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Inferno Spielbericht - Spiritregenerations-Funbuild

Hoschi194

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12 August 2011
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1.813
Sodele, lange hab ich davon geredet, nun wird's in die Tat umgesetzt:
Der erste Spielbericht über einen Mönch hier im Forum und auch gleichzeitig mein erster Spielbericht überhaupt.

Banner.jpg


Es geht um einen

Spiritregenerations-Mönch

Während die herkömmlichen Klosterschüler aus Ivgorod ihre Geisteskraft durch die Ausübung spezieller Kampftechniken generieren, besitzt der Spiritregenerations-Mönch so viel innere Ruhe, dass er das allein durch Konzentration auf sein inneres Ich schafft.
Natürlich benutzt er zusätzlich noch die Techniken seiner anderen Brüder und besitzt dadurch immer genug Geisteskraft, um die Gegner spektakulär zur Strecke zu bringen.

Weniger blumig ausgedrückt:
Über Skills wird die Regeneration von Spirit maximiert.
Chant of Resonance/Gesang der Resonanz gibt uns schon mal zwei Spirit/Sekunde.
Weitere 3 kommen durch das Mantra of Healing mit Circular Breathing Rune / Mantra der Heilung - Zirkularatmung dazu.
Abgerundet wird das durch Sweeping Wind - Inner Storm / Reissender Wind - Innerer Sturm, welches weitere 3 Spirit pro Sekunde gibt, sobald Sweeping Wind auf Max Stack ist.

Damit erhalten wir alleine durch Skills 8 Spirit/Sekunde.

Durch das EQ wird das weiter erhöht. Spiritstones/Kraftsteine und Mönchwaffen können über 2 Spirit pro Sekunde als Attribut mitbringen.
Mit Daibo und Spiritstone kommt man also auf 12+ Spirit/Sekunde. Mal im Vergleich: Die Channelkosten für Tempest Rush / Gewitterfront betragen mit einem Daibo 11 Spirit/Sekunde. Merkt ihr was? ;)
Wenn wir mit Templest Rush einen Gegner treffen, zählt das als Nahkampfangriff, um Sweeping Wind auf Max-Stack zu halten. D.h. wir können in einem Kampf zur Not Dauer-Channeln! Ich mach gern Schaden bei dem, was andere Kiten nennen :angel:

Man könnte das nun noch durch Hinzunahme des Templers auf die Spitze treiben (der kann Ressourcenregeneration weiter pushen auf lvl 20), aber davon sehe ich erstmal ab, da ich die Verzauberin wegen des Rüstungsbuffs dringender brauche.

Neben Geisteskraftregeneration soll auch das Ausgeben von Spirit viel bringen. Daher ist Transzendenz mit im Gepäck und auch auf Daibo und Spiritstone ist Transcendence Effekt mit drauf.
Schließlich soll das ein Fun Build werden, da darf man ja mal ruhig drauf achten Mönch-Spezifische Attribute auf den Items zu haben. ;)

Bei mir sind diese beiden Items folgende vor kurzer Zeit getätigten Schnäppchen im AH:
Daibo.jpg

Spiritstone.jpg


Startskillung ist diese hier:
Profil.jpg


SpiritRegMonk

Gesetzt sind eigentlich nur die passiven, das Mantra, Sweeping Wind und Tempest Rush. Auch Serenity auf der 1 ist für mich fest gesetzt.
Im Laufe des Guides werde ich mal ein bisschen variieren, was ich für einen Spiritgenerator nehm und was ich auf die Taste 2 setze.
Da gibt es mehrere Optionen.
Für das spätere Spiel gibt es auch noch in der Ausrüstung ein paar Varianten, die die Defensive stärken. Man muss ja z.B. nicht bis zum bitteren Ende mit Daibo spielen, reicht ja schließlich schon, wenn wir uns bei den Skills viel Defensive (Passive, Mantra) bzw. Offensive (Mantra) nehmen ;)

Sorry für das lange Vorgeschwafel, aber das musste sein zur Eingewöhnung. Dafür ist der erste Teil der Geschichte kurz gehalten:

Spielbericht - Teil 1

Frisch in Inferno angekommen wollen Aryol (mein Mönch) und Eirena Näheres zum Einschlag des gefallenen Sterns erfahren.
In Neu-Tristram angelangt finden wir jedoch die Stadt unter Belagerung durch Untote vor. Die erste Welle können wir jedoch schnell zurückschlagen (hab den Geschwindigkeitserfolg jedoch immer noch nicht geschafft :().

VorDenToren.jpg


Als Hauptmann Rumford meinen Fun-Build in Aktion sieht, ist er skeptisch, bleibt jedoch diplomatisch:
"Ich habe noch nie jemanden wie Euch kämpfen sehen!"

Er verweist uns an das Gasthaus, in dem die einzige Augenzeugin des Einschlags in die Kathedrale zu finden sei.
Dort angekommen können wir kurz mit der jungen Dame - Leah heißt sie - plaudern, werden jedoch kurz unterbrochen, da sich einige Verwundete mit dem Zombiefluch infiziert haben und zu lebenden Toten mutieren, bevor sie von uns in tote Tote mutiert werden.
Leah zieht es wohl vor, dem Wirt beim Aufwischen zuzuschauen und schickt uns alleine zurück zu Hauptmann Rumford.

An den Toren schlagen wir eine weitere Welle Untoter zurück und Hauptman Rumford lässt es nun wirklich raushängen, dass er meinen Build für Schrott hält:
"Ich bewundere Euren Mut!"
Na dem werd ichs zeigen :D

Er schickt uns in Richtung Alt-Tristram, wo wir die Quelle der unmittelbaren Bedrohung - die Königin der scheußlichen Mütter, eine ehemalige Kammerzofe der Königin besiegen sollen.

Auf dem Weg dorthin finde ich doch tatsächlich den ersten Teil von Gillians Tagebuch. Bringt mich ein Stück dem Abschluss der Erkundungserfolge von Akt I näher.
GilliansTagebuch.jpg


Hier übrigens mal meine momentanen Stats, bevor ich's vergesse:
Stats.jpg


Mit Sweeping Wind und Lashing Tail Kick metzelt es sich sehr angenehm durch die Gegner. Tempest Rush brauche ich bisher nur, um schneller zu einem Gegner hinzukommen und vielleicht ein bisschen zum Spaß, den Skill in größerem Stil einsetzen werde ich sicher später noch genug.
Hier ein Versuch LTK einzufangen:
LashingTailKick.jpg


Die Königin der scheußlichen Mütter ist so schnell bezwungen, dass ich es nicht mal geschafft hab, einen Screenshot zu schießen.
Dafür gibt's ein kleines Action Pic aus dem Keller in Tristram:
Keller.jpg


Hatte eigentlich gehofft, dort einen Elitegegner oder Championgruppe zu finden, um den Build unter Beweis stellen zu können. Das muss nun aber auf den nächsten Teil warten.

Zurück nach Neu-Tristram und nun hat sich Leah im Gasthaus sattgesehen und wird nun mit mir zur Kathedrale kommen, bzw. erstmal zu Adrias Hütte.

Soviel erstmal für Heute. In den nächsten Beiträgen muss ich dann ja den Build nicht mehr so ausführlich erklären, so dass ich dann hoffentlich mehr Story am Stück schaff und auch mehr auf das Gameplay eingehen kann.

Nachdem mir ja schon prophezeit wurde, dass ich es vermutlich nicht über Akt I hinaus schaffen werde, kann ich mir auf der anderen Seite auch mit der Story viel Zeit lassen ;)

Wie gesagt: es ist ein Fun Build. Ich schau halt einfach mal, wie weit ich damit komm.
 
Hört sich ganz gut an.

Aber auf die Stats einer zweiten Faustwaffe würde ich nicht verzichten wollen.
Da kann man durch die beiden Waffen allein schon auf 5 Spirit/s und mehr als 120 Leben pro Geisteskraft kommen.

Die Daibo-Geschichte hat halt nur Nachteile, mal von den billigeren Channel-Kosten (weil weniger APS) bei Tempest Rush abgesehen.
 
hab mal kurz ins AH gekuckt und quasi keine wirklich brauchbare 2hand Waffe für deinen Build gefunden.
bei Fistweapons sahs schon DEUTLICH besser aus.
ok - nicht in der Preisklasse von 3000 Gold ;)

wo man übrigens mit einer 2hand-waffe -zumindest theoretisch- noch mehr spiritreg rausholen könnte, wäre das passiv guardians path (+25% spiritreg)
beides zusammen geht natürlich sehr stark zulasten der Defense.
aber wenn man z.b. ohne Chant of Resonance auf einen Wert von mehr als 8 kommt, ist GP stärker.


