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Hammerdin - Passts so?

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Chris_161290

Guest
So!

Guides wurden gelesen usw usw.

Der Build wird sich wohl nicht wirklich von den andren abheben, möcht trotzdem nochmal um Vorschläge bitten.

Fangen wir gleich an:

Ich gehe von Level 96 aus.

Helm: Coa "Ber -15req/15prisma"
Armor: Eni
Waffe: Hoto
Schild: Spirit St
Gürtel: Dungo
Gloves: TO
Boots: Waterwalk
2*10Fc ringe mit adds ala dex/life/mana/res
amu: 2 pala 10fc stats etc

so, jetz zu einer meiner fragen: ist cnbf wichtig? ich hab meine früheren hdine immer mit nem raven gespielt, das käme hier aber nur in frage, wenn am amu 20fc wären, und solche teile sind ja bekanntlich schweineteuer... außerdem würd ich wohl auch einiges an leben verlieren, oder?


inventar? anni torch is klar... rest life/add scs oder doch paar pcombats? reichen die 10k dmg die man von dem oben genannten build zusammenkriegt?


und zu guter letzt: rest skills... hab 19 frei ( kein punkt auf fana, resi auren , medi oder errettung )
hätte so an 10 in lightres aura, 1 fana 1 medi 1 errettung gedacht .. bleiben 6 übrig - wo hinein? fire oder light weiter?

wie sinnvoll is fana, bei ner gemaxten conc? grief kommt in die stash... sinnvoller mit conc zu chargen? würde ich versuchen lvl 97 zu erreichen, könnte ich auch die lightres aura maxen....


gedacht war der pala für pubs, aber auch faire 1on1 bzw tvt's... und in rücknahme kommt mir keiner rein, da ich den skill nicht brauch... sowas haben doch nur lulu's :p

:clown:


hoffe man erkennt da was aus dem buchstabensalat...

nochmal konkret: cnbf ja oder nein? fürs chargen würd ich dann eh nen 10fc ring vs raven tauschen, um die -10dex von hoto bisschen auszumerzen
wohin rest?
genug dmg?
 
Raven brauchste nich, da der speed vom chargen sich nicht mit frosteffekten verändert
 
Jibsk schrieb:
Raven brauchste nich, da der speed vom chargen sich nicht mit frosteffekten verändert

Blödsinn. Klar ändert Freeze die Charge-Speed. Hier die Formel :

RunCharge = Vrun * (1 + FRWskill+Slow+Armorspeed) * 150%
Slow ist im Fall von Kälte -50% Skill-FRW.

Wenn du viel desyncen willst, dann pack nen Raven ein. Hat den Nebeneffekt, dass du gegen Blizzy besser aussiehst.

Nen gescheites 20er Amu wird aber wirklich nicht billig. Musste wissen, ob dir der Desync das wert ist.
 
Also, ich desynche sehr viel. Mal gucken, ob ich ein entsprechendes amu mit 20fc finde oder nicht.


wie siehts mit den restlichen fragen aus? :)
 
Also die Grundskillung sollte ja klar sein:

20 Hammer
20 Konzentration
20 Zielsucher
20 Gedeihen

Definitiv würde ich je einen Punkt in Fana und Holyfreeze stecken.

Gegen gute Stormer, die ihr Handwerk verstehen wird man als pure Hammerdin kein Licht sehen. Hier braucht man schon Grief+Zaka (Exile) um ne Chance zu haben.
Ähnlich sieht es gegen Bowies aus. Hier kannst du entweder mit Hf + Charge oder Charge + Fana arbeiten. Mit hämmern zu treffen ist nahezu aussichtslos dank desync und dodge skills.
Gegen Trapsen ist Charge + Smite ebenfalls die beste Variante, da dir eine vernünftige Trapse keine Gelegenheit für einen nl tele + hämmer gibt. Und selbst wenn du es mal schaffst, dank klauenblock und 4k+ life wirst du sie kaum damit killen können und dann stehst du da unter dauerstun mitten im Fallen Feld. So ist das duell einfach nicht zu gewinnen, mit Grief kannst du direkt in die trapse reinchargen (Charge wird nicht unterbrochen von fhr animationen) und da los smiten. Funktioniert wesentlich besser.
Gegen Socs mit High ES wird es nur mit Hammern auch verdammt schwer. Bei 95% ES stunnst du nichtmehr und die Sorc kann immer wieder davon telen und ihr Mana regerieren, bis du irgendwann umfällst. Charge hingegen wirkt, vorallem bei non block socs wahre wunder, oft musst du nur einmal rankommen und kannst sie in einem Anlauf niederchargen. Bei Max block Socs musste nach dem ersten Charge mit Smite oder Hämmern nachhelfen. Auch ne Möglichkeit wäre hier ein Szepter, dass mit 4xUm Runen für maximale Chance auf Ow gesockelt ist, um auch sehr defensive Gegner klein zu kriegen.

