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INT > STR ?

kaiusbonus

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Hallo habe gerade folgendes Video gesehen:
D3: Base Stat Mechanics - YouTube

er sagt am Ende das Int besser ist als Str ?
Sollte ein Barb jetzt mehr auf vita/int gehen um in inferno akt3 zurecht zu kommen?

VITA>INT>STR ?????

mfg Kai
 
Er sagt das dir Int mehr Defense gibt wenn du sehr viel Stärke hast eben wegen diminishing effects.
Daher um so mehr du hast um so weniger bekommst du pro Punkt deswegen wird 1 Int irgendwann besser als 1 Stärke wenn man sich nur die Verteidigung anschaut.
Stärke bringt dir halt auch mehr Schaden und tote Monster können uns net mehr hauen. ;)

Und Int ansich ist schon nen bescheidener Stat um die Defense beim Barbar zu pushen 10 Punkte für 1 Resist.

Die wichtigstens Stats sind Stärke, Vita, @all Resists, +Armor und noch evtl einzel Resists vor allem Phys / Feuer
 
Für Defense schon, aber DPS sind durchaus wichtig als Barb ...
Das mit dem Diminishing Returns hat er allerdings nicht ganz verstanden. Str hat keinen abnehmenden Grenznutzen und Int wird zu keinem Zeitpunkt besser werden als Stärke.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stärke hat kein diminishing return aber Stärke gibt Rüstung und Rüstung hat schon einen.

In dem Video bezieht er sich mit seinem Int > Str ja auch nur auf die Rüstung nicht auf die Tatsache das mit viel Str auch die Gegner schneller Fallen daher kommt er zu dem Schluss das Int irgendwann mehr Def bringt als Str.

Wenn man Dmg + Def nimmt wird 1 Int niemals besser als 1 Str. ;)
 
Ein Rüstung gibt immer genau gleich viel effektive Schadensreduzierung. Egal ob du bereits 10 oder 10.000 Armor hast.

/edit: Muss doch leicht korrigieren: Natürlich ist der Sprung von 0 auf 1000 Armor ein anderer, als von 10.000 auf 11.000.

Allerdings deutlich flacher, als viele annehmen: Während viele glauben, dass mir die Steigung von 0 auf 1000 Armor 24,1% Reduce bringt und von 10.000 auf 11.000 nur 1,7%, stimmt nur ersteres.
Der Sprung von 10k auf 11k gibt tatsächlich 7,1% Reduce. Ein Sprung von 20 auf 22k gibt 7,9% und einer von 30k auf 33k gibt 8,3% Reducesteigerung (es sind immer 10% mehr Armor).

Gerechnet übrigens gegen Lvl63 Monster.

Die Effektive Health steigen allerdings absolut linear. Bei 1000 Leben geben dir 100 Rüstung immer "genau" 31,75 effektive Health. Vollkommen egal, ob du 100 Armor oder 40.000 Armor hast.
Oder anders ausgedrückt: Ein Armor erhöht dein Effektive Health gegen Level63 Mobs immer um 0,0317%. Gegen Lvl60 Mobs um 0,03333%.
 
Zuletzt bearbeitet:
exakt, sowohl int als auch str steigern das effektive leben linear. damit ist es egal wie hoch der ausgangswert liegt, 100 str/int bringen immer den gleichen bonus. allerdings werden beide reduktionen multiplikativ verrechnet, sodass sich das optimum bei einem ausgewogenen verhältnis einstellt. habe ich also die wahl zwischen 100 str und 100 int, so ist es defensiv besser die niedrigere reduktion zu steigern - sprich die rüstung sollte dem 10-fachen der resistenz entsprechen.
andererseits wird man in der prxis aber immer das hauptattribut vorziehen. so berauschend ist der defensive bonus nicht, dass man dafür auf schaden verzichten würde.

mfg
 
Ja ok hab ich jetzt verstanden, die Tabelle zu den Schadensreduktionen habe ich auch gefunden und kann Nachvollziehen das beide Werte wichtig sind (def, @resi).

Dann müsste es heißen VITA > all, dort steigere ich das Leben und mit dem Passiv Skill die Rüstung ;-). Natürlich kommt im Anschluss direkt STR auf dem Items wobei dann halt @resi drauf sein muss damit INT nicht besser wird ....

