Haggi22
Diablo-Veteran
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Zur Korrektur freigegeben. An alle die so freundlich sind un mir dabei helfen: Bitte schaut auf aktuelle Posts. Dort werden/sind aktuelle Korrekturen. So muss nicht jeder von Vorn anfangen. (Falls ich noch nicht dazu gekommen bin es zu übernehmen)
GorillazZz Korrektur
Nai´s Korrektur
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Dies soll ein kleiner Guide zum treuen Begleiter unserer Melee-Sorc sein. Ein ausführlicher Guide zu Söldnern allgemein ist hier zu finden.
Fazit: Nein
Fazit: Nein
Da Ausrüstung die, von einem Söldner benutzt wird keine Haltbarkeit verliert, ist es immer empfehlenswert die ätherische Variante, so vorhanden, zu benutzen. Dadurch erhält er mehr Schaden oder eine höhere Defensive. Bei den Rüstungen gibt es das "Feature" eine Ätherische, Ungesockelte durch das Sockeln im Horadrimwürfel zu "buggen". Der Äth-Bonus wird dabei noch einmal vergeben und somit werden noch höhere Defensivwerte erreicht.
Im weiteren Verlauf gebe ich Empfehlungen zu Sockelungen. Da sind dann aber nur die Mindestanforderungen genannt. Selbst kleine Zusätze wie AR oder Schaden an Untoten/Dämonen werten auf, kosten aber meist nicht mehr. Um die - 30 Feuerresistenzen von Andariels Antlitz auszugleichen kann man anstatt einer "Ral"-Rune auch ein Juwel nehmen. Hier wäre dann wieder kleinere Zusätze möglich. Hier möchte ich vor allem rare Juwele empfehlen.
Für genauere Informationen was Waffengeschwindigkeiten und Treffererholung angeht, verweise ich auf die Verlinkung am Ende.
Der Babar ist von Natur aus fixer als der Wüstensohn und seine beiden Spezialschläge, Hieb und Lähmen, sind 2 nützliche Werkzeuge. Hieb hat eingebauten Knockback und Lähmen ... lähmt die Gegner. Diese Fertigkeiten nutzt er mit steigendem Level häufiger und ist damit sehr hilfreich bei der Kontrolle der Monster.
Ausrüstung
Fazit: Eine gute Wahl, vor allem wenn man Wert auf individuellen Style legt.
Da die Sprache zur Aura kam, will ich die verschiedenen einmal nach Nutzen auflisten und bewerten.
Wir sehen also: Es gibt 3 Auren, die uns unter Umständen sehr hilfreich sein können. Wir können hier unsere Stärken weiter betonen oder eine Schwäche ausgl... Nein, eine Melee hat keine Schwäche!
Es gibt hier 3 Ansätze und die kommen stark auf unser Sicherheitskonzept an. Haben wir unsere Ausrüstung auf hohe Defensive ausgelegt, kann man getrost den Trotzer bevorzugen. Einige Arten, wie zum Beispiel die Classic- oder Zeal-Melee fallen unter diese Kategorie. Ist es hingegen sehr wichtig für unser Lebens- oder auch Manapolster beständig und viel zu leechen, unterstützt der Machter uns dort am besten. Als Beispiele würde ich hier die Bärin oder eine physische 2-Hand anführen. Gibt es für uns keine Möglichkeit eine Frostnova zu zaubern, weil wir verwandelt sind, benötigen aber die Verlangsamung der Gegner, ist der Froster die Wahl ohne Qual. Der Kühlschrank kann man aber auch wählen, wenn eine Erhöhung der Defensive oder des physischen Schadens keinen Gewinn bringt. Bei einem kleinen Wert in der Defensive lohnt es weniger von 2000 auf 4000 zu kommen. Die Trefferchance der Monster ist immernoch zu hoch. Damit man nicht ständig Frostnovas zaubern muss und auch Kälteimmune schön blau werden, haben wir hier das beste Mittel. Beispiele wären hier Bärin (verwandelt, keine Frostnova möglich), eine 2-Hand-Zeal, eine Zeark, eine Cold oder anderen Konzepte mit niedriger Defensive.
Ausrüstung
Fazit: Sehr hilfreich durch seine Aura und ein guter Blocker. Die erste Wahl, wenn es einem nichts ausmacht den selben Söldner zu haben wie alle anderen Bnet Kiddies auch.
