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Infernowoge Schadensberechnung

snowballtwo

Diablo-Veteran
Registriert
13 Juli 2006
Beiträge
1.370
hallo ihr lackdamen :)

ich verzweifel zurzeit ein wenig an der schadensberechnung zur infernowoge.

klar dürfte zumindest sein, dass der in der skills.txt angegebene schaden von
Code:
20	17	21	26	32	39

bis 

50	19	23	28	34	41

eine bitrate darstellt, also mit 25/256 multipliziert werden muss.

um auf den screenschaden zu kommen muss nun noch ein gewisser faktor mit einbezogen werden. Bei allen anderen skills war dies was ganzzahliges, also z.B. 12*25/256

nun mag ich aber bei der verflixten infernowoge einfach keinen solchen passenden faktor finden :(

btw, geht nicht vom skillcalc auf der mainpage aus, der rechnet irgendwie so richtig, richtig falsch...es sei denn der schaden is sehr sehr grob verbuggt im spiel.
 
btw, geht nicht vom skillcalc auf der mainpage aus, der rechnet irgendwie so richtig, richtig falsch...es sei denn der schaden is sehr sehr grob verbuggt im spiel.
Woher weißt du denn, dass der Schaden des Skillcalcs falsch ist?

Weil der LCS was anderes anzeigt? Oo
 
ja, genau aus dem grund.

zudem hab ich den charscreen schon in frage gestellt...der skillcalc rechnet aber auch nicht immer richtig, wie ich in letzter zeit feststellen musste :)

im amazon basin wurde gesagt:
It works like advertised on the skill screen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Original von winwood


WoI ist wohl das was man allgemeinhin als fizzelig bezeichnet. Schuld daran ist die etwas merkwürdige Mechanik dieses Skills. WoI verschießt quasi mehrer kleine Flammen nacheinander auf das Ziel. Die Anzahl lässt sich relativ leicht ausrechnen und ist von der Feuerdauer abhängig. WoI feuert von Haus aus 15 Frames lang. Jeder Synergie-Punkt (also tatsächlich investierte Punkt) in den Skill Feuerwelle/Wake of Fire erhöht die Framezahl um 1. Nimmt man jetzt die Formel "Anzahl der Flammen = (X frames - 8) / 3 + 1" (Ergebnis abrunden), so erhält man die Anzahl der abgeschossenen Flammen (maximal 10(15base + 20 von WoF)).
Um den Schaden einer einzelnen Flamme zu berechnen muss man wissen, dass diese in einer Dichte von 3 Frames abgeschossen werden - soll nix anderes heißen als, dass man den im Spiel angezeigten Schaden x 3/25 nimmt. Logisch den im Spiel wird der Damage pro Sekunde angezeigt (Die Tabelle zeigt den Schaden eines Schusses über die komplette Dauer). Die Zahl die dabei rauskommt multipliziert ihr dann mit der Anzahl der Flammen und ihr wisst was für ein POTENZIAL ihr habt.
Denn jetzt kommt der Teil wo sich die Nachteile dieser Mechanik bemerkbar machen. Nehmen wir mal das nicht selten vorkommende Szenario eines sich bewegenden Monsters. Sobald das Monster in den äußerst kleinen und nicht erhöhbaren Aktivierungsradius kommt schiesst WoI seine erstes kleines Flämmchen. Da sich das Monster natürlich bewegt versucht WoI ständig die Schussrichtung zu korrigieren, was natürlich misslingt (Hey es ist eine dumme kleine Falle !^^) und das über die komplette Dauer eines Schusses. Also schlimmstenfalls 35 Frames lang. Durch das ständige Nachkorrigieren ist natürlich auch eure Pierceline völlig für die Katz. Zu allem Überfluss bereitet auch noch die "Breite" des Feuerstrahls Probleme - als hätte man nicht schon genug Ärger mit dem Skill. Der Feuerstrahl ist gerade mal 1 Subtile groß (also etwa so groß wie ein Goldstück), auch wenn die graphische Darstellung ehr das Gegenteil vermuten lässt. Dieser Umstand erschwert natürlich noch einmal, dass ohnehin schon schwierige treffen von beweglichen Zielen mit WoI.

Vieleicht hilfts dir ja *g*

Und halt mich über dein Ergebniss beüglich des Schadens auf dem laufenden :D
 
WoI feuert von Haus aus 15 Frames lang

mmh das war zumindest schonmal ein anfang

damit _dachte_ ich, die formel gefunden zu haben: wert*15/25*25/256*constante

also wert*15/256*constante...und da gabs die konstante 9 die zu passen schien, dem war aber nicht so

auf höheren levels gabs 1-2% abweichungen (hab getruncated so viel ging, aber half nix)

dass die feuerdauer pro wof level um 1 frame steigt steht auch in den txt dateien...fließt aber in die schadensberechnung, die den "schaden pro schuss" angibt überhaupt nicht mit ein (im screen).

nun steh ich genau da wo ich auch vorher stand...kein stück weiter :(


€ hab jetzt einfach einen ominösen faktor von 8,91xxxx benutzt, ergebnis kann man hier begutachten...rechnet richtig, bis auf ~1 schadenspunkt in höheren bereichen
 
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