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Initiationsritus in halbnackt

FenixBlack

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Ich war eigentlich davon ausgegangen, gar kein so schlechter Spieler zu sein. Denn sonst hätte ich mich wohl kaum so übernommen.
Momentan spiele ich im Singleplayer mit PlugY eine Hydra/Frozen Orb - Sorceress ohne legendäre Items und natürlich selffound. Keine legendären Items heißt dabei: keine Set-Teile, keine Uniques, keine Runenwörter.

Alptraum war eine angemessene Herausforderung und Hölle richtig schön schwer. Nun stehe ich mit ihr aber vor den Urahnen und komme nicht weiter.

Ich hatte ja erwartet, dass das schwer wird, aber nicht, dass sie schneller stirbt, als man einen Regenerationstrank trinken kann. Zwei Treffer von einem von ihnen und die Quest kann von vorn begonnen werden. ich weiß nicht einmal, ob ich ihnen dabei überhaupt wehgetan hatte.


Ausrüstung, Skills und Stats sind wie folgt:

Skills + 4 Zauberin +3Orb
Hydra 20
FMastery 20
FBall 12
FBolt 5
Orb 20
CMastery 7
Wärme, Static, Teleport, Zitterrüstung je 1

Level l85
Str: 77 (reicht für Dämmerschleier)
Dex: Base
Vita: 348 => 1035Leben
Ene: 65 => 407Mana

Waffe1: Arch-Angel's gnarled Staff of the Lamprey [+2 Sorc; +3Orb; ...]
Schild1: -
Waffe2: Bone Wand of lower Resistance [75Ladungen Lvl2 lower Resist]
Schild2: Artisan's Tower Shield of Amicae 'DiamondDiamondDiamond' 23Def [Schaden reduziert um 8; Gesockelt (3); 57prisma]
Rüstung: superior Dusk Shroud 'ShaelShaelOrtRal' 524Def [12%eDef; 14%eDura; 30%LR; 30%FR; 40%FHR
Helm: Angel's Circlet of Measure 'Shael' 24Def [+1 Sorc; Gesockelt (1); 20%FHR; ...]
Gürtel: Cobalt plated Belt of the Whale 10Def [83Leben; 24%CR]
Handschuh: Havoc Clutches heavy Gloves 4Def [24%LR; 10%FR; HFD; ...]
Stiefel: Rune Spur Demonhide Boots 29Def [12(10-20Mana); 4(2-5%iMana); 4(4-10%Manaregeneration); 20%FRW; 27%LR; 17%FR; 7%MF]
Amulett: Angel's Amulet of Life everlasting [+1 Sorc; Schaden reduziert um 22]
Ring1: russet Ring of the Apprentice [12%FR; 10%FCR]
Ring2: Entropy Band Ring [3Mana; 27%CR; 10%FCR; ...]
Inventar: [92Leben; 114Mana; 27Def; 23%CR; 6%FR; 3%FRW; 4%MF]


Einen Macht-Söldner hat sie auch.
Level 85
1785 Leben
Waffe: Grandmaster's Lance of the Locust [6%LL; 181%eDmg; 260AR]
Rüstung: ornate Plate 'ShaelOrtRal' 426Def [30%LR; 30%FR; 20%FHR
Helm: Soul Casque Casque 102Def [17(10-20Leben); 3(1-3%LL); 5(5-10%Totschlag); 40%eDef; 26%CR; 10%FHR]

Dex hat sie nicht, weil sie eh nicht so nah an die Gegner ranmöchte. Zumal Blocken mit Zweihandstab in LoD nicht funktioniert.

Was kann ich also tun um mit ihr die Geister der Nephalem zu überleben?
 
