Recorne
Guest
Bitte nicht posten!
Vorhandene Abhandlungen:
Ama: Java, Bowie
Baba: WW, Frenzy
Pala: Fana, Hammer
Sorc: Allgemein
Nec: Boner, Summoner, Gifter
Drui: Shapeshifter [Wo ist der TS?]
Assa: Trapsin, [Wo ist die Kicksin?]
Allgemeines
[--Einleitung?--]
Die Runenproblematik
Natürlich behaupten die meisten sie hätten die zwei Hohen Runen für das RW selber gefunden. Doch kommt man schnell ins Grübeln wenn bei den weiteren Itemvorschlägen noch andere so genannte HR (High Runes) vorkommen.
Kommen wir also gleich erst einmal zu den Dropchancen dieser Runen

Viele machen Baalruns ob nun allein oder in der Gruppe. Lister hat eine noch viel schlechtere Wahrscheinlichkeit für den drop einer JAH Rune. Hier ist aber Baal gewählt, da man ja auf den Weg zu ihm bzw. dann bei den Wellen auch noch eine Chance auf einen solchen Drop hat. Auch wenn dies sehr unwahrscheinlich ist.
Trotz der verhältnismäßig hohen Chance auf den Drop einer Jah, ist diese doch sehr gering. Als ein Beispiel sei hier die IK-Rüstung aufgeführt. Die hat eine Dropchance bei Baal Hell von rund 1:13500. Und so oft fällt die nun wirklich nicht.
Es gibt sicher Leute die soviel spielen und dann auch noch das Glück haben so was zu finden.
Oft meinen die Ladder Spieler sie hätten sich die Runen gecubt aus eigenen Funden, aus Trades im Forum und der Runenquest. Nunja warum auch nicht. Gehen wir mal von einer IST aus. Die findet man mit ein bisschen Geduld, außerdem kann sie hier im Forum getauscht werden.
BER = 64 IST
JAH = 128 IST
Insgesamt also 192 IST. Und das nur aus den besagten Quellen? Meist gesellen sich dann noch andere RW mit hohen Runen dazu.
Cuben von Enigmarunen via hellforgequest. (von Crescent)
Anzahl hfq: 100 (100/11=~9)
9 Hel -> 3 Io
12 Io -> 4 Lum
13 Lum -> 4 Ko
13 Ko -> 4 Fal
13 Fal -> 4 Lem
13 Lem -> 4 Pul
13 Pul -> 6 Um
15 Um -> 7 Mal
16 Mal -> 8 Ist
17 Ist -> 8 Gul
17 Gul -> ~1 Sur
Anzahl hfq: 539 (539/11=49)
49 Hel -> 16 Io
65 Io -> 21 Lum
70 Lum -> 23 Ko
72 Ko -> 24 Fal
73 Fal -> 24 Lem
73 Lem -> 24 Pul
73 Pul -> 36 Um
85 Um -> 42 Mal
91 Mal -> 45 Ist
94 Ist -> 47 Gul
96 Gul -> 1 Ber + 1 Jah
Man kann nicht genau sagen, wie lange man dafür braucht. Allein aber an den Zahlen kann man sehen, dass es eine Weile dauern kann.
Übrigens, zum Cuben einer Zod aus ELs bräuchte man:
14.281.868.906.496 ELs und dazu 362.799.105 Edelsteine.
Wenn man alles auf einmal verzodden möchte, bräuchte man
148.773.246.934 Chars incl. cube.
Das wären 18.596.655.867 Accs.
Mal angenommen man braucht durchschnittlich 2 sek für einmal cuben, bräuchte man
9.521.245.937.664 sek. = 158.687.432.294,4 Min. = 2.644.790.538,24 std = 110.199.605,76 Tage
~ 309.549 Jahre
Da haben die Urururururgrossenkel noch ordentlich was zu tun.
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Beeinflussung des Handels durch Dupes
Ich habe mir für legit Runen meine Enigma ertraded - für mich ist sie legit
bzw. Im Channel könnten auch legit Enigmas sein
oder ich cheate nur passiv, das ist nicht schlimm
et cetera
Kleine Preisentwicklungskunde:
Hier gehe man von einem sauberen Bnet aus, Dupes folgen später.
Der Preis für einen Gegenstand berechnet sich direkt nach dem erforderlichen Aufwand ihn zu bekommen, der daraus resultierenden Seltenheit und der Nützlichkeit des Gegenstandes bzw. dem Bedarf.
So berechnet sich der Preis für ein Item oder eine Rune primär aus ihrer Droprate.
Also stellt der Preis für ein Item bzw. eine Rune den benötigten Zeitaufwand es zu finden dar.
Bei den Runen gibt es nun eine Besonderheit: Sie lassen sich direkt aus den Zahlungmitteln herstellen. Also gibt es bei den Runen einen zweiten Aufwandsfaktor zur Preisfindung: Das Cuben. Der Preis wird sich also nie über oder gleich der benötigten Anzahl Cuberunen befinden, da sonst der Tradewillige einfach selbst cuben würde. Bei den high Runes bildet der Cubewert sogar den primären Faktor, da die Droprate so gering ist, dass sie dagegen kaum mehr ins Gewicht fällt.
Bei Items gibt es diese Möglichkeit nicht, also kann der Preis den reellen Aufwandswert überschreiten, da es für den Käufer nicht die Möglichkeit gibt sein Kapital direkt in den Gegenstand umzuwandeln - was die Schwelle bei den Runen bedeutete.
Der Käufer müsste sich also dem möglicherweise sehr hohen Zeitaufwand stellen und wenn er dazu keine Lust hat, den Preis des Verkäufers akzeptieren.
Was uns zum zweiten Faktor führt: Seltenheit (die direkt aus dem Beschaffungsaufwand hervorgeht).
Dadurch, dass ein Gegenstand / eine Rune einen hohen Aufwand erfordert, gibt es entsprechend wenige. Daraus resultiert wiederrum, dass es fast keinen Preiskampf gibt und der reelle Preis erhalten bleibt.
