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[INFO] Wissenswertes über Auren
1 Einleitung
2 Was sind Auren?
3 Woher bekommt man Auren?
4 Mechanismus und Wirkungsweise
4.1 Mehrere verschiedene Auren nebeneinander
4.2 Gleiche Auren, aber mit unterschiedlichem Level
4.3 Gleiche Auren, aber mit gleichem Level
4.4 Gleiche Auren gemeinsamer Herkunft
4.5 Gleiche Auren unterschiedlicher Herkunft
5 Besonderheiten von Auren
5.1 Passive Boni
5.2 Der Conviction (Überzeugung Aura) - "Bug"
5.3 Der Sanctuary (Zuflucht Aura) - Bug
5.4 Ausnahmen bei Gebet / Reinigung / Meditation
5.5 Pulsanpassung bei gepulsten Auren
5.6 Besonderheiten bei Auren von Items
5.7 Mehrere Auren auf einem Söldner
6 Fun - Wieviele Auren sind auf Char + Merc gleichzeitig möglich
7 Schlusswort
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1 Einleitung
Jeder, der schon mal in einer Party mit mehreren Paladinen gespielt oder mehrere Items auf seinem Charakter hat, die dem Spieler Auren verleihen, wird sich sicher gefragt haben, wie die einzelnen Auren auf den Charakter, den Söldner und / oder die Party wirken.
Zu diesem Thema gab es bis vor kurzem einen detaillierten Thread vom Paladin-Guru schlechthin, ”van Christie”. Leider hat er dem Forum den Rücken gekehrt und seine ”Arbeiten” gelöscht. Da in letzter Zeit immer öfter Fragen zum Thema Auren und deren Wirkung auftauchen, hab ich mich entschlossen, diesen kleinen Leitfaden zu verfassen.
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2 Was sind Auren?
Auren sind offensive und defensive Fertigkeiten des Paladins. Der heilige Krieger erschafft mit mentaler Stärke eine Art “Kraftfeld” um sich, das ihn und seine Begleiter im Kampf gegen das Böse unterstützt, oder die Monster direkt schädigt. Dabei kann man Auren nach verschiedenen Aspekten klassifizieren.
- offensiv (Konzentration) <-> defensiv (Reinigung)
- Ego-Aura (z.B. Zuflucht) <-> Party-Aura (z.B. Fanatismus)
- gepulste Aura (z.B. Heiliger Schock) <-> nichtgepulste Aura (z.B. Errettung)
Ego-Aura: Eine offensive oder defensive Aura, die nur ihrem Träger (Charakter oder Merc) einen Bonus verleiht. Als Beispiel sei hier Heiliger Schock genannt, welche nur dem Charakter, der die Aura besitzt, Blitzschaden gibt. Alle anderen in der Party profitieren von Heiliger Schock nicht direkt, für sie bringt die Aura keine Vorteile, wenn man vom erhöhten Killspeed des Auraträgers und Flächenschaden mal absieht.
Party-Aura: Eine offensive oder defensive Aura (z.B. Macht oder Errettung), die der gesamten Party einen Vorteil verschafft (erhöhter Schaden oder Resistenzen). Neben dem Aura-Träger (Charakter oder Merc) erhalten auch die Partymitglieder einen Bonus. Dieser kann bei einigen Auren (z.B. Fanatismus) für die Party allerdings geringer ausfallen, als für den Auren-Träger selbst. So gibt Fanatismus der Party lediglich 50% des ed-Bonus, den der Aura-Träger bekommt.
Gepulste Aura: Eine offensive oder defensive Aura (z.B. Heiliger Schock oder Gebet), die ihren Effekt nur in einem bestimmten Intervall (auch Puls genannt, daher gepulste Aura) auslöst.
Bei allen anderen Auren sind die Effekte dauerhaft, der Puls spielt also keine Rolle.Dosbis schrieb:Alle Auren haben ein „Perdelay“ von 50 Frames ( = 2 Sekunden). Dies dient zur Überprüfung, ob jemand beeinflußt werden soll, der in Reichweite ist, oder nicht. Ebenso lange kann der Effekt nachklingen.