Skynd
 
Danke schon mal für das erste Feedback! Heute komm ich wohl nur kurz zum Weiterspielen und dann leider erst am Sonntag wieder. Dann sollte auch Teil zwei folgen.

Zu den Anregungen:
Dual-Wield: Ist meine erste Equipment-Option, wenn es mal zu hart werden sollte.
Mehr Spiritregeneration plus schnellere Spiritgeneration und mehr Transcendence-Effekt möglich. Dafür aber kein Dauerchanneln mehr.
Momentan ist ja der Witz, dass ich theoretisch Dauerchanneln kann. Allerdings kann man auch mit Dualwield sehr lange channeln und das reicht ja auch schon völlig (mit Templer dabei ginge auch Dauerchanneln, aber das geht dann wieder zu lasten der Defensive ;)).

Guardians Path:
Hab ich mir auch schon überlegt und werd das demnächst mal ausprobieren. Bringt ab MaxStack von SW leicht mehr Spirit und auch das herkömmliche Generieren wird ja gepusht (glaub ich zumindest). Sollte aber keinen soo großen Unterschied machen.
Zum Einführen des Builds wollte ich die harte 2 von CoR da stehen haben und für beides reichen leider die Skillslots nicht ;)

Das Daibo hab ich glaub ich so ca. 2 Wochen jetzt. War ein echtes Schnäppchen und mittlerweile sind glaub ich auch die Preise für Daibos deutlich gestiegen.
 
Das Daibo hab ich glaub ich so ca. 2 Wochen jetzt. War ein echtes Schnäppchen und mittlerweile sind glaub ich auch die Preise für Daibos deutlich gestiegen.
ich glaub eher, dass du ein riesen Glückspilz warst, denn du hast kaum mehr als den Preis beim Vendor bezahlt :D


Skynd
 
ja, geb ich zu, dass ich da bei dem Daibo sehr viel Glück hatte :D

Heut gab's dafür zunächst erstmal auf die Mütze, doch dazu unten mehr:

Teil 2

Am Mittwoch konnte ich ein wenig spielen, allerdings war die Verbindung recht mau. Bin dennoch (mit etwas Dusel) ohne zu sterben durchgekommen.

Zunächst noch ein mal kurz nach Alt-Tristram reingeschaut und ein weiteres Tagebuch gefunden, welches ich bisher noch nicht hatte.
Vielleicht schaff ich doch noch die Erkundungserfolge :)
01DespinasTagebuch.jpg


Gemeinsam mit Leah laufen wir zu Adrias Hütte, wo wir den Leichnahm des ehemaligen Hauptmanns Daltyn vermuten, der die Schlüssel zur Kathedrale hatte. Unterwegs erzählt uns Leah etwas von sich und wir erfahren, dass die Hexe Adria ihre Mutter war. Ihr Vater war ein großer Krieger, der allerdings schon vor ihrer Geburt starb.
Bei Adrias Hütte angekommen entdecken wir eine Falltür, die in den Keller darunter führt. Dort müssen wir feststellen, dass Hauptmann Daltyn ebenfalls ein Untoter geworden ist. Allerdings werden wir recht schnell mit ihm und seinen Schergen fertig. Nun sollten die Männer wirklich ihre letzte Ruhe finden.
02Daltyn.jpg

(das Bild zeigt sehr schön wie man Serenity aktiv einsetzen kann und gar nicht erst Schaden durch Verzauberungen, wie z.B. Eis nimmt.)

Leah ist schon ein seltsames Mädchen: Nun will sie plötzlich doch nicht mehr mit in die Kathedrale und nach ihrem vermissten Onkel Deckard Cain suchen, sondern liest lieber im Tagebuch ihrer Mutter.
Naja, soll uns Recht sein. Wir haben jetzt jedenfalls den Schlüssel und können weiter.

Durch ein paar weitere Untote kämpfen wir uns bis zur Kathedrale vor. Dort angelangt fragen wir uns, wofür es den Schlüssel gebraucht hätte, denn nach dem Einschlag des gefallenen Sterns steht dort kaum noch ein Stein auf dem anderen.
Todesmutig springen wir hinunter in die Tiefe und finden eine recht gespenstische Szenerie vor. Hier laufen die Untoten wirklich in Scharen umher und werfen unserem Mönch seine ersten Championgegner entgegen.
03ErsteChampGruppe.jpg


Keine gefährliche Eigenschaft dabei. Knockback ist nur im Zusammenspiel mit anderen Sachen nervig, weil es uns kurz verlangsamt. Die Gruppe liegt ziemlich schnell auf dem Boden.
Durch langezogene Korridore kämpfen wir uns durch die Kathedrale vor. Ein wirklich imposantes Gebäude mit einem Riesenkeller: Sah von aussen gar nicht so groß aus und dabei sind wir ja erst im ersten Untergeschoss!

Schließlich erreichen wir einen Korridor und werden Zeuge einer merkwürdigen Szene: Ein alter Mann stürzt aus einem Gang verfolgt von Skeletten. Hinter ihm stürzt ein Teil der Brüstung ein und reisst die Verfolger in die Tiefe. Doch dann erscheint der Skelettkönig und verkündet, dass er wieder herrschen will, wenn er schon mal wieder erweckt sei. Um das zu demonstrieren hetzt er gleich die nächste Welle Skelette dem alten Mann auf den Hals.
Da sind nun Aryol und Eirena gefragt: Wir stürzen die Treppe hinab und dem alten Mann zu Hilfe. Die ersten Skelette fallen schnell, doch dann schaltet sich ihr Anführer in den Kampf ein.
04Kopfspalter.jpg

Doch auch er ist unserem Mönch nicht gewachsen.

Der alte Mann ist tatsächlich Leahs vermisster Onkel Deckard Cain. Er kennt einen Geheimgang aus der Kathedrale und führt uns zu einem Portalstein, der uns zurück nach Neu-Tristram bringt.
Das nächste Ziel ist klar: Wir müssen den Skelettkönig zur Strecke bringen. Doch um in seine Krypten vorzudringen, brauchen wir seine Krone. Laut Deckard Cain, kann uns eventuell der Schmied Haedrig Eamon weiterhelfen.

Damit endete mein Spiel am Mittwoch, da ich nur wenig Zeit hatte und die Verbindung ohnehin schlecht war.
Erst heute Abend konnte ich weiterspielen und hatte mir eigentlich viel vorgenommen, wurde jedoch kalt erwischt.
Zunächst fing's noch gut an. Für Mira Eamon hatte ich mir nämlich was Besonderes überlegt.

Haedrig bittet uns zunächst bei einer sehr traurigen Geschichte um Hilfe. Seine Frau, die aufopferungsvoll geholfen hat, die Verwundeten zu pflegen, wurde selbst von einem Zombie gebissen und nun soll Haedrig sie gemeinsam mit den weiteren Opfern töten, bevor es zu spät ist. Doch dazu hat er sich bisher nicht durchringen können.

Mein Mönch geht kurz in sich und beschließt, dass er diese Aufgabe mit purer innerer Konzentration lösen kann, ohne Geisteskraft generierende Techniken einzusetzen.
Wir bringen eine nördliche Brise in den modrigen Keller, die sich zusammen mit dem reissenden Wind als tödlich für die Zombies herausstellt.
Auch Mira Eamon hat dem wenig entegenzusetzen.
1Mira.jpg


Es geht also auch komplett ohne Spiritgenerator :D Allerdings hatte ich bei dem Kampf doch Spiritprobleme, so dass ich anschließend wieder umskille auf eine etwas passivere Skillung (unten mehr).
"Was kann schon schiefgehen?", denke ich mir und laufe übermütig in den Hain des Wehklagens, der seinem Namen alle Ehre macht. Denn dort erwarten mich die hier:
2Tot.jpg

Egal, was ich angestellt hab, die Viecher waren nicht totzukriegen, bzw. ich war viel zu schnell tot:
Wenn die sich auf einen draufporten und geschmolzen plus Feuerkette aktiviert sofort, geht die rote Kugel verdammt schnell nach unten. Dann hatte ich noch ein paar mal den Jojo-Bug beim Versuch rauszuchanneln, was auch noch mindestens zwei Tode verursacht hat.
Nach über 40k an Reparaturen sag ich mir:
"New Balls please!"

Kurz durchschnaufen, sich einreden, dass es nur daran lag, dass man ja drei Tage nicht gespielt hat und daher noch nicht wieder fit ist, und weiter gehts.

