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HR - Supertruhe vs HFQ-Rush's?!?

TheConqueror

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moin,


hat jemand ne ahung, mit welcher wahrscheinlichkeit ne supertruhe in unter-kurast runen > vex droppen kann? würd mir gern nen beast bauen aber für mich kommt nur selber finden/cuben in frage.

mich würd interessieren, ob ich schneller wäre mit hfq-rush's oder abgrasen von unter-kurast. da ich plugy 1.12 sp spiele kann ich mir solange maps anschauen bis mir eine unterkommt, wo es 6 supertruhen gibt und die dazu eng zusammen stehen.

falls rushen und cuben schneller sein sollte, wo ist der classic-rushsorc guide hin? habe gesucht und nicht gefunden

ne ber wären ja 32 gul. die chancen auf jede rune ist 1:11. das heißt auf nm und hell zusammen findet man jeweils knapp eine pul und um und jeweils knapp eine halbe mal, ist oder gul. würd also fast ewig dauern mit hfq rush's


meine bisher höchsten ercubten runen sind 2 lo. und das hat schon ewig lang gedauert (okay, war lod-rush mit lvln bis 40 vorher... mangels classic sorc)


also: uk players8 abgrasen oder rushen (bzw vorher rushsorc zusammensuchen)?
 
Zuletzt bearbeitet:
na super :D dann wirds wohl zeit für ne classic rushsorc oder ich werd nie an ne ber kommen. wo ist der guide hin?
 
hmm danke. bin gar nicht auf die idee gekommen im classic forum zu schauen :ugly: im strat und sorcturm geuscht wie blöd... naja :D

auf gehts......
 
Ich quote mich mal:
Ausgehend von 65536 verschiedenen Kistendrops lassen sich die Wahrscheinlichkeiten für HRs berechnen zu: Chancen/1000 Runs: Ber > 9%, HR (Vex/Sur/Ber) > 24%. Oder um mit Mittelwerten zu rechnen: Man findet im Schnitt alle 10.923 Runs eine Vex, eine Sur und eine Ber (Diese Werte beziehen sich alle auf /players 7/8). In Cubewert gerechnet 1,5625 Ber.
Ein Run bedeutet hier = 6 Truhen.
Mit einer einfachen Überschlagsrechnung kann man jetzt auch den Zeitaufwand für eine Ber vergleichen. Ich weiß, Formeln undso, aber das muss jetzt sein...

HF-Rush sind ~1,4 Gul pro Rush. Das wären dann knapp 23 Rushes. Ich setze die Zeit inklusive Abernten mit knapp 1 1/2h an. Insgesamt also etwa 34h für eine Ber.
In LK gibt es ~1,56 Ber pro 10.923 Runs, für eine Ber sind also ~7000 Runs nötig. Bei ~1min/Run sind also 7000min bzw. 117h notwendig.

HF-Rush ist also im Schnitt 3-4mal schneller. Und vor allem sehr viel sicherer. Die Ber Dropchancen in LK sind ausreichend klein um auch nach 20.000 Runs kein Glück gehabt zu haben. Dafür ist LK natürlich viel abwechslungsreicher. Es droppen diverse Skiller, Juwelen und sonstige Charms.
 
Zuletzt bearbeitet:
mal rein aus interesse: wie ist das eigentlich mit dem map seed im sp? ich meine mal wo gelesen zu haben, dass ber runen aus den supertruhen gerne zusammen mit berserkeräxten (?) droppen und man so durch eine map, wo man den mapseed durch eine bestimmte route (wie hier für 1.07 im unterpunkt rack-runs beschrieben) die drops beeinflussen kann.
insofern müsste es doch gerade im sp erhöhte chancen auf eine ber zu bekommen.
wenn das alles keinen sinn ergibt tut mir das leid, ich bin gerade schon leicht angetrunken.
 
Da gehts drumm das in 1.07 (!!!!!!) ein bestimmtes Rack einen bestimmten Grunditemtyp häufiger droppt.

