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Kopf verzaubern lassen...

gopostal

Guest
Ist das für einen selffound Necro interessant?
Im Verzauberungsguide werden die Köpfe nicht erwähnt...

Was kann denn so drauf kommen auf einen Kopf? +2 zu allen Skills? Ab welchem lvl sollte man verzaubern?
Und ist es entscheidend was für ein Kopf verwendet wird, es gibt ja 5 Stück zur Auswahl?
 
Ist für self found auf jeden Fall mal eine Alternative, um an einen guten Schild zu kommen, wenn man nix findet. Lohnt aber erst wirklich ab Alp, davor isses eher unnötig und liefert auch keine tollen Egebnisse.
 
mit etwas glück können auf nem schrumpel zwar recht nette sachen sein aber den imbu-quest dafür zu verschwenden lohnt sich mMn nicht

wenn man selffound spielt reicht auch ein "leerer", weißer/grauer schrumpel mit netten automods

und ACHUNG! beim verzaubern werden automods neu ausgewürfelt
also wenn du nen schrupel mit +3 Zähne (nur so als beispiel :ugly:) verzaubern lässt sind die +3 zähne weg

gibt aber recht nette alternativen:
Homunkulus
oder Pracht in nem schrumpel mit netten automods (z.B. BS auf nem Boner)
oder zur not auch Spirit

Brut der Dunkelmacht
Knochenflamme
die letzen beiden sind recht teuer und auch nicht auf jedem nec das optimum

mfg
Vieh
 
gibt aber recht nette alternativen:
Homunkulus
oder Pracht in nem schrumpel mit netten automods (z.B. BS auf nem Boner)
oder zur not auch Spirit

Brut der Dunkelmacht
Knochenflamme
die letzen beiden sind recht teuer und auch nicht auf jedem nec das optimum
Schon mal self found gespielt? Die Uniques fallen mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit raus, die Lum-Rune für Pracht muss man auch erst mal finden + passender Rohling. Und bei self found 156 Str. für Spirit "ausgeben" würde ich eher nicht machen.

Genau für diesen Zweck ist der Verzauber-Quest doch gedacht. "Verschwendung" isses im Soloplay sowieso nur, wenn du Plugy nutzt, ansonsten nutzt dir z.B. ein toller Reif für eine Sorc gar nix. Und dass beim Reif was mit Necro rauskommt, ist noch wesentlich unwahrscheinlicher als ein guter Schrumpfkopf.
 
drago schrieb:
Schon mal self found gespielt? Die Uniques fallen mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit raus, die Lum-Rune für Pracht muss man auch erst mal finden + passender Rohling. Und bei self found 156 Str. für Spirit "ausgeben" würde ich eher nicht machen.

Genau für diesen Zweck ist der Verzauber-Quest doch gedacht. "Verschwendung" isses im Soloplay sowieso nur, wenn du Plugy nutzt, ansonsten nutzt dir z.B. ein toller Reif für eine Sorc gar nix. Und dass beim Reif was mit Necro rauskommt, ist noch wesentlich unwahrscheinlicher als ein guter Schrumpfkopf.

ja hab ich, sogar mehrmals....

und
ich hab im startpost was überlesen^^:

Ist das für einen selffound Necro interessant?
:rolleyes:

sry...
aber mein post is bis zu dem teil mit den alternativen trozdem richtig

wobei wenn ich als SP-Spieler (mit PlugY) nen char selffound durchbring verzichte ich auch auf imbue-quest/sockel-q (also ich mach die q, hol aber die belohnung nicht) außer es ist fürs vorankommen wichtig

und selffound heißt für mich, dass ich dem char nix gelb (also von anderen cahrakteren/shared plugy-stash usw.) aber sehrwohl sachen wegnehm die ein anderer char brauchen kann
(nachdem baal in hell am boden liegt bekommt der selfound gespielte char auch manchmal ne ausrüstung spendiert :ugly: )

