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Ich schreib nen Ranger Guide

dschosch

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17 August 2003
Beiträge
598
Also hier mal mein Guide Versien 0.01. Ich hab schon recht viel geschrieben und werde in den nächsten Tagen und Wochen erstmal den fertigen Teil stück für stück Posten und Formatieren. Ich würde alle darum bitte nicht in diesen Threat zu Posten bis ich alles eingestellt habe.

Danach würde ich mich dann aber sehr über jede Kritik freuen. Wenn jemand schon vorhar was sagen möchte dann wäre es schön wenn er das per PM oder in einem extre Threat machen könnte. :kiss:



Textfetzen:

Der HiFi Ranger
Der HiFi Ranger benuzt beim Angreifen Heilges Feuer als aktive Aura. Diese und die beiden Synergien, Wiederstand gegen Feuer und Errettung, werden auf lvl 20 gesteigert.

Der Blitz Ranger
Der Blitz Ranger benuzt beim Angreifen Heiliger Blitz als aktive Aura. Diese und die beiden Synergien, Wiederstand gegen Blitz und Errettung, werden auf lvl 20 gesteigert.

Der FrostRanger
Der Frost Ranger benuzt beim Angreifen Heiliger Frost als aktive Aura. Diese und die beiden Synergien, Wiederstand gegen Kälte und Errettung, werden auf lvl 20 gesteigert.

Der physische Ranger
Der pysische Ranger benuzt beim Angreifen Fanatismus als aktive Aura. Fanatismus wird deswegen mit lvl 20 bedacht.

Der Conv Ranger
Der Conv Ranger benuzt beim Angreifen Überzeugung als aktive Aura. Deswegen bekommt Überzeugung lvl 20.
Der Conv Ranger verwendet manchmal Gegenstände die ihm eine Heilges Feuer oder eine Heiliger Blitz Aura verleihen. Da da Synergien auch den Schaden von Auren die einem von Gegenstände verliehen werden erhöhen steigert man unter Umständen auch die entsprechen Synergien Wiederstand gegen Feuer oder Wiederstand gegen Blitz und Errettung auf lvl 20.




Der HiFi Ranger
Der HiFi Ranger steigert seinen Heiliges Feuer Schaden durch +Skills, +X% Feuerschaden und -X% Feuerresistenz. Feuerschaden auf der Ausrüstung nimmt er auch gerne da dieser in die Explosion von ExA eingeht. Eine sehr starke Verbesserung ist es, wenn der Söldner ihm noch eine Conv Aura spendiert.

Der Blitz Ranger
Der Blitz Ranger braucht auch +Skills, +X% Blitzschaden und -X% Blitzresistenz. Auch diese Varianten profitieren stark von einer Conv Aura.

Der FrostRanger
Der Frost Ranger braucht auch +Skills, +X% Kälteschaden und -X% Kälteresistenz. Auch diese Variante profitieren stark von einer Conv Aura.

Der physische Ranger
Der physische Ranger braucht zuerst einmal eine Waffe mit hohem Waffenschaden. Dieser kann mit ED, DS, erhöhten min. oder max Schaden sowie Dex weiter erhöht werden. Eine Macht oder/und eine Konz Aura vom Söldner erhöhen den Schaden zusätzlich.

Der Conv Ranger
Der Conv Ranger benötigt viele Elementarschäden auf seine Ausrüstung.-X% Resistenz steigert den dazugehörigen Schaden noch weiter und ist vor allem fürConv Ranger die sich auf eine Element spezialisiert haben interessant.
Auren die man durch Gegenstände bekommt profitieren trotzdem von gesteigerten Synergien. Wenn also Talentpunkte für die Synergien übrig sind erhöhen eine Heiliges Feuer oder Heiliger Blitz Aura von einem Gegenstand stark den Schaden. 5 +Skills sind auch wichtig, um Conv auf das maximal wirksame lvl von 25 zu befördern. Alle weiteren helfen nur noch ein paar Skillpunkte zu sparen.


Ein paar Punkte ML sind nur im Zusammenspiel mit GA wichtig. Ohne steht man schnell mit herunter gelassenen Hosen(bzw. Mana) da. Alle anderen Angriffe verbrauchen kein Mana.
 