Vielen Dank. ;-)
 
irgendwie haben das alle mit dem dimishing return nicht verstanden.
eben noch so eins der battel.net mythen

alleine das wort bei der mechanik zu benutzen ist schon mehr als fragwürdig...
str ist der beste um am meisten unterschätze barb stat.
 
irgendwie haben das alle mit dem dimishing return nicht verstanden.
eben noch so eins der battel.net mythen

alleine das wort bei der mechanik zu benutzen ist schon mehr als fragwürdig...
str ist der beste um am meisten unterschätze barb stat.

WAs gibt es denn da nicht zu verstehen? Man kann "dimishing return" auch mit "Näherungswert" übersetzen.
Je mehr Armor man hat, umso näher kommt man an 100% Absorb ran. Man kann aber niemals 100% erreichen und je höher die %-Zahl, umso mehr Armor wird benötigt um näher an die 100% zu kommen...
-> Der Begriff passt also genau zu der "Mechanik"


Und warum soll Str ein unterschätzter Barb-Stat sein? Das ist Mainstat und bringt dmg, somit ist bei 90% der Barb-Builds Str > All....
Es kann vorkommen, dass Int defensiver ist als Str, wenn man auch so schon hohe Armorwerte hat

Allerdings ist für einen Tank Build ab einer gewissen Höhe der Ress und Armor: Dex > Int > Str, da (Werte stimmen nicht 100%, da noch von anderen Faktoren abhängig, aber die geschätzten Werte sollten ziemlich naghe rankommen):
100 Int = 10 Ress => sagen wir mal geschätzt 0,3% Absorb
100 Dex = 2,5% Dodge


=> Für einen Tank Build (der selbst keinen dmg austeilt) ist es am besten, wenn die Items: Armor, Vita, all ress, und dex geben.
(die 2 weiteren möglichen Stats sollten dann Str, Einzelress oder -% Nahkampf/Fernkampf/Elite-dmg/Blockchance/LoH/Liferegeneration sein, ne nach Präferenz)
 
Das schöne ist halt das Kripp in dem Video überhaupt nicht über Barbs spricht, sondern über den nutzen von Int für alle Klassen.

Und worüber er auch nicht spricht ist, wie man an die Stats kommen soll.
Ab nem gewissen Punkt ist es einfach ziemlich schwierig/kostspielig @ress weiter zu pushen, da kann man Int relativ easy als weiteren Stat mitnehmen um seinen @ress Wert weiter zu pushen.
Jedoch sollte man sich darüber im klaren sein das Werte jenseits von 1k Int zu lasten der anderen Stats gehen, da es schwierig werden dürfte Items mit
Vit/@/Strg/Armor/.../.../ und dann noch mit int drauf zu bekommen.

für nen tankybarb dürfte int also eher n nettes gimmick anstatt pflicht sein
 
WAs gibt es denn da nicht zu verstehen? Man kann "dimishing return" auch mit "Näherungswert" übersetzen.
Je mehr Armor man hat, umso näher kommt man an 100% Absorb ran. Man kann aber niemals 100% erreichen und je höher die %-Zahl, umso mehr Armor wird benötigt um näher an die 100% zu kommen...
-> Der Begriff passt also genau zu der "Mechanik"

Das ist ansich nicht ganz falsch. Allerdings versteht man unter Diminishing Returns einen abnehmenden Grenznutzen, d.h. 1 zusätzliche Rüstung bringt dir immer weniger, je mehr du bereits hast.

Und genau DAS ist schlichtweg falsch.
 
WAs gibt es denn da nicht zu verstehen? Man kann "dimishing return" auch mit "Näherungswert" übersetzen.

also das kann man nun beim besten willen nicht
dimishing return = abnehmender ertrag
näherungswert würde aber viel viel besser beispielsweise passen

bei den skills in wow hat der sehr gut gepasst, da dort die gleiche fähigkeit bei mehrmaligem einsetzen nurnoch die halbe zeit (ertrag) andauerten, bis der effekt dann komplett ausblieb

das ist bei stats in d3 wohl kaum der fall. es handelt sich um ein progressive kurve. warum sagt man das nicht so, anstatt den leuten irgendwelchen bullshit zu erzählen?

es gibt hier 2 ganz einfach fakten:
1. mehr hilft mehr. das hört nie auf. relativ gesehen sind die abnahmen der dmg minderung viel viel geringer, als es propagiert wird.
wurde ja hier schon im thread schon gezeigt.

