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28.05.06 Update der Downloadbaren Datei, bitte neu runterladen!
Update Daten können im 2. Post eingelesen werden!
Guten Tag liebe Com
Auf Grund von einer Anfrage in diesem Thread mache ich hier eine benutzerfreundlichere Liste von diesem Thread. Das Original stammt von Nefarius aus dem Phrozenkeep und kann hier eingesehen werden.
Note: Dieser Thread ist noch im Aufbau. Er wird regelmäßig (ca alle 1-3 Tage) upgedatet. In der Aktuellen Vorlage gibt es bisher nur die Classic AIs. Die LoD AIs kommen erst später, wenn die Original Vorlage fertig ist!
Inhalt:
Einleitende Worte + Begriffsklärung
Wichtig! File zum Downloaden.
Classic AIs
01. Idle (kein Monster, interesse halber^^)
02. Skeleton (Skeleton/Skelettkrieger, Returned/Zurückgekehrter, Bone Warrior/Knochenkrieger, Burning Dead/Brennender Toter, Horror/Horror, Hell Bovine/Höllenbulle)
03. Zombie (Zombie/Zombie, Hungry Dead/Hungriger Toter, Ghoul/Ghoul, Drowned Carcass/Ertrunkener Kadaver, Plague Bearer/Pestbringer)
04. Bighead (Afflicted/Besudelter, Tainted/Infizierter, Misshapen/Missgestalteter, Disfigured/Entstelter, Damned/Verdammter)
05. Bloodhawk (Foul Crow/Faulkrähe, Blood Hawk/Blutfalke, Black Raptor/Schwarzer Greifer, Cloud Stalker/Wolkenschleicher)
06. Fallen (Fallen/Gefallener, Carver/Schlächter, Devilkin/Teuflischer, Dark One/Dunkle Kreatur, Warped Fallen/Verdrehter)
07. Brute (Brute/Untier, Yeti/Yeti, Crusher/Zermalmer, Wailing Beast/Heulbestie, Gargantuan Beast/Gargantua, SnowYeti1/Abschaum, SnowYeti2/Schneetreiber, SnowYeti3/Frostschaum, SnowYeti4/Frostkluft)
08. Sandraider (Sand Raider/Sandräuber, Marauder/Plünderer, Invader/Eindringling, Infidel/Ungläubiger, Assailant/Angreifer)
09. Wraith (Ghost/Geist, Wraith/Gespenst, Specter/Gespenst, Apparition/Erscheinung, Dark Shape/Dunkle Gestalt)
10. Corruptrogue (Dark Hunter/Dunkler Jäger, Vile Hunter/Böse Jägerin, Dark Stalker/Dunkler Schleicher, Black Rogue/Schwarze Jägerin, Flesh Hunter/Fleischjäger)
11. Baboon (Dune Beast/Dünenbestie, Rock Dweller/Felsenbewohner, Jungle Hunter/Dschungeljäger, Doom Ape/Affe der Verdammnis, Temple Guard/Tempelwächter)
12. Goatman (Moon Clan/Mond Clan, Night Clan/Nacht Clan, Blood Clan/Blut Clan, Hell Clan/Höllen Clan, Death Clan/Todes Clan)
13. Fallenshaman (Fallen Shaman/Gefallener Schamane, Carver Shaman/Schlächter Schamane, Devilkin Shaman/Teuflischer Schamane, Dark Shaman/Dunkler Schamane, Warped Shaman/Verdrehter Schamane)
14. Quillrat (Quill Rat/Stachelratte, Spike Fiend/Dornendämon, Thorn Beast/Dornenbestie, Razor Spine/Klingenrücken, Jungle Urchin/Buschdorn)
15. Sandmaggot (Sand Maggot/Sandwurm, Rock Worm/Felswurm, Devourer/Verschlinger, Giant Lamprey/Riesenmuräne, World Killer/Blutwurm)
16. Clawviper (Tomb Viper/Grabviper, Claw Viper/Klauenviper, Salamander/Salamander, Pit Viper/Grubenviper, Serpent Magus/Natternmagier) Achtung: Nicht verwechseln mit ClawviperEx! Dies hier sind nur die normalen Vipern, die die mit Knochenspeer schießen, gehören der ClawviperEx gattung an!