Tongolem
Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:
Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.
Kampfbefehle (BO ) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.
Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt. Dies dient uns sehr gut um unsere Sicherheit zu erhöhen.
Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
Er spendet uns + 5 Lichtradius
Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.
Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.
Das Kapitel über den Golem habe ich mir aus TMDs Guide für die Z-Melee entliehen. Vielen Dank dafür
Tabellen
Waffengeschwindigkeiten
Waffenspeedcalc
Allgemeine Tabellen zu Söldnern
FHR-Tabellen
Die Söldnerfibel von Librarian
PlanetDiablo Lexikon für alle Abkürzung und anderes Unbekanntes
Danksagung
Allen aus dem Melee-Thread für die wunderbaren Disskusionen rund um die Melee.
Nai sowie GorillazZz für die Rechtschreibprüfung
GorillazZz Korrektur
Nai´s Korrektur
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Kleine Söldnerfibel
Dies soll ein kleiner Guide zum treuen Begleiter unserer Melee-Sorc sein. Ein ausführlicher Guide zu Söldnern allgemein ist hier zu finden.
- [*]Akt 1 Die Jägerin:
Fazit: Nein
- [*]Akt 3 Eisenwolf:
Fazit: Nein
Als Blocker bleiben uns da nur der Babar und der Wüstensohn
Zwischenspiel
Hier möchte ich etwas Allgemeines anmerken, das für alle Söldner Gültigkeit hat.Da Ausrüstung die, von einem Söldner benutzt wird keine Haltbarkeit verliert, ist es immer empfehlenswert die ätherische Variante, so vorhanden, zu benutzen. Dadurch erhält er mehr Schaden oder eine höhere Defensive. Bei den Rüstungen gibt es das "Feature" eine Ätherische, Ungesockelte durch das Sockeln im Horadrimwürfel zu "buggen". Der Äth-Bonus wird dabei noch einmal vergeben und somit werden noch höhere Defensivwerte erreicht.
Im weiteren Verlauf gebe ich Empfehlungen zu Sockelungen. Da sind dann aber nur die Mindestanforderungen genannt. Selbst kleine Zusätze wie AR oder Schaden an Untoten/Dämonen werten auf, kosten aber meist nicht mehr. Um die - 30 Feuerresistenzen von Andariels Antlitz auszugleichen kann man anstatt einer "Ral"-Rune auch ein Juwel nehmen. Hier wäre dann wieder kleinere Zusätze möglich. Hier möchte ich vor allem rare Juwele empfehlen.
Für genauere Informationen was Waffengeschwindigkeiten und Treffererholung angeht, verweise ich auf die Verlinkung am Ende.
- [*]Akt 5 Babar:
Der Babar ist von Natur aus fixer als der Wüstensohn und seine beiden Spezialschläge, Hieb und Lähmen, sind 2 nützliche Werkzeuge. Hieb hat eingebauten Knockback und Lähmen ... lähmt die Gegner. Diese Fertigkeiten nutzt er mit steigendem Level häufiger und ist damit sehr hilfreich bei der Kontrolle der Monster.
Ausrüstung
Dies Kapitel wird wohl uns alle brennend interessieren.
Damit unser Söldner eine gute Ergänzung zu unserer süßen Zauberin ist, benötigt er natürlich etwas Feines zum Anziehen. Außer das es seinen Schambereich bedecken soll, hätten wir natürlich auch gerne noch ein paar andere Eigenschaften. So soll er schnell und feste zuschlagen können und dabei weder vor Schlägen noch den Elementen zurückschrecken müssen. Sprich, ein Schwert mit hohen Schaden und genügend hohem IAS. Etwas Leech, Resistenzen und Defensive von der Ausrüstung. Sehr schön ist es auch die Treffererholung zu beschleunigen, mindestens sollte das 27er Cap gebrochen werden.