Bei Items kann der Preis den reellen Aufwandswert sogar noch übersteigen, da es, wenn der Aufwand hoch ist, es daraus resultierend wenige Items gibt, die Besitzer des Items fast keinen Preiskampf mit anderen Besitzern haben und somit die Preise hoch halten können. Dies kann man bei sehr seltenen Items, wie Tyraels oder der Windforce in 1.09 sehen: Die Verkäufer haben keinerlei Konkurrenz und wenn sie sich querstellen ist der Käufer genötigt mehr zu bieten oder aufzugeben.
Wenn der Aufwand jedoch geringer ist, gibt es mehr Ware und die Verkäufer fangen an, sich zu unterbieten, was den Preis unter den dem Aufwand angemessenen sinken lässt. Und wenn der Markt ersteinmal gesättigt ist, gibt es womöglich viel mehr potentielle Verkäufer als Käufer, was den Preiskampf weiter verschärft. Dies lässt sich zurzeit bei den meisten häufigen Items feststellen, die immer billiger vertauscht werden, weil es mehrere Leute gibt die dieses Item haben und anbieten und somit gezwungen sind, ihre Konkurrenten durch Preissenkung zu unterbieten, oder auf dem Item sitzenzubleiben.
Der letzte Faktor schließlich bezieht sich auch auf den Preiskampf, allerdings unter einem anderen Gesichtspunkt.
Wo es im zweiten Absatz um die Anzahl der Verkäufer ging, geht es hier um die Anzahl der Käufer.
Wenn ein Gegenstand nicht zu gebrauchen ist, gibt es nur wenige potentielle Käufer, auch wenn er noch so selten bzw. der Aufwand noch so hoch ist.
Dies drückt dann bei dem betreffenden Gegenstand den Preis noch weiter, da sich der Verkäufer entweder mit anderen Verkäufern um die wenigen Käufer, die dennoch Interesse an dem Gegenstand haben, bemühen muss und um diese auszustechen die Preise senken muss.
Oder - falls der Gegenstand selten, aber nutzlos ist, weil beide Seiten wissen, dass sie auf den jeweils anderen angewiesen sind: Der Käufer weiß, dass er den Gegenstand so schnell nicht mehr wiedersieht, und der Verkäufer weiß, dass das vielleicht seine einzige Gelegenheit ist, den Gegenstand loszuschlagen.
Hier muss eine Einigung aus den 3 Faktoren herbeigeführt werden, vielleicht enscheidet auch das Verhandlungsgeschick einer Seite.
Zusammengefasst: Der Wert eines Gegenstands berechnet sich aus dem benötigten Beschaffungsaufwand, der daraus resultierenden Seltenheit und der Brauchbarkeit.
Aber zurzeit haben wir ein Ungleichgewicht bei der Wirtschaft und damit auch den Preisen:
Das dupen.
Durch das dupen sinkt der Beschafungsaufwand für Runen immens, da einige Leute einfach per Mausklick Massen von high Runes erzeugen können, und dadurch fallen die Preise.
Auch der zweite Faktor, die Seltenheit und der damit verbundene Preiskampf, beeinflusst den momentanen Preis von Runen enorm, da es unverhältnismäßig viele solcher Runen gibt und es für die Anbieter der Runen damit unmöglich wird, den reellen Preis zu halten.
Wenigstens die Brauchbarkeit der Runen wird nicht beeinflusst.
Als ob dies noch nicht genug wäre, beeinflusst das Dupen auch den Markt der Items:
Dadurch, dass aufgrund der leichten Verfügbarkeit von den Uniques überlegenen Runenwörtern praktisch jeder sich ein solches beschaffen kann, sinkt indirekt die Brauchbarkeit der Unique Items, wodurch der Preis gedrückt wird.
Ausserdem gelten die Runen als Währung. Nun ist von dieser Währung viel mehr vorhanden, als es sein dürfte, also kann und wird für die wirklich seltenen Items (s.o.) viel mehr geboten, als es der Normalfall sein dürfte.
Hier kommt wieder der Beschaffungsaufwand ins Spiel, da der Aufwand für ein Item je nach Preiskampfsituation in etwa mit einem gleichwertigen Aufwand aufgewogen werden sollte. Nun ist aber der Aufwand für die Runen, die als Zahlungsmittel gelten, gesunken. Also muss die Anzahl der zu bezahlenden Runen dieser Senkung des Aufwands angepasst werden.
Zusammengefasst: Das dupen von Runen hat die Preise für high Runes drastisch sinken lassen, die Preise für sehr seltene Items in die Höhe getrieben und die Preise für weniger seltene Items gesenkt.
Dupen schadet somit der gesamten Bnet-Wirtschaft
Enigma:
Der Preis für eine Enigma ist, wie man erkennen kann, also hauptsächlich im Dupen begründet, da dieses alle anderen Faktoren ausgeschaltet hat.
Wer also behauptet, er hätte für legit Runen eine Enigma ertradet, und diese sei für ihn deshalb legit, der hat eindeutig Unrecht, da er einen viel höheren Preis an Runen hätte bezahlen müssen, um an eine Enigma kommen zu können.
Alles andere ist Selbstbetrug.
Und nicht nur das, wer gedupte Enigmas ertradet, der unterstützt indirekt die Duper, denn wenn niemand etwas Geduptes ertraden würde, dann würde auch nicht gedupt werden.
Und wer die Duper unterstützt, der schadet damit der gesamten Wirtschaft des Bnets!
Auch wenn man selbst nicht dupt, 3rd Party Progs nutzt, aber gedupte Runen ertauscht, der schadet dem Spiel ebenso, als ob er "aktiv" cheaten würde.
How to cheat? - Wie?
Als nächstes beschäftigen wir uns mit dem "Wie?"
Cheats wurden im Spiel nicht eingebaut, doch ein paar findige Spieler haben das Spiel zu ihren Gunsten verändert.
Da gibt es mehrere Arten:
[*] Maphack - deckt Karten auf und zeigt Items anderer Spieler
[*] Dupen - steht für das "duplizieren"(verdoppeln) von Items und Runen. Spieler, die gedupte Items benutzen haben - wie auch bei allen anderen Hacks - einen riesigen Vorteil. Ein Spieler, der legit spielt, kann itemtechnisch gesehen, kaum mithalten. Mehr dazu siehe in anderen Artikeln.
