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Keys in die Registry

  • Ersteller Ersteller VVCephei
  • Erstellt am Erstellt am

VVCephei

Guest
Hiho,

ich bin mir nicht sicher ob das in das Mod-Forum gehört,aber bei missfallen könntet ihr es ja ins richtige Forum schieben.

Wie veranlasse ich es bei einer Installation mit InnoSetup, das Keys in die Registry eingefügt werden?
(Es kann natürlich auch ne Installation mit ner GFX von WinRar sein,aber ich bezweifle stark, das das geht...)

Gruß,

VVCephei
 
*Apatisch zuck ... "Ein Flame-Löse-Dein-Problem-Doch-Über-Google|Feed-The-Troll-Post rauslassen du musst"

Also nochmal:

1.) Es gibt da diese Suchmaschiene ... nennt sich www.google.de
2.) Wenn man die Suchbegriffe "inno setup schreibe registry schlüssel" keinen Erfolg bringen ( was ich extremst bezweifle ), springe zu Punkt
3.) Dann musste schon Gh33kness anwenden. Ich verrat dir mal nen Trick : Man versucht die Suchbegriffe einfach auf englisch O_O

*/me praises the subway to sally's*

Falls du dir den zweiten Post im ersten Suchtreffer noch vorlesen lassen musst, dann nutze bitte Start -> Systemsteuerung -> Sprachein-/ausgabe ( den Menupunkt zu finden hat mich jetzt 90% des Zeitaufwandes für die Lösung deiner Faulheit gekostet )

:autsch:
 
Hi,

@Xian
:-) freundlich bist Du heute aber wahrlich nicht. Im Falle das mann nicht gewillt ist zu helfen oder nicht weiß wie mann helfen soll kann mann auch einfach eine Frage ignorieren.

@Jibsk
Deine Antwort ist freilich noch deutlich unhöflicher und selbst ein Verweis auf Google trägt mehr zur Hilfe des Problerms bei ^^.


Also ich benutze Inno Setup auch für SnEj.
Natürlich kann mann damit auch Registry Keys setzen/löschen und abfragen bei der Installation.
Ich frage unter anderem das Verzeichnis in dem D2 Installiert ist aus der Registry ab und nehme es als Vorgabe.

http://www.jrsoftware.org/isfaq.php#assoc

So wie dort die Dateizuweisung gesetzt wird kannst Du auch andere Reg Keys setzen.
Solltest Du noch weitere Fragen haben kannst du gern ins SnEj Forum kommen und diese im OT Bereich stellen. Sollte ich Zeit haben werde ich diese Fragen gern beantworten.

@Eimernase
wäre vielleicht ein Installer Topic als Sticky nicht auch im Mod Forum eine gute Sache?
Meine persönliche Meinung ist das mann die Qualität einer Mod durch einen GUTEN Installer
deutlich erhöht und grade neulingen die Hürde der korrekten Installation damit abnimmt. Seid SnEj Inno benutzt hat sich die Zahl der Supportfragen drastisch gesenkt.

Bei Interesse wäre ich gern bereit das SnEj Installationsscript genau wie ich es für SnEj geschrieben habe zur Verfügung zu stellen. Mit geringen Änderungen lässt sich dieses an jede Mod anpassen. Danach braucht mann nur noch seine Mod Dateien in ein bestimmtes Verzeichnis kopieren, den Inno Compiler zu starten und hat dann eine fertige Setup Datei liegen. Im Normalfall braucht dieses Script nie geändert werden und kann immer wieder verwendet werden (außer vielleicht die Versionsnummer die angezeigt wird ^^)


Gruß

Seltsamuel
 
Der zweite Link führte aber zu Lösung des Problems ...

Aber um mal aus gegebenen Anlass zu fragen. Was SCHREIBT eine Mod denn in Registry?

Ich hab für ein bald in der Beta erscheinendes Tool ein Dateiformat für D2Mods entwickelt.

