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Item trägt sich selbst

AuroraBorealis

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13 Oktober 2006
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Hi allerseits,

wie ist das beim Itemwechsel? Bei meinem Shocker trägt sich der Schild selbst. Zu MF Zwecken würde ich öfters gern mal den Slot wechseln. Dann muss ich aber jedes mal ein Stärkeitem anlegen, damit der Schild wieder getragen wird.
Wenn ich nun im zweiten Slot einen Schild mit Stärke einpacken würde, kann ich mir dann beim Rückwechseln diese Stärke "leihen" oder wird der Held beim Wechsel komplett neu angezogen? Ich fürchte ja, dass der zweite Fall eintritt. Dann müsste ich vielleicht doch noch den ein oder anderen Punkt in Strenght investieren... -.-
Danke schon mal für die Antworten.
:hy:
 
Afaik tritt der 2. Fall auf. Um wieviel Stärke handelt es sich denn? Du könntest ja auch versuchen, die Str durch Str auf den Ringen oder durch Charms zu decken. Wenn es natürlich 40 Punkte sind, wäre das sicherlich nicht die ideale Variante^^

Lg
 
Der Slotwechsel ist kein Problem, der Schild trägt sich weiterhin selbst auch ohne +Stärke im 2. Slot (selbst getestet).
Str durch Charms (außer Anni/Torch) ist höchstens übergangsweise oder zum Anlegen sinnvoll. Und auch da ist der Nutzen fraglich. Hat dein Pala wirklich so wenig Leben, dass er die 10-15 Punkte in Stärke nicht verkraften kann?
 
Finde den Strbug sowieseo reichlich :autsch: Wenn man mal stirbt und das Inventar voll ist ist der Gegenstand ganz schnell mal weg und wenn nicht, hat man immernoch das nervige Items an/ablegen und die Truhe voller Zeug etc. etc. Außerdem, wie sieht das denn aus, wenn ne Ama z.b. Pfeile wirft.. :clown:
 
find das garnet schlimm wenn die "teueren" items dann wech sind:D
1. lernt man dann wenigstens dass bugusing "sehr sinnvoll" ist und 2. werden so die achso g0zu teuren items schön verteilt :flame:


kann das von mbf bestätigen das der slotwechsel die nötige str wieder erzeugt.
der schild wird ja schon getragen , somit auch die str.

anders sieht eben aus wenn man den schild abnimmt und neu versucht anzulegen...
 
JuicyFruit schrieb:
Außerdem, wie sieht das denn aus, wenn ne Ama z.b. Pfeile wirft.. :clown:
im sp is das reichlich egal, weil man seinen eigenen char eh so sieht, wie er is ;)

vlt hat das mit dem schild was mit der reihenfolge zu tun, was zuerst überprüft wird.
 
oh, die Passage, dass es sich hier um SP handelt muss ich überlesen haben.. :clown: Undann bleibt immer noch der nervige Wechsel und die Gefahr des Verlustes..
 
Cadrach schrieb:
find das garnet schlimm wenn die "teueren" items dann wech sind:D

unter welchen umständen passiert das eigentlich genau?

hab gestern meine assa fertig bekommen und in meinem gully ein -req juwel drin.
str-req nu 98. mit ani + torch + ein paar gestatten punkten komm ich genau auf diese.
dann kommen die 15str vom gully und ermöglichen das tragen der restlichen ausrüstung.

=> assa also für alle aussenstehenden komplett nackt. (war zwar nich unbedingt gewollt aber nu ises halt so)

1. lauf ich da gefahr was zu verlieren?
2. wie wirkt sich das in HC (speziell beim looten) aus?