[*] Chicken - so genannt wegen feigem Verhalten: "Chicken" bewirkt, dass der Spieler das Spiel sofort verlässt, wenn er
- "gehostiled" ("feindlich gemacht wurde"; man kann nur in einer Stadt gehostiled werden, und wenn man gehostiled wurde, ist es dem Spieler, der gehostiled hat möglich, den anderen Spieler zu verletzen bzw. zu töten) wird *
- weniger als 20% des Lebens hat (wird im HC-Modus verwendet)*
[*] PickIt - bestimmte Items werden vom Spieler automatisch genommen, obwohl dieser sich nicht bewegt *
[*] Bots - der Computer spielt FÜR den "Spieler" (was diesen automatisch nicht zum Spieler macht)
Der Bot bekommt bestimmte Befehle vom Spieler und führt diese aus. Dabei gibt es zwei Arten: MF-Bots ("MF" = Magic Find = je mehr MF, desto höhere Chance, bessere magische Gegenstände zu finden) und Baal-Bots ("Baal" = Engegner im Spiel, zu finden im 5.Akt im Weltsteinturm; kurz vor Baal werden von Wellen von Gegner "gespawnt" (engl. "spawnen"), und diese bringen am meisten "XP" (Abkz.: "XP" = "experiance" = Erfahrung; für jedes getötete Monster bekommt man Erfahrung, bei einem bestimmten Erfahrungsstand, steigt man ein Level auf (Level-up))). Bots benützen oft gedupte Items, benutzen PickIt und auch Chicken
[/list]
Itemshops
Was sind Itemshops?
Itemshops werden meistens von Spielern die Dupen, betrieben. Der Sinn besteht darin, gedupte Gegenstände gegen reales Geld zu verkaufen. Dies geschieht über eBay (Wikipedia=ebay), ein Internet-Auktionshaus, welches es ermöglicht u.a. virtuelle Gegenstände zu verkaufen oder über Seiten, die speziell darauf ausgerichtet sind, Items zu verkaufen.
Ist sowas legal?
Eigentlich schon, allerdings sind die Waren meist Dupes oder gedupte und daraufhin gecubte Runen, welche nicht verschwinden.
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Nun zu den einzelnen Chars und deren Charbuilds:
Achtung: Die Eigenschaft +1 zu Teleportieren wird hier aussen vorgelassen, da diese in einem extra Artikel behandelt wird.
Amazone
1. Java
Skill: +2 All. Klingt nicht schlecht . Allerdings hat das Ketten der Ehre auch(Coh=Chains of honor), und zusätzlich bessere Reststats.
Schneller Rennen: Nunja das ist brauchbar. Aber wozu haben wir dann Teleport auf der Rüstung?
Stärke: Eine Java hat sowieso schon genug Statuspunkte übrig, also ist es völlig egal das sie eventuell ein paar mehr in Stärke investieren muss.
Schaden reduziert um 8%: Wird ebenfalls von Coh geboten, und Coh ist auch Sieger im Preisverhältnis.
Magicfind: Nun, eine ganz nette Eigenschaft, allerdings soll eine Java wohl kaum ein MF-Charakter sein.
Vor allem gegenüber der schon erwähnten CoH verliert Eni doch deutlich an Boden. Auch wenn Coh eine Ber-Rune enthält, ist sie im Preis und im Leistungsverhältnis eindeutiger Sieger.
Chains of Honor/Ketten der Ehre (Coh)
Bietet uns massig LL, 2 Skills, Schaden reduziert um 8%, massig Resis und auch ein klein wenig MF.
Für mich persönlich die beste Java Rüstung. Hat alles drauf was man braucht. Ist auch leider "dupebehaftet". Aber dafür gibt es dann vielleicht mal einen Anti-CoH-Club
2. Bowie
Wer versucht, eine Bowie mit einer Enigma auszurüsten sollte sich ehrlich gesagt über seinen geistigen Zustand Gedanken machen. Das klingt hart, ist aber so, so kann man das nicht anders sagen. Warum ist das so? Schauen wir uns doch nochmal die Enigma kurz an:
Teleport - Wir sind kein Caster-Char, hilft uns also kaum. Stärke bekommen wir anderwo her, und Magicfind ist auch nur ein kleines nettes Add, das wir nicht wirklich brauchen. Hohe def, Schaden reduziert um 8% und max Life +5% mögen nette Adds sein, sind allerdings nicht unbedingt nötig oder wir bekommen sie auch von anderen Rüstungen.
Nunja, wir sehen, es gibt einfach einige Rüstungen die viel besser sind und dazu noch viel billiger. Fangen wir bei der meiner Meinung nach besten an:
Stärke / Fortitude (Rüstung)
'ElSolDolLo'
Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Level-Anforderung: 59
Nun die Rüstung spricht eigentlich für sich. 300ed pushen den Schaden gewaltig. Resis sind auch drauf, die man sehr gut gebrauchen kann. Leben nimmt man natürlich auch gerne mit, gerade als dexonly hat man davon ja meist nicht allzu viel. Das einzige was fehlt ist Stärke. Aber die bekommt man auch woanders her, wenn man sich ein bisschen mit dem Charbuild auseinandersetzt.
Diese Rüstung ist auch nicht ganz einfach zu machen zu machen das gebe ich gerne zu. Allerdings liegt die LO als einzige Hohe Rune für einen Viel – Spieler schon im Bereich des möglichen. Vor allem in Ladder da man da ja cuben kann.
Weitere gute und günstige Rüstungen wären Löwenherz, diese gibt uns Resis, ein wenig ED und Attribute - Duriels Schale bietet Resis und Def. Je nach Restausrüstung ist auch eine Griswold Rüstung gesockelt mit ED beziehungsweise Maxdam Juwelen gut brauchbar. Für den großen Geldbeutel ist auch noch eine 4-fach gesockelte ED/IAS Rüstung mit Leben zu empfehlen. Was sich aber gegenüber Enigma wieder relativiert, denn die ist auch teuer.