1 Einleitung


Ranger ist ein Sammelbegriff für alle Paladine, die ihre Gegner mit einem Bogen oder einer Armbrust erlegen. Wie man schon vermuten kann, tun sie dies im Fernkampf. Ich unterscheide fünf verschiedene Angriffsvarianten beim Ranger. Das Unterscheidungsmerkmal hierfür ist die hauptsächlich verwendete Aura. Die Varianten im einzelnen sind:


  • Der HiFi Ranger, der Heiliges Feuer als Aura verwendet.
    Der Blitz Ranger, der Heiliger Schock verwendet.
    Der Frost Ranger, der auf Heiliger Frost setzt.
    Der physische Ranger, der Fanatismus nutzt.
    Der Conv Ranger, welcher Überzeugung nimmt.

Bei den meisten Varianten werden nicht alle Talentpunkte verbraucht. Dadurch ist es fast immer ratsam, zwei Angriffsvarianten gleichzeitig zu auszubauen. Damit kann man gegen Immune Gegner vorgehen kann. Wie man später im Ausrüstungsteil sehen wird, unterscheiden sich die Anforderungen der einzellnen Varianten dort aber deutlich voneinander. Man muss dann entweder auf die bevorzugte verwendete Variante bevorzugen und die andere vernachlässigt, oder bei beiden Schadenseinbußen hinnehmen.

Da ich auf viele verschiedene Varianten eingehe ist der Guide in mehrere abschnitten Gegliedert um die Übersichtlichkeit zu wahren. Zuerst gehe ich auf die Dinge ein bei denen sich die Einzelnen Varianten kaum voneinander unterscheiden. Danach folgt eine Eigenes Kapitel zu jeder Variante in dem auf die Speziellen Bedürfnisse der Einzelnen Varianten eingegangen wird.

Ich habe bisher einen HiFi/Blitz Ranger mit dem Schwerpunkte auf Feuer und einen recht ausgeglichenen physischen/Frost Ranger gespielt. Beide Charaktere sind in SC gespielt worden so das sich meine Erfahrungen, und damit dieser Guide, nur auf SC beziehen. Viele Dinge wird man allerdings auch auf HC übertragen können. Dabei sollte beachtet werden das dort die Defensive sehr viel wichtiger ist, aber das muss ich eigentlich keinem HC Spieler erzählen.

Vieles was in diesem Guide steht, basiert auf theoretischen Überlegungen. Daran sind meine begrenzte Zeit und mangelnde Items schuld, so das ich nicht alles ausprobieren konnte.

Zur Unterart der HiFi Rangers existiert hier (http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=625339&highlight=Ranger+Guide) schon ein Guide von Rabe3. Er ist sehr gut und unterhaltsam geschrieben und setzt sich mit dem HiFi Ranger noch detaillierter auseinander als ich es tue.
Dieser Guide hat mich sozusagen erst auf den Ranger gebracht und ist damit auch schuld das ich dieses Geschreibsel überhaupt unter die Leute bringe. ;)

Zuletzt noch eine Warnung. Der Ranger ist das, was Landläufig als „Fun Char“ bezeichnet wird. Aber auch beim Ranger gibt es aber noch Abstufungen was die Spiel stärke angeht. Die Angriffsvarianten die ExA benutzen, sind noch die Stärksten.
Die einzige Ausnahme: Wenn man über zweiten Diablo2 Account verfügt können genau diese Varianten mit hilfe einer Encahnt Zauberin sehr viel Schaden machen.

So genug der Vorworte und nun viel Spaß mit dem Guide.

dschosch



2 Die Varianten das Rangers

  • Der HiFi Ranger
    Der HiFi Ranger benutzt als Aura Heiliges Feuer. Den Feuerschaden der Aura, und auch allen anderen Feuerschaden, versucht er mit ExA bei möglichst vielen Gegnern gleichzeitig anzubringen. Dazu braucht er eine Waffe die ExA verschießt. Wie das genau funktioniert und welche Waffe angebracht ist wird später noch beschrieben. Der HiFi Ranger verfügt damit über eine Möglichkeit viel Gegner auf einmal zu schädigen was, bei einem Ranger, die Ausnahme ist.