17. Sandleaper (Sand Leaper/Sandspringer, Cave Leaper/Höhlenspringer, Tomb Creeper/Grabkriecher, Tree Lurker/Baumschleicher, Razor Pit Demon/Klippenschleicher)
18. Pantherwoman (Huntress/Sucherin, Saber Cat/Säbelkatze, Night Tiger/Nachttiger, Hell Cat/Höllenkatze)
19. Swarm (Itchies/Stichlinge, Black Locusts/Schwarze Heuschrecken, Plague Bugs/Pestkäfer, Hell Swarm/Höllenschwarm)
20. Scarab (Dung Soldier/Dungsoldat, Sand Warrior/Todeskäfer, Scarab/Skarabäus, Steel Weevil/Stahlkäfer, Albino Roach/Knochenkäfer)
21. Mummy (Dried Corpse/Vertrocknete Leiche, Decayed/Verfallener, Embalmed/Einbalsamierter, Preserved Dead/Erhaltener Toter, Cadaver/Kadaver)
22. Greatermummy (Hollow One/Leere Kreatur, Guardian/Wächter, Unraveler/Vernichter, Horadrim Ancient/Horadrim Vorfahr, Baal Subject Mummy/Entwirrer)
23. Vulture (Carrion Bird/Aasvogel, Undead Scavenger/Untoter Aasfresser, Hell Buzzard/Höllenbussard, Winged Nighmare/Geflügelter Alptraum)
24. Mosquito (Sucker/Sauger, Feeder/Fresser, Blood Hook/Bluthaken, Blood Wing/Blutflügel)
25. Willowisp (Gloam/Düsternis, Swamp Ghost/Sumpfgeist, Burning Soul/Brennende Seele, Black Soul/Schwarze Seele)
26. Arach (Arach/Arach, Sand Fisher/Sandfischer, Poison Spinner/Giftspinne, Flame Spider/Flammenspinne, Spider Magus/Spinnenmagier)
27. Thornhulk (Thorned Hulk/Dornendrescher, Bramble Hulk/Stacheldrescher, Thrasher/Prügler, Spikefist/Stachelfaust)
28. Vampire (Ghoul Lord/Ghoulfürst, Night Lord/Nachtfürst, Dark Lord/Dunkler Fürst, Blood Lord/Blutfürst, Banished/Die Verbannten)
29. Batdemon (Desert Wing/Wüstenflügel, Fiend/Teufel, Gloombat/Düstertier, Blood Diver/Bluttaucher, Dark Familiar/Dunkler Familiar)
30. Fetish ((Undead-)Rat Man/(Untoter-)Rattenman, (Undead-)Fetish/(Untoter-)Fetisch, (Undead-)Flayer/(Untoter-)Schinder, (Undead-)Soul Killer/(Untoter-)Seelentöter, (Undead-)Stygian Doll/(Untote-)Stygische Puppe)
31. NPCoutoftown (Deckard Cain in Tristram, Anja im Frostfluss, interesse halber)
32. NPC (NPCs eben, interesse halber)
33. Hellmeteor (im Flammenfluss)
34. Andariel (Andariel)
35. Corruptarcher (Dark Ranger/Dunkler Ranger, Vile Archer/Böser Bogenschütze, Dark Archer/Dunkler Ranger, Black Archer/Schwarzer Bogenschütze, Flesh Archer/Fleischbogenschütze)
36. Corruptlancer (Dark Spearwoman/Dunkle Speerträgerin, Vile Lancer/Böser Lanzenträger, Dark Lancer/Dunkler Lanzenträger, Black Lancer/Schwarzer Lanzenträger, Flesh Lancer/Fleischlanzenträger)
37. Skeletonbow (Skeleton Archer/Skelett Bogenschütze, Returned Archer/Zurückgekehrter Bogenschütze, Bone Archer/Knochen Bogenschütze, Burning Dead Archer/Bogenschütze der Brennenden Toten, Horror Archer/Horrerbogenschütze)