Barbar
1. Wirbelwind
Auch hier gibt es viel bessere Rüstungen. Ideal wäre natürlich Stärke, da dies erneut den Schaden enorm pusht. CoH bietet uns LL, Stärke, ebenfalls 2 Skills und massig Resis. Löwenherz, Duriels und zur Not Arkaines wären etwas für den kleineren Geldbeutel. Dies sind meist die Hauptverdächtigen und das nicht ohne Grund. Was können diese Rüstungen besser? Nun vor allem geben sie erstmal Resistenzen (In Arcy kann man ja noch eine UM sockeln). Enigma tut dies nur indirekt durch die +2 Skills sofern man den Skill Natürlicher Widerstand mit einen Punkt bedacht hat (was man aber so oder so machen sollte), CoH kann das allerdings auch. Forti und LH geben außerdem noch viel Schaden in Form von Stats und/oder ed. Die hohe Stärke auf Enigma gibt natürlich auch Schaden, keine Frage. Aber das steht in keiner Relation zu den anderen bei dem Preis. Vor allem da man als Wirbelwind kaum Dex und Vitalität statten muss. Es bleiben also genug Punkte für Stärke selbst übrig.
Enigma gibt Leben. Einerseits durch die +Skill und andererseits durch die JAH. Nun das können bis auf CoH alle anderen auch. Dazu haben sie bessere Resteigenschaften und sind billiger. Also wieder kein Pluspunkt für die Enigma.
Schneller Rennen muss man als Wirbelwind Barbar nicht. Das fällt also auch weg. Einzig wirklich brauchbar ist das Leben nach Volltreffer. Das heißt das jedes Monster welches getötet wurde, natürlich vom Spieler, ihm 14 Leben gibt. Das ist schon nicht schlecht. Allerdings sollte ein Wirbelwind sowieso genug lifeleech haben von daher relativiert sich der Vorteil auch wieder. Man muss vor allem während dem Wirbeln Leben wieder zurückbekommen und nicht erst wenn das Monster schon tot ist.
Um auf die Restlichen Eigenschaften zu sprechen zu kommen: Schaden reduziert um 8% bietet uns Coh auch. Wer einen MF/Goldfinder Barbaren spielen will, sollte seinem Barbaren eher Wohlstand überstreifen.
2. Frenzy
Hier sieht es eigentlich genauso aus wie beim WW. Einzig das schneller Rennen kommt da mehr zum Tragen da man ja durch den Skill sowieso viel schneller unterwegs sein kann. Ob das allerdings sinnvoll ist, muss jeder selbst entscheiden. Oft stört es schon, wenn ein Frenzy Barb so schnell ist. Wie schon beim Wirbelwind besprochen, haben aber auch hier die anderen Rüstungen einfach die Nase vorn da sie zum kleineren Preis einfach mehr bieten.
Dass ein Barbar kein Caster ist, muss man eigentlich erst garnicht erwähnen.
Soll das hier rein?----
5. Resi+Dmg vs. Enigma
Gerade der Barbar braucht vor allen Dingen Schadenserhöhung und Resistenzen, da er ohnehin kein Massenkiller ist, durch Battle Order und Schrei trotzdem relativ sicher lebt und Ausdauer, Schnelleres Rennen und Verteidigung durch seine Skills bekommen kann. Demgegenüber erscheint Teleport mangels Mana eher sinnlos und durch Sprungangriff steht ohnehin ein Skill zur Flucht, bzw. Überbrückung von Hindernissen zur Verfügung.
Diese Schadenserhöhung mit Hilfe der Rüstung geschieht entweder aktiv, durch vorhandene Stärke und/oder ED, oder passiv, indem man seine Resistenzen mit der Rüstung abdeckt und Schaden über das Restequipment via Todesschlag, vernichtender Schlag, Sockelungen mit ED bzw. erhöhte Angriffgeschwindigkeit oder Charms herausholt.
Fortitude und Chains of Honor bieten beides, andere Rüstungen vor allen Dingen Sockelplätze und Resistenzen, die die Enigma nicht hat.
Hier Mal die effektive, prozentuale Schadenserhöhung mit Enigma beim Barb (zur besseren Vergleichbarkeit mit anderen Rüstungen, die Argumentation, Enigma gäbe durch Stärke und Skills ja auch genug Schaden ist sicherlich bekannt.) Andere Eigenschaften wurden ausdrücklich ausgelassen.
Gehe aus von Lvl.90 bei gemaxten Pflichtskills. Erhöhung resultiert aus Stärke pro Level und +2 Skills der Enigma, wirksam auf Angriffskill und Mastery.
Hämmer wurden nicht berücksichtigt.
Enigma
WW: 93%eDmg; Frenzy:87%eD; Konzentrieren:87%eD, Amok:107%eD
vgl. Chains of Honor ( Dol - Um - Ber- Ist )
gg Normal: WW:46%; Frenzy: 40%; Konz: 40%; Amok:50%
gg Dämonen: WW:246%; Frenzy: 240%; Konz: 240%; Amok; 250%
gg Untote: WW: 146%, Frenzy: 140%; Konz: 140%; Amok: 150%
Ausgehend von der Monsterverteilung in D2 ( je ~1/3 normale, Dämonen und Untote), sieht Enigma im Schadensvergleich kein Land. Insbesondere nicht gegen Endgegner und Baal´s-Dienerwellen.
vgl. Fortitude ( El -Sol - Dol - Lo )
global 300% bei allen Skills
Die Rüstung, wenn´s um Schadenserhöhung geht, kein Vergleich.
vgl. Lionheart ( Hel - Lum - Fal )
global 45% bei allen Skills
Die "halbe" Enigma in diesem Punkt. Preis-Leistung ist bekannt.
Soll das hier rein?------
Paladin
1. Fanazeal
Man sieht immer wieder Leute im B.net mit Enigma und BotD. Heute beschäftigen wir uns mit ersterem.
Nun Zählen wir erstmal alle -vermeindlich- wichtigen Stats dieses RWs auf:
+750 bis +775 Verteidigung
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
Ganz nüchtern betrachtet "braucht" man von diesen Sachen eigentlich nichts. Seit 1.10 erhöht HS die Gesamtverteidigung, und nicht nur die des Schilds. Defensbereiche Jenseits der 10k sind also nicht mehr schwer.