Folgende Auren haben einen periodisch ausgelösten Effekt:
- Heiliges Feuer, Heiliger Frost, Heiliger Schock und Zuflucht bezüglich ihres Flächenschadens
- Heiliger Frost auch in Bezug auf die Verlangsamung
- Gebet
- Reinigung, sowohl für die Synergie zu Gebet, als auch für die reduzierte Dauer von Flüchen und Vergiftungen
- Meditation, nur bezüglich ihrer Synergiewirkung zu Gebet
- Rücknahme
Nichtgepulste Aura: Eine offensive oder defensive aura (z.B. Macht oder Trotz), die einen kontinuierlichen Effekt auf die Partymitlgieder ausübt. Genau genommen haben sie auch ein "Perdelay" (also einen Puls), nur beträgt dieser 0 Frames.
Eine sehr ausführliche Zusammenstellung aller Auren, Flüche, Druidengeister und auch der Schattenfährigkeiten der Assassine findet ihr hier. Gerade für Anfänger und Wiedereinsteiger sehr lesenswert.
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3 Woher bekommt man Auren?
Um an Auren zu kommen, gibt es im Grunde vier Möglichkeiten:
- Selbst Paladin spielen.
- Einen Paladin in der Party haben.
- Der Söldner ist ein Wüstenfuchs aus Akt 2.
- Man selbst oder der Söldner trägt ein Unique (Blauzorn für Zuflucht Aura) oder Runenwort (z.B. Exil für Trotz Aura), das die Aura spendiert.
Die eleganteste Art ist es natürlich selbst einen Paladin zu spielen, da man unabhängig von der Party Auswahl auf bis zu 20 verschiedene Auren hat. Über die Söldner aus dem zweiten Akt kann man lediglich auf Gebet, Gesegneter Zielsucher, Dornen, Trotz, Macht und Heiliger Frost zugreifen. Sich Auren über Gegenstände zu holen kann sehr “teuer” werden, da außer Zuflucht von Blauzorn lediglich zum Teil extrem teure Runenwörter ihrem Träger Auren verleihen.
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4 Mechanismus und Wirkungsweise
Hier nun der Kern des Threads, der die Wirkungsweise einzelner Auren genau erklärt. Dazu gibt es jeweils leicht verständliche Beispiele mit Zahlen.
4.1 Mehrere verschiedene Auren nebeneinander
Der Paladin kann immer nur eine Aura gleichzeitig aktiv benutzen (auf der rechten Maustaste).
Mehrere verschiedene Auren können jedoch nebeneinander gleichzeitig aktiv sein. Dazu ein Beispiel:
Spieler A (Fanazealot) mit Fanatismus Level 26 (475ed)
Spieler B (Hammerdin) mit Konzentration Level 37 (600ed)
Alleine hat der Fanazealot einen ed-Bonus von 475 %. Läuft er jetzt in den Wirkungsbereich der Konzentrationsaura des Hammerdins steigt der Bonus auf 1075 %. Die beiden ed-Werte werden einfach addiert. Kommt nun noch ein Söldner aus Akt 2 mit aktivierter Macht-Aura hinzu, wird der ed-Bonus von Macht ebenfalls addiert. Die (addierten) ed-Boni der Auren Fanatismus, Konzentration und Macht wirken dabei auf den physischen Grundschaden der Waffe des Paladins (hier: Spieler A – Fanazealot).
4.2 Gleiche Auren, aber mit unterschiedlichem Level
Zwei Paladine spielen zusammen in einer Party.
Beide benutzen Fanatismus als Hauptaura, der eine hat diese jedoch auf einem höheren Level.
Nur die höhere Aura ist wirksam. Wieder ein Beispiel:
Spieler A (Smiter) mit Fanatismus Level 23 (424ed / 212ed für Party)
Spieler B (Fanazealot) mit Fanatismus Level 21 (390ed / 195ed für Party)
Hier gilt die höhere Aura des Smiters (Spieler A). Der Fanazealot (Spieler B) bekommt lediglich den Party-ed-Bonus von Spieler A (212ed), obwohl sein Eigenbonus seiner allerdings niedrigeren Auren höher ausfällt. Einzig und allein der Skill-Level ist entscheidend. In diesem Fall sollte der Fanazealot (Spieler B) eine in der Party noch nicht aktivierte Aura verwenden, da ihm sein Fanatismus sowieso nichts bringt.
