• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Last-Hit bei gleichzeitigem Phys- Ele- Gift- OW-Schaden

Registriert
24 Januar 2001
Beiträge
234
Punkte Reaktionen
0
Vielleicht kann mir jemand bei folgenden Fragestellungen helfen:

(Man kann sich im Grunde jedesmal statt "Schaden" auch "Lebensabzug" denken, da es nur um den (letzten) Lebensverlust beim Monster geht, und nicht um Trefferabfragen, Resistenzen oä.)

Eventuelle Erkenntnisse werde ich in rot editieren und verlinken.

  • Wer bekommt den Lasthit, wenn auf einem Monster gleichzeitig (im selben Frame?)
    • Schäden von verschiedenen Spielern wirken
    • verschiedene einmalig verrechnete Schäden wirken (physischer, Elementar-Schaden, Auren) Reihenfolge: CB -> physischer Schaden -> Elementarschaden
    • verschiedene dauerhaft wirkende Schäden wirken (Giftschaden, Offene Wunden)?
  • Wird Schaden immer in diskreten Abständen (Frames?) verrechnet? ja 25/s
    wenn ja:
    • Ziehen die dauerhaften Schäden in jedem Frame etwas Leben ab? ja
    • Ziehen die einmalig wirkenden Schäden das Leben in einem einzigen Frame ab? ja
  • Wird gleichzeitig wirkender Schaden zusammengerechnet und erst dann auf das Monster angewandt? zumindest nicht je Angreifer
    wenn ja:
    • Wer bekommt den Last-Hit (alle Schäder (dieses Wort gibt's gar nicht) gleich wahrscheinlich; Wahrscheinlichkeit proportional zu Gesamtschaden)?
    wenn nein:
    • Gibt es eine feste Reihenfolge, nach der die Schäden angewandt werden?
    • Ist diese Reihenfolge auch noch von etwas anderem abhängig (z.B. Zeitpunkt des Anbringens/Erneuerns von dauerhaftem Schaden)?
    • Wird diese Reihenfolge unterbrochen, sobald das Leben des Monsters 0 erreicht?

Im Strategie-Forum, -Archiv und den FAQtoids habe ich dazu leider nichts, bzw. nur so etwas Ähnliches gefunden. Vielleicht kann ja jemand was dazu sagen, bevor ich eine aufwendige Testreihe (nein) machen werde ;)

Wozu das Ganze?
  • Questdrop
  • Exp-Diebe bei Split-Party
  • ...
lg, Radio :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
>> Schäden von verschiedenen Spielern wirken
Weiß ich nicht

>> verschiedene einmalig verrechnete Schäden wirken (physischer und Elementar-Schaden
CB -> physischer Schaden -> Elementarschaden, eine Reihenfolge beim Elementarschaden ist mir nicht bekannt, spielt aber auch keine Rolle. Insbesondere kann man leechen, was noch an Leben (ggf. nach CB) vorhanden ist.

>> verschiedene dauerhaft wirkende Schäden wirken (Giftschaden, Kälteschaden, Offene Wunden, Auren)?
Kälteschaden und Auren fügen keinen dauerhaften Schaden zu, die Reihenfolge bei Giftschaden und offenen Wunden ist vielleicht verwandt mit der Frage nach mehreren Spielern. Weiß ich nicht.


>> Wird Schaden immer in diskreten Abständen (Frames?) verrechnet?
Ja.
>> Ziehen die dauerhaften Schäden in jedem Frame etwas Leben ab?
Ja
>> Ziehen die einmalig wirkenden Schäden das Leben in einem einzigen Frame ab?
Ja

>> Wird gleichzeitig wirkender Schaden zusammengerechnet und erst dann auf das Monster angewandt?
Bei mehreren Schadensquellen eines einzigen Angreifers nicht, also wohl auch bei mehreren Angreifern nicht.

>> Wer bekommt den Last-Hit
Verwandt mit der ersten Frage nach mehreren Spielern

>> Wird diese Reihenfolge unterbrochen, sobald das Leben des Monsters 0 erreicht?
Ich vermute ja.
 
zumindest nicht je Angreifer

bist du dir da sicher es wäre auch denkbar den Schaden in einem Array darzustellen und dann pro frame die Schadensarrays von allen zu addieren mit Resistenzen zu multiplizieren und dann vom Leben abzuziehen!

z.B
Spieler1=(CB OW Dmg Gift Ele ...)T die Reihenfolge dürfte schwierig zu klären sein! falls das so wäre!
 
>> verschiedene einmalig verrechnete Schäden wirken (physischer und Elementar-Schaden
CB -> physischer Schaden -> Elementarschaden, eine Reihenfolge beim Elementarschaden ist mir nicht bekannt, spielt aber auch keine Rolle. Insbesondere kann man leechen, was noch an Leben (ggf. nach CB) vorhanden ist.
Das ganze ist durch Tests mit dem Schaden (für CB) und Leech (für Elementarschaden) gut bestätigt, und andere Auswirkungen fallen mir da auch gar nicht ein. Mindestens diese drei Komponenten werden getrennt berechnet und nicht addiert.

Soweit ich das richtig in Erinnerung habe, wird auch erst ein Spieler vollständig durchgerechnet, bevor der nächste kommt. Das ist allerdings nicht sicher.
 
Hey danke erstmal!

Wieso sind Kälteschaden und Heiliges Feuer nicht dauerhaft wirkend? Z.B. Kälteschaden hat ja auch eine Dauer? Was ist mit Einfrieren (Gletschernadel)? Oder wirkt solcher Schaden nur alle X Frames? Wird Aurenschaden (Hlg. Forst/Feuer) in dem Zusammenhang speziell behandelt oder wirkt es wie der zugehörige Elementarschaden?