Die Skillung ist dieses mal wie gesagt etwas passiver:
3Skillung.jpg

Grundätzlich gibt es zwei Arten, wie man den Spirit verbraten kann (wenn man nicht channelt).
Entweder durch Mantra spammen. Damit kann man die Taste 2 für einen weiteren defensiven Skill mit Cast Delay einplanen.
Oder durch einen Spiritspender, der spambar ist. Durch Transzendenz heilt uns das und wir machen zusätzlich noch gut Schaden. Letzteres gefällt mir an sich besser, aber heute ist die passive Variante dran. In dieser channelt man öfter.
Um dafür Sweeping Wind schneller auf Maxstack zu bringen und auch, um den Schaden etwas zu pushen wurde Weg der Hundert Fäuste eingepackt. Optisch mag ich den Skill einfach!

Zunächst scheint es weiterzugehen wie beim ersten Versuch. Bei einer Mischung aus Elite und Championgruppe geh ich gleich wieder drauf.
4hmm.jpg

Doch dann kann ich die beiden auseinanderziehen und einzeln, sind sie leichte Beute.
5ActionElite.jpg

So kämpfen wir uns munter bis zum Friedhof vor - dort sollen wir nach der Gruft von Haedrigs Großvater suchen, der mit der Krone Leorics begraben wurde.
Dort fällt ein weiterer Elitegegner unserem Mönch zum Opfer.
6ActionElite.jpg

Durch regelmäßige Mantra-Erneuerung können wir im Normalfall locker im Infight stehen bleiben. Hin und wieder wird mal ne Runde Tempest Rush eingelegt, um uns weiter zu generieren, und weil es einfach Spaß macht :D

Wir betreten die erste Gruft und stellen fest, dass auch hier die Toten erwacht sind. Eine interessante Bossgruppe stellt sich uns entgegen und ...
7ActionChamps.jpg

... tötet uns, weil ich Depp den Screenshot gemacht hab! (Komme leider noch nicht blind zum Druck Knopf rüber, die Ablenkung ist oft tödlich!) Notiz im Hinterkopf: Screenshots in Zukunft nach Möglichkeit nur mit aktiviertem Serenity :angel:
Im zweiten Anlauf aber kein Problem: Arkanverzauberungen und Wälle kann unser Mönch dank Tailwind sehr leicht umlaufen.
Wie sich herausstellt war es auf Anhieb die richtige Gruft. Unser Versuch die Krone an uns zu nehmen, erweckt den Geist des ehemaligen Kanzlers, der das auf jeden Fall verhindern will. Doch er kann uns nur wenig entgegensetzen.
8Kanzler.jpg


Noch kurz in die benachbarte Gruft geschaut und dort findet sich eines meiner Lieblingsevents:
9JarOfSouls.jpg


Am Ende von Jar Of Souls hat es immerhin für 48 Monster gereicht. Bin damit sicher weit von Rekorden entfernt, aber dieses Event macht einfach Spaß, wenn man mit Tempest Rush, durch die Skelette pflügt :D
10JarOfSouls.jpg


Mit der Krone kehren wir schließlich nach Neu-Tristram zurück, wo Haedrig sie für uns repariert. Durch die Arbeit findet er neuen Mut und Aryol ermuntert ihn, doch auch in Zukunft für uns Waffen und Rüstungen zu schmieden.

Als nächstes wird uns der Weg erneut in die Kathedrale führen.


Soviel für heute. Morgen wird weitergezockt und ich hoffe, ich kann dann auch gleich weiterschreiben.

Ah, bevor ich's vergesse, zwei wichtige Erkenntnisse:
Der lvl 20 Skill des Templers zur Ressourcenverbesserung sowie Guardians Path wirken anscheinend nicht auf Spiritregeneration und wirken wohl nur bei Spiritgeneratoren!
 
Ah, bevor ich's vergesse, zwei wichtige Erkenntnisse:
Der lvl 20 Skill des Templers zur Ressourcenverbesserung sowie Guardians Path wirken anscheinend nicht auf Spiritregeneration und wirken wohl nur bei Spiritgeneratoren!
wie sich das bei Spiritgeneratoren verhält, weiß ich nicht, aber der lvl 20 Skill des Templers funktioniert nur, wenn man bereits irgendwoher Spirit generiert.
12% /25% von 0 sind halt immer noch 0 ;)

darum muß zb. chant of resonance aktiv sein, damit der Skill des Templers/guardians Patch aktiv wird.


Skynd
 
wie sich das bei Spiritgeneratoren verhält, weiß ich nicht, aber der lvl 20 Skill des Templers funktioniert nur, wenn man bereits irgendwoher Spirit generiert.
12% /25% von 0 sind halt immer noch 0 ;)

darum muß zb. chant of resonance aktiv sein, damit der Skill des Templers/guardians Patch aktiv wird.


Skynd

Naja, ich steh ja nicht bei 0, sondern regenerier ja Spirit durch das Mantra und über das EQ.

Mit Chant of Resonance, EQ und Mantra komme ich auf 9,15 Spirit/Sekunde, wenn mich die Encha begleitet.
Hinzunahme des Templers hat an der 9,15 nix verändert.
Austauschen von Chant or Resonance durch Guardians Path hat mich auf 7,15 Spirit/Sekunde runter gebracht: Exakt die 2 von CoR weniger, aber null dazu durch Guardians Path.

Daher meine Theorie:
Das Spiel unterscheidet zwischen Spirit-Generation (per Angriff durch Generatorskills) und Spirit-Regeneration (pro Sekunde durch z.B. CoR, EQ, Circular Breathing usw.).

Templer und Guardians Path wirken laut meiner These nur auf Generatoren, wie FoT, CW usw.

Da bekommt man statt 6 Spirit pro Schlag mit Guardians Path 6 x 1,25 = 7,5 Spirit pro Schlag bzw. mit dem Templer 6 x 1,12 = 6,72 Spirit pro Schlag oder beide zusammen unter der Annahme, dass das additiv wirkt 6 x 1,37 = 8,32 Spirit pro Schlag.

Sie wirken jedoch scheinbar nicht auf Regeneration.

Ich habe noch die leichte Hoffnung, dass zumindest Guardians Path bei meinem Test gestern evtl. verbuggt war. Manchmal wirkt eine passive Fähigkeit nicht sofort, wenn vorher Chant of Resonance in dem Slot war.
Fürchte aber, dass dem nicht so ist.


Edit: hab heut weitergezockt. Skeleton King liegt und das erste Schwertstück ist gesichert. Stehe nun am Wegpunkt vor dem Tempel.
Screenshots sind hochgeladen und bearbeitet.
Da meine Liebste aber vermutlich jeden Moment anrufen wird, komme ich vermutlich noch nicht zum Schreiben des Berichts heute.
Ich fang jetzt mal an in ner lokalen Datei, aber der fertige Post hier muss denke ich noch warten bis spätestens Dienstag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat doch schon heute geklappt, da meine Freundin erst etwas später heut Abend wieder zurück nach München kommt. Konnte daher fleißig schreiben :D

Teil 3

Es wird Zeit, dass jemand dem Skelettkönig das Handwerk legt. dazu wähle ich eine etwas offensivere Skillung.

01Skillung.jpg


Mit Exploding Palm hab ich bisher nur wenig Erfahrung gesammelt. Für einen Build, der schnell Spirit generiert wie meiner bietet sich der Skill jedoch an, da man ihn oft unters Volk bringen kann.

Mit der Krone öffnen wir den Weg in die nächste Ebene der Kathedrale. Auch hier wimmelt es von Untoten, doch Aryol und Eirena lassen sich nicht beirren. Bei der ersten Championgruppe bin ich noch nicht ganz warm und geh einmal drauf. Doch danach geht es sehr flüssig auch bei fiesen Gegnern. Auch diese Jungs hier habe ich ohne zu sterben besiegt:
02Action.jpg


Durch viele Gänge geht es und schließlich erreiche ich die Treppe nach unten. Im nächsten Untergeschoss angekommen, stoßen wir auf eine merkwürdige Szene:
03Templer.jpg


Zur Abwechslung mal keine Untoten, sondern Menschen in Kutten stehen um Kreis um einen Gefangenen und führen ein merkwürdiges Ritual durch. Wir stürmen dazwischen und befreien den Krieger von den dunklen Kultisten. Er ist ebenfalls hinter dem Skelettkönig her und bietet uns seine Hilfe an, wenn wir ihm helfen, seine ausrüstung zurückzubekommen. Er scheint auch recht interessiert an Eirena zu sein.
Ein paar Treppen und Gegner weiter stoßen wir auf seine Ausrüstung. Nun stellt er sich uns vor: Er heißt Kormac und gehört dem Templerorden an. Er gelangte in die Kathedrale, weil er einen abtrünnigen Templerbruder verfolgte, der sich dem dunklen Zirkel verschrieben hat, dem auch die Kultisten angehören. An diesem abtrünnigen Templer - Jondar - müssen wir vorbei, sofern wir den Skelettkönig stellen wollen.