Ablauf für die Installation einer Mod is bei mir

-> Aufräumen des D2Verzeichnisses ( löschen aller Dateien in der D2 Dir bis auf die großen MPQs )
-> Einspielen der Dateien im .d2mod Container ( ähnlich des Entpackens eines .zip-Archives )

Was schreibt man da sonst noch so, mal abgesehen vom dazugehörigen Realm und evtl. das Umbiegen des Save-Verzeichnisses für die Mod?
 
Hi,

also um ganz ehrlich zu sein sollte eine Mod so wenig wie möglich dort reinschreiben.

Kandidaten wo es sinnvoll ist zu schreiben sind in der Tat hauptsächlich RealmIPs selektierter Mod dort (Subrealm) und das save Verzeichnis.

Alle 3 würde ich aber im Installer fehl am Platz betrachten. Für SnEj habe ich es so geregelt das ich separate REG Dateien mitinstalliere welche der Benutzer manuell ausführen muß.
Das save Verzeichnis sollte nur ausschliesslich von der Mod verändert werden allein schon aus Gründen der kompatibilität mit anderen Mods.

Was ich vermutlich in der nächsten SnEj noch ändern werde ist das die vorhande Registry (Realm/Subrealm) als standard.reg vom Installer ausgelesen wird und ins Modverzeichnis wandert. Es gibt ja Leute die dort schon andere Realms manuell nachgetragen haben welche im Moment gnadenlos überschrieben werden.

Auf Dein Tool bin ich schon recht neugierig wobei mich das Containerprinzip dort nicht so sehr interessiert denn ich werde mit SnEj komplett neue Wege gehen (neues Modsystem/Konzept)
welches es ermöglicht viel kompatibler zu sein mit anderen Mods. Was recht interessant ist ist der Itemviewer insbesondere wenn der in der Lage wäre die ausgabe als HTML Tags mit vielen ID/CLASS zu schreiben und somit mann das ganze per css beliebig formatieren könnte. Solltest Du das mit deinem Teil können kann ich die Arbeit an meinem Viewer einstellen :-)

EDIT:
-> Aufräumen des D2Verzeichnisses ( löschen aller Dateien in der D2 Dir bis auf die großen MPQs )
nach Möglichkeit sollte das D2 Verzeichnis komplett unberührt von jedweder Mod bleiben um größtmögliche Kompatibilität zu gewährleisten. Darum macht mir das etwas Bauchschmerzen :-)

Gruß

Seltsamuel
 
Seltsamuel schrieb:
@Eimernase
wäre vielleicht ein Installer Topic als Sticky nicht auch im Mod Forum eine gute Sache?
Meine persönliche Meinung ist das mann die Qualität einer Mod durch einen GUTEN Installer
deutlich erhöht und grade neulingen die Hürde der korrekten Installation damit abnimmt. Seid SnEj Inno benutzt hat sich die Zahl der Supportfragen drastisch gesenkt.

Bei Interesse wäre ich gern bereit das SnEj Installationsscript genau wie ich es für SnEj geschrieben habe zur Verfügung zu stellen. Mit geringen Änderungen lässt sich dieses an jede Mod anpassen. Danach braucht mann nur noch seine Mod Dateien in ein bestimmtes Verzeichnis kopieren, den Inno Compiler zu starten und hat dann eine fertige Setup Datei liegen. Im Normalfall braucht dieses Script nie geändert werden und kann immer wieder verwendet werden (außer vielleicht die Versionsnummer die angezeigt wird ^^)


Gruß

Seltsamuel

Eine gute Idee,ich hätte da weiß Gott nichts dagegen,sowas als Sticky hier aufzunehmen.:top:

Da ich mich selbst damit aber eigentlich noch nie befasst habe(jaja,oldscool läßt grüßen),müßte das wohl jemand schreiben der damit genug Erfahrung hat.

Sofern sich also jemand dazu breitschlagen lassen kann,einen entsprechenden Guide zur Benutzung zu schreiben,nagel ich den dann auch gern hier oben an.;)
 
Was recht interessant ist ist der Itemviewer insbesondere wenn der in der Lage wäre die ausgabe als HTML Tags mit vielen ID/CLASS zu schreiben und somit mann das ganze per css beliebig formatieren könnte.