4.3 Gleiche Auren, aber mit gleichem Level
Zwei Paladine spielen zusammen in einer Party. Beide benutzen Heiliger Frost als Hauptaura, und beide haben den gleichen Level. Dann wechseln sich die Auren gegenseitig ab. Ein Beispiel:
Spieler A (Frost - Melee Paladin) mit Heiliger Frost Level 20
Spieler B (Frost - Ranger Paladin) mit Heiliger Frost Level 20
Da beide Auren den gleichen Level haben wechseln sie sich gegenseitig ab. Der Flächenschaden wird aber ganz normal von BEIDEN Auren ausgeteilt.
4.4 Gleiche Auren gemeinsamer Herkunft
Stammen zwei Auren von der gleichen „Quelle“ (z.B. Heiliger Schock vom Runenwort Traum im Helm und Schild),
so werden deren Skill-Level und nicht die Auswirkung (hier Blitzschaden) addiert. Einfaches Beispiel:
„Traum“ im Helm mit Heiliger Schock Level 15 (324,5 Blitzschaden / 54,5 Flächenschaden)
„Traum“ im Schild mit Heiliger Schock Level 15 (324,5 Blitzschaden / 54,5 Flächenschaden)
Richtig: Heiliger Schock Level 30 (834,5 Blitzschaden / 139,5 Flächenschaden)
Falsch: Heiliger Schock Level 30 (649 Blitzschaden / 109 Flächenschaden)
4.4 Gleiche Auren unterschiedlicher Herkunft
Stammen zwei Auren von unterschiedlichen „Quellen“ (z.B. eine geskillt, die andere von einem Item), so werden die Auren nicht addiert.
Hier gilt Punkt 4.2. Ein Beispiel:
Heiliger Schock Level 25 (geskillt)
Heiliger Schock Level 15 (vom Runenwort Traum)
Richtig: Heiliger Schock Level 25 (636,5 Blitzschaden / 106,5 Flächenschaden)
Falsch: Heiliger Schock Level 40 (1284,5 Blitzschaden / 214,5 Flächenschaden)
Die Heiliger Schock Aura vom Runenwort Traum ist hier völlig nutzlos, da laut Punkt 4.2 nur die höhere Aura wirksam ist. Sollte man allerdings einmal Traum (Heiliger Schock Level 15) und eine selbst geskillte Heiliger Schock Aura Level 15 kombinieren, so wirken beide Auren abwechselnd, da ihr Level gleich ist.
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5 Besonderheiten von Auren
5.1 Passive Boni
Manche Auren besitzen eine Art „passiven“ Bonus, das heißt sie haben auch eine Wirkung wenn man sie gar nicht aktiv benutzt (auf der rechten Maustaste hat). Dazu gehören folgende Auren:
- Widerstand gegen Feuer (je 2 gesetzten Fertigkeitspunkten steigt der Maximalwiderstand gegen Feuer um 1 %)
- Widerstand gegen Kälte (je 2 gesetzten Fertigkeitspunkten steigt der Maximalwiderstand gegen Kälte um 1 %)
- Widerstand gegen Blitz (je 2 gesetzten Fertigkeitspunkten steigt der Maximalwiderstand gegen Blitz um 1 %)
- Gesegneter Zielsucher (je gesetztem Fertigkeitspunkt erhält man einen Bonus auf den Angriffswert von 5%)
5.2 Der Conviction (Überzeugung Aura) - "Bug"
Treffen im PvP zwei Paladine (z.B. bei FoH-Palas) mit der Aura Überzeugung aufeinander, so wirkt nach Punkt 4.2 nur die Aura mit dem höheren Level. Dazu ein Beispiel:
Spieler A mit Überzeugung Level 25 (Senkung der Resistenzen um 150 %)
Spieler B mit Überzeugung Level 23 (Senkung der Resistenzen um 130%)
Da Spieler A die höherlevelige Aura hat, zieht er Spieler B 150 % Resistenzen ab, bekommt aber durch Spieler B keinerlei Resistenen abgezogen, da seine Aura nicht wirkt. Somit besitzt Spieler A einen gewaltigen Vorteil im Duell. Analoges gilt auch im „Duell“ eines Paladins gegen ein Bossmonster mit Überzeugung. Hat die Überzeugung Aura des Paladins einen höheren Level als die des Bossmonsters, so bekommt nur das Monster Resistenzen abgezogen, nicht jedoch der Paladin vom Monster.