38. Maggotlarva (Sand Maggot Young/Sandwum Nachwuchs, Rock Worm Young/Felswurm Nachwuchs, Devourer Young/Verschlinger Nachwuchs, Giant Lamprey Young/Riesenmuränen Nachwuchs, World Killer Young/Blutwurm Nachwuchs)
39. Pinhead (Blunderbore/Tölpelträger, Gorbelly/Blutbauch, Mauler/Schläger, Urdar/Urdar)
40. Maggotegg (Sand Maggot Egg/Sandwurm Ei, Rock Worm Egg/Felswurm Ei, Devourer Egg/Verschlinger Ei, Giant Lamprey Egg/Riesenmuränen Ei, World Killer Egg/Blutwurm Ei)
41. Towner (Stadtbewohner, interesse halber)
42. Vendor (Händler (nicht NPCs), interesse halber)
43. Foulcrownest (Foul Crow Nest/Faulkrähennest, Blood Hawk Nest/Blutfalkennest, Black Vulture Nest/Schwarzer Greifer Nest, Cloud Stalker Nest/Wolkenschleicher Nest)
44. Duriel (Duriel)
45. Sarcophagus (Mummy Generator/Mumiensarkophag)
46. Elementalbeast (unbenutzt, interesse halber)
47. Flyingscimitar (Flying Scimitar/Fliegender Krumsäbel)
48. Zakarumzealot (Zakarumite/Zakarumit, Faithful/Gläubiger, Zealot/Fanatiker)
49. Zakarumpriest (Sexton/Küster, Cantor/Kantor, Heirophant/Hierofant)
50. Mephisto (Mephisto)
51. Diablo (Diablo)
52. Frogdemon (Swamp Dweller/Sumpfbewohner, Bog Creature/Schlammkreatur, Slime Prince/Schleimprinz)
53. Summoner (Summoner/Der Geisterbeschwörer)
54. NPCstationary (NPCs eben)
55. Izual (Izual)
56. Tentacle (Water Watcher Limp/Wasser Wächter, River Stalker Limp/Flussschleiche, Stygian Watcher Limp/Stygischer Wächter)
57. Tentaclehead (Water Watcher Head/Wasserwächter, River Stalker Head/Flussschleiche, Stygian Watcher Head/Stygischer Wächter)
58. Navi (Flavie)
59. Bloodraven (Bloodraven/Blutrabe)
60. GoodNPCranged (unbenutzt, ursprünglich für Söldner, interesse halber)
61. Hireable (Söldner, interesse halber)
62. Townrouge (ähnlich wie Idle, interesse halber)
63. GargoyleTrap (Gargoyle Trap/Gargoyle Falle)
64. SkeletonMage (Returned Mage/Zurückgekehrter Magier, Bone Mage/Knochen Magier, Burning Dead Mage/Magier der Brennenden Toten, Horror Mage/Horrormagier, Baal Cold Mage/Todesmagier)
65. FetishShaman (Rat Man Shaman/Rattenmann Schamane, Fetish Shaman/Fetisch Schamane, Flayer Shaman/Schinder Schamane, Soul Killer Shaman/Seelentöter Schamane, Stygian Doll Shaman/Stygische Puppe Schamane)
66. SandMaggotQueen (Sand Maggot Queen (Coldworm)/Sandwurmkönigin (Kaltwurm), Rock Worm Queen/Felswurmkönigin, Devourer Queen/Verschlingerkönigin, Giant Lamprey Queen/Riesenmuränenkönigin, World Killer Queen/Blutwurmkönigin)
67. NecroPet (Clay Golem/Tongolem, Blood Golem/Blutgolem, Iron Golem/Eisengolem, Fire Golem/Feuergolem, Walkyrie/Walkyre, Necro Skeleton/Necroskelett, Necro Mage/Necromagier, Wolf/Wolf, Bear/Bär)
68. VileMother (Flesh Spawner/Fleischschleimer, Stygian Hag/Stygische Hexe, Grotesque/Grotesker)