Zuletzt bearbeitet:
1. genug Tränke mitnehmen bzw auf dem Gipfel verteilen
2. Ahnen neu würfeln bis dir die Kombinationen angenehm scheint (Curse/Fana/Macht/extra stark/Manaburn sowie Dualimmunität sind doof - außer bei Korlic, der trifft nämlich nie, wenn man beim Sprung einfach zur Seite geht)
3. laufen laufen laufen laufen und dabei nach hinten zaubern, so dass die Ahnen ab und zu getroffen werden. Dabei am besten erst Madawc umnieten, der trifft einen noch am häufigsten. Wenn sie zu nah kommen, der Merc in Gefahr ist (der sollte eigentlich immer brav mitlaufen) oder man merkt, dass man dem Wirbler nicht ausweichen kann, Teleport, dann weiterlaufen
4. wenn Mana/Leben/MercHP niedrig sind, evtl. oben an den großen viereckigen Säulen oder am Eingang kurz ausruhen (=Tränke wirken lassen)
5. Ich würde als 1. Madawc umhauen, dann Talic, dann Korlic (so wird's zum Ende des Kampfes hin leichter)

So hab ich das mit einer sf-HC-Feuerwand/Gletschernadel-Sorc gemacht. Diese hat zwar nicht auf Items verzichtet, die Items die du hast sind jedoch vergleichbar stark (Lore <-> +1Hut, 5FW-Leaf <-> +5Orb-Stab, Nat Boots <-> deine Boots, ...) - außerdem war die Sorc nur 77 bei den Ahnen, deine ist immerhin 85.
Die Sorc hat schlechte Resis noch mit einem niedrigen (25%, Telekinese 1) ES ausgeglichen, Leben/Mana ist 829/530

Söldner ist ein Froster - keine Ahnung ob das bei den Ahnen überhaupt wirkt.

Ich würde btw so skillen, dass du mit CM mindestens auf -100 kommst, die Eisrüstung halte ich auch für Skillpunkteverschwendung.
 
Was kann ich also tun um mit ihr die Geister der Nephalem zu überleben?

Wenn du es nicht mit allen dreien gleichzeitig aufnehmen kannst, musst du sie eben einzeln bekämpfen. Gerade eine Zauberin kann doch durch Teleport die drei gut voneinander trennen und dann mit Merc einzeln nacheinander bekämpfen.
 
Hab meine Selffound Sorc auch schon ne Weile nicht mehr gespielt. Mit ihr hänge ich auch an den Urahnen. Kam damals ne Weile nicht mehr zum Zocken und hab danach nen neuen Char angefangen. Aber die Sorc wird auch bald mal fertig gespielt :)
Lange Rede kurzer Sinn:
Den Urahnen kannst du sogar mit Teleport ganz entkommen: Sie erst an ein Ende des Arreatgipfels locken und anschließend mit drei langen Schritten ans andere Ende porten -> die Drei von der Tankstelle haben dich aus den Augen verloren und lassen dich erstmal in Frieden, solange du nicht wieder in ihre Sichtreichweite kommst (glaub ich knapp über einen Bildschirm).
Da du eine Hydrasorc bist, sollte das weit genug sein und die Hydra in Ruhe auf sie draufhalten können, während sie dich komplett in Ruhe lasen. Danach sind nur noch die Feuerimmunen Ahnen übrig.
 
alternativ funktionierts auch noch recht gut immer einen anzulocken und dann mit telekinese zu bearbeiten. also den söldner draufkloppen lassen, hydra casten,telekinese spammen,und zwischendurch immer mal wieder n orb.
 
Geht nicht! Geht nicht! Geht nicht!

Die Ahnen lassen sich nicht vereinzeln. Sie kommen über die ganze Map angelaufen. Der Söldner stirbt von 2Schlägen, die Zauberin von einem. Bei einem der Versuche habe ich ganze 10Minuten überlebt und den Ahnen dabei nicht einmal nennenswerten Schaden reingedrückt.
 
Schalt doch mal versuchsweise auf /players 5 runter. :D

Was mir noch einfallen würde, wäre ein LT-Stäbchen im 2. Slot, damit der Merc länger lebt. Zumindest der Orb ist ja nicht unbedingt auf LR angewiesen. Btw, ist ein Machter da oben wirklich die beste Wahl? Er stirbt ja nicht von zwei Schlägen, sondern von zwei Treffern. Kann durchaus sein, dass ein Trotzer das Unvermeidliche deutlich länger hinauszögern könnte, ne vernünftige Rüstung vorausgesetzt.
 
Du musst sie weder auftrennen, noch ihnen entkommen. Die paar Sekunden, die durch Teleport gewinnst, reichen um die Tränke wirken zu lassen. Das mit den 1-Hits glaube ich dir nicht, die machen nicht 1000 Schaden pro Schlag (oder würfelst du neu bis du Curse/Extra Strong/Fana-Aura hast? ;) ). Zumal dich nur der Werfer überhaupt treffen kann, wenn du in Bewegung bleibst.