"nur" (:D) weil mein char stirbt, will ich eigentlich nich wieder haufenweise hfq-runs machen um mir ne neue Ohm und Lo zu cuben...

sry für OT, wollt aber nich extra nen neuen treath aufmachen :autsch:
 
du stirbst: in hc is das natürlich blöd :clown:
du darfst dann halt nicht gleich mit dem char raus, sonst is die leiche auch weg. musst mit einem char kommen, der genug platz im inventar hat. hat aber nix mit str bug zu tun.

in sc liegt dann die leiche herum. wenn dein equip voll is, während du deine leiche aufsammeln willst, kannst aber nicht alles nehmen, nämlich das zeug das str. bugged is. steigst du dann zu schnell aus dem game aus (oder wirst ausgestiegen, gekickt halt), liegt das equip aber noch am boden ... sekunde, da fehlt oben noch, dass du ein zweites mal gestorben sein musst :D
es wird ja nur 1 leiche mit ins neue game genommen.
 
also kann ich das so verstehen:

solange ich die leiche im selben spiel aufhebe, bleibt alles da. (in HC ja ehh pflicht... schon klar ;))

wenn ich allerdings z.b. zaka (8 felder) und ka... gully (4 felder) bugged hab,
brauch ich 12 freie felder im inventar, damit das zeug aus der leiche ins nöchste game kommt. (für mich ehh nicht von bedeutung, nur interesse :))

hab ich zu den oben genannten items z.b. noch die rüssi bugged, aber nur 12 felder im inv frei kommen schild und helm mit, rüssi geht aber verloren.

richtig?
 
Danke für die Infos. Ich hab am Anfang nur mit der halben Wahrheit rausgerückt. In wirklichkeit ist die Sache ein bisschen verzwickter:

Mein Strength Wert: 25 (Stats) + 20 (Annihilus) + 19 (Torch) = 64
Meine problematischen Items:
Herold of Zakarum: 89 req (trägt sich also allein noch NICHT selbst), liefert 20 Str
Griswolds Heart: 102 req, liefert 20 Str
Thundergods Vigor: 110 req, liefert 20 Str

Jaja, ich weiß. Man soll sein Schloss nicht auf Sand bauen. Das ursprüngliche Konzept lieft mit Draculs und Nossi. Da wäre das kein Problem gewesen.
Mfb hat mich aber auch auf die richtige Fährte gebracht: Zwar trägt sich mein Herold nicht selbst (ist also nach doppeltem Slotwechsel trotzdem weg), aber wenn ich irgendwie 5 Str dazupacke, trägt er sich wieder selbst, auch beim Wechsel.
Allerdings verliere ich durch den Switch Rüstung und Gürtel. Und mit Herold komme ich nur auf 89, dh die sind dann weg.
Wenn ich allerdings 18 Str draufpacke, dann behalte ich scheinbar beim Wechsel
25 (Stats) + 20 (Annihilus) + 19 (Torch) +18 (Ring) + 20 (Thundergod) + 20 (Griswold) = 122 Strenght, und alle Items bleiben aktiv - und zwar in beiden Slots!!!


Was ist die exakte Wirkungsweise des Waffenwechsels? Ich beschreibe meine Testreihe:
An Ausrüstung sind alle oben genannten Items fix. Insbesondere ist eine Grundstr von 64 (Stats + Annihilus + Torch) vorhanden. Ich beschreibe 5 Varianten:
1) Keine weitere Str
2) 18 Str Ring
3) The Ward (10 Str) im zweiten Slot
4) The Ward und 18 Str Ring
5) 5 Str Charm

1) Wie erwähnt. Die Items tragen sich am Anfang nicht. Ich ziehe mir mit meinem Amulett die Sachen an (+30) und leg es wieder ab. Alles trägt sich.
1. Waffenwechsel: Alle Itmes sind rot.
2. Waffenwechsel: Alle Items (inklusive Herold) bleiben rot.

2) Items tragen sich am Anfang nicht. Nach Amulett Doppelwechsel trägt sich alles selbst.
1./2. Waffenwechsel: In beiden Slots bleiben alle Items aktiv.

3) Items tragen sich am Anfang nicht. Aktivierung durch Amulett Doppelwechsel.
1. Waffenwechsel: The Ward bleibt (str req 60), alles andere rot (?????)
2. Waffenwechsel: alles rot

4) Items tragen sich nicht selbst. Ich aktiviere sie NICHT über ein Amulett.
1. Waffenwechsel: Nur The Ward aktiv
2. Waffenwechsel: Alle Items aktiv. (?????)