2. die leute nehmen fälschlicherweise immer den wert 0 (ob armor oder dmgreduce ist hier egal) aus ausgangsbasis. man sollte aber den wert x nehmen. von 10k auf 11k armor. von 75% dr auf 76% dr

Allerdings deutlich flacher, als viele annehmen: Während viele glauben, dass mir die Steigung von 0 auf 1000 Armor 24,1% Reduce bringt und von 10.000 auf 11.000 nur 1,7%, stimmt nur ersteres.
Der Sprung von 10k auf 11k gibt tatsächlich 7,1% Reduce. Ein Sprung von 20 auf 22k gibt 7,9% und einer von 30k auf 33k gibt 8,3% Reducesteigerung (es sind immer 10% mehr Armor)


als 3. kommt noch hinzu, dass es durchaus auch sinvoll sein kann, nur EINEN reduce stat sehr hoch zu bringen. diese 10:1 regel armor/allres ist nur ein grober richtwert


int ist ein wasted mod. selbst wenn ich wirklich NUR auf dmg migration gehen wollen würde, möchte ich gerne einen break eaven, ab wann ein int ein stärke schlägt. und selbst dann wären stats wie phys dmg reduce. feuer/arkan singel res oder eben nahkampf/eliteschaden reduziert.

und den besten stat für dmg reduce habe ich ja ganz vergessen %crit chance. will mal sehen, wie int dagegen ankommt :lol:
 
Erstmal: Es heißt "diminishing", nicht "dimishing" ;)

als 3. kommt noch hinzu, dass es durchaus auch sinvoll sein kann, nur EINEN reduce stat sehr hoch zu bringen. diese 10:1 regel armor/allres ist nur ein grober richtwert
Nunja, klar kann das Sinnvoll sein, ist es aber in den meisten Fällen wohl eher nicht. Es ist nur so, dass 5k Armor und 500 Resis mehr Reduzierung bringen, als 10k Armor oder 1k Resis.

1. mehr hilft mehr. das hört nie auf. relativ gesehen sind die abnahmen der dmg minderung viel viel geringer, als es propagiert wird.
wurde ja hier schon im thread schon gezeigt.
So wie ich das verstanden habe, gibt es doch gar keine relative Abnahme der Damage-Minderung? Also, als Beispiel: Durch 100 Armor mehr nimmt man immer 1% weniger Schaden als ohne diese 100 Armor, ob man nun vorher 1.000 hatte oder 10.000 ist egal.
Ist das so richtig? Müsste dann auch unabhängig von eventuellen bereits bestehenden anderen Resistenzen/Abzügen sein...

und den besten stat für dmg reduce habe ich ja ganz vergessen %crit chance. will mal sehen, wie int dagegen ankommt
Meine Meinung, Angriff ist die beste Verteidigung ;)
 
ich meinte eher überwältigen mit 30% reduce rune
aber klar. ein totes monster kann kein schaden machen


warum können die dds wohl leichter inferno farmen? :D
 
also das kann man nun beim besten willen nicht
dimishing return = abnehmender ertrag
näherungswert würde aber viel viel besser beispielsweise passen

Naja, wörtlich sollst du das natürlich nicht übersetzen. Aber sinngemäß passt "Näherungswert" schonrel. gut


bei den skills in wow hat der sehr gut gepasst, da dort die gleiche fähigkeit bei mehrmaligem einsetzen nurnoch die halbe zeit (ertrag) andauerten, bis der effekt dann komplett ausblieb

das ist bei stats in d3 wohl kaum der fall. es handelt sich um ein progressive kurve. warum sagt man das nicht so, anstatt den leuten irgendwelchen bullshit zu erzählen?

es gibt hier 2 ganz einfach fakten:
1. mehr hilft mehr. das hört nie auf. relativ gesehen sind die abnahmen der dmg minderung viel viel geringer, als es propagiert wird.
wurde ja hier schon im thread schon gezeigt.