Die Stärke hört sich zwar toll an aber im endeffekt ist Stärke nur Life und Life haben wir genug mit ca. 1400.
Die Skills braucht man als Caster. Mit anderem Equip kommt man in ED werte über 1000%, sodass Steigerung der Skills für Schaden sinnlos wird. Einzig für AR oder IAS könnte dies interessant wirken, aber IAS auch nur bei Schaefer's Hammer und das AR dürfte eigentlich hinfällig sein.
Der Teleport ist ein Witz. Wir haben weder genug Mana noch den geeigneten FC Wert um Teleport wirklich zunuzten. Ein Fanazeal mit Teleport ist allenfalls in der Wurmgruft schneller als ein "normaler" mit Charge.
Leben siehe Stärke und das Damred. Ist nicht wirklich der Bringer. Vermissen wird man es nicht.
Dazu kommt noch, dass es Rüstungen gibt die Weitaus bessere Stats haben. Stärke erneut mit 300% ED und Resis, CoH mit Resis und LL, Duress mit CB, ED, FHR und Resis , LH mit Attributen, ED und Resis, ja sogar Duriels ist besser als Enigma.
2. Hammerdin
quote:
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Aus Zorks Hammerdin Guide
Welche Items sind für den Hammadin am besten?
Das dürfte folgende Ausrüstung sein:
Helm: Harle
Amulett: Crafted Pala Amu mit +2 Pala und >=15% fc.
Waffe: 'Heart of the Oak'-Runenwort Flegel
Rüstung: Auf Elite Version upgraded Haut des Vipernmagiers
Schild: Herold of Zakarum
Handschuhe: Magefist
Ringe: 2 Soj
Gürtel: Arachnid Mesh
Schuhe: Seidenweberei
Charms: 10 Combat Skill Charms mit Life + 9 Dualcharms + 1 Uberdiablo Soul Stone
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Mit diesem Setup hat man 125 fc (15amu(ohne FC Amu +20 durch Runge)+40hoto+30Vipern+20Magefist+20arach=125), das macht also 9 frames.
Auch hat man 75 Prismaresi auf Hell. (30anya+10anni+40hoto+50zaka+45charms-100malus = 75).
Da man keine Resistenzen mehr benötigt, kann man in Helm und Rüstung einen Rubin sockeln, was 2*38=76 life bringt. Wer keinen anni besitzt – was ja keine Schande ist – sollte ein Resijool oder eine UM sockeln und bekommt nur 38 life.
Den Sockel im Zaka kann man dann auch für Life verwenden und entweder ein –req juwel oder eine IO sockeln, welche beide via Stats Life geben.
Nun ist in diesem – von Zork als optimal bezeichnetem – Equipment erst mal gar keine Enigma enthalten.
Nun ersetzen wir die Vipern durch eine Enigma, dabei geht verloren:
35 Prisma
30% FC
9-13 Magdamred
+1 allSkills
38life(PR sockelung)
Enigma bietet uns:
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%
Oberflächlich betrachtet bietet die Enigma mehr Skills als die Vipern und dadurch mehr Schaden.
Doch hat Enigma keinen Fastcast, dessen Fehlen den Hammerdin um eine Framestufe auf 10 frames zurückwirft, was einem Schadensverlust von 10% pro Sekunde gleichkommt!(für die ganz schlauen: (25/10)/(25/9)*100-100=(-10))
Ob das der eine Zusatzskill von Enigma aufwiegen kann?
Davon ab lässt es sich auf 10fps auch wesentlich unangenehmer telen als auf 9fps.
Zur Erinnerung: Die meisten Sorcs telen auf 8fps, notfalls 9.
Weiterhin muss die fehlende Prismaresistenz der Vipern durch UM-Sockelung in Helm und Schild erfolgen, dabei geht wieder Life flöten, was zusammen mit den 38 Life der Vipern den str-bonus zumindest einschränkt, wenn nicht komplett negiert. (Man könnte auch anderswo resis reinholen, z.B. vom amu, was aber andere Problematiken(z.B. FC) aufbringen/verschärfen würde)
Bleibt ein marginaler Bonus auf Damred und Life, ein durch intelligentes Nutzen von Redemption nutzloses laek und das allmächtige Tele, welches den hohen Runbonus in die Lächerlichkeit treibt.
Nun aber zum Kern des Ganzen: wo nehmen wir die fehlenden 30%FC her um ordentlich telen zu können?(Auch hier halte ich mich größtenteils an Zorks Guide bei den Ausrüstungsalternativen)
Waffe: Anstatt HotO: Wizardspike, Suicide Branch, Spectral Shard.
Man gewinnt: Jeweils 10FC.
Man verliert 2-3 Allskills und eventuell einige Resistenzen.
Schilde: Anstatt Herold: Spirit.
Man gewinnt: Damit wären die FC-Probleme auf einen Schlag gelöst, aber zu welchem Preis?
Man verliert: 2 Skills im Combattree(u.a. den Hammer und HS), Resistenzen, Block und Life
Helm: Anstatt Harle: Rare Reif, Griffons.
Rare Reif kann bis zu 20% FC und n paar nette Rarestats bringen, Griffons 25%FC
Man verliert:Ne _menge_ Leben und Mana; im Falle von Griffons einen Skill.
Ringe: Anstatt soj: Fc-Ringe.
Man gewinnt: 10-20 FC +- einige Rare Stats.
Man verliert: 1-2 Skills und einen Großteil des Manas.
Gloves, Boots, Belt, Amu: keine FC-bringenden Alternativen.
Also müsste man um auf eine annehmbare Teleportationsgeschwindigkeit zu kommen entweder Spirit oder mindestens 2 der anderen Alternativen nutzen.
Bei jeder geht ein wertvoller Aspekt des Equipments verloren.
Und das alles nur um Teleportieren zu können, anstatt das (ohnehin gemaxte) Gedeihen zu nutzen und einfach zu laufen - erscheint das nicht sinnlos?
Zauberin
Einige meinen, ihre Sorc bräuchte unbedingt eine Enigma - aber was hat diese überhaupt davon?