Nun zu den einzelnen Gegenständen:
Das Schwert
Hier habe ich zwei spezielle Empfehlungen: Der Grossvater und Gesetzesbringer/Lawbringer. Der Grossvater hat alles was wir brauchen, hohen Schaden, Stärke und Leben. Und durch die vielen Runenwörter ist der Preis weit gesunken. Gesetzbringer hat die Chance den Fluch Altern auf Schlag zu zaubern. Dieser Fluch ist für uns extrem nützlich. Die Gegner werden langsamer und machen weniger physischen Schaden. Die Senkung der physischen Resitenz kommt unserem Söldner sehr gelegen. Denn leider hat Gesetzbringer keinen erhöhten Schaden. Dies nimmt unserem Söldner ein wenig die Feuerkraft und damit auch Stabilität. Die Aura ist sehr brauchbar, wenn man von untoten Fans zu sehr belagert wird.
Alternativen sind: Eid/Oath, Odem der Sterbenden/Breath of the dying, Tod/Death, Trauer/Grief, Wut/Fury und Bul-Kathos' heiliger Ansturm. Hat man ein schönes seltenes Schwert wird er sich auch sicherlich darüber freuen.
Der Helm
Dieser Söldner hat eine Besonderheit. Er kann charackterklassenspezifische Helme tragen.
Vom Helm können wir einige defensive sowie offensive Eigenschaften bekommen. Das wohl wichtigste für unseren Söldner ist Lebensabsaugung/life leech. Da er keine Ringe, Amulette oder weiteres tragen kann worauf leicht Leech zu finden ist, liegt hier unsere primäre Quelle dafür. Weitere nette Eigenschaften wären Resistenzen, FHR, IAS, Leben.
Meine Empfehlung hier: Arreats Antlitz, Andariels Antlitz oder Tal Rashas Horadrim-Wappen. Alternativen gibt es aber viele. Nur sollte Leech unbedingt drauf sein.
Die Rüstung
Bei der Rüstung sollten wir schauen das Ganze noch ein wenig abzurunden. Da hier einfacher Resistenzen zu finden sind als auf Waffen sollten wir dies auch nutzen. FHR, hohe Defensive, Schadensreduktion und Einfrieren nicht möglich sind auch guter Stoff.
Hier kann ich ohne weiteres Duriels Schale, Der Fluch des Gladiators, Verrat/Treachery, Stein/Stone, Besonnenheit/Prudence und Stärke/Fortitude empfehlen.
Beispiele- Gut-und-Günstig
Bul-Katho´s heiliger Ansturm "Shael"
Duriel´s Schale "15%IAS-Jool"
Tal Raschas Horadrim Wappen "15%IAS-Jool
Viel Resistenzen, 10 LL, einfrieren nicht möglich und 12 fpa Angriff
- Der Tank
Der Grossvater "Amn"
Stein
Arreatz Antlitz "15%IAS-Jool"
Genügend Resitenzen, 13 LL, hohe Defensive, 90 FHR für 4 frames, 15 fpa Angriff
- Dämatsch Baby
Trauer/Grief in einer Phasenklinge
Stärke/Fortitude
Guillaumes Gesicht "15%IAS-Jool"
Viel Schaden, 10 fpa Angriff, wenig Resistenzen, nur indirekten Leech durch Leben nach Tötung
- Altern
Gesetzbringer/Lawbringer in einer Phasenklinge
Verrat/Treachery
Arreatz Antlitz
Viele Resitenzen, auch physische, 30 FHR für 6 frames, 6 LL, Chance auf Altern, 10 fpa Angriff
Fazit: Eine gute Wahl, vor allem wenn man Wert auf individuellen Style legt.
- [*]Akt2 Wüstensohn:
Da die Sprache zur Aura kam, will ich die verschiedenen einmal nach Nutzen auflisten und bewerten.
- - Dornen: Diese Aura ist... ein schöner graphischer Effekt. Nützlich aber nicht.
- Gesegneter Zielsucher: Durch Verzaubern, und meistens auch viel Geschick für MaxBlock, haben wir einen genügend hohen Angriffswert. Also ist diese Aura auch nicht sinnvoll.
- Gebet: 10-12 Lebenspunkte alle 2 Sekunden sind ganz nett. Sie können aber, für einen Charackter der sich mitten unter die Horden des Bösen stürzt, nicht für ausreichende Regeneration sorgen. In den ersten Leveln und bis Ende Norm noch ganz gut nutzbar, dann sollte man aber umsteigen.
- Heiliger Frost: Diese Aura verlangsamt alle Gegner im Einflussbereich und fügt ihnen einen kleinen Kälteschaden zu. Das Besondere und Schöne ist, dass auch Kälteimmune verlangsamt werden. Ähnlich wie bei der Benutzung von Frostnova sind unsere Kontrahenten im Angriff gehemmt und lassen sich so leichter abfrühstücken.