69. VileDog (Flesh Beast/Fleischbestie, Stygian Dog/Stygischer Hund, Grotesque Wyrm/Grotesker Lindwurm, Painworm1/Schmerzwurm, Painworm2/Qualwurm, Painworm3/Todeswurm, Painworm4/Drohwurm, Painworm5/Painwurm)
70. FingerMage (Groper/Unheilbringer, Strangler/Würger, Storm Caster/Sturmrufer)
71. Regurgitator (Corpulent/Kurpulenter, Corpse Spitter/Leichenspucker, Maw Fiend/Teufelsmaul)
72. DoomKnight (Doom Knight/Ritter der Verdammnis)
73. AbyssKnight (Abyss Knight/Ritter des Abgrunds)
74. OblivionKnight (Oblivion Knight/Ritter des Vergessens)
75. QuillMother (Quill Bear/Stachelbär, Spike Giant/Stachelgigant, Thorn Brute/Dornenuntier, Razor Beast/Klingenbiest, Giant Urchin/Riesen Buschdorn)
76. EvilHole (unbenutzt, interesse halber)
77. Trap-Missile (Geschosse aus knarrenden Kisten)
78. Trap-RightArrow (Geschosse aus Wänden)
79. Trap-LeftArrow (Geschosse aus Wänden)
80. Trap-Poison (Giftwolken aus knarrenden Kisten)
81. JarJar (Kaelan (Wache vor Palast in Akt2))
82. InvisoSpawner (unsichtbares Ding)
83. MosquitoNest (Sucker Nest/Sauger Nest, Feeder Nest/Fresser Nest, Blood Hook Nest/Bluthaken Nest, Blood Wing Nest/Blutflügel Nest)
84. BoneWall (Bone Wall/Knochenwand)
85. HighPriest (Council Member/Ratsmitglied)
86. Hydra (Hydra/Hydra)
87. Trap-Melee (Löcher im Boden)
88. 7TIllusion (früher Graböffner, nun unbenutzt)
89. Megademon (Balrog/Balrog, Pitlord/Grubenfürst, Venomlord/Giftfürst)
90. Griswold (Griswold/Griswold)
91. DarkWanderer (Der Typ vor Kurast)
92. Trap-Nova (Nova aus knarrenden Kisten)
93. ArcaneTower (Lightning Spire/Blitzspitze)
94. DesertTurret (Fire Tower/Feuerturm)
95. PantherJavelin (Slinger/Schleuderer, Spear Cat/Speerkatze, Night Slinger/Nachtschleuderer, Hell Slinger/Höllenschleuderer)
96. FetishBlowgun (Rat Man/Rattenmann, Fetish/Fetisch, Flayer/Schinder, Soul Killer/Seelentöter, Stygian Doll/Stygische Puppe)
97. Spirit (Die Geister in Mephistos Kerker)
98. Smith (The Smith/Der Schmied, The Feature Creep/Hephaisto der Schmied)
99. TrappedSoul (Trapped Soul/Gefangene Seele)
100. Buffy (Malachai/Hadriel)
In Arbeit
LoD AIs
(sind im 2. Post einsehbar sobald sie fertig sind)
101. AssassinSentry (Wake of Destruction/Feuerwelle, Charged Bolt Sentry/Combo Blitz Wächter, Lightning Sentry/Blitzwächter, Inferno Sentry/Infernowoge)
102. BladeCreeper (Blade Creeper/Klingenwut)
103. InvisoPet (Invis Pet/unsichtbarer Summon, unbenutzt)
104. DeathSentry (Death Sentry/Todeswächter)
105. ShadowWarrior (Shadow Warrior/Schattenkrieger)
106. ShadowMaster (Shadow Master/Schattenmeister)
107. Raven (Druid Hawk/Rabe)
108. DruidWolf (Druid Spirit Wolf/Geisterwolf, Druid Fenris/Todeswolf)