Verteidigung - die meisten Sorcs spielen mit niedriger Def, und ob man zu 89% oder zu 91% getroffen wird spielt kaum eine Rolle, man muss die Treffer dann eh anders vermeiden. Wenn man mit hoher Def spielt, dann könnte man den Def-Bonus noch nutzen. FRW / teleport: Haha... +2 all Skills: Sieht erstmal toll aus - aber CoH kann das auch, und Ormus kann sogar +3 auf den Hauptangriffsskill. Noch dazu macht selbst Vipernmagier mit Facette oft mehr Schaden, da +5% Cold bzw. -5% Feuer/Blitz unheimlich viel bewirken. Nicht wirklich ein Argument, diese Rüstung zu nehmen. +1 MF pro Level: Skullders hat mehr - und bei MF-Sorcs braucht man eh nur MF und FC - FC hat diese Rüstung nicht.
+5% life / 0,75 str pro Level: Klar, die Stats sind ganz nett. Aber die Rüstung hat ein paar Nachteile, die deutlich wichtiger sind (siehe unten, "Stats, die die Enigma nicht hat"). Außerdem braucht die Rüstung oft die meiste Str, sodass man den Str-Bonus oft kaum nutzen kann. Wenn man Brustpanzer oä nimmt, kann man aber die Def wieder vergessen.
15% Schaden auf Mana: Wird gerne von Enigma-Befürwortern als Beweis angeführt, dass diese Rüstung auch für Sorcs gedacht war. Nix ist - Schaden auf Mana wirkt nur auf den effektiven Schaden, und da der Lifepool der Sorc recht klein ist, ist auch die "maximale Manaerhöhung vor dem Tod" gering. Mit ES, also hohem Manaverbrauch, wird der effektive Schaden und damit die Manaerhöhung sogar noch geringer.
8% Schadensreduzierung: Ganz ok, aber die meisten kritischen Treffer für eine Sorc sind Elementarschaden, und da helfen die nicht.
Was bleibt auf der + Seite? Die Stats der Lifeerhöhung bzw. der Str, evtl. die Def und...
+14 Leben nach jedem Volltreffer - wohl die einzige Daseinsberechtigung für Enigma an Sorcs
Stats, die die Enigma nicht hat:
FC: Gerade in 1.10 ist der 105 faster cast - Cap eigentlich Standard, und da ist die Rüstung oft ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Vipern gäbe zB. 30, Ormus 20, die man dann an Ringen, am Amu, Schild oder Helm sparen kann. Dass FC-Ringe keine Skills haben können, dürfte ja bekannt sein - womit man mit Enigma am Ende weniger +Skills hat als ohne, von der Facette ganz abgesehen.
Resis: Was hier nicht vorhanden ist, muss an anderer Stelle durch Sockelungen und/oder idiotische Ausrüstung ausgeglichen werden. Dass durch weniger Facetten-Sockelungen extrem viel Schaden verloren geht habe ich erwähnt, oder?
Was bleibt ist mehr Life und ein ruiniertes Charkonzept - wer unbedingt Leben nach jedem Volltreffer haben will, sollte sich eher an Draculs wagen. Diese stören zwar auch erheblich, lassen sich aber leichter kompensieren.
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Necromancer
Wir unterscheiden drei Hauptarten von Totenbeschwörern: Beschwörer (Summoner), Gifter (Venomancer) und Knochennecs (Boner), alle mit eigenen Unterarten. Die von mir beschriebene Art Vampir (siehe Guide in meiner Sig) kann per definitionem keine Enigma tragen, da er sonst kein Vampir ist ... Im Folgenden gehe ich schon mal auf Boner und Summoner ein, den Gifter werde ich später noch nachtragen.
1. Knochennec/Boner
Am häufigsten hört man in der Krypta, daß Enigma ideal für einer Boner sei.
So gut wie jeder einzelne Stat von Enigma ist ziemlich gut für den Knochennec, da besteht kein Zweifel. Wichtiger ist aber in diesem Fall das, was Enigma nicht bietet: FC und Resis. Jeder Boner sollte die zweithöchste Stufe erreichen, das sind 75%; mit einigen Verrenkungen kommt er sogar auf die höchste Stufe von 125% FC. Resis braucht er in Hell dringend, um elementare Angriffe zu überleben, denn er hat keine Armee, die das Feuer auf sich zieht. Aus diesem Grunde eignet sich eine ander Rüstung viel besser für ihn:

Sie hat zwar einen Skill weniger, gleicht das aber durch die 30% FC wieder aus. Zusammen mit einem White-Stab und weiterem FC aus der Ausrüstung kommt man leicht auf die 75% FC, ohne dafür weitere Skills opfern zu müssen. LordPoekelfleisch schrieb dazu hier:
quote:
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enigma bringt ausser teleport und den 2 skills fast nix.
nen boner braucht fc, skills und resis. ob du da nen paar punkte in vita sparts, ist allerhöchstens im pvp von interesse, da nen nec so gut wie nix durch vita bekommt. das lässt sich viel eher durch charms ausgleichen (und wenn man über enigma spricht, wärn nen paar lifecharms auch nicht so problematisch). ob nun null str., 60 oder 100 ist eigentlich völlig egal, wenn die ausrüstung stimmt.
mit vipern hat man nun skill, fc und resis sowie ne sockelmöglichkeit. nen besseres komplettangebot gibt es eigentlich nicht und man ist mit der restlichen ausrüstung sehr flexibel.
wenn man nun schon so einen reif hat, sollte man imho auch versuchen, die 125% fc-grenze zu sprengen. mit enigma gar nicht mehr möglich, mit vipern kein problem und mit coh müsste man nen bisschen gucken.
wenn die resis eh gedeckt sind, ist darkforce imho eh besser als homu (geh mal vonnem sölli mit insight aus, da brauchts auch kein manareg mehr).
wenn man dann auf 125% fc gehen will, tun sich coh und vipern auch nicht mehr viel, da man bei beiden möglichkeiten auf dieselbe anzahl an +skills kommt (solange man kein nettes +2, 20% fc amu hat).
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Beachte auch die Diskussion vor und hinter diesem Post im angegebenen Thread.