2. die leute nehmen fälschlicherweise immer den wert 0 (ob armor oder dmgreduce ist hier egal) aus ausgangsbasis. man sollte aber den wert x nehmen. von 10k auf 11k armor. von 75% dr auf 76% dr

"Mehr hilft mehr" -> natürlich, das ist bei einem Näherungswert immer der Fall. Wenn du mehr Rüstung hast, bringt dir das mehr, aber halt irgendwann halt nicht mehr so viel und das ist auch in D3 der Fall.

von 0 Armor auf 1k Armor bekommst du für die 1k Armor geschätzt so ca. 30-40% Absorb.
Wenn du von 10k auf 11k für die 1k mehr Armor nur 1% absorb mehr bekommst, dann ist das doch wohl ein äußerst gutes Beispiel für genau den besagten Effekt.

Und da auf Items sehr viel Rüstung drauf sein kann, bringt Int in den meißten Fällen defensiv mehr als Str.

Also allgemein gesagt: wenn man sehr viel Armor hat und wenig ress, dann bringt INT mehr Defensive, wenn viele Ress da sind, aber wenig Armor, dann bringt Str mehr.

Und in jedem Fall bringt DEX am meißten Defensive, sofern man nicht geoneshottet wird....


als 3. kommt noch hinzu, dass es durchaus auch sinvoll sein kann, nur EINEN reduce stat sehr hoch zu bringen. diese 10:1 regel armor/allres ist nur ein grober richtwert

und den besten stat für dmg reduce habe ich ja ganz vergessen %crit chance. will mal sehen, wie int dagegen ankommt :lol:


Nein, das ist in 99,9999999% der Fälle nicht möglich, dass man alleine mit Armor oder nur Ress besser wegkommt, da sich beide Modifikatoren gegenseitig beeinflussen (multiplizieren).
Das ist nur in der Theorie möglich, man bräuchte schon viel mehr als 20k Armor, um auf den selben Effekt zu kommen, wie bei einer guten Mischung von Armor und Ress.

Elite-dmg reduziert... schlägt zwar imho alle anderen Stats, ist aber auch viel seltener und halt sehr speziell. Armor und ress bieten halt ein Komplettpaket gegen alle Arten von dmg


Und wie du darauf kommst, dass crit-Chance in irgendeiner Weise defensiv-stat ist (Außer in Verbindung mit z.B. Spektralklingen mit 8% Lifeleech bei crit) würde ich gerne mal wissen :irre:
 
Überwältigender Vorstoß

mit genug crits und mobs, bekommt man das ding fast auf 100% uptime


ich farme so iskatu mir eg equip auf inferno.

von 0 Armor auf 1k Armor bekommst du für die 1k Armor geschätzt so ca. 30-40% Absorb.
Wenn du von 10k auf 11k für die 1k mehr Armor nur 1% absorb mehr bekommst, dann ist das doch wohl ein äußerst gutes Beispiel für genau den besagten Effekt.

genau das wurde doch widerlegt:

Allerdings deutlich flacher, als viele annehmen: Während viele glauben, dass mir die Steigung von 0 auf 1000 Armor 24,1% Reduce bringt und von 10.000 auf 11.000 nur 1,7%, stimmt nur ersteres.
Der Sprung von 10k auf 11k gibt tatsächlich 7,1% Reduce. Ein Sprung von 20 auf 22k gibt 7,9% und einer von 30k auf 33k gibt 8,3% Reducesteigerung (es sind immer 10% mehr Armor).


die betrachtungsweise ist hier die völlig falsche. und dass die kurve abgeflacht werden muss, solte wohl auch klar sein.
denn sonst KÖNNTE man ja sehr leicht 100% dr bekommen. und das spiel wäre unmöglich zu balancen


edit: außerdem ist die prozentuale steigerung von 1 auf 1000 armor mal eben das 100fache im gegensatz zu 10k auf 11k :)
 
Zuletzt bearbeitet:
1.
Man kann es nicht generell sagen, da es Einflussgrößen gibt die bedacht werden müssen:

a) Spielt man alleine mit einer Enchantress ?

b) Hat man Tough as Nails ?

c) Hat man einen Monk mit entsprechendem Mantra dabei ?

d) Nutzt man Warcry/Impunity ?