bei nem necro halt ich den imbue q für ne verschwendung (besonders für nen schrumpel) weil:
  • bei nem summoner (oben steht icht was für ein necro es is) die items weitestgehend egal sind... (bei nem boner is es was anderes... siehe nächsten punkt)
  • weil ein weißer/grauer/parcht-schrumpel mehr bringen kann z.B. bringt einem summoner ein 3 Skelett-Beleben 3Skelett-Mastery schrumpel mehr beim ancasten als ein +2er (auch ein 2 Skelett-Beleben 2 Skelett-Mastery ist besser, da man ja die imbue-q behält)...
    bei nem boner is man mit nem +x Knochenspeer/Knochengeist/Zähne (damit mein ich auch wenn er nur einzelne sachen drauf hat) besser drann, da man in nem weißen grauen gegenwand normalerweise mehr sockelplätze (für resis z. B.)hat als in nem gelben
  • lum-runen auch wenn man selffound spielt fallen können und das auch manchmal tun... oder z.B. man hat bei nem alp-rq "pech" und findet eine usw...

also Meine Meinung: Ich halte es für nen Griff in die Kloacke den Imbue-Quest für nen Schrumpel zu verbrauchen, aber das ist eben nur meine Meinung. (Und bei nem necro kann man eh nicht so viel falsch machen, außer man spielt ohne Blocker (oder nur mit TG oder so), wie zum Beispiel auf nem Boner.)

mfg
Vieh
 
Vielleicht hab ichs ja auch überlesen, aber wie sieht das empfohlene Char. lvl. zum Verzaubern aus? lvl 70?
 
:hy:

nachdem ich mich gestern hier etwas daneben benommen hab (siehe 2. post... auch wenn er sich nicht so schlimm anhört, kommt er mir etwas aggro vor)

naja also, b2t:


mal ein auszug aus dem imbue-guide auf der hauptseite:
4. Wie wird bestimmt, welche Affixe (magischen Eigenschaften) möglich sind?

Zunächst mal bestimmt das Charakterlevel das ilvl des verzauberten Gegenstandes: ilvl = clvl + 4 Daraufhin folgt die Berechnung des Affixlevels, welches die möglichen magischen Eigenschaften festlegt. Sie beginnt mit dem Vergleich des zuvor festgelegten ilvls und dem qlvl des Gegenstands. Das qlvl ist das Qualitätslevel eines Gegenstandes, und darf auf keinen Fall mit dem Anforderungslevel des Gegenstands verwechselt werden. Jeder Gegenstand hat ein festgelegtes qlvl, das bei normalen Gegenständen des gleichen Typs auch nicht variieren kann. Eingesehen werden können die qlvl aller Gegenstände zum Beispiel auf d2wissen.de. Ist das qlvl größer als das zuvor bestimmte ilvl, so wird das ilvl für die folgenden Berechungen dem qlvl gleichgesetzt, andernfalls wird für die Berechnungen das zuvor bestimmte ilvl weiterverwendet.

also schauen wir einfach mal welches ilvl wir brauchen...
interessant für uns is affixgruppe 125, da wir ja nen skill wollen:
schwammiger +1 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
hexender +1 zu Flüche (nur Totenbeschwörer)
räuberischer +1 zu Herbeiberufungs-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
Geisterbeschwörer +1 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
zersetzender +2 zu Flüche (nur Totenbeschwörer)
schädlicher +2 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
behexter +2 zu Herbeiberufungs-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
Totenbeschwörer - +2 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers
giftiger +3 zu Gift & Knochen-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
künstlicher +3 zu Herbeiberufungs-Fertigkeiten (nur Totenbeschwörer)
verfluchender +3 zu Flüche (nur Totenbeschwörer)

da die letzen 3 wegfallen (giftiger, künstlicher und verfluchender gehen nicht auf raren) ist das höchste lvl eines affixes 50 (Totenbeschwörer -)

also setzen wir ein:
ilvl = clvl + 4
50 = clvl +4 | -4
46 = clvl

daraus folgt, dass man für alle schrumpels "unter" Hierofant-Trophäe clvl 46 braucht, da bei den anderen das qlvl >=50 ist
(auf d2wissen kann man die qlvls nachschauen)


so ich hoff ich hab mich nicht vertan.. aber wäre toll wenn nochwer nachguckt^^
achja: mit ~ lvl 46 hat man auch die anderen "guten" affixe schon freigeschaltet


mfg
Vieh
 
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