Aber:
1. Droppen die Runen unabhänig von irgendwas
2. Droppen aus Racks keine Runen
3. Galt das für 1.07 (!!!)
4. Gilt das nicht für Truhen

Ist also ziemlicher Mist ^^
Bestimmt so ein B.Net gerücht das ausgetretten ist, als jemand neben ner BER ne BA gesehen hat ;)
 
Bestimmt so ein B.Net gerücht das ausgetretten ist, als jemand neben ner BER ne BA gesehen hat ;)
Diesmal nicht. Die Supertruhen haben nur eine sehr begrenzte Auswahl an Drops (vermutlich 2^16=65536), sodass man tatsächlich Dropmuster mitschreiben kann, was auch gemacht wurde. Es gibt im vollen Spiel nur ein einziges mit einer Ber, und das wurde bereits ~10 mal gefunden. Immer die gleichen Begleititems dabei: Arbaleste, Prunkrüstung, Vollhelm, Vampirknochenhandschuhe (glaube das sind die deutschen Bezeichnungen).
Für Sur und Vex gibt es auch nur ein einziges Muster, Lo, Ohm und Gul können im vollen Spiel nicht droppen (bei niedrigeren Spielerzahlen allerdings schon).
Bezieht sich auf 1.12, in 1.13 könnten die Dropmuster durch die erhöhte Runenchance anders aussehen.

An den 1/65k kann man aber nichts ändern - die Karte beeinflusst nicht, welche dieser Drops nun vorkommen können, zumindest wurde noch kein solcher Einfluss festgestellt.
 
Diesmal nicht. Die Supertruhen haben nur eine sehr begrenzte Auswahl an Drops (vermutlich 2^16=65536), sodass man tatsächlich Dropmuster mitschreiben kann, was auch gemacht wurde.....

warum sollte das so sein da wären alle bisherigen Erkenntnisse über den Dropvorgang falsch?
nach meinem Wissen ist der Drop aus Goldenen Truhen und Supertruhen nicht Spielerzahl abbhängig!
Goldene Truhen unter 4. -> 2. Tabelle
 
Wie es bei Goldenen Truhen ist weis ich nicht, aber bei den Supertruhen ist der Drop auf jeden Fall Spielerabhängig, vgl. hier. Aber das sagt ja eigentlich auch die Erfahrung. Wenn du in einem 1-playergame die Supertruhen in UK aufmachts droppt da viel weniger als in 8-playergames. Mach beides von mir aus 10 mal, das reicht schon um den Unterschied zu bemerken.
 
Goldene Truhen haben mit Supertruhen wenig gemeinsam. Die spielerzahlabhängigen Dropmuster sind Fakt, da wurden hunderttausende von Runs ausgewertet, mit einem eindeutigen Ergebnis. Außer man glaubt an eine Verschwörung von 50+ Spielern....

Es sind nicht "alle bisherigen Erkenntnisse" falsch, nur die Anwendung des Wissens über goldene Truhen auf Supertruhen funktioniert nicht. Das ist auch keine neue Erkenntnis, sondern seit über 3 Jahren zumindest innerhalb der SP-Community bekannt.
 
Special Chests (Super Object) vs. Type I Ordinary Objects

The following explanation is paraphrased from a post by Jarulf...

First, the game will check if the chest is locked, and if so, unlock it if you have a
key or are an assassin. Second, the game sets the number of drop cycles from
the appropriate Chest TC to 2 if locked (up to 8 item drops), otherwise to 1 (up to
4 item drops). Next, the game tests for a flag in the initialization routine. Special
Chests always have this flag set. If it is set, there is a 5% chance that the game
will make the desired quality of the drops rare, otherwise (95% chance) the
desired quality will be magic. If the flag is not set there is no desired quality and
the game will pick quality normally, applying MF and so on (Type I Ordinary
Objects). After that, the game will make a random chance to drop at all. 75% of
the time it will drop. The other 25% of the time, it will only drop if the flag is set or
if the chest was locked. Next, the game will make either 1 or 2 actual Chest TC
drop cycles (depending on if it is locked or not), with a possible desired quality as
mentioned above. If the object is a Special Chest AND none of the previous
Chest TC drop cycles (1 or 2) passed a magical+ test, it will make up to 10 more
Chest TC drop cycles with a possible desired quality as mentioned above. As
soon as 1 of them passes a magical+ test, the 10 attempts are aborted.

meinst du das mfb? das stimmt also nicht?
 
Das Problem daran ist, dass die Beeinflussung anders aussieht als bei normalen Monstern. Es werden nicht mehr oder weniger Items generiert, sondern nur verschiedene Dropmuster möglich gemacht - vielleicht, weil der Spielerbonus in irgendeiner Form zur Generierung von Zufallszahlen genutzt wird. Das ist Spekulation, aber immerhin eine denkbare Erklärung. Damit hat jeder Spielerbonus nur eine bestimmte Anzahl an möglichen Zufallswerten und damit an möglichen Drops, und die unterscheiden sich eben zwischen den Spielerzahlen.
 
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