109. Totem (Spirit of Barbs/Dornengeist, Heart of Wolverine/Herz des Wiesels, Oak Sage/Eichbaumweiser)
110. Vines (Druid Plague Poppy/Giftranke)
111. CycleOfLife (Druid Cycle of life/Lebensranke, Vine Creature/Manaranke)
112. DruidBear (Druid Bear/Grizzly)
113. SiegeTower (Barricade Tower/Barrikaden Turm)
114. ReanimatedHorde (Rot Walker/Fäulniswandler, Reanimated Horde/Wiederbelebte Horde, Prowling Dead/Schleichende Tote, Unholy Corpse/Unheiliger Kadaver, Defiled Warrior/Untoter Krieger)
115. SiegeBeast (Siege Beast/Belagerungsbestie, Crush Beast/Zerschmetterer, Blood Bringer/Blubringer, Gore Bearer/Keilbringer, Deamon Steed/Dämonstab)
116. Minion (Minionexp/Sklave, Slayerexp/Slayer, Ice Boar/Eisboar, Fire Boar/Feuerboar, Hell Spawn/Höllenbrut, Ice Spawn/Eisbrut, Greater Hell Spawn/Große Höllenbrut, Greater Ice Spawn/Große Eisbrut)
117. SuicideMinion (Fanatic Minion/Fanatischer Sklave, Berserk Slayer/Berserkerschlächter, Consumed Ice Boar/Vernichtende Eisboar, Consumed Fire Boar/Vernichtende Feuerboar, Frenzied Hell Spawn/Fanatische Höllenbrut, Frenzied Ice Spawn/Fanatische Eisbrut, Insane Hell Spawn/Wahnsinnige Höllenbrut, Insane Ice Spawn/Wahnsinnige Eisbrut)
118. Succubus (Succubusexp/Succubus, Vile Temptress/Böse Verführerin, Stygian Harlot/Stygische Hure, Hell Temptress/Höllische Verführerin, Blood Temptress/Blutverführerin)
119. SuccubusWitch (Dominus/Sirene, Vile Witch/Böse Hexe, Stygian Fury/Stygische Wut, Blood Witch/Bluthexe, Hell Witch/Höllenhexe)
120. Overseer (Over Seer/Aufseher, Lasher/Peitscher, Over Lord/Kriegsfürst, Blood Boss/Blutboss, Hell Whip/Höllenpeitsche)
121. MinionSpawner (Minion Spawner/Dämonen Portal, Minion Slayer Spawner/Dämonen Portal, Minion Ice/Fire Boar Spawner/Dämonen Portal, Minion Ice/Hell Spawn Spawner/Dämonen Portal)
122. Imp (Imp1/Dämon Kobolt, Imp2/Dämon Rascal, Imp3/Dämon Gremlin, Imp4/Dämon Trickser, Imp5/Dämon Halunke)
123. Catapult (CatapultS/Katapult, CatapultE/Katapult, CatapultSige/Katapult, CatapultW/Katapult)
124. FrozenHorror (Frozen Horror1/Frostkriecher, Frozen Horror2/Frostschrecken, Frozen Horror3/Frostgeißel, Frozen Horror4/Frostschrecken, Frozen Horror5/Gefrohrener Brand)
125. BloodLord (Blood Lord1/Mondfürst, Blood Lord2/Nachtfürst, Blood Lord3/Blutfürst, Blood Lord4/Höllenfürst, Blood Lord5/Todesfürst)
126. CatapultSpotter (CatapultS/Katapult, CatapultE/Katapult, CatapultSige/Katapult, CatapultW/Katapult)
127. NpcBarb (Die Barbs außerhalb der Stadt)
128. Nihlathak (Nihlathak außerhalb der Stadt)
129. GenericSpawner (Evil Hut/Hütte des Bösen Dämons)
130. DeathMauler (Death Mauler1/Todschläger, Death Mauler2/Todesstachler, Death Mauler3/Todschlächter, Death Mauler4/Todesberserker, Death Mauler5/Todesbrigadier)