04Action.jpg


Den Weg zu Jondar versperren einige weitere Gegner, doch nichts mit dem wir nun zu dritt nicht fertig werden. Bei dem Gegner oben hab ich erst beim Bearbeiten der Screenshots gemerkt, dass seine Diener unverwundbar waren!
(Notiz im Hinterkopf: Besser auf Monsteraffixe während des Kampfes achten! Später sterben die Monster nicht so schnell.)

Jondar selber kann der geballten Angriffsmacht von Mönch, Verzauberin und Templer auch nichts entegensetzen, zumal seine beschworenen Handlanger alle recht schnell in Explosionen vergehen. Exploding Palm gefällt mir richtig gut! :D

05Jondar.jpg


Der Templer verabschiedet sich nun von uns, steht jedoch im Lager jederzeit zur Verfügung. Während ich mich durch weitere Monster prügle frage ich mich, wie eigentlich die Kultisten in die Kathedrale gelangt sind: Sie hatten schließlich nicht den Schlüssel von Hauptmann Daltyn, denn den hab ich ja schon!
Auch etwas merkwürdig, dass die Untoten scheinbar nur uns, nicht jedoch die Kultisten angreifen. Aber gut, ist nicht unser Problem. Ein Boss beschert mir übrigens dieses nette Teil:

06Schulterschutz.jpg


Meine Schultern, war neben Ringen der Slot, den ich nicht im AH aufgebessert hab (mein Gebot war zu niedrig). Aber umso schöner, wenn man sich hin und wieder auch Selffound verbessern kann.

Schließlich sind wir in den königlichen Krypten angekommen. Als wir auf ein im Boden steckendes geisterhaftes Schwert zugehen, werden wir Zeuge, wie die Geister von Leorics Leibgarde und ihm selber, seine Hinrichtung durch Hauptmann Lachdanan erneut darstellen. So endete also damals die erste Herrschaft von Leoric. Wie wir mittlerweile erfahren haben, wurde er kurz darauf schon einmal als Skelettkönig wiederbelebt und bezwungen. Eine Prohezeiung spricht davon, dass er auch ein drittes und letztes Mal bezwungen wird, bevor er endgültig Ruhe finden kann.

07Lachdanan.jpg


In den Krypten stehen viele Urnen und ich versuche wieder mal vergeblich 50 davon am Stück zu zerstören. Ich komme auf lächerliche paarundzwanzig, ernte daafür aber einen anderen Erfolg

08UrnenderZerstoerung.jpg


Weiter geht es in Richtung Gruft des Skelettkönigs. Die vier Säulen mit den vielen spawnenden Skeletten sind ein gefundenes Fressen für Tempest Rush und Exploding Palm. Der Kampf war selten so schnell vorbei.
Endlich können wir schließlich die Gruft betreten. Der Geist von Leoric bringt zwar den Hauptgang zu seinem Thronraum zum Einsturz, doch übersieht den Nebengang.
Durch Aufsetzen der Krone wird der König als Skelett wiederbelebt und kann nun nicht mehr als Geist ständig entwischen. Während er sich langsam erhebt prüfe ich kurz den Nephalem Valor, da schon länger kein Elite mehr im Weg stand. Nur 4 Minuten! Könnte eng werden.

Der Kampf ist lang, aber einseitig. Wirklich in Gefahr kann uns der König nicht bringen. Seine Skelettdiener fallen hauptsächlich wie schon bei Jondar durch ihre Explosionen beim Ableben auf, durch die sie ihre Gefährten gleich mit ins Verderben reißen.

10SkeletonKingAction.jpg


Am Ende ist der Skelettkönig bezwungen. Die Prophezeiung bezog sich also zum Glück auf Aryol und Eirena.
Nach Aufheben des Loots prüfe ich noch mal den Nephalem Valor: 7 Sekunden über!
Knapp wars! Aber es hat gereicht. Außerdem hat mir der Skelettkönig mein erstes Legendary überhaupt gedroppt!

12FirstLegendary.jpg


Das bekommt einen Ehrenplatz in der Truhe.

Unter dem Thron des Königs ist ein weiterer Geheimgang aufgetaucht. Wir gehen hinein und gelangen endlich zum Boden des Einschlagkraters. Mit Staunen stellen wir fest, dass dort jedoch kein weiteres Monster oder magisches Artefakt wartet, sondern ein Mann!
Er scheint noch immer an den Folgen seines Sturzes zu leiden und hat sein Gedächtnis verloren. Er kann sich nur vage erinnern, dass er mit einer Warnung gekommen ist. Wir entschließen uns, ihn erst mal zu Cain und Leah zu bringen.

Zurück in Neu-Tristram erzählt uns der Fremde, dass er sich daran erinnert ein Schwert besessen zu haben, welches jedoch bei seinem Sturz in drei Teile zerbrochen ist. Cain mutmasst, dass eventuell das Schwert die Erinnerung des Fremden zurückbringen könnte. Da die Ziegenmenschen in letzter Zeit plötzlich aktiv geworden sind, kombiniert Leah, dass dies mit dem Niedergehen eines Schwertstücks in den Feldern des Elends zu tun haben könnte.
Aryol und Eirena brechen sofort dorthin auf. Die Felder liegen hinter dem alten Friedhof, wo wir die Krone besorgt hatten.
In den Feldern finden sich neben angriffslustigen Tiermenschen auch jede Menge weiterer Monster, doch zur Abwechslung mal keine Untoten. Furchterregend, doch schnell besiegt sind wandelnde Bäume, die explodierende Giftfrüchte auf den Boden werfen.
Wir kommen an einem Gehöft vorbei und besiegen einige Monster auf den Feldern. Als diese bezwungen sind, traut sich der Bauer aus seinem Schutzkeller und will uns aus Dank seiner Frau vorstellen, was uns einen der genialsten Gags im Spiel beschert.
14IchMussWeg.jpg

Erst "Ich muss weg!" und anschließend: "Oh, jetzt ist sie eingenickt!"

Wieder auf den Feldern erfahren wir, dass Eirena offensichtlich Angst hat, der Regen könnte ihre schicke Kampfkleidung verdrecken. Vielleicht wird sie aber auch als alte Wüstentochter einfach nicht gerne nass.
15Regen.jpg


Noch bevor wir die Höhle der Khazra entdecken, finden wir zwei weitere Dungeons. In der Aasfresserhöhle gehe ich ein weiteres Mal drauf, da ich zu spät merke, dass ich in der Suppe steh. Einige weitere interessante Kämpfe später finden wir einen ganz netten MF und GF Gurt.
17MFGuertel.jpg

Vorerst ab in die Truhe damit für später.

Auch in der verfallenden Krypta sterbe ich einmal aus Dummheit an einem eher harmlosen Zombie. Dafür überstehe ich diesen Kampf hier unversehrt:
18VerfallendeKrypta.jpg


Im zweiten Level angekommen bittet uns der Geist von Willa Rathe darum, den Fluch von ihrer Familie zu nehmen. Das machen wir gerne und besiegen, Papa Rathe, Mama Rathe und Baby Rathe.

19VaterRathe.jpg


Na bei dem Vater ist kein Wunder, dass die junge Willa nix mit ihrer Familie zu tun haben will...

Wieder zurück auf den Feldern finden wir endlich die Absturzstelle, des Schwertstücks. Doch wieder sind die Kultisten vor uns da. Angeführt von Urik dem Seher versuchen sie das Schwertstück zu bergen, doch wir können sie schnell davon überzeugen, dass sie das mal schön bleiben lassen.
Nun zeigt sich endlich die Anführerin des Zirkels, eine Hexe namens Maghda. Sie erscheint nur als Illusion und greift nicht direkt in den folgenden Kampf ein, in dem wir weitere Kultisten ins Jenseits befördern.
21Maghda.jpg


Erbost teilt uns Maghda mit, dass wir das zweite Schwertstück eh nicht bekommen werden, da es dort gefallen ist, wo nur die Urahnen wandeln können. Na das wollen wir doch erstmal sehen. Außerdem solange wir das erste Schwertstück haben, kommt Maghda ja auch nicht weiter.
Ansonsten ist noch ein netter Ring gedroppt, den ich gerne trage:
22Ring.jpg


Wieder zurück bei Cain und Leah führen die beiden wohl eine alte Lehrer-Streberschüler Nummer vor, die sie wohl öfters proben. Cain gibt Leah ein Stichwort, sie redet neunmalklug daher, Cain lobt sie dafür überschwenglich. Dafür kennen wir nun das nächste Ziel: Den Ort den Maghda gemeint hat, kann nur der Tempel der Gefallenen sein!