- Macht: Für die unter uns die einen hohen Anteil an physischem Schaden haben, oder diejenigen die schon eine Defensive jenseits von 15k besitzen. Die 220%ED tun auch dem Söldner gut, der dadurch auch mehr leecht. Bei einem Phys/Leech-Konzept und genug Def die erste Wahl.
- Trotz: Die wohl am häufigsten genutze Variante für eine Melee-Sorc. Da bei einigen ein Teil des Defensivkonzeptes der hohe Verteidigungswert ausmacht, ist dieser Söldner das Beste für unser Überleben. Höhere Verteidigung bedeutet weniger Treffer einzustecken. Achtet man bei der Wahl der Ausrüstung ein wenig auf die Verteidigung, hat man mit Zitterrüstung und Trotz leicht einen Wert von 15k erreicht. Dann können uns normale Monster kaum noch beeindrucken.
Wir sehen also: Es gibt 3 Auren, die uns unter Umständen sehr hilfreich sein können. Wir können hier unsere Stärken weiter betonen oder eine Schwäche ausgl... Nein, eine Melee hat keine Schwäche!
Es gibt hier 3 Ansätze und die kommen stark auf unser Sicherheitskonzept an. Haben wir unsere Ausrüstung auf hohe Defensive ausgelegt, kann man getrost den Trotzer bevorzugen. Einige Arten, wie zum Beispiel die Classic- oder Zeal-Melee fallen unter diese Kategorie. Ist es hingegen sehr wichtig für unser Lebens- oder auch Manapolster beständig und viel zu leechen, unterstützt der Machter uns dort am besten. Als Beispiele würde ich hier die Bärin oder eine physische 2-Hand anführen. Gibt es für uns keine Möglichkeit eine Frostnova zu zaubern, weil wir verwandelt sind, benötigen aber die Verlangsamung der Gegner, ist der Froster die Wahl ohne Qual. Der Kühlschrank kann man aber auch wählen, wenn eine Erhöhung der Defensive oder des physischen Schadens keinen Gewinn bringt. Bei einem kleinen Wert in der Defensive lohnt es weniger von 2000 auf 4000 zu kommen. Die Trefferchance der Monster ist immernoch zu hoch. Damit man nicht ständig Frostnovas zaubern muss und auch Kälteimmune schön blau werden, haben wir hier das beste Mittel. Beispiele wären hier Bärin (verwandelt, keine Frostnova möglich), eine 2-Hand-Zeal, eine Zeark, eine Cold oder anderen Konzepte mit niedriger Defensive.
Ausrüstung
- Die Waffe:
Der Wüstensohn kann mit Stangenwaffen und Speeren bestückt werden, auch Wurfspeeren. Auch hier sollten wir auf rohen Schaden, Speed und andere nette Extras achten. Da haben wir also viel Auswahl. Da möchte ich 2 meiner Lieblinge vorstellen. Zuerst wäre da Schnitters Tribut. Eine schnelle Waffe mit viel Schaden, Kälteschaden und LL. Das Besondere ist aber die Chance Altern auf Schlag auszulösen. Wie bei Gesetzbringer beim Babaren hilft es uns sehr bei der Monsterkontrolle. Sind die Gegner auch noch eingefroren sind sie so lahm, da ist es ein leichtes sie zurück in die Hölle zu befördern. Das zweite wäre das Runenwort Gehorsam/Obedience. Als Rohling bietet sich ein Riesendrescher oder Drescher an, beide haben eine gute Grundgeschwindigkeit. Da die Wüstenjungs immer eine Reichweite von 3 haben, egal welche Waffe sie benutzen, beeinflusst dies unsere Wahl nicht. Hier haben wir zwar keinen schönen Fluch, aber andere gute Zusätze. Das CB hilft sehr bei Bossen und die Minus 25 Feuerresistenz des Gegners machen sich bei unserem hohen Verzaubernschaden sehr bemerkbar. Da profitiert doch der Kleine noch mehr davon, mit uns reisen zu dürfen.
Ansonsten nehmt alles was ihr so findet und was genügend Schaden macht.
