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Hammerdin, SP, Damage Fragen

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Hallo.

ich spiele Diablo 2 LoD zwar schon seit es rausgekommen ist, aber hab es nie weiter als bis Alptraum gespielt.

Jetzt hab ich nochmal neu angefangen im Singelplayer-Modus und spiele ein Hammerdin. Zum ersten mal.
Der Hammerdin ist jetzt 82 und mach ca. 5400 Schaden. Ich bin jetzt Akt 5 angekommen und merke, dass mir jede menge Schaden fehlt.

Ich hab den Palaschild Herold von Zakarum und Geist als Waffe. Sonst nix besonderes.

Ich wollte nun mal fragen, wie ich den Schaden des Hammerdin steigern kann. Ich hab Konzentration und den Hammer, sowie die Synergien zum Hammer auf Max.
In den Beiträgen zum Hammerdin find ich da auch nix zu.

Wo kann ich den versuchen bessere Sachen für mich und den Merc. zu bekommen.
 
mf runs
Baal Alp
Meph Alp/Hell

den schaden steigerst du am besten mit +skills
wieviel fcr hast du?
versuch 125 zu erreichen -> mehr Hämmer -> mehr Dmg


:p
 
Zuletzt bearbeitet:
ort sol (lore) als helm, gibt +1.
ein rare amu gibt +2
vieleicht vipern als rüstung?!

gib mal den rest deiner ausrüstung

hast du konz und bh gleichzeitig an?

€: :motz:
 
5,4k dmg und du kommst nicht zu recht? Das ist seltsam, mehr Dmg hatte ich mit meinem bis vor kurzem auch nicht. Ich hab in diesem Thread auch ein paar Fragen zum Hammerdin gestellt und es waren einige nützliche Tipps dabei.
Da du offensichtlich mit Pluggy spielst- evtl. den Herold gg. ein Spirit Schild mit ordentlich @Resis als Automod drauf basteln. Nach ein paar Gräfinen runs (die im Single Player ja fix gehen, da man nicht dauernd den Turm suchen muss :p ) solltest du die Runen beisammen haben. Weiterer Vorteil: 2x dick (im Optimalfall insg. 70) fc.
Dank den Tipps aus dem verlinkten Thread macht mein Hämmerer jetzt allein ~6,1 k Dmg, hat die Resis dick im grünen Bereich und ne solide Verteidigung. Und das alles ohne "Überitems", das Beste dürfte noch die Harle aufm Kopf sein. Rest ist 2x Spirit, ne Viper (seit neuestem upped, gab dank HS insg. 3k mehr def), Wächtertreu Handschuhe ($_$), Waterwalks, 2x rare FC Ringe, ein gecraftetes Amu mit nem haufen Mist und den fehlenden 6 fc fürs 125er cap :D und ein rare Gürtel mit 24 fhr und resis. Keine Torch, kein Anni, keine Skiller. Komm damit wunderbar durch Hölle, die paar Magie Immunen Viecher haut der Merc (rare Templermantel mit ~ 740 def und Resis, Schwarzhorns Gesicht und Ariocs Nadel "Amn") problemlos weg, zur Not unterstützt man ihn halt und haut die Viecher mit Smite solang k.o.
 
Hi,

und danke für die schnellen Antworten.

@Menazar, jo ich hab auch Plugy drauf, die neueste Version.
Das mit "evtl. den Herold gg. ein Spirit Schild mit ordentlich @Resis als Automod drauf basteln." hab ich leider nicht verstanden. Musst du mir mal genau erklären, wenn du lust hast.
Ich hab jetzt 83 fc leider aber nur mit der Rüstung "Verstohlenheit", Amu mit +3 auf Offensiven Auren und den Helm mit +1 klar.
Die Resis sind alle eigentlich derzeit ganz gut, da kann ich nicht klagen.

Ich werd mir mal deinen gelinkten Thread anschaun.

den Hammer hab ich auf der linken Seite und die Aura rechts, so dass immer beide an sind.