    Der Blitz Ranger
    Der Blitz Ranger verwendet als Aura Heiliger Schock. Ihr Blitzschaden wird auf jeden seiner Treffer addiert. Er verfügt über keine Möglichkeit seinen Schaden bei vielen Gegnern gleichzeitig zu verursachen. Dafür macht Heiliger Schock von den drei Elementarschadensauren den höchsten Schaden.

    Der FrostRanger
    Der Frost Ranger nimmt Heiliger Frost als Aura. Na wer hätte das vermutet?
    Argh steht eh schon weiter oben. Naja Egal beim Frost Ranger wird der Eisschaden von der Aura auf jeden Angriff addiert. Ansonsten hat die gleichen Schwächen wie der Blitz Ranger und macht dazu noch weniger Schaden. Seine Aura hat allerdings den Nebeneffekt alle Gegner zu verlangsamen, so das er sicherer Lebt.

    Der physische Ranger
    Der physische Ranger nimmt eine Waffe mir viel physischem Schaden und dazu ein Aura um den zu verstärken. Fast immer ist diese Aura Fanatismus. Auch er kann wieder nur einen Gegner treffen.

    Der Conv Ranger
    Beim Conv Ranger gibt es zwei Unterarten zu unterscheiden.
    Die erste Varainte setzt auf Feuerschaden und ExA und die zweite auf alle Elementarschäden. Beide Varianten benötigen Ausrüstung die ihnen viel Elementarschaden verleiht, wobei für die erste Variante nur Feuerschaden von Interesse ist. Der Schaden wird dann mit Überzeugung weiter verstärkt. Die zweite Variante ist die einzige Ranger Variante die mehrere verschiedene Schadensarten austeilt. Da sie oft sehr viele Skill Punkte verbraucht macht es bei ihr ausnahmsweise meistens keinen Sinn sie mit einer andere Variante zu kombinieren.


3 Die Attribute

  • Stärke
    Für alle Ranger gilt, so wenig wie möglich und so viel wie nötig Stärke zu steigern, um das schwerste Teil der Ausrüstung zu tragen. Dabei sollte man die Boni die weniger schwere Teile mit bringen beachten. Jeder Punkt drüber ist nämlich verschenkt, da wir nicht wie Nähkämpfer mehr schaden durch mehr Stärke verursachen.

    Geschicklichkeit
    Jeder Punkt Geschicklichkeit bringt zwei für den Ranger wichtige Effekte mit sich.
    Er erhört das AR um 4 Punkte.
    Er erhört den physischen Schaden um 1%.
    Bei einem Ranger ist es nicht leicht gutes AR zu bekommen und so ist kein Punkt in Geschicklichkeit verschenkt. Wenn man genug Leben hat und nicht genug AR kann man die restlichen Punkte in Geschicklichkeit Investieren. Die Anforderungen der Ausrüstung sollte man natürlich mindestens erfüllen.
    Als physischen Ranger sollte man jedoch wegen der Schadens Erhöhung besonderes auf eine hohe Geschicklichkeit achten. 300 Punkte sollten es am Ende mindestens sein und wenn möglich auch gerne mehr.

    Vitalität
    Jeder Punkt in Vitalität bring einem Ranger 3 Leben. Je nach dem, wie viel Leben man zum spielen braucht muss man mehr oder weniger Punkte steigern. Ich bin mehr so ein der Typ Hasenfuß und würde mich unter 800 HP nicht aus dem Haus trauen. Es gibt allerdings Amazonen oder Zauberinnen die mit deutlich weniger Leben auskommen und der Ranger ist auch ein Fernkämpfer. Jeder muss, abhängig von seiner Spielweise, herausfinden wie viel HP er braucht. Bei der Überlegung darf man die HP von seiner Ausrüstung nicht vergessen.

    Energie
    Energie zu steigern ist nicht sinnvoll. Ein Ranger hat keine Möglichkeit sein Mana loszuwerden.
 
4 Skills für alle Varianten

Je nachdem welche Angriffsvarianten das Ranger genutzt werden sollen müssen verschiedenen Skills gesteigert werden. Bei einigen Varianten gibt es Überschneidungen.
Wer die genaue Wirkung der Skills erfahren will, schaut am besten dort nach:
http://diablo2.ingame.de//spiel/skills/paladin/skill.php


  • Alle Ranger
    Für alle Ranger ist 1 Punkt in Gedeihen praktisch. Man kommt so schneller von einer Gegner Gruppe zur nächsten oder auch mal von den Gegner weg wenn sie einen zu sehr bedrängen. Unbedingt notwendig ist der Punkt nicht und damit Geschmackssache. Aber wie gesagt, ich finde Gedeihen sehr Praktisch und würde dazu raten es zu verwenden.

