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Ideen für ein zukünftiges Hack&Slay

Hallo,

ich möchte mit euch gerne einmal meine Ideen für ein zukünftiges Hack&Slay teilen und wüsste gerne, ob meine Vorstellungen totaler Humbug sind, oder ob auch andere Gamer sich etwas derartiges vorstellen können. Ich weise von vorne herein darauf hin, dass ich viele Beispiele aus Diablo 2 nehme :)
Was hast du dann am Ende vor mit deinen Ideen? Möchtest du eine Mod für ein schon bestehendes H&S schreiben, oder gar was neues entwickeln oder einfach nur ein wenig rumspinnen?
Level,Schwierigkeitsgrade und Welt:

Ich empfinde hier 4 Schwierigkeitsgrade am sinnvollsten. Wie man es kennt Normal,Alptraum,Hölle,Inferno. Allerdings soll Inferno eine Herausforderung darstellen. Die unterschiedlichen Akte sind hier alle gleich schwer. In Inferno findet man keine "neuen" Items mehr. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit auf seltene Gegenstände höher und wenn Uniques oder Set Items z.B. Attribute haben wie "150-200% erhöhter Schaden" oder "1-2 zu allen Skills", dann haben die Gegenstände eine bessere Chance auf 200% bzw. auf 2 zu allen Skills.
Du musst dir auf jeden Fall überlegen, welche Funktion die Schwierigkeitsgrade darstellen sollen bzw wie sie sich spielen. In Diablo 3 soll zumindest Normal ein Tutorial sein, Albtraum das wo anfangen muss, ein wenig auf die Bossmods zu schauen, Hölle keine Ahnung und Inferno sollte ursprünglich die ultimative Herausforderung werden, die man nur mit Müh und Not schafft. Da hätte man meiner Meinung nach auch 1-2 Stufen weglassen können. Die Schwierigkeitsgrade sollten mehr sein als nur Zahlenspielereien, z.B. fehlt in Crysis auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad das Zielkreuz.
Die Welt ist offen mit zufällig generierten Karten wie in Diablo 2 oder Titan Quest, man kann per Waypoint überall hin gehen, wie es einem gefällt.
Das Charakterlevel ist nach oben hin offen. Da man wie in Diablo 2 aufgrund der verschiedenen Monster-/Charakterlevel irgendwann deutlich weniger Erfahrungspunkte bekommt und sich das einpendelt (siehe Ladder d2 classic).

Skillung/Attribute:

Eine Mischung aus Diablo 2 und 3. Man kann selber Attribute verteilen. Diese stellen wie in D2 vorallem die Anforderungen für Items dar und haben einen kleinen Einfluss auf den Schaden. Energie/Intelligenz stellt ebenfalls die Anfoderung für Stäbe und Orbs ect. dar und erhöht die maximale Ressourcen Anzahl und Regeneration sowie geringfügig den Schaden für gewisse Magie Skills.

Skills werden per Talentbaum (entweder ein großer oder mehrere kleine) verteilt. Allerdings können einige Skills, wie in Diablo 3 durch Glyphen, verändert werden. Man kann sich dann z.B. ab 10 Punkten bei der Hydra entscheiden, ob diese Blitz-, Feuer- oder Kälteschaden macht. Für jeden Punkt in einem Bereich (Feuer, Bllitz, Kälte) bekommt man passive Boni (Mehr Schaden, Kritchance, Kälte-,Stun- Branddauer, Blitze treffen treffen ein weiteres Ziel ect.) Ab 30 Punkten in einem Bereich werden neue passive oder aktive Boni verteilt. Z.B. bekommen die Gegner noch verminderte Resistenzen gegen das Element, ab 70 Punkten gelten die verringerten Resistenzen auch teilweise gegen Imune Gegner. Eventuell bekommt man dann ab 90 Punkten in einem Bereich einen schönen "Überskill" oder Meisterschaftsanimation, so dass man sich einmal pro Stunde für 30 Sekunden in einen Elementar verwandeln kann. Einfach nur des Spaßes halber.
Einmal pro Stunde? :eek: Mir sind schon alle Cooldowns zu lange, die über 10 Sekunden gehen. So lange Cooldowns führen nur dazu, dass man den Skill entweder ignoriert oder vor Bosskämpfen darauf wartet. Und Warten macht keinen Spaß.
Zu den Attributen und Skillpunkten braucht es auch eine Begründung für diese großen Zahlen. Wenn z.B. bis zu 100 Punkte in einen Skill investiert werden kann, was für einen Grund habe ich dann, anstatt 84 Punkten nur 82 Punkte zu investieren. In dem Fall wäre es beispielsweise sinnvoller, nur 10 Punkte investieren zu können, wo aber jeder Punkt auch einen Effekt (und damit meine ich nicht nur eine Schadenserhöhung, dazu später mehr) hat. Das Punkte-System hat bei Diablo 2 meiner Meinung nach nicht besonders gut funktioniert, dort gab es nicht viele Skills, in die eine andere Zahl außer 0,1 oder 20 Sinn gemacht hat. Die anderen Werte kamen meist nur durch die sinkende Effektivität (z.B. bei Gegenstand finden oder Heiliger Schild) zustande.
Beim Necro würde mir auf Anhieb einfallen, dass die Skelette z.B. ab 50 Beschwörer + 30 Punkte Gift extra Giftschaden austeilen oder das man ab 30 Pukten Beschwörung aus allen kleinen Skeletten 2 große machen kann oder einen riesigen Knochendrachen ect.
Vorschlag für dein Skillsystem: das Weiterentwickeln der Skills kostet unterschiedlich viele Erfahrungspunkte/Skillpunkte/... aber jede Stufe bringt etwas (z.B. Stufe 1 ermöglicht Skelettkrieger, Stufe 2 Skelettmagier, Stufe 3 Skelettdrachen aber Kosten dafür sind 10/50/100 Erfahrungspunkte). Das ist ungefähr so bei dem Roguelike Dungeon Crawl Stone Soup (einfach mal nach suchen) zu finden.
Außerdem müssen Skills mit der Stärke her auch anders animiert werden. Die Hydra/Skelette könnten größer sein, mehr Köpfe haben, man kann mehr Hydras/Skelette casten, anstatt eines kleinen Feuerballs spuckt sie etwas größeres, das AE Schaden macht ect./ Die Skelette machen Front AE oder taunten/heilen...