Wie sehen deine Resis aus?
 
Resis sind einstellog positiv außer Gift, das liegt bei -70. Okay, einen Treffer hält sie schon aus, aber den Zweiten nicht. Wenn Treffer, dann Stun-lock und dann ist auch nichts mehr mit wegrennen, oder wegteleportieren. Der Söldner überlebt auch mit Life-Tap nicht. Zwei Schläge hält er aus und beim dritten ist er weg.
 
der söldner bringt dir bei den ahnen leider nicht viel (schaden unterirdisch , low def , kein slow etc - nur wenn noch einer übrig ist und du ihn im telekin-lock hast geht da was)

dein problem ist aber hauptsächlich einen der 3 zu töten
ich persönlich töte immer zuerst den wirbler , er ist derjenige der den merc immer schrotet und das höchste offensivpotential hat
den ranged kann man mit den säulen so hinstellen das er in die säule wirft und einen nicht trift (geht mit baal auch ! nur der kälteangriff trifft trotzdem )

gerade hydra ist recht suboptimal bei den ahnen : nur 3 gegner die siche auchnoch schneller bewegen als die feuerbälle fliegen
ich nehme mal an du machst keinen schaden weil die hydras einfach zu oft daneben ballern (oder auf den falschen ?!?)
die CM ist recht low , 17 (mit items) sollten auf hölle schon sein (eher mehr) gerade da du schon punkte in frost bolt gepackt hast

ich persönlich spiele allerdings auch lieber mit dem focus auf kälte (blizzard oder orb ) und nutze feuer als alternativskill (FW macht auch mit wenigen punkten anständigen schaden bei CIs) auf lvl 85 ist allerdings auch ein anständiger FB o.ä. drine
hydra ist natürlich wichtig bei deiner idee (defensives spielen ftw) also fllt ein paar punkte von feuer auf kälte packen

ich setzte mal schlicht vorraus das du die ahnen nicht auf 8 players machen willst ? sonder schon mit 1 players zufrieden bist ? :D
 
nur wenn noch einer übrig ist und du ihn im telekin-lock hast geht da was
Telekinese kann die Ahnen nicht zurückstoßen, bringt also nix um dem Merc zu helfen.

Verstehe aber das Problem ehrlich gesagt nicht... mit Frostsphäre solltest du Madawc und Talic doch ohne große Probleme ausschalten können? Wenn keiner der drei extra fast ist kannst du ihnen locker davonlaufen und dabei ab und zu FOs nach hinten absetzen - du sagst ja selbst sie folgen dir sehr zuverlässig, also laufen sie da auch durch (auch wenn es teilweise Offscreen abläuft, dadurch dass du direkt weiterrennst nach dem Casten).

Musst eben neustarten bis
1) Tarlic und Madawc nicht CI sind
2) Korlic nicht FI ist
3) keiner der 3 extra fast ist.

Im P1 sollte auch dein schwächlicher Orb dafür ausreichen; falls du was höheres eingestellt hast (oder der Schaden tatsächlich nicht reicht) helfen ein paar zusätzliche Punkte in der CM jedoch weit mehr als die gleiche Anzahl Punkte in einer Hydra Synergie.
 
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Oh, falls es jemanden nach 10Jahren noch interessieren sollte: ich hatte es in dem Jahr dann noch geschafft bevor Diablo3 heraus kam die Urahnen auf Hölle mit dieser Zauberin im Kampf zu besiegen.

Die Lösung war übrigens
  • Eine ganze Truhenladung starke Regenerationstränke auf dem Gipfel zu verteilen
  • Nekrostäbchen mit Tife-Tap Ladungen
  • Telekinse
Nach ettlichen Versuchen war immer mindestens einer der drei Urahnen doppelt immun. Bei dem einen Run, bei dem es geklappt hatte zwar auch, aber ich konnte die Gruppe irgendwie trennen, zwei mit Hydra / Orb töten und der Söldner hatte überlebt.
Der letzte der Urahnen war doppelimmun, hat dann Lifetep verpasst bekommen und meine Zauberin hat ihn mit Telekinese in Stunlock versetzt. Statikfeld hätte ja auf der zweiten Hälfte des Lebensbalken nicht mehr gewirkt.
 
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