Auf dem Weg dorthin kommen wir an einer alten Mühle vorbei, vor der wir einen die Hände auf den Rücken gefesselten Mann finden. Er bittet uns, ihm zu helfen, da einige Diebe kurz davor stehen, einer hilflosen Bauerntochter ein altes Artefakt zu rauben. Das ganze liegt auf unserem Weg und daher willigen wir ein.
Die Diebe sind wirklich sehr zwielichtige Gestalten, die uns auch gleich angreifen. Doch sie sind schnell besiegt.
23Bandit.jpg


Unser befreiter Freund scheint jedoch auch nicht ganz unschuldig zu sein. Offenbar hat er der armen Bauerntochter nur vorgegaukelt, sie heiraten zu wollen, nur damit sie ihm das Artefakt gibt. Als er feststellt, dass das Artefakt auch noch eine Fälschung ist, will er sich uns anschließen, nur um möglichst schnell von der heiratswütigen Bauerntochter wegzukommen. Dabei war die doch ganz nett!
Naja, jeder wie er mag. Als wir am nördlichen Wegpunkt angelangt sind, stellt er sich uns noch kurz als Lyndon vor und wartet ebenfalls im Lager auf uns.
Zum Abschluss verbrate ich einen großen Teil meines Vermögens, um mir von Shen meinen ersten glänzenden quadratischen Smaragd herstellen zu lassen.

Soweit so gut. Heute ging's soweit recht flüssig. Nur 3 oder 4 Tode gabs und davon waren zwei aus reiner Dummheit. Für HC fehlt mir noch der Skill, aber es ist ja zum Glück SC.

Exploding Palm hat mir richtig gut gefallen! Den werde ich nun sicher öfters mal mit ins Gepäck nehmen. Gerade bei vielen Gegnern kann man wie zu schönsten CE Zeiten aus D2 eine wahre Massenvernichtung entfachen, wenn man es schafft 2+ Monster mit Exploding Palm zu belegen. Auch Champions sind damit meistens gleich alle tot, wenn man es schafft den ersten zu legen und die anderen schon leicht angekratzt sind.

Vermutlich kann ich am Dienstag noch etwas weiter spielen und vielleicht noch einen weiteren Abend in der Woche, aber danach wird's wohl erstmal ne längere Zwangspause geben, da ich nächstes WE privat unterwegs bin.
Schaun mer mal. Dafür hab ich dann im August zwei Wochen frei, in denen ich nicht groß wegfahre. Da sollte es dann vorwärts gehen.
 
Konnte gestern wiedererwarten recht lange zocken, heute da ich das Auto von der Werkstatt holen musste, bin ich früher heim und daher wird nu Teil 4 fällig. Heute fang ich mit Teil 5 zocken an. Werd den dann hoffentlich die Woche noch zu Papier bringen.
Allerdings kann's danach wie gesagt ein Weilchen dauern. Schaun mer mal...
Wer sich übrigens wundert, warum ich so wenig/keine Smilies verwende: Das liegt daran, dass man nur 20 Smilies und Screenshots in einen Beitrag stecken kann. Auch wenn ich die Smilies hier echt liebe (z.B. hätte ich nach dem vorigen Satz ein Motz Smiley gesetzt), sind mir in dem Fall die Screenshots lieber.
(viele Doppelposts mag ich auch nicht)

Teil 4

Zu Beginn wähle ich wieder die Skillung und probier mal folgende Variante:
01Skillung.jpg


Serenity soll auch Schaden machen und da ich auf die zwei Seven Sided Strike lege, kommt als Generator wieder WotHF rein, diesmal mit blazing Fists.
Mein Fazit dazu dann am Ende.

Vor dem nächsten Abschnitt habe ich großen Respekt, denn hier fingen damals in Hölle meine Probleme an. Da war ich zwar noch Selffound massivst unterequippt, allerdings ist mein EQ jetzt ja auch nicht das was allgemein als Infernotauglich empfohlen wird. Zudem ist ab hier für mich Inferno-Neuland. Bisher hatte ich nur einmal bis zum ersten Schwertstück gespielt, um zu schauen, ob ich überhaupt einigermaßen überlebe.

Vor dem überfluteten Tempel steht Türsteher Alarik. Obwohl Aryol in Begleitung zweier bildhübscher Mädels ist, die ihn locker in jede Disco bringen würden, heißt's: "Dukummsthiernetrein!" Zutritt nur für Nephalem, bzw. solche, die es werden wollen.
Immerhin lässt uns Alarik eine magische Brücke in die schwärenden Wälder erscheinen. Wenn wir dort zwei Relikte finden, dürfen wir vielleicht doch noch in die Party im Tempel.

Dort angekommen wird erstmal jede Ecke von Monstern gesäubert (an einem Elite bin ich glaub ich aus Dummheit draufgegangen).

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Anschließend tief Durchatmen und auf einem kleinen Hügel einen Gedenkstein genauer unter die Lupe genommen:

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Auf Hölle hatte ich bei diesem Event mein persönliches Waterloo erlebt, doch diesmal läuft es sehr gut und gleich im ersten Anlauf werden alle anstürmenden Helden aus einer Schlacht in der Vergangenheit bezwungen.

Das erste Relikt ist auch schnell errungen. Ich fasse dadurch Mut und laufe etwas blauäugig in den nächsten Dungeon rein und...

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Übermut tut selten gut! Allerdings ist an dieser engen Stelle gegen Arkanlaser nur sehr schwer durchkommen. Obwohl ich mit Tempest Rush zum Relikt durchlaufen kann und es hab, möchte ich trotzdem diesen Elite packen. Im dritten Anlauf liegen er und seine Schergen dann doch im Boden.

Die beiden Mädels konnten Alarik nicht beeindrucken aber die beiden blauen Kugeln machen Eindruck und wir dürfen nun in den Tempel. Drinnen steigt tatsächlich eine Party:

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Nach ein bisschen Tanzen deutet Alarik an, dass wir vielleicht doch Nephalem sein könnten und lässt uns ins Hinterzimmer vor. Doch was uns da erwartet macht schon etwas sauer:

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Maghda und ihre Jungs sind offensichtlich für umme in den Nachtclub gekommen! Und an ihrer Limbo-Einlage (gut zu sehen auf dem Screenshot) liegt's sicher nicht! Wieso mussten die keine blauen Kugeln besorgen?
(Ich vermisse wirklich den Motz Smiley! Denkt ihn euch einfach.)

Na wenigstens schnappen wir der alten Hexe das zweite Schwertstück vor der Nase weg und sie verplappert sich ein wenig und so erfährt Leah, dass ihre Mutter noch am Leben sein könnte.
Alles in allem wirkt Maghda jedoch etwas zu entspannt, wo wir ihr doch ständig die Schwertstücke vor der Nase wegschnappen!

Zurück in Neu-Tristram deponieren wir das zweite Schwertstück bei seinem Besitzer und erfahren, dass das dritte wohl auf ein Fischerdorf namens Wortham gestürzt ist. Das liegt auf der anderen Seite des Flusses und von dort steigt Rauch auf. Das klingt nicht gut und wir brechen sofort auf.

Dort angekommen finden wir das Dorf in Flammen und überrannt von Kultisten vor. Wir kämpfen uns bis vor die Kirche durch, wo uns besonders fiese Gegner erwarten.

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Kaum sind diese bezwungen tauchen drei übelst gelaunte Burschen auf, die mal so richtig auf den Putz hauen.

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Bei den Viechern war ich auf Hölle unzählige Male verreckt. Auch auf Inferno muss ich viel einstecken, aber im dritten Anlauf liegen sie. Inzwischen hadere ich ziemlich mit der gewählten Skillung, aber bleib nu dabei. Will ja den Nephalem Buff behalten...

Nachdem alle Wächter geschlagen sind, trauen sich die Dorfbewohner aus ihren Verstecken und vom Priester der Stadt erfahren wir, dass das dritte Schwertstück im Keller der Kirche von seinem Lakaien Virgil bewacht wird.
Daraufhin verabschiedet sich Leah, um schon mal nach Tristram vorzugehen. Sie macht sich Sorgen um ihren Onkel.
Was folgt ist ein echtes Raum-Zeit-Paradoxon:
Wir gehen die Treppe runter in den Keller und finden nur Virgils Leiche vor. In der Zwischenzeit kann Leah maximal an der Fähre angelangt sein.
Statt dem Schwert erscheint uns wieder Maghda in einer Illusion und teilt uns triumphierend mit, dass sie während wir in Wortham gekämpft haben, sämtliche Schwertstücke und unsere Freunde in ihre Gewalt gebracht hat.
Leah müsste jetzt irgendwo auf dem Fluss beim Übersetzen sein.
Alarmiert finden wir zum Glück einen Portalstein in der Kirche und reisen damit sofort nach Tristram.
Im günstigsten Fall müsste Leah zeitgleich mit Eirena und Aryol dort eintreffen. Eigentlich sollten die beiden schneller sein.
Doch irgendwie hat das Mädchen es geschafft nicht nur vor uns anzukommen, sondern auch noch sich gefangennehmen zu lassen.
Jedenfalls bietet sich uns in Cains Haus diese Szenerie:
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Maghda foltert Cain und will ihn zwingen das Schwert zusammenzusetzen. Da geht etwas in Leah mit ihr durch. Mit einer gewaltigen Entladung von Macht, sprengt sie die magischen Fesseln und tötet sämtliche Kultisten im Raum.
Doch Maghda bleibt auch hiervon unbeeindruckt und hat tatsächlich noch einen Plan B. Durch ein Portal im Boden entführt sie den Fremden.

