schadensrückwurf durch Eiserne Jungfrau (kein echter Angriff)
Die Knochenrüstung ändert nichts - wichtig ist nicht der Schaden, sondern der Treffer.
Wenn man mit Waffen einen Nahkampfangriff durchführt und trifft, verlieren diese mit 4% Wahrscheinlichkeit einen Haltbarkeitspunkt.
Rüstungen:
Haltbarkeitsverluste treten nach unseren Tests bei allen Nahkampfangriffen auf und nie bei Fernkampfangriffen. Bei erfolgreichen Nahkampfangriffen besteht eine Chance von 10%, dass ein Rüstungsteil einen Haltbarkeitspunkt verliert.
Wenn der Charakter eine komplette Ausrüstung trägt, dann verteilen sich die Chancen auf den Verlust wie folgt:
Rüstung: 30%
Helm: 20%
Schild: 20%
Handschuhe: 10%
Gürtel: 10%
Schuhe: 10%
Hat man Teile davon nicht an, so bleiben die relativen Wahrscheinlichkeiten gleich, die angezogenen Items verlieren also häufiger an Haltbarkeit. Ein Unterschied zwischen ätherischen und nichtätherischen Rüstungen konnte im Rahmen der Tests nicht beobachtet werden.
Ein Beispiel:
Der Charakter trägt nur Helm ("20%"), Schild ("20%") und Handschuhe ("10%"), die Summe dieser Werte ist 50%. Er wird im Nahkampf getroffen. Bei jedem Schlag besteht eine 10%-Chance, dass er irgendwo einen Haltbarkeitspunkt verliert, und zwar wird dies zu 20%/50% = 40% beim Helm geschehen, zu 40% beim Schild und zu 20% bei den Handschuhen. Anders ausgedrückt verlieren die Handschuhe bei einem Schlag zu 10%*20%=2% einen Haltbarkeitspunkt oder im Mittel alle 50 Schläge einen. Trägt man die komplette Ausrüstung, ist die Chance nur 1% bzw. alle 100 Schläge einen.
Details zu den Tests:
Soweit nicht explizit angegeben, bezieht sich alles auf 1.13. Ein Unterschied zwischen beiden Patches ist allerdings unwahrscheinlich.
Beim Haltbarkeitsverlust von Waffen hatten wir 28 Punkte in 640 Schlägen, das ist ein Wert von 4,4+-0,8%, FAQToids sagen 4%.
Beim Haltbarkeitsverlust von Rüstungen im PvM hatten wir 10 Punkte in 100 Schlägen, das ist ein Wert von 10,0+-3,1%, FAQToids sagen 10%.
Beim Haltbarkeitsverlust von Rüstungen im PvP (1.12) hatten wir 200 Punkte in 1987 Schlägen, das ist ein Wert von 10,1+-0,7%.
Die Verteilungen auf die einzelnen Ausrüstungsgegenstände (1.12) stammen aus 1252 verlorenen Haltbarkeitspunkten, größtenteils von Blanchefleur:
Helm: 235 (18,8 +- 1,1%)
Rüstung: 363 (29,0 +- 1,3%)
Schild: 277 (22,1 +- 1,2%)
Stiefel: 124 (9,9 +- 0,8%)
Gürtel: 126 (10,1 +- 0,9%)
Handschuhe: 127 (10,1 +- 0,9%)
Konkret haben wir zur Frage Verluste ja/nein eine ganze Reihe von Fertigkeiten getestet:
Nahkampfangriffe mit Haltbarkeitsverlust:
Normaler Angriff mit Schwert, Wurfmessern, Wurfspießen
Schläge von Schattenmeister/Walküre/liestdasüberhauptjemand/Raben/Wölfen/Skeletten/Golems
Amok, Wirbelwind, Sprungangriff (seit 1.10 Nahkampf)
Smite, Opfer, Ansturm
alle Kicks
Geladener Schlag
Nahkampf mit Bogen als Bär/Wolf, auch mit Zerfleischen/"Holzhammer"
Fernkampfangriffe ohne Haltbarkeitsverlust:
Normaler Wurf/Schuss mit Wurfmessern, Wurfspießen, Bogen, Armbrust
Feuerblitz
Magischer Pfeil, Blitzendes Unheil
Tornado, Hurrikan, Schockwelle
Gedankenschlag, Psycho-Hammer, Klingenwut
Kriegsschrei
Himmelsfaust, Flächenschaden von Holy Fire
Skelettmagier, Schadensrückwurf durch Eiserne Jungfrau (kein echter Angriff)
Die Knochenrüstung ändert nichts - wichtig ist nicht der Schaden, sondern der Treffer.