Daraus resultiert dann die Tatsache, dass ein Singleplayerspieler mit Enchantress 1,6 Punkte Rüstung / 1 Stärke bekommt, während er nur 0,15 Punkte Resistenz / 1 Intelligenz bekommt.
Für einen Barbar im Multiplayer hingegen fehlt der Buff der Sorc und man bekommt auf einmal nur noch 1,45 Punkte Rüstung / 1 Stärke.
Somit bleibt eine Schwankung von 15 Prozentpunkten in der Effektivität der Stärke, welche direkten Einfluss auf den Dimishing Return, jedoch nicht auf die 10/1 Faustformel hat.


Nun wird es sehr theoretisch:
Rüstung aus Ausdauer ist am günstigsten, da es Leben und Rüstung steigert und damit den höchsten Effective Health(EH) Gain bietet. Intelligenz ist nun der nächst günstigere Wert für das EH Polster. Jedoch ist es utopisch damit seinen Bedarf zu decken, an @ all Resis geht KEIN Weg vorbei.
Am Ende benötigt man aber nicht nur Sandsackqualitäten sondern auch Geberqualitäten. Die kann man nun über Stärke, Crit/Crit Damage (Lifeleech) oder am einfachsten per IAS holen.
Ias hat den besten DPS Gain, jedoch kein EH wie Stärke (skaliert dafür aber mit Life on Hit und Lifeleech), während Stärke nur Lifeleech unterstützt.
Aber damit sind alle Werte noch besser als Intelligenz.

Fazit:

100 Int auf einem Vita/Str Item sind ganz nett, aber bringen nur 15 Resis und da Int bekanntlich sehr teuer im AH ist, fährt man mit einem Item was low Resis (20-30) hat immer noch deutlich besser als mit Int, zum einen vom Damage Reduce, zum anderen preislich.



Einzig und allein den nackten Str/Int Vergleich kann man zugunsten von Single-/Multiplayer jeweils in die ein oder andere Richtung gewichten, wenn man alle anderen Boni von Stärke (Leech, kürzere Kampfdauer) komplett ignoriert.





2.
Man kann nicht sagen, dass ab einem gewissen Punkt Geschick wichtiger wird. Anfangs entsprechen 40 Punkte noch 1% Dodge und sind besser als 40 Stärke (64Armor). Jedoch gilt auch hier wieder: Stärke bietet Schaden = Kürzere Kampfdauer und Geschick reduziert die Chance, Revance nutzen zu können = noch weniger Schaden = noch längere Kämpfe.

Ferner müsste man hier noch Block betrachten und bei gutem Gear sind 50% Block realistisch und bieten dann kombiniert mit höheren Damagereduce und DPS dann auch der klare Sieg für Stärke gegen Geschick.





3.
Resümee: Hat ein gutes Item etwas Int drauf, dann ist man dankbar (oder flucht, weil ein sinnvoller Attributslot belegt ist^^). Für Dex kann man getrost das gleiche behaupten und ansonsten bleibt man bei Vita > All Resis > Str > Singleresis (Fire/Phys) > Armor > Dex/Int.
Grund dafür ist, dass ein Item sehr wohl 350 Armor extra, aber nicht 350 Int extra haben kann.

Und zum Schluss darf man nicht vergessen: Wir sind Barbaren und da helfen uns Muckis mehr als die Kunst, kluge Worte lesen und schreiben zu können.
 
von 0 Armor auf 1k Armor bekommst du für die 1k Armor geschätzt so ca. 30-40% Absorb.
Wenn du von 10k auf 11k für die 1k mehr Armor nur 1% absorb mehr bekommst, dann ist das doch wohl ein äußerst gutes Beispiel für genau den besagten Effekt.

Und genau das ist falsch. Wenn du schon Rüstungswerte vergleichst, dann nicht eine Steigerung von unendlich % und 10% miteinander vergleichen und vielleicht auch anerkennen, dass der Sprung von 0 auf 1% nur 1% Reduce gibt und der Sprung von 98 auf 99% satte 50% Reduce bringt.

Armor skaliert absolut linear, akzeptiere das oder lern2theorycraft
 
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