5) Items tragen sich am Anfang nicht selbst. Aktivierund durch Amulett Doppelwechsel.
1. Waffenwechsel: Alles rot bis auf The Ward
2. Waffenwechsel: Alles rot bis auf Herald
Der Herald trägt sich hier selbst durch 64 + 5 (Charm) + 20 (Herald) = 89 Str

Mir fielen zuerst 5 Möglichkeiten ein, wie der Waffenwechsel von Statten gehen könnte:

I) Der Held wird in der Abfragereihenfolge komplett neu eingekleidet.
II) Der Held trägt die "neue" Ausrüstung vorläufig komplett. Reicht die Gesamtstärke nicht, verliert er (sukzessiv) die Items, die zu schwer sind.
III) Der Held hat alle alten Stärkepunkte zur Verfügung, um die neue Ausrüstung komplett anzuziehen. Reicht die Gesamtstärke nicht, verliert er (sukzessiv) die Items, die zu schwer sind.
IV) Der Held hat alle alten Stärkepunkte und die des neuen Schildes zusätzlich zur Verfügung.
V) Der Held hat trägt den neuen Schild vorläufig und wird in der Abfragereihenfolge eingekleidet. Reicht die Stärke am Ende nicht für den Schild, verliert er diesen.


Die Analyse:

I) muss falsch sein wegen 2). Die 18 Str durch den Ring (64+18=82) genügen bei keinem Item, um angezogen zu werden. Dennoch bleibt alles aktiv.

II) scheitert am 1. Waffenwechsel in 3). Im zweiten Slot wäre prinzipiell 64 + 20 (Griswold) + 20 (Thundergod) + 10 (The Ward) = 114 Str vorhanden - genug, um jedes einzelne Item zu tragen.

III) Scheitert wieder am 1. Waffenwechsel in 3), da der Herald noch mehr Stärke mitbringt als The Ward

IV) Noch schlimmer. Wieder der 1. Waffenwechsel in 3)

V) scheitert am 1. Waffenwechsel von 2). Es stehen nur 64 + 18 (Ring) = 82 Str zur Verfügung. Das reicht weder für Griswold noch für Thundergod.


Das einzige was mir noch einfiele, wäre:

VI) Zuerst wir die komplette Ausrüstung OHNE eines der beiden Schilde vorläufig angezogen, sofern sie vorher aktiv war (Der Held ist kurz ohne Schild). Reicht die Str nicht, verliert der Held sukzessiv zu schwere Items. Danach erste wird der Schild vorläufig angezogen. Reicht die Str nicht, verliert der Held auch diesen.

Test:

1) ist in Ordnung. Beim 1. Waffenwechsel kommt die Ausrüstung ohne Schild nur auf Str 64 + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 104. Der Held verliert als zuerst den Thundergod (=> Str 84) und dann auch noch den Gris (=> Str 64). Beim Rückwechsel kann sich der Herald nicht selbst tragen: 64 + 20 (Herald) = 84.

2) ist in Ordnung. Bei beiden Waffenwechsel liegen 64 + 18 (Ring) + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 122 Str vor, genug um alle Items zu tragen (inklusive Herald beim Rückwechsel)

3) ist in Ordnung. Wie in 1) genügt die Str OHNE den Schild nicht, und man verliert alle Items. The Ward wird regulär getragen, der Herald kann sich nicht selbst tragen.

4) ist in Ordnung. Die Items waren nicht aktiv und werden allein durch den 1. Waffenwechsel auch nicht aktiv. (Zumindest wäre eine solche These durch diesen Test widerlegt.) The Ward wird regulär getragen. Beim Rückwechsel bleiben die Items inaktiv. Aber der Herald ist in der Lage, sich selbst zu tragen: 64 + 18 (Ring) + 20 (Herald) = 102. DANN haben wir plötzlich genug Str, um die Griswoldrüstung zu tragen und erhalten weitere 20 Str (=> 122). Jetzt reicht es auch für den Gürtel, und wir landen komplett angezogen bei 142 Str.