2. Der Beschwörer/Summoner
Für einen Summoner, besonders wenn er auch noch auf Magic Find geht (s. meine Skizze), ist eine Enigma eine hervorragende Rüstung. Neben den zwei Skills sticht vor allem der Teleport hervor. Den braucht er, um seine Armee zusammenzuhalten, Nachzügler (z. B. den Söldner) aufzusammeln oder Engstellen zu überwinden.
Jedoch stellt sich hier wieder das Beschaffungsproblem. Enigmas bzw. die nötigen Runen werden im Channel weit unter Wert angeboten, weil sie auf nicht legale Weise entstanden sind. Wer bezweifelt, daß er sich auf Dupekauf einläßt, wenn er im Channel sich so etwas zulegt, möge in die Tabellen oben schauen, um sich über Dropraten und Cubevoraussetzungen zu informieren.
Glücklicherweise läßt sich eine Enigma relativ leicht kompensieren. Als Rüstung mit Skills bietet sich TO an, den Teleport bekommt man über Ladungen z. B. auf Najs Stab (im zweiten Slot), auf Amuletten (möglichst mit Skills und Resis) und Reifen (auch hier möglichst mit Skills), letztere beide kann man mit hohen Erfolgsaussichten im Glücksspiel finden. Die Ladungen sind nicht teuer; und ein Summoner teleportiert auch nicht pausenlos durch die Gegend, schließlich ist er keine Sorc.
3. Gift-Nec/Venomancer
Es gibt für den Gifter ganz klar eine ultimate Rüstung, und das ist nicht Enigma (die ist nur zweite Wahl): Dornen/Bramble.

Sie bietet zwar keine Skills, verstärkt aber dafür den Gift-Schaden erheblich und ist um einiges günstiger als Enigma. Zusammen mit anderen Gegenständen, die den Gift-Schaden verstärken bzw. die Gegner-Resistenz senken, wird der Gifter zum Giftschaden-Wunder.
Druide
Ja,auch beim Druiden wird enigma benutzt.schauen wir uns die stats ma an:
hm...sieht gut aus, aber ob das wirklich so ist?
1. Werdruide
+750-775 defense
+14 Leben nach Volltreffer
+45% Gehen/Rennen
+0,75 Stärke pro level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1%bessere Chance,magischen Gegenstand zu finden
+1 zu Teleport
erhöht leben um 5 % (Jah)
15%schaden auf mana (Ith)
+8%reduzierter Schaden (Ber)
Ich schreibe jetzt übergreifend für beide Druidenarten des Werstammes:
+750-775defense ->braucht ehrlich gesagt kein Mensch,werbär hat genug,Wolf bieten sich andere Rüstungen ala Löwenherz,CoH und so weiter.
+14 leben nach Volltreffer -> die Tatsache das wir eine Aasranke besitzen,negiert diesen Stat gnadenlos.
+45%gehen/rennen ->ein stat der was bringt,in werform sind wir langsamer als sonst,aber gleich diese Rüstung?
+0,75 stärke pro level ->bringt schaden,der Bonus wird aber oft benutzt um wenig Stärke statten zu müssen.wir haben als Werbär/Werwolf genug leben,ausserdem statten viele Druiden über die Stärkeanforderungen ihrer Items
+2 zu allen Fertigkeiten - > Unwichtig.Warum?+Skills bringen hauptsächlich Magiern was. Wir sind keine Magier, also bringen uns die Skills so gut wie nix. Das einzige,wass uns diese skills bringen sind:
-höhere Verwandlungsdauer (beide)
-marginaler +fury%ed (Wolf)
-länger stunnende Schockwelle (Bär)
-besserer geist (selbst auf 20 sollten diese hellfähig sein, wer schonmal die Immunitäten eines Geistes gesehen hat,weiss was ich meine.)
Bringt aber alles in allem nicht genug um diese +2 zu allen Fertigkeiten zu rechtfertigen.also wie gesagt: unwichtig.
+1%bessere Chance,magischen Gegenstand zu finden ->Werdruiden sind ungeeignet zum mf´en, also auch unnütz
+1 zu Teleport -> öhm...als Wolf/Bär können wir nicht telen
erhöht leben um 5 % (jah) ->wird nur auf Lycanthropie addiert imho, unbrauchbar
15%schaden auf mana (ith) -> wir sind ein meelee char, mana haben wir sowieso nicht viel also brauch man auch nicht noch schaden drauf
+8%reduzierter Schaden (Ber) -> einzig nettes stat neben dem Run,aber CoH bietet ebenfalls diese 8%
Was bleibt dann noch zum anziehen? In der Erläuterung der stats habe ich bereits einige genannt. Ich werde sie hier noch mal aufzählen(ohne Angabe der Runen):
- Löwenherz , idealer preis/Leistungsfaktor
- IK-rüstung , im vollen Set (bis auf Helm ) sehr brauchbar
- CoH , wahrlich ein Meisterstück blizzardscher Seite (hat sogar 2 skills )
- Im niedrigen Level Knochenfleisch, leech und OW , was will man mehr?
- wenns etwas teuerer sein soll und wer die Runen hat , Fortitude (wenn man Hämmer verwendet,bringen diese 300%erhöter schaden theoretische 272 Stärkepunkte(wenn ein druide einen Hammer(Kriegshammer,holzhammer und großer Holzhammer und deren excep/elite Versionen) trägt,dann bekommt er pro investierten Stärkepunkt 1,1 offweapon ed.) .wesentlich mehr also als Enigma bringt an Schadensbonus
- die üblichen anderen verdächtigen, einfach mal ins druidenforum schauen
-->sie alle haben die stats , die ein Wolf/ein Bär braucht. Einige von ihnen auch Resistenzen, welche wir bei Enigma vergeblich suchen werden ...
Assassine
Trapsin
Man sieht immer wieder Leute im Battle-Net die ihrer Trapsin eine Enigma-Rüstung anlegen. Diese Leute haben sich wahrscheinlich keinen Gedanken darüber gemacht, was sie ihrer Assassine da antun.