Problem sind halt immer die Fernkämpfer. Die treff ich so schlecht :(. Kann aber auch meinem Skill liegen. Bin wohl zu alt für die schnellen Damen mit den Bögen
 
Bei Fernkämpfern mal Ansturm nutzen oder etwas versetzt sich seitlich
heranarbeiten oder Tele wenn man hat.
Mit dem Geist-Schild meint er wohl eine Heilieg Targe z.B. die auch im
ungesockelten Zustand 45Resis als @(Zusatz) haben kann,welche
du dann mit 4Sockeln versehen lassen kannst(Larzuk/Würfel).

MfGg Marco
 
Mit dem Schild meinte ich genau das, was thorongili beschrieben hat- ein Paladinschild (etwa eine heilige Targe) die von sich aus schon um die 40 auf alle Resistenzen hat und die mit 4 Sockeln versehen ist. Dann kannst da ein Spirit reinsockeln, die Runen sind ja sehr leicht zu finden. Damit hast du auf dem Schild +2 auf alle Skills, im besten Fall 35 fc und durch die Resis die schon drauf waren plus das Runenwort einen dickes Resipolster, so das du beim Rest etwas freier in der Auswahl bist.
Das Problem mit den Bogenschützen kenn ich. Ich schmeiß dann immer "Gedeihen" an und renn im Zick-Zack auf sie zu, damit möglichst wenig Pfeile überhaupt in meine Nähe kommen, den Rest erledigt Max-Block. Wenn man dann nah genug steht einfach tot hämmern, ein Froster-A2-Merc hilft die Biester in Reichweite zu halten.
 
Joa die fiesen Archer kenn ich auch gut.
Block wirkt beim Rennen ja nicht richtig, nur zu 25% glaube ich und Verteidigung garnicht, also wäre Gehen evtl. besser, aber jedenfalls nicht drauf verlassen beim Rennen.

Wenn du weisst, dass in diesem Gebiet welche sind, kannst du dir nen Nadir(Nef Tir) Helm mitnehmen, der hat Schattenmantel drauf und das blendet Gegner, damit kannst du dich gut schützen, hinlaufen und sie tothämmern.
Zur genauen Wirkungsweise des Mantels kannst du im Assa Forum mal gucken.

Für Spirit langt übrigens auch erstmal ein normaler oder exceptional Schild, möglichst hohe Resis wären mir da wichtiger, mit Maxblock hat man als Pala ja eh kaum Probleme.
Im Grunde sind Pala Schilde mit 4 sockeln und über 30 Prisma nicht besonders selten.
Beim Pala ist das tolle, dass er schon auf lvl 25 im Grunde Spirit bauen kann, da er keinen Monarch braucht, die Resis von Spirit siehst du ja, 35 je Element von den Runen, außer Feuer.
Da musst du noch aufpassen, Feuer Resis hast du dann eben nur die 30-45 vom Rohling.
Tiefer als 30 Prisma würd ich jedoch nicht gehen beim Rohling, soll ja auch was bringen.
 
hi.

ich binde mich gleich hier ein um eine weitere frage zu stellen, da ich dafür kein extra thread eröffnen wollte. und zwar:

seit 1.13 ist ja folgendes gegeben:

"Hammer des Paladin ignorieren nicht mehr Immunität bei Untoten"

wie löst ihr dieses problem? söldner?
 
Trotz allem hat er immer noch wenige Immune. Nur diese Radament-Imitate und die Heulbestien. Insofern: Einfach diese Gebiete meiden oder den Söldner nehmen. Durch Konze und Macht hat er ja automatischen ordentlichen Schaden.
Notfalls geht auch ein Hdin / Smite Hybrid ;)
Lg
 
nur mal so wegen dem +3 amu oben zitiere ich mal aus dem größten hammadin guide ever :

Da Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten den Schaden stärker erhöhen als Zauber mit +1 auf Offensive Auren, sollte man erstere vorziehen, zumal diese die Defensive auch noch stärken.

und wenn die größten ur-palas das so sagten , dann sollte man drauf hören :ugly:
 
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