5) ist in Ordnung. Beim 1. Waffenwechsel reicht die Stärke wie in nicht für die Items: 64 + 5 (Charm) + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 109 Str. Wir verlieren erst Thunder (=> 89 Str), dann Gris (=> 69 Str). Beim Rückwechsel dasselbe Spiel. Nur der Herold trägt sich selbst.


Vielleicht ist das ja schon längst bekannt. Aber stimmt meine These IV) ?
 
Hmm... ausgehend von deiner These habe ich noch ein Experiment gemacht, dass diese bestätigt:

Sorc mit 140 Stärke, hat ein rotes Sturmschild an (braucht 156, gibt 30).
Slotwechsel (keine Stärke im 2. Slot)
Slotwechsel -> Storm trägt sich selbst. Es wurde also rein durch den Slotwechsel wieder aktiviert.


Deine These erklärt alle 5 Tests, insbesondere ist das Testergebnis 4 nach dem Ergebnis von 5 und meinem Mini-Test nicht verwunderlich - nachdem der Schild sich trägt, sind die anderen beiden Items ganz normal anziehbar. Und da der Schild erst nach dem Rest kommt, ist auch 3 nicht verwunderlich.

Was sich Blizzard bei solchen Mechanismen wohl gedacht hat....
 
Ich muss ganz ehrlich sein: These IV) kam mir erst ganz am Ende, als ich eigentlich fragen wollte, ob jemand ne Idee hat. Daher die vielen Fragezeichen bei den Experimenten... :ugly:
Danke für den Test, mfb. :kiss:

Wen es nicht interessiert, mag es übergehen. Wen es interessiert:

Ich hab inzwischen noch drei weitere Tests gemacht, die meine These weiter untermauern. Die Grundausrüstung ist dabei wie oben

6) 6 Str Charm
7) 40 Str Schild im zweiten Slot

Wirkung:
6) Ausrüstung am Anfang nicht aktiv. Aktivierung durch Amulett Doppelwechsel.
1. Waffenwechsel: alles aktiv
2. Waffenwechsel: alles aktiv

7) Ausrüstung am Anfang nicht aktiv. Aktivierung durch Amulett Doppelwechsel.
1. Waffenwechsel: alles aktiv
2. Waffenwechsel: alles rot


Test:
6) ist in Ordnung. Bei aktivierter Ausrüstung komme ich auf 64 + 6 (Charm) + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 110 Str, was genügt, um alle Items zu tragen. Der Schild spielt dabei keine Rolle

7) ist in Ordnung. Beim Waffenwechsel reicht die Stärke zuerst nicht: 64 + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 104, also fällt der Thunder weg (=> Str 84), also fällt der Gris weg (=> 64). Dann wird der Schild angezogen und man kommt auf (stabile) 104 Str, die wiederum den Gris aktivieren (=> 124 Str), so dass schließlich auch der Thundergod klar geht. Beim Rückwechsel verliert man erst alles, kann aber dann mit 64 + 20 (Herald) nicht mal den Schild halten.


Noch etwas verzwickter:

8) 40 Str Schild im zweiten Slot, 6 Str Charm in Inventar, Fackel raus.
Der Charakter besitzt 25 + 20 (Anni) + 6 (Charm) = 51 Str
Durch Amulett UND 18 Str Ring wird die Ausrüstung aktiviert:
25 + 20 (Anni) + 6 (Charm) + 30 (Amulett) + 18 (Ring) = 99 Str. Dadurch wird Herald aktiv und man kann Gris und Thunder tragen. Ich legen Amulett und Ring ab. Die Ausrüstung bleibt, denn wir haben
25 + 20 (Anni) + 6 (Charm) + 20 (Herald) + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 111 Str, also genug für jedes einzelne Item.
Beim Wechsel fällt der Herald in der Rechnung raus. Und es bleiben 91 Str - zu wenig für Gris und Thunder. Beide fliegen raus, und man hat wieder 51 Str. Der 40 Str Schild bringt uns auf 91 und aktiviert nichts.
Spaßeshalber aktivieren wir die Ausrüstung per Amulett Doppelwechsel und wechseln zurück:
25 + 20 (Anni) + 6 (Charm) + 40 (Schild) + 30 (Amulett) = 121
Dadurch wird alles aktiv, wir landen auf 161 und können wieder auf das Amulett verzichten (131 Str).
Beim Rückwechsel genügen die
25 + 20 (Anni) + 6 (Charm) + 20 (Gris) + 20 (Thunder) = 91 Str weder für Gris noch für Thunder. Beide fliegen raus, und die verbleibenden
25 + 20 (AnnI) + 6 (Charm) + 20 (Herald) = 71 reichen nicht, um den Schild zu behalten. Also ist alles rot.


Es sieht so aus, als ob These VI) hinkommt. Insbesondere hat der Schild im zweiten Slot nur dann eine Auswirkung auf den Rückwechsel, wenn durch ihn in der zweiten Hand die Items aktiviert werden und dadurch unter Umständen beim Rückwechsel aktiv bleiben. Gibt es dazu Bestätigungen / Widersprüche?
:hy:



Schlussfolgerung für mich:

Die optimale Lösung für meinen Fall scheint zu sein: Steigere Str um 6 Punkte. Das ist der minimale Aufwand, um beim Rückwechsel (und nebenbei sogar auf der zweiten Hand) alles aktiv zu haben.
:D
 
Ulala sehr aufschlußreich... man kanns auch übertreiben^^
Ich merk mir den Thread mal...

Noch ne kurze Zwischenfrage: Lohnt sichs beim Hammerdin mit eni in ner Skarabäusschale (95str) auf Str zu statten? Ansonsten hat diese ja strbug soweit ich weiß...
 
Ich würde keine Stärke statten. Wenn ich du so was wie Fackel und Anni zur Verfügung hast (oder andere Items in der Ausrüstung mit Str), dann trägt sich das Ding selbst. Du brauchst ja "nur" noch 70, und allein Enigma bringt dir schon mindestens 48, sobald du sie vom clvl her anziehen kannst.
Du musst nur dafür sorgen, dass du sie (mit Hilfe eines Amulet of Titans zum Beispiel) ganz am Anfang trägst. Ab dann kann beim Waffenwechsel nichts mehr schief gehen. Falls doch was schief geht, müssen wir meine These modifizieren. :clown:
Nein, im Ernst: Schau, dass du die letzten paar Str her bekommst, dann klappt das.


Kleine Ergänzung für Interessierte:

Beim Start (nicht beim Aufheben der Leiche) scheint der Prozess genau umgekehrt zu sein. These:
Zuerst trägt man den Schild (und vermutlich die Waffe) vorläufig. Dann wird der Charakter sukzessiv angezogen. Am Ende wird überprüft, ob man den Schild (die Waffe?) halten kann.

Test:
1) Starte mit Standardausrüstung => nichts ist aktiv
Die Stärke von 64 + 20 (Herald) = 84 reicht für keines der Items, nicht einmal für den Herald selbst.

2) Starte mit 6 Str Charm => Herald ist aktiv
Die Stärke von 64 + 6 (Charm) + 20 (Herald) = 90 genügt weder für Gris noch für Thunder, aber der Herald kann sich halten.

3) Starte mit 6 Str Charm und 18 Str Ring => alles ist aktiv
Die Stärke von 64 + 6 (Charm) + 18 (Ring) + 20 (Herald) = 108 genügt zuerst nur für die Grisrüstung. Deren 20 weitere Str verschaffen uns den Thunder und alles wird getragen.


Wie sieht es mit dieser zweiten These aus? Ist die in der Form stimmig (oder bekannt)?
:hy:
 
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