Ob das von Blizzard so gewollt ist, oder nicht sei dahingestellt. Nach Punkt 4.2 ist es aber logisch. Auch sei noch erwähnt, dass dieses Phänomen nur für den Paladin selbst zutrifft. Die Partymitglieder werden trotzdem von der gegnerischen Überzeugung Aura beeinflußt.
5.3 Der Sanctuary (Zuflucht Aura) - Bug
Der prozentuale Schadensbonus an Untoten der Zuflucht Aura wirkt auf Grund eines Bugs nicht.
Das betrifft sowohl den Nah-, als auch den Fernkampf.
Quellen:
5.4 Ausnahmen bei Gebet / Reinigung / Meditation
Die drei Auren Gebet, Reinigung und Meditation, welche Lebensregeneration bieten, bilden bei gewissen Konstellationen Ausnahmen der sonst üblichen Regeln. Dazu folgende Beispiele.
Spieler A mit Gebet Aura Level 14 (heilt 15 Leben alle 2 Sekunden)
Spieler B mit Gebet Aura Level 9 (heilt 10 Leben alle 2 Sekunden)
Nach Punkt 4.2 wäre nur die Level 14 Gebet Aura von Spieler A aktiv. In Wahrheit heilen aber ALLE Gebet Auren unabhängig voneinander innerhalb der Party. Dabei werden die einzelnen Werte addiert.
In diesem Beispiel bekommen somit alle Partymitglieder innerhalb des Überschneidungsbereiches BEIDER Auren alle zwei Sekunden 25 Leben gutgeschrieben.
Die Lebensregenerationen von Reinigung (Synergie zu Gebet) und Medidation (Synergie zu Gebet) verhalten sich analog dazu. Auch hier ein Beispiel:
Spieler A mit Gebet Aura Level 9 (heilt 10 Leben alle 2 Sekunden)
Spieler B mit Gebet Aura Level 14 (heilt 15 Leben alle 2 Sekunden)
Spieler C mit Reinigung Aura und Gebet als Synergie auf Level 4 (heilt 5 Leben alle 2 Sekunden)
Spieler D mit Meditation Aura und Gebet als Synergie auf Level 4 (heilt 5 Leben alle 2 Sekunden)
Wie im vorigen Beispiel werden ALLE Lebensregenerationen addiert. Somit werden ALLE Partymitglieder im Überschneidungsbereich ALLER vier Auren alle zwei Sekunden um 35 Lebenspunkte geheilt.
Sind zwei Reinigung Auren in der Party aktiv, die den gleichen Level haben, so werden die Level der Auren addiert. Sind die beiden Auren allerdings unterschiedlichen Levels, so wirkt ganz normal nur die höhere Aura. Ob das ein Bug ist oder beabsichtigt, weiß ich nicht. Hier ein Beispiel:
Spieler A mit Reinigung Level 12 (verkürzt die Dauer auf 33 %)
Spieler B mit Reinigung Level 12 (verkürzt die Dauer auf 33 %)
Die Dauer eines Fluches / einer Vergiftung wird bei dieser Konstellation auf 22 % reduziert, was einer Level 24 Reinigung Aura entspricht.
Spieler A mit Reinigung Level 12 (verkürzt die Dauer auf 33 %)
Spieler B mit Reinigung Level 5 (verkürzt die Dauer auf 40 %)
Da die Aura von Spieler A höher ist, als die von Spieler B, wirkt ganz normal nur Reinigung Aura Level 12.