    Mit Rücknahme kann man aus getöteten Gegnern noch ein paar Leben und Mana quetschen. Wenn man ungern Tränke schluckt kann das praktisch sein. Ich komme komme beim Ranger ganz gut ohne aus und würde von davon abraten. Manche Spieler finden aber 1 Punkt in Rücknahme praktisch. Welche Angriffe der Ranger benutzt ist bei der überlegung unerheblich.

    In kritischen Situationen kann Errettung einen ordentlichen Schub Resistenzen bringen. Dabei kann leider die Schadensaura nicht aktiv sein. Ich finde 1 Punkt in Errettung, für Notsituationen, trotzdem sehr praktisch. Viele Ranger Varianten steigern Errettung sowieso als Synergie zu ihrer Schadensaura.

    Wenn noch Punkte übrig bleiben kann man damit Gesegneter Zielsucher steigern. Aktivieren wird man diese Aura nie, aber der passive +5% AR Bonus pro lvl sorgt für eine besseres AR.


5 Grundsätzliches zur Ausrüstung

Es ist schwer, genau zu sagen welches Ausrüstungsteil besser und welches schlechter ist. Dafür gibt es einfach zu viele Dinge die letztlich Einfluss auf das Endergebnis haben. Die Spielweise, die Gegner, die restliche Ausrüstung, der Söldner und die Gruppe fallen mir da ein. Sicher man kann sich meistens ausrechnen welche Ausrüstung unter welchen Umständen besser ist. Das muss jeder für seinen Charakter selber tun.

Deswegen werde ich zuerst schreiben, welche Eigenschaften bei welcher Art von Ranger sinnvoll sind. Danach gibt es eine Ausrüstungsliste mit den verschiedenen empfehlenswerten Gegenständen und einer Einschätzung ihrer Stärke. Die stimmt so aber nur, wenn man die richtigen Juwelen zu Sockeln hat. Ansonsten sind Gegenstände mit vielen Sockeln schlechter.
Bei der Auswahl der Gegenstände hat auch ihre Seltenheit eine Rolle gespielt. So sind einige Gegenstände nicht aufgeführt obwohl sie besser als andere aufgeführte sind weil sie in ihrer Preiskategorie schlecht sind, ich aber billige Alternativen zeigen möchte. Die Reinfolge der Gegenstände entsprich, so fern sich das abschätzen lässt, ihrer offensiven Stärke.
Zuletzt werde ich einige Beispielrechnungen durchführen um ein paar Faustregel aufzustellen welche Eigenschaft wie gut ist, zumindest dort wo es möglich ist.
Wer allerdings das Optimum aus seinem Charakter herausbekommen will muss selber ein bisschen rechnen. Neben einem Taschenrechnen lege ich dafür jedem die Kalkulatoren auf der www.PlanetDiablo.eu Hauptseite ans Herz.
 
5.1 Die Defensive

Der Ranger ist ein Fernkämpfer. Gegen jeden Nähkämpfer ist ein halber Bildschirm Abstand die wirkungsvollste Defensive. Leider kommen aber immer wieder Gegner zu nahe an den ihn heran und es gibt auch noch Fernkämpfer. So kommt man um die eine oder andere defensive Eigenschaft nicht herum, ganz egal welche Angriffsvarianten man benutzt. Es macht Sinn zuerst zu Schaue wie viel Defensive für einen wichtig ist. Wenn man stabil genug ist kann man dann schauen wie man die Offensive am besten hin bekommt.