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Wir eilen zu Cain, um zu sehen, wie es ihm geht, doch er liegt im Sterben. Mit letzter Kraft setzt er mit seinen horadrischen Fähigkeiten das Schwert wieder zusammen und identifiziert es als eine Klinge aus den hohen Himmeln!

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Mit seinen letzten Worten verweist er Leah auf sein Tagebuch und geht dann für immer von uns.
Eine wahrhaft dunkle Stunde!

Dennoch, wir sind wieder einen kleinen Schritt weiter bei der Lösung des Puzzles:
Der Fremde muss aus den hohen Himmeln gekommen sein. Vielleicht ist er ein Engel!
Außerdem hat Maghda sich wieder verplappert und wir wissen nun, dass sie einem gewissen Belial dient, der das Schwert unbedingt haben will. Auf das passt Aryol jetzt aber persönlich auf.
Zuguterletzt konnte Leah kurz in ihre Gedanken eindringen und weiß, dass Maghdas Lager im Hochland zu finden ist.

Leah will verständlicherweise bei ihrem Onkel trauern und so ziehen Eirena und Aryol zu zweit weiter in Richtung Hochland. Dazu müsen wir an einem alten Einsiedler, der wirres Zeug faselt, vorbei durch ein altes Höhlensystem, welches vor Urzeiten mal eine alte Bergfestung der Nephalem gewesen sein muss. Die alten Säulen sind jedoch über und über mit Spinnweben behangen und Spinnen gibt es hier zuhauf.

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An einem molten Elite mit unverwundbaren Dienern muss ich leider wieder ein paar mal ins Gras beissen. Ich hadere weiter mit meiner Skillung und erfarme dennoch ein paar nette Items, die ich im AH verticken kann.
Auch dieser Ring ist dabei, der wenn man einen Smaragden reinsockelt durchaus brauchbar sein könnte. Kommt vorerst in die Truhe.

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Schließlich kommen wir am Ende des Höhlensystems zu einer großen Kammer. Dort erwartet uns die Herrscherin der örtlichen Spinnen - Königin Araneae.

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Der Kampf ist lang. Hin und wieder haut die Spinnenkönigin einfach ab und lässt uns mit ihren Dienern kämpfen. Doch zum Glück kommt sie immer wieder zurück, so dass wir sie doch noch töten können. Wäre sie mal lieber an der Decke geblieben, wo sie vor uns sicher war...

Die Gefangene im Netz können wir befreien, indem wir das Netz mit dem Gift der Spinnenkönigin beträufeln und es so zerreissbar machen.
Draussen angekommen stellt sich die junge Frau sich uns als Karyna vor.

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Sie hat gesehen, wie die Kultisten den Fremden gen Norden geschleift haben. Doch der Weg dahin ist uns nun von wütenden Khazra versperrt, denen Karyna einen rituell wichtigen Stab geklaut hat.
Wenn wir den Stab aus ihrem Wagen bergen, lassen uns die Khazra vielleicht durch?

Wieder heißt es tief Durchatmen: Ab dem Hochland bin ich in Hölle eigentlich bei jedem Boss gestorben. Doch wie gesagt hatte ich damals ja schlechteres Equipment und noch nicht meinen Fun-Build!

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Nur einmal gehe ich glaube ich drauf, während ich mich durch mehrere Elites und Champions haue.

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Und dann noch ein besonderes Schmankerl:
Zum ersten Mal finde ich das Lyzeum!

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Im Hochland lief's gut, doch im Lyzeum stoße ich fast am Ende des Dungeons auf eine Championgruppe mit Fire-Chains, Arcane und ich glaube Desecrator, bei denen ich (teilweise aus Dummheit) mehr als einmal draufgeh. Nervig ist nur jedesmal wieder durch den gesamten Dungeon laufen zu müssen. Doch schließlich liegen auch sie im Staub.
Nun fehlen mir nur noch 3 oder 4 Dungeons für den Erkundungserfolg!

Zurück im Hochland findet sich bald Karynas Wagen und dort der Stab der Khazra!

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Speicherpunkt erreicht und damit Schluss für heute, da ich noch zu meiner Liebsten fahren will.

Fazit für diese Runde:
Der Schwierigkeitsgrad steigt wie zu erwarten war, immer weiter an. Mir graut schon etwas vor den Folterhallen, wo ich in Hölle von einigen Monstern sogar geonehittet wurde! Allerdings ist mein Equipmentstand für Akt I Inferno offensichtlich nicht so schlecht wie damals auf lvl 53/54 mein Equipmentstand für Akt I Hölle.
Die heute gewählte Skillung hatte allerdings einige Schwächen für meinen Build, die ich sehr schnell deutlich gemerkt hab:
1. Die Serenity Rune: Es hörte sich zunächst lustig an, in einer Explosion den absorbierten Schaden wieder abzugeben. Allerdings beißt sich das etwas mit der passiven Spielweise: Da Taste 2 ständig im Cast Delay steckt, muss ich viel Rushen, beim Rushen sind aber selten genug Gegner in der Nähe, um in den Genuss der Explosion zu kommen. Die Rune bietet sich also wenn, dann in einer aktiveren Skillung an, wo man Gegner mehr tankt. Für einen Monk, der viel rusht, ist sie eher suboptimal. Auch hab ich mich schon so an die 4 Sekunden gewohnt...
2. Blazing Fists: Eine eigentlich sehr starke Rune, jedoch für meinen Build, bei dem ich oft aus dem Tanken raus und ins rushen gehe wenig effektiv, da ich viel zu selten auf Max Stack komm. Dafür ist meine crit Chance einfach noch zu niedrig.
Generell werde ich wohl in Zukunft mehr auf CW zurückgreifen und auch bei passiveren Builds auf WotHF verzichten.
Denke, dass diese beiden Generatoren für einen 2H Monk die besten sind, da sie viel aus der Waffe rausholen. Werde aber vielleicht demnächst mal doch auch mal FoT probieren.

Der Cast Delay von Seven Sided Strike ist seeehr lang und zieht sich wirklich ewig hin. Auf der anderen Seite sind 7 Sekunden Stun durch Pandemonium ein echtes Wort und der Peakdamage ist auch oft nett.
Außerdem kann mein Monk wie kein anderer durch Dauerrushen Zeit totschlagen und gleichzeitig noch Schaden machen, während der Cooldown vergeht.
Zuguterletzt ist Seven Sided Strike für mich persönlich einfach einer der optisch coolsten Skills im Spiel!
Style > all und daher werde ich diesen Skill sicher noch ein paar mal mit reinnehmen.

In der nächsten Runde ist jedoch erst mal wieder eine offensivere Skillung dran.

Vielleicht könnt ihr mir etwas Feedback geben:
Mache ich das ganze zu langwierig? Es kommt mir so vor, als ob ich schon einen halben Roman verfasst hab, dabei stehe ich erst bei ca. 2/3 von Akt I.
Sollte ich evtl. die Story nicht ganz so ausführlich nacherzählen und dafür mehr auf Spielweise und Taktiken bei nervigen Gegnern eingehen?
Auf der anderen Seite, weiß ich ja noch nicht, ob mein Build überhaupt Akt II tauglich ist. Von daher schadet's sicher nicht, wenn ich den ersten Akt etwas ausführlicher mach: Danach könnte schließlich Schluss sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Feedback: Auf jeden Fall so weitermachen! Viel viel besser als einfach nur das abklappern von Elitegruppen!

Hast du bereits Zyklonschlag versucht? Mit der ersten Rune und einem Helm mit "-5 Spiritkosten", kannst du diesen Knockback pausenlos spammen und er macht auch 100% Waffenschaden! Solltest du später auch mal auf 20k dps unbuffed kommen (das sollte dein Ziel für Akt 1 sein!), kannst du auch Dashing Strike nehmen um den Ultimativen Mobility Monk zu erschaffen!

Ansonsten... ich weiß wie süchtig Tempest Rush macht, aber sei vorsichtig, sonst wirst du dich davon nie wieder trennen können :P!
 