Umspeccen kann man, wie momentan auch, begrenzt mit einigen quests oder mit seltenen Gegenständen, die entweder einen kompletten Respec geben oder nur 30 Skillpunkte oder 100 Attributspunkte. Die letzten paar verteilten Skill- und Attributspunkte sollte man immer ändern können. Änderungen sollten auch nach größeren Patches möglich sein ggf. erwerbbar in einem Online Shop.
Kaufbare Respecs sind Pay2Win :ugly:
Skills müssen wie in Diablo 2 häufig eingesetzt werden können und nicht wie in d3 hohe timer von 10+ Sekunden haben oder es gehen einem nach 2-3 klicks die Ressourcen aus, so dass man wieder auf einen Basis Skill begrenzt wird.
Seh ich auch so. Trotzdem musst du dir in irgendeiner Art eine Begrenzung überlegen, sonst spammt jeder nur den "stärksten" Skill.
Wobei ich die Klassenkombis aus Titan Quest auch sehr gemocht habe :).

Items:

Das System aus Diablo 2 gefällt mir hier eigentlich am besten mit einigen Änderungen. Zum Beispiel sollte der Großteil aller Uniques und Set Items auch einen vernünftigen Endgame Wert haben. Wenn man mit Level 10 ein Setitem findet, dann muss man dieses in höheren Schwierigkeitsgraden aufwerten können (besseres Basisitem und Stats, sowohl auf dem Item als auch die Set Boni), damit man auch später etwas davon hat. Wie teuer und aufwendig so ein Prozess sein sollte, sei erst einmal dahingestellt.
In höheren Schwierigkeitsgraden kann man das gleiche Set Item oder Unique in der verbesserten Variante (höheres Basisitem/Stats) von Gegnern gedroppt bekommen. Man sollte außerdem Items etwas leveln können. Wenn man z.B. viele Dämonen tötet, dann macht das Item mehr Schaden gegen Dämonen oder bekommt etwas Schattenschaden oder Lifeleach. Für den Fall, dass man das Item einem anderem Char übergibt, verliert es die gesammte Erfahrung.
Items die Erfahrung sammeln, gibt es in z.B. Path of Exile (die Skillsteine) - solltest du dir anschauen.
Crafting:

Um ein bischen beim Rollenspiel zu bleiben, sollten nach wie vor bestimmte Items gesammelt oder gekauft werden. Aber die eigentlichen Kosten stellen Erfahrungspunkte dar. Wenn man ein Rare erstellt kostet dies z.B. 20% Erfahrung des aktuellen Levels. Man muss dann aus einer Liste 15 Eigenschaften aussuchen von denen 5 zufällig auf das Item kommen.