  • Jeder Ranger braucht ein paar Resistenzen. Alle sollten mindestens um den Nullpunkt herum rangieren. Um sich den Gegnern in den Gebieten in denen man hauptsächlich spielt anzupassen, ist es oft notwendig sein einzelne Resistenzen noch weiter zu steigern. Wenn man z.B. das Lieblings Gebiet der meisten Spieler, den Weltensteinturm, besuchen will, ist es sehr wichtig seine Blitzresistenz weiter zu erhöhen. Die dort ansässigen Souls machen einem sonst das Leben zu Hölle. Dort würde ich einen Wert nahe am Maximum empfehlen. Wenn man Probleme mit der Giftresistenz hat kann auch eine Reihe Antidots im Gürtel wunder wirken.

    Etwas FR lege ich jedem Ranger ans Herz. Ich versuche zumindest 30 oder 40 % zu haben. Ich führe FR hier absichtlich bei den Defensiven Eigenschaften auf. Der, oben angesprochene, halbe Bildschirm Abstand lässt sich ohne FR sehr schwer einhalten und wenn es brenzlig wird schnell den (taktischen)Rückzug antreten zu könne ist auch gut.

    Slow, KB, Monsterflucht, Treffer blendet Ziel und Treffer friert Ziel ein helfen alle die Gegner auf Abstand zu halten. Monsterflucht ist die unpraktischste Eigenschaft. Weglaufende Monster sind recht schwer zu treffen. Wenn man nicht gerade GA benutzt. Keine Ranger braucht alle diese Eigenschaften, aber eine oder zwei sind schon zu empfehlen. Mit welcher dieser Eigenschaften man am liebsten spielt probiert man am besten aus.

    Ob CNBF nötig ist oder nicht ist Geschmackssache. Ich komme als Fernkämpfer gut ohne aus. Manche Leute kommen auch da nicht ohne aus. Je nach Erfahrungen mit anderen Fernkämpfern muss man sich um CNBF bemühen oder auch nicht.

    Eine wirkungsvollen Verteidigung kann ein Ranger nicht sinnvoll erreichen. Deswegen spielt die Verteidigung bei der Aufrüstungswahl keine Rolle. FHR ist auch nicht besonders wichtig, außer mein neigt dazu sehr oft in Gegnergruppen zu stürmen. Dann kommt es vor das man nur dank einem hohen FHR wert wieder heraus laufen kann. Davor schütze ich mich allerdings lieber indem ich gar nicht erst in die Gruppe stürme.

    Leben und Vit auf der Ausrüstung helfen dabei den angepeilten Lebenswert zu erreichen. Die gesparten Attributspunkte kann man gut an anderer Stelle verwenden. 800 Leben sind für mich etwa die unterste Grenze um stabil zu spielen. Grade bei Leben gehen die Bedürfnisse aber weit auseinander, so das ich auch hier nur ausprobieren empfehlen kann.

    LL ist nur für den physischen Ranger interessant. Er ist der einzige der genug physischen Schaden macht um eine bemerkenswerte Menge Leben abzusaugen. Dabei ist diese Menge aber auch hier noch so gering, dass sie in gefährlich Situationen nicht ausreicht um den Ranger am Leben zu halten. So ist LL auch hier nicht besonders wichtig ist.

    Ein stabiler Söldner ist sehr wichtig für die Defensive. Eine Heiliger Frost Aura, ob nun von Natur oder durch einen Gegenstand, hilft ihm dabei indem sie alle Monster langsamer macht. Das ist ein großer Sicherheitsgewinn für den Ranger. Wenn er selber auch über die Aura verfügt ist sie bei dem Söldner natürlich nicht so wichtig.

    Eine weitere Möglichkeit einen Söldner zu stabilisieren ist ihm eine Waffe zu geben mit der er eine Chance hat beim zuschlagen Altern Altern zu fluchen. Die so verfluchten Monster werden langsamer, greifen langsamer an und machen weniger physischen Schaden.

    Eigentlich kommt BO vom Barbaren. Dieser Kriegsschrei erhöht das Leben und das Mana ganz ordentlich. Wenn ein richtiger Barbar Schreit so ca. um das doppelte.
    Wenn man keinen Barbar zu Hand hat kann man BO auch, mit deutlich niedrigerem lvl, über das RW Ruf zu den Waffen bekommen. Dort hat es leider eine so geringe Wirkungszeit das man es immer im zweiten Slot mit sich herumtragen muss wenn man nicht sehr oft in die Stadt laufen möchten.
    Durch das niedrige lvl werden Leben und Mana nicht mehr ganz so ordentlich erhöht und es gibt viele schöne andere Verwendungsmöglichkeiten für den zweiten Slot. Wenn man eine diesr Möglichkeiten nutzen will ist Ruf zu den Waffen nicht so empfehlenswert um BO zu bekommen.