Naja ... die Daten sind ja dann schon vorbeireitet. Also ist auch ein HTML-Export kein Problem. Nur kann das nich Char's TXT2HTML schon?

Und ich glaub du hast das Containersystem falsch verstanden. Aber ich erklärs bei Zeiten dann mal genauer ^^

nach Möglichkeit sollte das D2 Verzeichnis komplett unberührt von jedweder Mod bleiben um größtmögliche Kompatibilität zu gewährleisten. Darum macht mir das etwas Bauchschmerzen :-)

Dann is die einzige Möglichkeit ein game.exe - Launcher. Dabei wünsche ich ... viel Spass :p

Und ich glaube bei dem "installer-topic" redet ihr aneinander vorbei. Samuel meint wohl eher, dass man ein Tutorial für "Wie schreibe ich als Modder ein Script, mit dem meine Spieler meine Mod einfacher installieren können" und Eimernase meint "Wie installiere ich als Modnutzer Mods richtig". Letzteres wäre dann wirklich ein Sticky, aber Ersteres eher ein Fall fürs Archiv.

Ich werd heut Nachmittag mal ein aktuelles Bild von "Codename Mirari" in unseren verwaisten Stammstisch posten. Freut euch schon mal auf das Designfeuerwerk ^^
 
XiaN-Vizjereij schrieb:
Naja ... die Daten sind ja dann schon vorbeireitet. Also ist auch ein HTML-Export kein Problem. Nur kann das nich Char's TXT2HTML schon?

Richtig,obiges Tool ist ja bekannt dafür.
Allerdings ist dieses Tool auch bekannt dafür,einiges zu verhunzen......ich sag nur mal die Darstellung von Giftschaden oder gar ne deutsche Ausgabe.
Hinzukommt,das obiges Tool die Ausgabe per extrem verschachtelter Tabellen generiert,was ein späteres Bearbeiten sehr erschwert bzw fast unmöglich macht.Da kann man den Kram auch gleich selbst per Hand und sauberer per CSS machen.....ist zumindest meine Meinung zu dem Tool.


XiaN-Vizjereij schrieb:
Und ich glaube bei dem "installer-topic" redet ihr aneinander vorbei. Samuel meint wohl eher, dass man ein Tutorial für "Wie schreibe ich als Modder ein Script, mit dem meine Spieler meine Mod einfacher installieren können" und Eimernase meint "Wie installiere ich als Modnutzer Mods richtig". Letzteres wäre dann wirklich ein Sticky, aber Ersteres eher ein Fall fürs Archiv.

Jein.....eigentlich gehört es zum guten Ton,das einer Mod auch ne brauchbare Installationsanweisung beiliegt,damit der User damit auch klar kommt.Von daher erübrigt sich dazu eigentlich nen Sticky,zumal dies mitunter je nach Mod etwas abweichen kann.

Ich meinte schon eher,wie man oben genanntes Tool benutzt(also aus Modder-Sicht),um damit seine Mod später den Leuten einfacher bereitstellen zu können.
Gerade was Updates der eigenen Mod angeht,scheint dieses Tool einiges einfacher zu ermöglichen als der umständliche und alte MPQ2K-Weg.....die Fehlerquote beim User mit der altbekannten Methode war und ist nicht zu unterschätzen.

Die Frage die sich mir nur dabei stellt,inwieweit das Dingen Transparenz für den User zeigen kann......es soll ja durchaus ängstliche Naturen geben,die schon wissen möchten was beim Installieren(und sei es auch nur ne Mod) genau passiert.

Ob ein entsprechend angelegter THread/Guide dann im Archiv landet oder Sticky wird,ist erstmal nebensächlich......interessant könnte es allemal für diverse Modder sein.
 
Hi,

@Eimernase
Ich denke wir haben uns schon ganz gut verstanden. Da ich ein fertiges Script für InnoSetup bereits geschrieben habe, InnoSetup von der Funktionalität genial ist und das ganze zudem kostenlos ist denke ich das Inno eine gute Wahl für die Comm ist.