>> CB -> physischer Schaden -> Elementarschaden
Weißt du, wo man Magieschaden einreihen kann?

Wieviele solche Schadensabfragen gibt es eigentlich? 25 pro Sekunde?

Ich werde am WE mal ausprobieren, wie es sich mit Gift- und OW-Schaden verhält bzw. wie zwischen diesen beiden und Kälte- bzw. Magieschaden (Orb-Sorc, Hammerdin, Smaragd-Waffe, Knirscher/Knochenfleisch, bei Diablo, keine Party -> Expvergleich).

Ein Test zwischen verschiedenen einmalig wirkenden Schadensquellen wäre wohl nur extrem schwierig durchzuführen, da man dazu wohl die Frames künstlich "strecken" müsste, damit man es im gleichen Frame schafft..
 
Kälteschaden wirkt sofort, die Kältedauer beeinflusst nur die Verlangsamung des Gegners

Die Schadensauren des Palas (Heiliges Feuer etc) pulsen, d.h. sie richten alle paar frames Schaden an, nicht kontinuierlich.

Magieschaden gehört zu den Elementarschäden

1 s sind 25 frames, interessant wird das zB beim Giftkriecher, weil dessen Matten bei mehreren Gegnern eine sehr interessante Schadensverteilung zeigen (wo dann tatsächlich in jedem Frame Schaden appliziert wird)
 
Der Kälteschaden hat bei den Tests eigentlich zwei Möglichkeiten: Er reicht im Frame seiner Ankunft zum Kill (dann stirbt das Monster durch Kälteschaden) oder er reicht nicht (dann stirbt das Monster paar Frames später durch Gift). Interessant ist hier wieder nur der Fall, in dem der Kälteschaden alleine noch nicht ausreicht, der Giftschaden im gleichen Frame dazu aber dafür sorgt, dass das Monster stirbt (ob an Gift oder an Kälte, hängt dann von der zu ermittelnden Reihenfolge ab). Das lässt sich aber kaum gezielt nachbauen...

Was man wohl besser testen kann, ist das Zusammenwirken von Gift und OW. Wenn eins konsequent vor dem anderen berechnet wird, lässt sich das experimentell ermitteln, auch wenn man dazu ggf. etwas an den Werten rummodden muss, damit der erste Schaden sicher/nie zum Kill führt.

Feuerschaden kann man mit Feuerwand etc. leicht jeden Frame anbringen, wobei zu große Monster hier gleich von mehreren Bodenbereichen den Schaden erleiden, was man durch Modding entfernen sollte. Hier gilt dann das gleiche wie für Gift/OW.

Werwölfe kann man wohl (ebenfalls durch Modding) dazu bringen, jeden Frame anzugreifen, sodass man hier wieder die gleichen Tests durchführen kann wie für Gift/OW/Feuerschaden.
 
Ich wollte mich jetzt eigentlich daran machen, um Gift- und OW-Schaden mit unterschiedlichen Chars bei Diablo normal anzubringen und dadurch etwas herauszufinden.. aber wie ich dann genauer überlegt habe, kann da ohne spezielleren Testaufbau gar nichts dabei raus kommen und mir ist einiges klar geworden:

Angenommen, OW würde in jedem Frame vor Gift abgezogen, dann bedeutet das ja nicht, dass das Monster zwingend an OW sterben wird. Frameübergreifend ist der Schaden OW-Gift-OW-Gift-... bei welchem Schaden das Monster auf 0 hitpoints kommt, hängt nicht nur* bzw. fast nicht damit zusammen, welche Schadensart pro Frame zuerst wirkt.

*sondern vor allem, zu welchem Zeitpunkt (Frame) der jeweilige Schaden angebracht wurde, aber auch den hitpoints des Monsters, sonstige angebrachte Schäden, etc. Das ist also ohne Modden mit unterschiedlichen Chars nur über aufwendige statistische Tests möglich. (Mit ein und demselben Char bringt es nichts, da man dann nicht weiß, an was das Monster gestorben ist.)

Falls der Lasthit nicht völlig unverständlich implentiert wurde (z.B.: wenn im lasthit-frame auch Giftschaden dabei war, bekommt der Giftschäder den lasthit) sondern logisch und nachvollziehbar wie z.B. das bereits angesprochene: Einzelschäden werden pro Frame nacheinander angebracht (ob fixe Reihenfolge oder nicht ist hier nicht wichtig) und bei hitpoints=0 wird lasthit auf den gerade angebrachten Schaden zugewiesen. Wenn das so ist (wovon denke ich auszugehen ist), dann kann man grob sagen: Die Wahrscheinlichkeit auf Last-Hit ist direkt proportional zum Schaden pro Frame, was heißt, dass physischer und Elementarschaden gegenüber Gift/OW eher den Lasthit bekommen und etwaige fixe Reihenfolgen der Schadensarten keine Rolle spielen (da hitpoints und genauer Zeitpunkt der Schadensanbringung nicht kontrollierbar).

Da sich das offensichtlich nicht wirklich anderweitig als durch Schadenshöhe beeinflussen lässt, ist die Intention dieses Threads damit hinfällig und eventuelle Erkenntnisse werden keinerlei Auswirkungen auf die Praxis haben und sind völlig nutzlos (es sei denn, wie gesagt, die lasthit()-Funktion im Quellcode von D2 ist völlig :irre:) und ich werde den Gift/OW-Test, der ohnehin nicht funktioniert hätte, nicht durchführen.
 
Zurück
Oben