5.2 Gemeinsamkeiten in der Offensive

Hier geht es darum wie man die Zeit die unsere Gegner auf der Erden verweilen möglichst kurz gestaltet. Auch wenn jede Ranger Art da ihre eigene Methode hat so gibt es doch einige Gemeinsamkeiten.


  • Wie viel IAS einem Ranger braucht hängt davon hab welche Waffe er trägt, ohne wird allerdings niemand auskommen. IAS sorgt dafür das ein Ranger schneller angreift, es gibt für jede Waffe Breakpoints und wenn diese IAS erreicht werden greift man jeweils einen Frame schneller an. Wie viel IAS sinnvoll ist werde ich zu den jeweiligen Waffen schreiben. Ein Söldner der eine Waffe trägt die ihm Fanatismuss gibt, kann auch helfen die Angriffsgeschwindigkeit stark zu verbessern. Durch ihn verändern sich die Breakpoints. Auf der PlanetDiablo.eu Hauptseite gibt es einen Kalkulator um die veränderten Braekpoints zu erfahren.

    CB ist ganz nett, aber seine Wirkung im Fernkampf halbiert wird und der recht niedrigen Angriffsgeschwindigkeit auch nicht so richtig gut. Wer sich viel mit Bossen rummschlägt wird sich über etwas CB freuen, allerdings lohnt es sich nicht zu viele Abstriche zu machen.

    Pirce ist eine sehr starke Möglichkeit den Schaden eines Ranger zu erhöhen. Man ist dank ihm in der Lage mehrere Gegner die hinter einander stehen nacheinander mit einem Pfeil zu treffen. Die Explosionen vom ExA werden auch beim zweiten, dritten, vierten und fünften Treffer ausgelöst.
    Um die Schadens Steigerung von pirce voll auszunutzen muss man dafür sorgen das die Gegner brav in einer reihe stehe, das erfordert etwas Übung aber es lohnt sich.

    Ein gutes AR ist wichtig wenn man nicht GA verwendet. Also ist AR auf der Ausrüstung immer gut. Eine Heiliges Ziel Aura vom Söldner kann das AR weiter steigern. Nicht nur AR steigert die Trefferchance auch -X% Monsterverteidigung und ITD helfen dabei. ITD wirkt leider nicht gegen Bosse. Ohne weitere Hilfsmittel sollte ein AR von mindestens 8K angestrebt werden.

    Es ist fast immer sinnvoll Sockel offensive zu füllen. Deswegen macht es Sinn sie auch als offensive Eigenschaft zu betrachten. Jeder Variante des Ranger profitiert von Sockeln, aber es gibt Unterschiede was die richtige Füllung anbelangt.

    Für jeden Ranger ist Enchant eine Bereicherung. Je nach lvl wird das AR prozentual erhöht und man bekommt Feuerschaden. Wenn man Enchant durch ein Item bekommt fällt der Feuerschaden nicht so hoch aus. Es gibt Items wie Lava-Stoss oder Gehorsamm, die einen bei einem Treffer Verzaubern und Dämonenglied welches über entsprechende Ladungen verfügt. Wer einen zweiten Key und eine Enchant Sorc hat kann sich allerdings nicht über den geringen Enchant Schaden beklagen sondern sich über einen sehr große Extraportion freuen.
 
6.Fremdskills

Andere Charaktere haben viele schöne Skills die den Ranger stärken könnten. Einige dieser Skills können einfach auf den Ranger gezaubert werden. Wer also eine nette Party oder mehrere CD-Keys hat kann sich diese Fertigkeiten so beschaffen. Einige dieser Skills findet man auch auf Items, wenn auch auf deutlich niedrigerem lvl. Aber man nimmt sie trotzdem wenn man beides nicht hat.
Angriffsfertigkeiten können nicht einfach auf den Ranger gezaubert werden. Es gibt aber die Möglichkeit einige Skills durch Items zu bekommen.
An der Stelle möchte ich gleich von Ladungen für Angriffsskills abraten. Zum flüssigen spielen sind das einfach immer zu wenige.