Ich werde das vorhandene SnEj Script überarbeiten und erstmal eine minimal Anleitung erstellen die darauf abziehlt nicht Inno zu verstehen weil das den Rahmen sprengen würde (mann kann mit Inno sogar Setups in Pascal programmieren) sondern zeigt wie das vorhandene Script angepasst wird und benutzt wird.

Das fertige Tutorial sollte ca binnen 14 Tagen dann hier aufschlagen (sorry stecke zu tief in Arbeit) und steht dann der Allgemeinheit zur Verfügung.

@Xian
In der Tat ist mein neues Konzept ein Loader System was zum einen D2Mod aufstarten kann oder auch mein eigenes System. Vorteil ist das 0 originaldateien mehr auf Festplatte verändert werden, alles passiert ausschliesslich im RAM. Nähere informationen dazu aber erst wenn es fertiggestellt ist. Das System ist multiversionsfähig (lädt bei Bedarf die dazugehörigen dll Dateien aus dem Modverzeichnis oder wenn aktuell installierte Version aus dem D2 Verzeichnis was von entsprechenden inis in den Modverzeichnissen aus gesteuert wird) macht einen Integritätscheck der installierten Dateien und startet dann die Mod nachdem die original Bnet Server gesperrt werden.

Aufrufen der normalen game.exe startet ein 100% unmodifiziertes D2.
Startet mann dann mein system z.b. mit dem Namen SnEj.exe wird die mod im snej unterverzeichnis gestartet.
würde mann die datei umbenennen in z.b. johnnys.exe würde mein system die mod im johnnys ordner starten. Nie war Modverwaltung so einfach. Der Realmport wird vom Modsystem aus der Ini eingestellt. Das D2 Verzeichnis bleibt absolut jungfräulich es kommt lediglich pro Mod eine .exe dazu welche dann nach Wunsch gestartet werden kann. Eventuell werde ich auch eine einzige exe machen welche die vorhandenen Unterverzeichnisse nach mod inis durchsucht und dann eine auswahl der installierten Mods zum starten anbietet. Das ist aber im ersten Schritt nicht vorgesehen.

Als Bonbon wird das benutzen der "bösen" Loader komplett unmöglich da mein System ja auch einer ist welcher aber nicht die bösen Eigenschaften hat ^^.


Was das Tool von Char angeht .. .. nun ja besser wie nichts aber die Formatierung der Ausgabe ist unter aller Sau da kann mann selbst mit guten CSS Kenntnissen kaum noch was nachformatieren. Das beste wäre jedem Ausgabefeld eine eigene Class zu geben und jedes Item an sich nochmal in einen Class Container zu packen.
Damit könnte ich dann das ganze wunderschön extern über eine CSS Datei welche nach belieben durch unterschiedliche Designs getauscht werden kann Stylen.
Auf Wunsch stehe ich da gern mit Rat und Tat zur Seite mit HTML/CSS kenn ich mich super aus und wenn Du das machst spart es mir die Arbeit.

Gruß

Seltsamuel
 
(mann kann mit Inno sogar Setups in Pascal programmieren)
Es is ja auch in Object Pascal geschrieben ;)

Startet mann dann mein system z.b. mit dem Namen SnEj.exe wird die mod im snej unterverzeichnis gestartet. würde mann die datei umbenennen in z.b. johnnys.exe würde mein system die mod im johnnys ordner starten.

Ohne jetzt persönlich werden zu wollen, aber ... was hat dein System dann für Vorteile gegenüber NefEx/D2Mod? Klar ist D2Mod versionsbezogen.

Aber wenn ich jetzt mal die Vorteile aufwiege, dann können beide Systeme, das was du mit Kopieren der exe kannst, via Parameter im Shortcut. Dein einiger Vorteil ist verschwendeter Festplattenplatz.

Das D2 Verzeichnis bleibt absolut jungfräulich es kommt lediglich pro Mod eine .exe dazu

Lass ich ma so stehen ... du siehst deinen Denkfehler?