Natürlich, auf den ersten Blick sehen die Stats verlockend aus, aber schauen wir es uns doch einmal genauer an:
1. +750 - 775 Verteidigung <<< Eine Trapsin setzt, da sie eine Fernkämpferin ist, nicht auf hohe Verteidigungswerte, da die meisten Nahkämpfer (für die eine hohe Verteidigung wichtig wäre), nicht an die Assassine rankommen.
2. +14 Leben nach jedem Volltreffer (sprich: wenn ein Gegner stirbt) <<< Diese Eigenschaft zählt nicht für Fallen!
3. +45% schneller Rennen/Gehen <<< Das ist nützlich, aber es wird wohl kaum jemand eine Jah und eine Ber Rune "verschwenden" um +45% schneller zu Rennen/Gehen!
4. +0,75 zu Stärke pro Level <<< Die Trapsin hat eh keine hohen Anforderungen an Stärke, und das bisschen was man dann noch in Life investieren könnte ist unter'm Strich belanglos.
5. +2 zu allen Fertigkeiten <<< Das ist auch gut. Sieht vor allem gut aus, aber auch 2 zu allen Fertigkeiten ist nur eine Fertigkeit mehr, als auf einigen anderen Rüstungen(s.u.), ist also kein besonders hoher Schadens-Schub und kann die fehlenden Resistenzen nicht ausgleichen.
6. +1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level <<< Das ist auf hohem Level schon ordentlich viel, aber man kann eine Trapsin wohl kaum für MF (magic find = bessere Chance magischen Gegenstand zu finden) umbauen, da sie sonst sehr zäh zu spielen wird. Der Schaden leidet einfach sehr.
7. +1 Teleport <<< Da FC (fast cast = schnellere Zauberrate) nicht auf Fallen oder sonst einen Angriff der Trapsin wirkt, hat diese meistens genau 0. Und genau so viel Spaß macht es dann auch, mit ihr zu teleportieren (0 FC heißt 16 frames pro Teleport, bei der Assassine).
8. Erhöht max. Leben um 5% <<< Nett, aber nicht mehr da 1. die Assassine als Fernkämpferin nicht auf unmengen an Life angewiesen ist und 2. der Bonus nicht gerade so riesig ist.
9. 15% Schaden auf Mana <<< Da die Trapsin nicht so oft getroffen wird und man selten Mana-Probleme hat, ist dieser Punkt unwichtig
10. Schaden reduziert um 8% <<< Das ist ein recht netter Stat, besonders wenn man das Cap erreicht. Für eine Fernkämpferin trotzdem nicht wichtig, da man hinten steht und möglichst nicht getroffen wird.
Man sieht, dass die Rüstung Enigma der Trapsin nicht viel bringt! Wesentlich besser kann die Trapsin folgende Rüstungen gebrauchen:
Vipernmagier, Que-Hegans Weisheit oder (ohne Skills dafür mit "Einfrieren nicht möglich") Duriels Schale !
Die größten Argumente für diese Rüstungen sind: günstiger (alle 3) und Resistenzen (2 von 3)
So das ist erstmal das Grundgerüst. Ich werde diesen dann immer editieren bis es dann fertig ist. Was wir dann noch drumherum machen also Werbung für Club und dies und das können wir hier dann auch klären. Ihr kennt ja den alten Thread und die "Argumentation" der Leute die so im Comm und in den anderen Foren sind.
Auf gutes gelingen.
barbMa
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2. Der TS
Aus dem Guide von Keks
Grundsätzlich sollte ein Tornado-Stormer auf folgende Dinge wert legen:
> schnelle Zauberrate, besonders der Hauptangriff Tornado profitiert davon enorm. Je mehr schnellere Zauberrate wir besitzen, desto schneller können wir unsere Tornados zaubern, was natürlich unseren Schaden deutlich steigert.
> Gegenstände mit+Fertigkeiten, sie erhöhen wiederum unseren Schaden um ein vielfaches.
> Resis, die Zyklonrüstung absorbiert zwar schon eine ganze Menge Elementarschaden, aber sollte sie je mal verschwinden, benötigen wir eben jene Resistenzen um bei den nächsten Elementarangriffen nicht gleich das Zeitliche zu segnen.
> Boni zu Mana und Life sind natürlich auch immer gerne gesehen.
Nun, eine Enigma scheint keine schlechte Rüstung für einen TS zu sein, aber schauen wir uns doch lieber mal die genauen Eigenschaften an:
> Schnellere Zauberrate haben wir nicht auf Eni, obwohl dies sehr wichtig ist.
> + Fertigkeiten. Davon bietet Eni uns 2, allerdings kommen wir zum Beispiel mit den 30 FCR von Viper auf das nächste cap und killen wesentlich schneller -> wesentlich mehr. Die 2 Skills bringen uns deshalb - ähnlich wie beim Hammerdin - nur mehr Screendam, und keine schneller Killrate.
> Resis sind auch ein sehr wichtiger Aspekt, davon bietet uns Eni aber auch keine - eine Viper im Gegensatz schon
> Boni zu Mana und Life - Gut, das bietet uns Eni ein wenig, allerdings bekommen wir das auch von anderen Rüstungen. Und verschwenden wir wegen +5% max. Life 2 HRs?
Um auf die restlichen Eigenschaften der Enigma einzugehen:
MF ist nun auf einem TS wirklich nicht nötig, Stärkebonus ist auch nicht unbedingt wichtig, und Schaden reduziert um 8% - mag ein nettes Add sein.
Fazit:
Die einzigst wirklich nützlichen Eigenschaften der Enigma sind: 2 Skills, 5% max. Life und Schaden reduziert um 8%. Den Schaden der zwei Skills bekommen wir durch den einen Skill, die 30 FCR der Viper locker wieder rein, und wenn wir die Viper auch noch mit einer Cold-RBF sockelt, bringt uns die Viper: Mehr Schaden, Resis und Magie-Dam-Red um 11. Ansonsten kann man auch den Life-Bonus der Eni ausgleichen, indem man einen Rubin sockelt. Also wird die Eni hier eindeutig von einer Viper Geschlagen. Sogar eine CoH würde hier wieder im Preis-Leistungsverhältnis eindeutiger Sieger sein, da diese uns auch mit 2 Skills und massig Resis dient.