Es gibt übrigens noch einen Gürtel mit Geisteskraftregeneration (Höllenkatzenhüftgürtel) den man teilweise relativ günstig im AH bekommt.
Für einen mit fast perfekten Stats habe ich neulich 1,1 mio bezahlt, die gibts aber auch deutlich günstiger solange man z.B. auf dex verzichtet.
 
@Dwelve:
Danke für das Feedback. Dann werde ich vorerst so weitermachen wie bisher :)
hmm, ich hatte schon vor, alle Spiritspender, die Schaden machen mal durchzuprobieren, aber Cyclone Strike hatte ich eigentlich nicht auf dem Schirm. Wieso Knockback? Ist doch quasi der Anti-Knockback-Magnet Skill :D
Aber versuchen werd ich's denn mal damit.
Ein Versuch mit Dashing Strike ist auch fest eingeplant :D Supermobilität und die einzige Lösung aus einem Jailer/Aufseher rauszukommen, wenn Serenity im Cooldown ist: Die Monster-Eigenschaft, die mir bisher am meisten zusetzt, da sie mein Rushen unterbindet :motz:

@Ronin:
Danke für den Tip. Hatte mir ehrlich gesagt die Uniques noch nie genauer angeschaut und wusste gar nicht, dass es nen Gürtel gibt, der Spiritreg geben kann. Das Ding ist dann ja fast schon Pflicht für meinen Fun-Build, auch wenn andere Defensive drunter leiden sollte :D
 
Habs auch nur durch Zufall gesehen weil das Ding bei einer Suche im AH mit auftauchte ;-)
Ist aber eigentlich nur was wenn man auf Feuerresis geht, da das ding immer nur Feuerres drauf hat. Ich benutzt das jetzt aber auch um nicht auf Geisteskraftregeneration auf Helm oder Waffen angewiesen zu sein, ganz ohne stinkt irgendwie :D
 
Mit 1.0.4. Lohnt es sich dann vielleicht sogar noch mehr das ganze Monkset anzuziehen!
 
ja, das Monk Set muss ich auch mal genauer unter die Lupe nehmen. Ist aber momentan alles noch Zukunftsmusik bei meinem Budget.
Da liegt noch sehr viel Farmen vor mir :)

Hab wie gesagt am Dienstag etwas weitergespielt und hier nun der Bericht dazu. War allerdings keine so lange Runde und in der Story passiert da nicht sooo viel Spannendes:

Teil 5

Von Karynas Wagen aus startet Aryol mit dieser Skillung in den Kampf:
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Es ist wieder die von Teil eins, nur war ich damals nicht so drauf eingegangen, was die Idee ist: Lashing Tail Kick ist mit 30 Spirit Kosten sehr günstig und bei meiner Spiritreg sehr oft einsetzbar. Scorpions Sting soll die Gegner stunnen und schön im Sweeping Wind stehen lassen. Knockback hab ich ja schon durch Tempest Rush.
Bisher kam ich damit auch immer gut durch, mal schauen, wie es jetzt im Hochland läuft.

Nicht weit vom Wagen wartet schon der erste Elite auf mich. Immer gefährlich, wenn ich noch nicht ganz warm bin. Ich fange gerade an, einen der Minions zu beharken, da charged der Bulle mich und ich bin One-Hit tot :eek:

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Das Ding kostet mich einige Nerven und leider auch Anläufe und ich erlebe meinen ersten Boss-Enrage überhaupt! Aber schließlich ist das Vieh bezwungen.
Andere Elites waren weniger zäh:
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Am Tor der Khazra angelangt, stellen Aryol und Eirena fest, dass dise mit Nichten daran interessiert sind, uns für den Stab friedlich passieren zu lassen.
Ihr Pech, dass sie keine Champions dabei haben, denn so sind sie nahezu hilflos dem Mönch und der Verzauberin ausgeliefert.
Nachdem sie sich durch die Barrikaden durchgekämpft haben, ist das nördliche Hochland erreicht. Auch hier warten jede Menge schlechtgelaunter Monster auf unsere beiden tapferen Streiter. Ein alter Wachturm steht am Rande des Gebiets und er wird ausführlichst erkundet.

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Nachdem ich am Anfang bei dem Bullen häufig gestorben war, läufts jetzt besser. Im Wachtum hat's mich glaub ich nur einmal erwischt. Witzigerweise immer bei den eigentlich leichteren Gegnern.

Am Ende des nördlichen Hochlandes führen Treppen nach oben in König Leorics alte Jagdgründe. Dort finde ich ein Buch, welches mich einen weiteren kleinen Schritt Richtung Erkundungserfolg bringt.
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Offenbar haben die Kultisten alles genau geplant. Aber diesmal werden Eirena und Aryol ihnen einen Strich durch die Rechnung machen!

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Ein großer Trupp ist im nördlichen Teil zu finden und liefert einen spektakulären Kampf.

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Doch auch die immer neu beschworenen Dämonenhunde können sie am Ende nicht retten.

Dass ich diese beiden Gruppen ohne große Probleme schaffe, macht mich leider übermütig und ich renne etwas blauäugig in den Innenhof des Anwesens, welches gleich an die Jagdgründe angrenzt.
Dort werde ich jäh auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, durch eine auf den ersten Blick harmlos aussehende Championgruppe.
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Erst als ich sie im x-ten Anlauf aus dem Anwesen rauslocke zurück in die Jagdgründe, kann ich sie im offenen Terrain bezwingen.
Das Gift war sehr stark, die Jungs haben sehr schnell und hart zugeschlagen und durch Aufseher haben sie mir mein Rushen immer wieder eingeschränkt. Erst auf freiem Feld konnte ich sie besser kontrollieren und auch mich selbst mehr bewegen.

Im Hof ist auch noch ein Elite von dem ich leider keinen Screen gemacht hab. Der war vergleichsweise einfach.
Etwas ernüchtert ob meiner vielen Tode betrete ich das Anwesen, doch hier können Aryol und Eirena wieder brillieren.

10AnwesenInnen.jpg


Die Kultisten werfen alles nach vorne, doch wenn viele Gegner um uns rumstehen, wird Lashing Tail Kick zur echten Macht!
Zum Schluss noch etwas Tempest Rush und ganz schnell ist wieder Ruhe in der Eingangshalle eingekehrt.

Auf der anderen Seite des Anwesens hören wir schon durch die geschlossene Tür, dass die Kultisten schon verzweifeln, doch noch haben sie mehr Angst vor Maghda als vor Aryol und stellen sich dem Kampf.

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Ihr Pech!

Maghda selbst entzieht sich wieder mal dem Zugriff, doch lange wird sie das nicht mehr durchhalten können. Einen Verwundeten konnten Aryol und Eirena zwar vor der Folter der Kultisten retten, doch er ist zu stark verletzt und erliegt seinen Wunden.
Vorher kann er uns jedoch noch erzählen, dass der Fremde nicht weit ist und in die ehemaligen Folterkammern des Königs geschleift wurde.

Dort wird es also als nächstes hingehen, doch für heute entscheide ich, dass es genug ist.
Nur kurz schau ich in die Hallen der Agonie und mit diesen Impressionen
13Impression.jpg

verabschiede ich mich für heute.

Auf dem Run hat Aryol ausserdem noch was anderes Schickes gefunden. Wer selber rauskriegen will, wo man die Zutaten für den Hirtenstab findet, der lässt bitte die Finger von dem Spoiler:
Leoric's Schienenbein hab ich doch tatsächlich im Kamin gefunden!
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Damit hab ich jetzt Pilze, Glocke und das Bein. Muss mir bei Gelegenheit noch mal anschauen, was man noch alles braucht.

Fazit:
Wie gesagt wars diesmal sehr zäh und ich erwarte, dass es so weitergeht. Solange es noch eträglich ist, werde ich aber auf große Shoppingtouren verzichten, da ich dafür erst mal ne Weile farmen müsste. Das wollte ich aber erst nach Akt I machen :)
Außerdem müssen ja nicht alle Championgruppen in den Hallen so eine Combo haben, wie die Jungs im letzten Screenshot.
Mit der Skillung bin ich eigentlich sehr zufrieden, für enge Dungeons, wie die Hallen sind jedoch vermutlich leicht andere Runen für Lashing Tail Kick gefragt.

Beim nächsten Run will ich mal FoT als Generator probieren. Bin noch am Überlegen, was ich sonst noch ändern soll.
Für die Taste zwei stehen noch aus:
BoH (eher passiv, verträgt sich wohl nicht so mit FoT)
LTK mit anderer Rune
Wave of Light

mal schaun was es wird. Die Pläne für's WE haben sich leicht verschoben, vielleicht komm ich also doch zum Weiterzocken am Samstag Abend oder Sonntag.
 
Ich mag es wie Gleichmut zum Screenshotten missbraucht wird :P.