Der Realmport wird vom Modsystem aus der Ini eingestellt.

Du meinst die Realm IP/Timezone/den angezeigten Namen o_O

Eventuell werde ich auch eine einzige exe machen welche die vorhandenen Unterverzeichnisse nach mod inis durchsucht und dann eine auswahl der installierten Mods zum starten anbietet.

Das is die Funktion, die bisher jedem Modsystem gefehlt hat. Hab Nef. daraufhin auch schon einige Male angesprochen :)

Als Bonbon wird das benutzen der "bösen" Loader komplett unmöglich da mein System ja auch einer ist welcher aber nicht die bösen Eigenschaften hat ^^.

"Never say impossible on binary systems" ... Wetten ich bekomm den Loader trotzdem zum laufen ;) Und ich würde persönlich die Loadernutzer nich in eine Schublade stecken ... Klar bietet er Fensterumbenennung, aber das kann quasi jedes Scriptbaby. Ausserdem fixed er halt auch einige Fehler der org. D2.exe und ob man ein geripptes Image der org. CDs lädt oder die NoCD nutzt, macht am Ende der Diskussion nur einen Unterschied von 800MB.

*XiaN läd mal sein Image via Alkohol*
 
Hi,

der Vorteil liegt eigentlich auf der Hand mein System fasst KEINE original Datei auf der Platte an. ALLE anderen Systeme benutzen zumindest einen HOOK in der D2GFX.dll oder in der D2WIN.DLL. Ein starten der original game.exe ermöglicht somit den Start einer 100% unmodifizierten D2 Version für BNet Spieler. Wenn mann sicher sein will ist das die einzige 100% sicherheit nicht vom Warden gesehen zu werden denn auch ein HOOK verändert die Prüfsumme der Originaldatei das sollte jedem klar sein.

Der Warden ist auch der Grund warum ich beim starten der Mod die original Realmserver von Blizzard sperre so das mann nicht aus unachtsamkeit mit einer Mod ins BNet verbindet was sowieso nicht funktionieren würde dort aber falsch interpretiert werden könnte.

Mit Port meine ich den Port in der D2Net.dll nicht den registry eintrag dieser wird durch eine .reg im modverzeichnis beim start eingetragen. Siehe z.b. D2M dort hat jeder Mod einen eigenen separaten Realmport damit sich die unterschiedlichen Mods auf der Realm vertragen. Dies setzt jedoch für jede Mod eine separate d2net.dll vorraus was schon bei vielen die mehrere Mods benutzen zu Problemen und Verwirrung geführt hat. In punkto Modkompatibilität ist das eine echte Katastrophe.

Was mein System gegenüber anderen hervorhebt?
1. Das oben genannte.

2. Realmsupport was bei beiden anderen explizit nicht ge/erwünscht ist.
Da ich schlussendlich Modder einer Realmmod bin kommt für mich nix anderes in Frage
3. Wenn fertig wird es JEDEM zugänglich gemacht und mann wird nicht gebannt weil
mann nach dem SDK fragt ^^ die Thematik möchte ich jetzt nicht vertiefen und ich habe nicht vor bei Nefarius betteln zu müssen damit ICH MIR einen Plugin schreiben DARF
4. kompatibilität zu D2Mod.dll
5. hat mann Plugins für 1.10 UND für 1.11b wählt das System das zur installierten
Version passende aus DAS hat keiner.
6. Ausgefeilter Konsistenztest ob alle installierten Dateien
fehlerfrei/virenfrei/ungemodded und in der richtigen Version vorhanden sind.

Gruß

Seltsamuel
 
XiaN-Vizjereij schrieb:
Aber wenn ich jetzt mal die Vorteile aufwiege, dann können beide Systeme, das was du mit Kopieren der exe kannst, via Parameter im Shortcut. Dein einiger Vorteil ist verschwendeter Festplattenplatz.
welcher parameter soll man bei nefex dazu benutzen?
MfG
Corni
 
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