  • Explodierender Pfeil
    Für den HiFi Ranger und die Feuer Conv Ranger Variante ist ExA unverzichtbar. Das ganze Konzept basiert auf dieser Amazonen Fertigkeit. Es gibt einige Waffen die als normalen Angriff einen ExA verschießen. Die wichtigsten sind Kaku Shakaku , Dämonenmaschine und als Anfangswaffe Rabenklaue. Neben einigen Waffen gibt es keine weitere Möglichkeit an ExA zu kommen.
    ExA explodieren beim brühren des Zieles und alle im Explosionsradius stehenden Gegner werden geschädigt. Die Explosion macht selbst einen geringen Schaden zu dem allerdings noch sämtlicher Feuerschaden den man mit dem Angriff auf den getroffenen machen würde addiert wird. Die Explosion löst auch aus wenn der Angriff nicht getroffen hat. Der Pfeil macht dann aber selber keinen Schaden und kann auch nicht pircen.

    Gelenkter Pfeil
    Nur mit einem Witwenmacher kann ein Ranger GA verschießen. Das hat einige Vor und auch Nachteile. GA treffen automatisch. Das AR wird also vollkommen egal. Er verfolgt eine anvisierten Feind ein ganzes Stück und wenn man einfach ins Blaue schießt sucht er sich in einem gewissen Umfang selber ein Ziel. Leider pirced ein GA nicht. Alle Ranger die ExA verschießen wollen sind schon in ihrer Waffenwahl festgelegt so das Witwenmacher für sie nicht in frage kommt und sein physischer Schaden ist auch nicht so gut, so das es nur für einen Blitz oder Frost Ranger überhaupt in Frage kommt GA zu benutzen. Wer GA benutzt sollte auch auf etwas ML achten, da für jeden Angriff etwas Mana verbraucht wird.

    Verzaubern
    Für jeden Ranger ist Enchant eine Bereicherung. Je nach lvl wird das AR prozentual erhöht und man bekommt Feuerschaden. Wenn man Enchant durch ein Item bekommt fällt der Feuerschaden nicht so hoch aus. Es gibt Items wie Lava-Stoss oder Gehorsamm, die einen bei einem Treffer Verzaubern und Dämonenglied welches über entsprechende Ladungen verfügt. Wer einen zweiten Key und eine Enchant Sorc hat kann sich allerdings nicht über den geringen Enchant Schaden beklagen sondern sich über einen sehr große Menge extra Schaden freuen. Alle Varianten die auf ExA oder Conv setzen freuen sich besonderes über den zusätzlich Feuerschaden und wer beides hat gleich nochmal soviel.

    Kampfbefehle
    Eigentlich kommt BO vom Barbaren. Dieser Kriegsschrei erhöht das Leben und das Mana ganz ordentlich. Wenn ein richtiger Barbar Schreit so ca. um das doppelte.
    Wenn man keinen Barbar zu Hand hat kann man BO auch, mit deutlich niedrigerem lvl, über das RW Ruf zu den Waffen bekommen. Dort hat es leider eine so geringe Wirkungszeit das man es immer im zweiten Slot mit sich herumtragen muss wenn man nicht sehr oft in die Stadt laufen möchten.
    Durch das niedrige lvl werden Leben und Mana nicht mehr ganz so ordentlich erhöht und es gibt viele schöne andere Verwendungsmöglichkeiten für den zweiten Slot. Wenn man eine diesr Möglichkeiten nutzen will ist Ruf zu den Waffen nicht so empfehlenswert um BO zu bekommen.
 
6 Der HiFi Ranger

Der HiFi Ranger steigert seinen Heiliges Feuer Schaden durch +Skills, +X% Feuerschaden und -X% Feuerresistenz. Feuerschaden auf der Ausrüstung nimmt er auch gerne da dieser in die Explosion von ExA eingeht. Eine sehr starke Verbesserung ist es, wenn der Söldner ihm noch eine Conv Aura spendiert.


  • A.Waffeln
    Bei der Waffenwahl unterscheiden sich die Ranger Varianten stark in ihren Vorlieben. Die zwei Waffenslots sorgen dafür das man, wenn man zwei Variante kombiniert hat für beide die bevorzugte Waffe nehmen kann, so das es hier keine Konkurrenz geben muss. Für den HiFi Ranger ist der Waffenslot die einzige Möglichkeit an ExA zu kommen, so das seine Auswahl hier sehr eingeschränkt ist.