Diese kann man nach Priorität von 1 bis 15 ordnen. Die Eigenschaften 1-2 kommen auf jeden Fall auf das item und die anderen mit einer Zufallschance, abhängig von der Priorotät oder des Typs, da Elementarschaden auf einer Waffe mehr Sinn macht als schneller laufen. Wenn man mehr Erfahrung für ein Item ausgibt, dann kann man statt 5 Eigenschaften 6 auf das Item transferieren oder statt 15 Eigenschaften die zur Auswahl stehen sind es nur 10 aus denen gewählt wird oder die Boni an sich sind höher. Man kann auch seine eigenen Sets herstellen. Allerdings sind hier die Kosten abhängig von der Anzahl der Items pro Set höher. Außerdem verliert der char die Erfahrung permanent. Sagen wir mal ein 10 Teile Set kostet den Level 90 Char 10-20 Stufen. Jetzt ist er Level 70-80 aber wird vom Erfahrungsgewinn so gewertet als ob er immer noch 90 ist. Ein Char kann nur ein Set erstellen und dieses nur unter bestimmten Voraussetzungen zerstören und wieder auf sein Level addieren (z.B. großer Patch, seltenes Item, Online Shop). Selbst erstellte Sets sind natürlich Char gebunden und entsprechend stark durch Set Boni abhängig vom Levelverlust.
Erfahrungskosten für's Gegenstände fertigen gibt es z.B. in D&D, da kannst du dir auch Ideen holen. Ich wäre aber nicht sehr begeistert davon, so viele Level in ein Itemset zu investieren, es sei denn es ist extrem gut. Und dann gibt es wieder das Problem, dass es wohl keine (findbare) Alternative dazu gibt bzw wenn man dann das seltene Item findet, was doch besser ist, man die Erfahrungskosten wohl umsonst gezahlt hat. Zumindest dass der Erfahrungsgewinnungsmalus erhalten bleibt, sollte raus (sowas reizt nicht gerade zum Experimentieren)
Handelssystem/Auktionshaus/Stash:

Eigentlich ganz simpel. Items die man vertauschen will, zieht man einfach in ein Fenster und werden auf die persönliche Liste gestellt. Gleichzeitig erstellt man eine Liste von Items die man braucht. Sucht man nun selbst ein Item, dann schaut man ins Auktionshaus. Nun werden die Items des Spielers mit denen der anderen abgeglichen und man sieht welche Spieler das Item im Angebot hat, das man sucht und ob diese ein Item gebrauchen können, das man selbst im Angebot hat. Accountnamen werden nicht angezeigt, aber es wird die Möglichkeit für "sends" gegeben um sich abzusprechen und in einem Spiel zu treffen oder Nachrichten zu hinterlassen.
Hier musst du dir auf jeden Fall überlegen, was den Spieler motivieren soll, das tatsächliche Spiel zu spielen und nicht nur das Auktionshaus, um dann so viel Reichtum zu haben, dass man sich die tollsten Items kaufen kann und das Spiel wieder langweilig wird.
Das Lager der Spieler sollte sehr groß und Accountübergreifend sein. Zusätzlicher Platz ist ggf. über einen Online Shop erwerbbar und darf nicht begrenzt sein.

Account:

Niemanden geht der Account etwas an! Wenn man seine Items/Skillung/Erfolge mit anderen teilen will, dann sollte man das freiwillig machen dürfen und nicht wie in d3 erzwungen werden und einen ggf. zum Ziel von Hackern machen.

Spiele:

Die Spiele sollten wie in d2 selbst geöffnet und in einer Liste sichtbar gemacht werden. Allerdings kann man beim Erstellen mehr Angaben machen z.B. pvp/pvm/Handeln, questen/leveln/mf, act1/act2, Deu/Eng/Multikulti ect... Entsprechend kann man diese beim Suchen filtern.

Das Spiel setzt natürlich eine vernünftige Online Plattform voraus.

Danke an jene, die es bis hier unten durchgehalten haben, vielleicht kann sich ja jemand für meine Fragwürdigen gedanken begeistern :D Einiges habe ich schon wieder vergessen, vielleicht fällt es mir später wieder ein.
Schreib alle Gedanken auf, egal wie komisch sie sind, vielleicht kann man doch irgendetwas daraus machen.

Noch etwas zu Items: Items sollten nicht nur rohe Stats geben wie in WoW oder großteils D3. Ein Beispiel dazu: auf Level 5 hast du 80 Lebenspunkte und dein Angriff macht 5-20 Schaden. Der Durchschnittsgegner hat 25 Lebenspunkte und teilt 2-6 Schaden aus. Auf Level 80 hast du dann 18130 Lebenspunkte und machst 6755-9201 Schaden und das Durchschnittsmonster hält 15956 Schadenspunkte aus und schlägt mit 534-1279 Schaden zu. Das Spiel würde auf beiden Leveln genau gleich aussehen. Was bringt es, immer dickere Items zu finden und dem Feuerball mit jedem Level +10% Schaden zu geben, wenn die Lebenspunkte der Monster in gleichem Maße ansteigen? Interessant wird es durch Items, die auf andere Arten nützlich sind, z.B. weitere Fähigkeiten verleihen (muss nicht so OP wie Enigma oder CtA sein ;) ) oder Stats wie Goldfind, Munitionsauffüllung oder FRW geben.

Zum Kampfsystem hast du gar nichts geschrieben, obwohl das in meinen Augen der wichtigste Punkt ist. Was würde es einzigartig machen? Gibt es bestimmte (Spieler-)Fertigkeiten, die man üben muss (oder kann) um im Spiel besonders effizient oder effektiv zu sein (hier meine ich wirklich Fertigkeiten des Spielers, nicht der Spielfigur. Z.B. Strafejumping in Quake). Wie genau würde die Steuerung aussehen?

Das Setting ist auch nicht so ganz unwichtig, aber das lässt sich auch überlegen, wenn das Gameplay grundsätzlich klar ist.

:hy:
 
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