Lashing Tail Strike hört sich ja aber richtig richtig gut an! 200% WPD für 30 Spirit und dazu noch einen Stun...
 
Erstaml :top: für deinen Spiebericht. Macht echt Sapß zu lesen...
Ich spiele meinen DW Monk auch mit Lashing Tail Kick Skorpian Sting, Thunderclap und Sweeping Wing (mittlerweile Cyclon: vorher hab ich auch die Inner Storm Rune gehabt). Die Kombi ist passt irgendwie richtig gut zusammen, weil man mit Thunderclap durch den Teleport SW lange aufrechterhalten kann und am schnellsten sprit generiert bzw. SW schnell auf max. Stack hat. Gleichzeitig liefert die Kombi genug Spirit, um viel zu treten und Gegner zu stunnen. Meistens schlag ich 2-3 (1.95 APS) mal mit Thunderclap zu und dann kommt der Kick. Ich würd Scorpion Sting drinlassen und das ganze mal in Kombination mit FoT ausprobieren und SW probieren :fight:.

Bist du eigentlich auf Gesang der Resonanz angewiesen, um genug Spirit für LTK zu erzeugen? Sonst hättest du noch nen Platz für owe über.

Ich mag es wie Gleichmut zum Screenshotten missbraucht wird :P.

Lashing Tail Strike hört sich ja aber richtig richtig gut an! 200% WPD für 30 Spirit und dazu noch einen Stun...

Lohnt echt den Kick mal auszuprobieren. Ich hab damit echt gute Erfahrung gemacht Der Stun wirkt ab Hell wg. der Monsterresis leider nicht mehr auf Bosse und nur noch 0.525 s lang gegen Champions, Diener und Rare, aber das reicht auf jeden Fall, um regelmäßig ihre Angriffe zu unterbrechen und dicken Schaden zu machen.
 
hey hoschi

hab neuerdings Ausweichmantra mit Backlash für mich entdeckt und mußte sofort an dich denken, da dieser Skill mit deiner 2hand-Waffe ja richtig bösen Schaden machen müßte.

ich weiß, dass das deinem Konzept etwas widerspricht, da du pur auf spiritreg gehst, aber es ist soooo mächtig.
habs letztens in einem Thread nicht geglaubt, als einer meinte, es wäre sogar stärker als conviction/owe und wollte eigentlich schon entrüstet dagegen argumentieren.
aber dann hab ich mir gedacht, dass ich das doch besser erstmal teste, bevor ich rummotze.
....mir fehlen echt die Worte :eek: - es steckt convi/owe GANZ locker in die Tasche.

gut möglich, dass es bei dir nicht ganz so mächtig ist wie bei mir, da ich sehr viel dex habe, aber unterm Strich dürfte es dennoch einen gravierenden dmg-push bedeuten.

wollts nur erwähnt haben. was du daraus machst überlasse ich dir. :hy:


Skynd
 
Danke für das Feedback und die Ideen! :hy:

Mal schauen, was ich einbauen kann.
Die Philosophie meines Fun-Builds beruht auf drei Säulen:
1. auf maximale Spirit-Reg gehn!
gesetzt sind dafür:
Chant of Resonance
Mantra of Healing mit Circular Breathing
Sweeping Wind mit Inner Storm
zusätzlich Spirit Reg auf Items, wo möglich (brauch so schnell wie möglich diesen Gürtel, wenn die Kasse voll ist! ;))
2. Life Per Spirit spent (Transzendenz-Effekt) möglichst hoch durch Passiv und Equipment
Dadurch wird ein zweiter Passivslot belegt mit Transzendenz
3. Tempest Rush als ein Hauptangriffsskill
Das ist quasi die Konsequenz aus 1 und 2, denn unser Monk generiert schnell genug Spirit, um Dauerchanneln zu können und außerdem gibt ihm das Channeln einen permanenten Heilungseffekt durch den hohen Transzendenzwert.

In der Spielweise heißt das jetzt aber nicht, dass ich wirklich die ganze Zeit nur Tempest Rush dauereinsetze, denn das wär dann doch recht schnell langweilig. Er wird halt in Abwechslung mit anderen Angriffsskills eingesetzt, wie dem "herkömmlichen" Generatorskill und (sofern sie aktiv belegt ist) dem Skill auf Taste 2 (1 ist bei mir immer Serenity, 3 und 4 sind SW und Mantra).

Da im Grundgerüst des Builds wichtige Slots belegt sind (z.B. fehlt mir Platz für One with Everything oder auch das Mantra ist in anderen Builds ja eigentlich immer entweder deutlich defensiver oder offensiver im Einsatz), kann der Build aus meiner Sicht auch so nur ein Fun Build sein, da er zu sehr ins Extrem geht.

Das Daibo gehört nicht zwangsweise zum Build, unterstützt aber natürlich Punkt 3, schaut gut aus, und wenn es schon ein Fun-Build ist, dann zumindest in Akt I auch gescheit :D

Damit zu euren Vorschlägen:
Solange ich in meinem Spielbericht noch an der Story weiterspiele und schreibe, bleib ich auf jedem Fall meinem Funbuildkonzept treu.

Fists of Thunder will ich im nächsten Run auf jeden Fall reinnehmen und hab mir heut am Badesee verschiedene Varianten überlegt, bin mir aber immer noch nicht abschließend über die Rune im Klaren. Ich habe derzeit Null LoH und hatte immer verstanden, dass der Hauptgrund der Beliebtheit von Thunderclap darauf zurückgeht, dass es LoH so super unterstützt.
Auch, ob ich es in Kombination mit einem weiteren defensiven Skill auf der 2 (BoH fehlt mir z.B. noch im Spielbericht) verwende oder den schneller generierten Spirit in einen schönen Dämmätsch-Spiritspender versenke (der mich ja dank Transzendenz auch gleichzeitig schön heilt) muss ich noch schaun.

Ich bin derzeit noch guter Hoffnung, dass ich Akt I auch mit meinem jetzigen Equipment irgendwie schaffen kann (im schlimmsten Fall wird mit Tempest Rush einfach durch alles durchgelaufen und der Butcher wird schon irgendwie fallen ;)).
Danach werde ich einige Runden farmen müssen, in denen ich den Spielbericht nicht groß weiterschreiben werde. Hier halte ich euch dann höchstens über Equipmententwicklung auf dem Laufenden.
Beim Farmen bin ich daher nicht mehr in mein Fun-Build Konzept gepresst und werde auch mal andere Konzepte probieren.
Ein Artful Dodger mit Daibo klingt z.B. mal sehr interessant und wird auf jeden Fall getestet! :D

Für Akt II und falls es noch weitergehen sollte sehe ich dann folgende Szenarien:
a) ich bekomme so gutes Equipment zusammen, dass ich den Fun-Build weiter so durchziehen kann. Wär natürlich schön, aber wohl am unwahrscheinlichsten. Noch aus meiner Sicht gut vertretbar wäre z.B. der Wechsel von Daibo auf 2 Faustwaffen. Schwächt zwar Säule 3 aber stärkt Säulen 1 und 2.
b) der reine Fun-Build ist nicht überlebensfähig (zumindest nicht mit meinen Fähigkeiten und Equipment). Um durchzukommen, ohne bei jeder Champgruppe erstmal zu verrecken, muss ich leichte Abstriche in der Skillung machen und z.B. Chant Of Resonance rausnehmen und durch OwE ersetzen.
c) Leichte Abstriche in der Skillung reichen nicht. Ich muss größere Umbaumaßnahmen an Equipment und Skillung vornehmen und mein Monk wird von einem Fun-Build zu einem seriöseren Krieger umgebaut, der weiterhin auch Spiritregeneration dabei hat und viel Transzendenzeffekt, aber sich eigentlich nicht mehr "Max-Spiritregenerations-Monk" nennen darf.
d) Leichte Abstriche in der Skillung würden nicht reichen, aber ich will für den Spielbericht den Fun-Build durchziehen. Da ich es alleine nicht schaffe, muss ich auf Partyplay zurückgreifen. Es finden sich ein paar Verrückte hier, die mit anderen Monks mitmachen (vielleicht auch mit Fun-Builds oder exotischeren Builds?) und gemeinsam ziehen wir gegen Diablo und seine Schergen zu Felde.

Am liebsten wär mir natürlich Szenario a) aber ich könnte auch mit b) gut leben. Kann aber sehr gut sein, dass es auch damit nichts wird und Szenario d) hat momentan etwas mehr Reiz als c) (auch für den Spielbericht), hat nur den Haken, dass ich dann nicht mit alleiniger Kraft durchkommen würde.

Der Grund warum ich hier so locker rumschreib und nicht an meinem Monk weiterspiel ist übrigens, dass mein Internet heute mal wieder super langsam ist :(
 
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