Die Rüstung:
Durch die Rüstung können wir am leichtesten die benötigten Resistenzen für unseren Begleiter besorgen. Weitere gute Eigenschaften wären Leben, FHR, Schadensreduzierung oder IAS. Hier gibt es einige Möglichkeiten, die am besten in Kombination mit Waffe und Helm sowie Sockelungen betrachtet werden. Ein gutes und billiges Unique wäre Duriels Schale. Nachdem der Bug behoben wurde, kann man auch die ätherische Version upgraden. Hier haben wir gute Resistenzen, Stärke (ED und Waffenanforderungen), einen Sockelplatz frei und "Einfrieren nicht möglich". Der Fluch des Gladiators erfreut durch Schadensreduktion und "Einfrieren nicht möglich", dazu noch 30% FHR. Leviathan hat sehr viel Defensive und auch etwas Schadensreduktion, aber keine Resistenzen oder FHR. Ein Setitem und sehr günstig ist Griswolds Herz aus dem Set Griswolds Erbe. Gute Defensive, 20 zu Stärke und 3 freie Sockel finden wir hier. Ich nutze sie gerne, wenn mein Söldner noch zu klein ist (zu wenig Stärke hat) um seine Waffe zu tragen, mit 3 perfekten Amethysten. Bei den Runenwörtern haben wir auch große Auswahl, genannt sein hier: Verrat/Treachery, Stein/Stone, Besonnenheit/Prudence und Stärke/Fortitude, Düsternis/Gloom, Nötigung/Duress. Alle bieten mehr oder weniger Resitenzen. Dann ist die Frage was man sich eher wünscht: enormen Speed, hohe Sicherheit, viel Schaden, nützlichen Fluch oder Hilfe bei großen Bossen.
Der Helm:
Bei der Kopfbedeckung sollten wir primär auf Life Leech achten. Der kann auch auf der Waffe oder Rüstung sein, muss aber nicht. Bei den Sets fällt sofort Tal Rashas Horadrim-Wappen ins Auge, Leben, Resistenzen und 10% LL. Brauchen wir kein LL und legen unseren Söldner zum Bosskillen aus, nehmen wir Guillaumes Gesicht mit viel CB und 30% FHR. Aus der unique Fraktion erwählen wir Andariels Antlitz zu unserem Favoriten. Alles hier ist brauchbar, bis auf die -30% Feuerresistenz, die wir aber leicht durch eine Sockelung ausgleichen können. Weitere wären Raubschädel, Krone der Diebe oder Vampir-Blick, alle haben nötiges Life Leech.
Beispiele
- Gut und Günstig
Knochenhacker "Shael" + "Shael"
Verrat/Treachery
Tal Rashas Horadrim-Wappen
10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL
- Altern
Schnitters Tribut
Verrat/Treachery
Tal Rashas Horadrim-Wappen "IAS"
10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL, Altern, Schnitters sockelbar mit AMN für mehr Leech
- Bosskiller
Gehorsam/Obedience in Drescher/Riesendrescher
Verrat/Treachery
Tal Rashas Horadrim-Wappen "IAS"
10 fpa Angriff, Resistenzen und DamReduce, 10 LL, genügend CB um nach Einsatz von Statik Bosse schneller zu killen
Fazit: Sehr hilfreich durch seine Aura und ein guter Blocker. Die erste Wahl, wenn es einem nichts ausmacht den selben Söldner zu haben wie alle anderen Bnet Kiddies auch.
- Tongolem:
Tongolem
Der Ton Golem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Ton Golem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. *g* Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:
Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.
Kampfbefehle (BO ) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.
Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 3000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt. Dies dient uns sehr gut um unsere Sicherheit zu erhöhen.
Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
Er spendet uns + 5 Lichtradius
Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.
Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.
Das Kapitel über den Golem habe ich mir aus TMDs Guide für die Z-Melee entliehen. Vielen Dank dafür
Tabellen
Waffengeschwindigkeiten
Waffenspeedcalc
Allgemeine Tabellen zu Söldnern
FHR-Tabellen
Die Söldnerfibel von Librarian
PlanetDiablo Lexikon für alle Abkürzung und anderes Unbekanntes
Danksagung
Allen aus dem Melee-Thread für die wunderbaren Disskusionen rund um die Melee.
Nai sowie GorillazZz für die Rechtschreibprüfung