Die Aura Meditation (beschleunigte Manaregenerierung) wirkt nicht auf Söldner (haben ohnehin keine Energie / Mana), aber die Lebensregeneration eben auch nicht.
5.5 Pulsanpassung bei gepulsten Auren
Die gepulsten Auren Heiliges Feuer, Heiliger Frost, Heiliger Schock, Zuflucht, Gebet, Reinigung (hier nur die Synergiewirkung) und Meditation (hier nur die Synergiewirkung), laufen IMMER synchron. Es ist nicht möglich, zwei dieser Auren (z.B. ein Paladin mit DOOM-RW-Waffe und TRAUM-RW-Helm) asynchron laufen zu lassen.
Das bedeutet, das der Effekt dieser Auren IMMER zeitgleich auftritt, auch wenn die Darstellung der Auren unter den Füßen der jeweiligen Person evtl. nicht im gleichen Takt abwechselt.
5.6 Besonderheiten bei Auren von Items
Bekommt man von Items (Uniques oder Runenwörtern) Auren verliehen, so gilt folgendes:
- zwei GLEICHE Auren von Items werden ganz normal addiert, auch wenn sie unterschiedliche Level haben.
- Synergien des Paladins oder Beherrschungen der Zauberin wirken ganz normal darauf (z.B. Widerstand gegen Blitz oder Blitzbeherrschung auf Heiliger Schock von Traum RW)
- Auren von Items lassen sich NICHT durch +Skills von Items (Anni, Fackel, Maras, Skiller, Kampfaufruf des Barbaren, ...) erhöhen.
- Auren von Items wirken NICHT als Synergie zu Fertigkeiten.
- Rücknahme von Phönix nicht auf Opfer.
- Trotz von Exil nicht auf Heiliger Schild.
- Heiliger Schock von Traum nicht auf Himmelsfaust.
- ...
5.7 Mehrere Auren auf einem Söldner
Mehr als eine Aura über Items auf einem Söldner ist NICHT mehr möglich.
Die Aura des zuletzt angelegten Items wirkt, die andere NICHT.
Diese Tatsache gilt allerdings NUR in dem Spiel, in dem die Items dem Merc angelegt werden, in jedem weiteren Spiel wirken wieder ALLE Auren-Items auf Söldnern.
Beispiel:
Dream Diadem + Insight Koloss-Vulge auf nem Akt2 Merc.
- zuerst Dream, dann Insight --> Medidation wirkt, Heiliger Schock nicht.
- zuerst Insight, dann Dream --> Heiliger Schock wirkt, Insight nicht.
Nochmal: Dies gilt NUR im aktiven Spiel, in dem man die Gegenstände dem Söldner anlegt. Nach Betreten eines NEUEN Spiels wirken ALLE Auren von Items auf dem Söldner.
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6 Fun - Wieviele Auren sind auf Char + Merc gleichzeitig möglich
Achtung, nicht zum Nachmachen empfohlen, außer man besitzt Zugang zu Runenbäumen
Man selbst spielt einer Paladin und nimmt einen Söldner aus Akt 2.
Hier nur ein Beispiel, es sind auch andere Kombinationen möglich.
Charakter:
Helm: RW Traum (Heiliger Schock)
Rüstung: RW Bramble (Dornen)
Schild: RW Exil (Trotz)
Waffe: Blauzorn (Zuflucht)
geskillt: Überzeugung
Söldner:
geskillte Aura
Rüstung: RW Drachen
Waffe: RW Einsicht
Eisengolem: RW Infinity
Man kommt auf insgesamt 9 gleichzeitig aktive Auren
Ob das Sinn macht sei dahin gestellt
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7 Schlusswort
Noch Fragen zu Auren? Dann bitte Verbesserungsvorschläge, vernichtende Kritik oder Hinweise posten. Sollte ich eine Auren-Konstellation vergessen haben, bitte unbedingt erwähnen. Bin für Kritik jederzeit offen. Mögen in Zukunft weniger Threads zum Thema Auren geöffnet werden.
Gruß, Berkel.