Weitere wichtige Skills, die jeweils einen Punkt verdienen sind Errettung, Meditation und Reinigung.
Errettung gibt dir mehr als +100 zu Fire/Light/Cold Resis und ist deshalb ideal, um gegen Gegner, wo du Stack Resis brauchst (Foh/Blizzy) nachzuhelfen ohne gleich nen Pala Resis Schild auspacken zu müssen. Reinigung verkürzt die Fluchdauer enorm und ist gegen Necs teilweise ganz brauchbar. Meditation gibt dir eine enorme Manageneration, wodurch du praktisch unbegrenztes Mana hast, da du immer wieder ein paar Sekunden passiv mit Medi rumchargest und dein Mana auffüllst. Noch intessanter werden diese Auren, wenn du TvT spielst und sie dann je nach Erfordeniss aktivierst oder auch dauerhaft einschaltest, wenn nen 2. Hammerdin in deinem Team ist.

Die Hauptfrage ist und bleibt aber, ob man die Punkte in die Lightresis Aura oder Holyshield steckt. Hat natürlich beides seine Vor- und Nachteile, weshalb ich mich nicht auf eins davon festlege, sondern sich jeder nach seinen eigenen Bedürfnissen für einen der beiden Skills entscheiden soll.


mfg
 
Skillung dann:

13(durchgang/anskillen) + 80 skills(hammer+syn+conc) sind 93


hätte ich noch 14 skills frei auf lvl 96

Sinnvoller 10 in Fireres aura um dann mit wws auf 85res zu sein, und maxblock zu behalten, und die restlichen 4 in light res aura, oder umgekehrt?


hat wahrscheinlich wieder beides vor und nachteile...


danke auf jeden fall für deine antwort.
 
Fire Resis Aura würde ich nicht skillen, da du Fr ja eigendlich nur gegen Fb Sorc brauchst und da kannst du gleich Infernos oder Hotties auspacken, wenn sie zu stark sind. Max Light Res bringt dir dagegen vs Trapsen, Javas, Light Sorcs und Fohs (wenn du genug Stack hast) Vorteile. Manche sind, aber der Meinung, dass gegen diese Gegner nen Tg vollkommen ausreichend ist und man dafür lieber die restlichen Punkte in Hs steckt, um gegen Barbs ne bessere Chance zu haben.

mfg
 
Nagut, dann werd ich die restlichen skills dann einfach offen lassen, und mir anschaun, ob mir die lightres oder die def nützlicher ist.
 
Chris_161290 schrieb:
Nagut, dann werd ich die restlichen skills dann einfach offen lassen, und mir anschaun, ob mir die lightres oder die def nützlicher ist.

würde ganz klar in die resi auren skillen.

barbs haben es gegen nen guten hdin sowieso sauschwer, da braucht man eigentlich keine weitere def. n starker foh hingegen kann nem hdin schon gut gefärhlich werden da finde ich ein paar exrta res durchaus angebracht.
 
Ben82 schrieb:
würde ganz klar in die resi auren skillen.

barbs haben es gegen nen guten hdin sowieso sauschwer, da braucht man eigentlich keine weitere def. n starker foh hingegen kann nem hdin schon gut gefärhlich werden da finde ich ein paar exrta res durchaus angebracht.


Ich werde mich wohl dann eh entscheiden, die restlichen skillpunkte in lightresis zu schmeissen


Danke
 
ich würde den rest in holyshield ballern, bzw 10 lr und 4 hshield, kommt drauf an wieviel defense du am ende hast...
1 in fana is ganz nett gegen druids manchmal, kommt auf deinen playstyle an @_@
5-8k defense hammerdin builds sucken gegen jeden guten barb
Zudem wird 10k dmg nicht reichen in tvts/pubs gegen zB. Es sorcs.
ich persönlich würde mindestens mit 12-12k zocken (mit coa)
edit:
nimm nen raven anstatt eines fc rings wenn du nen 20 fcr amu hast
 
BlackDart schrieb:
Also die Grundskillung sollte ja klar sein:

20 Hammer
20 Konzentration
20 Zielsucher
20 Gedeihen

Definitiv würde ich je einen Punkt in Fana und Holyfreeze stecken.