    Dämonenmaschine ist in den allermeisten Fällen die stärkste Waffe für den HiFi Ranger. Sie besticht durch viel pirce, viel AR, einem Sockel und dem obligatorischem ExA. Mit wenig IAS ereicht sie ihr maximale Angriffsgeschindigkeit von 11 FPA.
    Das mehr an pirce und die geringen IAS anforderungen geben den Ausschlag. Ein Uppgrade lohnt sich meistens nicht.

    Kuko Schakaku kann unter Umständen an der Dämonenmaschine vorbeiziehen. Allerdings nur wenn keine Facetten zur verfügung stehen, viel Feuerschaden auf der Ausrüstung ist und sie auf 9 FPA beschleunigt wird. Dafür benötigt man ziemlich viel IAS so das die Defensive schnell leidet. Wer schlecht pirce Linien hinbekommt ist eventuell auch mit Kuko Schakaku besser beraten.
    Die nützlichen Eigenschaften hier sind: etwas weniger pirce, Feuerschaden und natürlich ExA. Auch hier lohnt ein Upgrade meist nicht.

    Brand liegt weit abgeschlagen zurück. Eigendlich erwähne ich es nur um von seinem Gebrauch abzuraten. Da es kein pirce bietet steht der Schadensverlust in keinem Vergleich zu den brauchbareb Eigenschaften von Brand. ITD, Wegstoßung und 20% AR können den Verlust nicht aufwiegen. Die seltenen Runen die dieses RW erfordert kann man deutlich sinvoller verwenden.

    Rabenklaue bringt neben ExA nur noch 50% AR. Dank der niedrigen lvl Anforderung ist sie gut als übergangs Waffe zu gebrauchen bis etwas besseres getragen werden kann oder gefunden wurde.


  • B.Helme

    Bei dem Helm gibt es die Möglichkeit mit recht gernigen Verlusten in der Offensive benötigte Resistenze zu bekommen.

    Ein Magischer Reif mit +3 Offensive Auren und 2 Sockeln ist die Helmvariante die wohl für den meisten Schaden sorgen wird. Zusätzlich kann so ein Helm noch bis zu 100 Leben mitbringen. Mit Leben ist er er leider recht selten.

    Ein Rare Reif mit +2 Paladinfähigkeiten und 2 Sockeln kommt direkt dahinter und kann noch weiter praktische Eigenschaften wie AR Resistenzen oder Leben haben.

    Andariels Antlitz ist wenn man die 20% IAS braucht eventuell sogar besser als der vorher genante Rare Reif. Der Abzug von Feuerresistenz ist etwas ärgerlich, aber über Giftresistenz braucht man sich kaum noch zu sorgen. Einen Sockel hat er auch noch.
    Wenn man kein IAS braucht ist dieser Helm deutlich schlechter und unter der Harlekinskrone anzusiedeln.

    Die Krone der Äonen ist eine recht gelungene Mischung aus Offensive und Defensive, zumindest wenn sie 2 Sockel hat. Ein guter Rare Reif kann besser sein, wenn keiner vorhanden ist, ist die Krone allerdings durchaus brauchbar. Mit nur einem Sockel ist sie nicht weiter der Rede wert.

    Ein Magischer Reif mit +3 Offensive Auren, einem Sockeln und bis zu 100 Leben ist schon deutlich schlechter als einer mit 2 Sockeln aber immer noch ein ganz brauchbarer Helm für den Ranger.

    Ein Rare Reif mit +2 Paladinfähichkeiten und einem Sockel ist je nach dem wie die restlichen Eigenschaften sind besser oder schlechter als eine Harlekinskrone. Auch hier gibt es wieder die Möglichkeit praktische Eigenschaften wie AR Resistenzen oder Leben zu bekommen.

    Eine Harlekinskrone bietet auch +2 Skills und nen Sockel Dazu gibt es es viele Leben. Alles in allem meist schlechter als die vorherigen Alternativen. Wer allerdings auf MF wert legt könnte sich mit ihr wohl fühlen.
 
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