Gegen gute Stormer, die ihr Handwerk verstehen wird man als pure Hammerdin kein Licht sehen. Hier braucht man schon Grief+Zaka (Exile) um ne Chance zu haben.
Ähnlich sieht es gegen Bowies aus. Hier kannst du entweder mit Hf + Charge oder Charge + Fana arbeiten. Mit hämmern zu treffen ist nahezu aussichtslos dank desync und dodge skills.
Gegen Trapsen ist Charge + Smite ebenfalls die beste Variante, da dir eine vernünftige Trapse keine Gelegenheit für einen nl tele + hämmer gibt. Und selbst wenn du es mal schaffst, dank klauenblock und 4k+ life wirst du sie kaum damit killen können und dann stehst du da unter dauerstun mitten im Fallen Feld. So ist das duell einfach nicht zu gewinnen, mit Grief kannst du direkt in die trapse reinchargen (Charge wird nicht unterbrochen von fhr animationen) und da los smiten. Funktioniert wesentlich besser.
Gegen Socs mit High ES wird es nur mit Hammern auch verdammt schwer. Bei 95% ES stunnst du nichtmehr und die Sorc kann immer wieder davon telen und ihr Mana regerieren, bis du irgendwann umfällst. Charge hingegen wirkt, vorallem bei non block socs wahre wunder, oft musst du nur einmal rankommen und kannst sie in einem Anlauf niederchargen. Bei Max block Socs musste nach dem ersten Charge mit Smite oder Hämmern nachhelfen. Auch ne Möglichkeit wäre hier ein Szepter, dass mit 4xUm Runen für maximale Chance auf Ow gesockelt ist, um auch sehr defensive Gegner klein zu kriegen.

Weitere wichtige Skills, die jeweils einen Punkt verdienen sind Errettung, Meditation und Reinigung.
Errettung gibt dir mehr als +100 zu Fire/Light/Cold Resis und ist deshalb ideal, um gegen Gegner, wo du Stack Resis brauchst (Foh/Blizzy) nachzuhelfen ohne gleich nen Pala Resis Schild auspacken zu müssen. Reinigung verkürzt die Fluchdauer enorm und ist gegen Necs teilweise ganz brauchbar. Meditation gibt dir eine enorme Manageneration, wodurch du praktisch unbegrenztes Mana hast, da du immer wieder ein paar Sekunden passiv mit Medi rumchargest und dein Mana auffüllst. Noch intessanter werden diese Auren, wenn du TvT spielst und sie dann je nach Erfordeniss aktivierst oder auch dauerhaft einschaltest, wenn nen 2. Hammerdin in deinem Team ist.

Die Hauptfrage ist und bleibt aber, ob man die Punkte in die Lightresis Aura oder Holyshield steckt. Hat natürlich beides seine Vor- und Nachteile, weshalb ich mich nicht auf eins davon festlege, sondern sich jeder nach seinen eigenen Bedürfnissen für einen der beiden Skills entscheiden soll.


mfg

SOO gute Stormer gibt es gar nicht. 4k Life auf der Trapse? -> Life hilft genau gar nix gegen Hämmer. Auch ein 7k Barb segnet das Zeitliche sehr schnell. Egal womit auch immer man sein Glück gegen den Hammer versucht, man ist IMMER der Verteidiger, weil der Hammer im Vorteil ist. Nicht nur ein bisschen. Sondern gewaltig. Er hat eben den 1-2 Hit Magie-Kill drauf. Fehlertoleranz ist gleich null. Wer einen Hammerdin rusht, ist selber schuld. Das Hundsgemeine an den Kerlen ist auch noch, dass sie sehr gerne eine unberechenbare Zone mit ihren Hämmern zuspammen, und man sogar beim Telen extrem vorsichtig sein muss.
-> Hammer ist anders. Kaum zu biegen, und wenn, dann nur mit viel Glück. Wenn sie nicht absorben sehen die Chancen mit Sorc Builds nicht unbedingt schlecht aus, aber auch dann -> AUTSCH. Wehe man hat das Pech, in ein Hammerfeld zu telen. Und die legen das so geschickt, dass es oft kein Entkommen gibt.

-> Draufbleiben. Hammers sind gehasst von praktisch jedem Gegner. Hauptsächlich weil es eben kaum ein Mittel dagegen gibt, außer selber auch einen Hammer zu machen und es besser zu machen. @Stormer sind nicht wirklich die ganz große Herausforderung. Gefährlicher sind gute Smiter, die das Talent haben, im toten Winkel des Hammers aufzutauchen:) Die sind aber extrem selten. Alle anderen Builds reißen nicht viel gegen den Hammer. -> ParadoxHa ist ein sehr starker Hammer im Open, dem ich in letzter Zeit sehr oft in den FFA Spielen begegne. Niemand sieht Land gegen den Kerl. Er kickt auch 5 Leute, die in gleichzeitig angreifen, mit Leichtigkeit. -> Eh nix Neues. Eben ein Hammer-Pala, der's obendrein auch noch drauf hat. So einer räumt eben auf.

Super Build (=mit RIESIGEM Abstand der beste Allrounder, kaum unangenehme Gegner)
 
Hajo, Thema ist dann durch ne ?

Wenn nicht, dann schickt mir eine PM :hy:
 
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