131. Wussie (POW (Die gefangenen Barbaren))
132. AncientStatue (Ancient Statue1/Talic der Verteidiger, Ancient Statue2/Madawc der Wächter, Ancient Statue3/Korlic der Beschützer)
133. Ancient (Ancient Barbarian1/Talic, Ancient Barbarian2/Madawc, Ancient Barbarian3/Korlic)
134. BaalThrone (Baal (Siehe auch File))
135. BaalCrab (Baal (Siehe auch File))
136. BaalTaunt (Baal (Siehe auch File))
137. PutridDefiler (Putrid Defiler1/Verfaulter Entweither, Putrid Defiler2/Scheußlicher Entweither, Putrid Defiler3/Stinkender Entweither, Putrid Defiler4/Ranziger Entweither, Putrid Defiler5/Übler Entweither)
138. BaalToStairs (Baal (Siehe auch File))
139. BaalTentacle (Baal Tentacle)
140. BaalCrabClone (Baal (Siehe auch File))
141. BaalMinion (Baal Minion/Diener der Zerstörung)
142. ClawViperEx (Claw Viper/Klauenviper, Pit Viper/Grubenviper, Salamander/Salamander, Tomb Viper/Grabviper, Serpand Magus/Natternmagier)
143. ShadowMasterNoInit (unbenutzte AI)
Einleitende Worte + Begriffsklärung
Allgemein: Was ist eine AI?
Eine AI stellt das verhalten von verschiedenen Monstern dar. Durch sie wird bestimmt, ob ein Monster sich dem Spieler nähert, ob es angreift, ob es mit einer Fertigkeit (Skill) angreift,…
Wozu dient dieser Thread überhaupt?
Ich werde hier so gut wie möglich das Monsterverhalten beschreiben. Dabei wird deutlich werden, wie es angreift, warum manche fliehen, warum manche sich manchmal irgendwie komisch verhalten,…
Begriffsklärung:
1. Ich werde des öfteren den Ausdruck "Meele Range" verwenden. Dies ist die maximale Entfernung zwischen Monster und Spieler, in der der Spieler getroffen werden kann. Diese hängt von dem jeweiligen Monster ab. Die Meele Range der Spieler ist 1 (faust) oder die Reichweite der getragenen Waffe.
2. Die Spalten „aipx“ (x=1,2,3,4,5,6,7,8) stehen für die Werte der einzelnen Parameter, die ich in meinen Beschreibungen angebe. Die Spalten aipx sind für Normal, die Spalten aipx(N) für Alptraum (Nightmare) und die Spalten aipx(H) für Hölle.
Was genau diese einzelnen Werte bedeuten, wird aus der jeweiligen AI-Beschreibung deutlich.
Beachtet, dass die Spalten nicht unbedingt in der Reihenfolge vom Spiel geprüft werden, wie sie da stehen. Achtet genau auf die AI-Beschreibung, dort wird ersichtlich wann und zu welcher Situation die Spalte geprüft wird.
In meinen Beschreibungstexten werde ich diese Spalten Parameterx oder parx nennen.
3. AI
Wie schon erklärt, handelt es sich hierbei um das Verhalten des Monsters selbst.
4. Frames
25 Frames = 1 Sekunde
5. A1, A2
A1 = Angriff1; A2 = Angriff2
Diese beiden Angriffe unterscheiden sich einerseits durch ihre Animation und andererseits (meist) durch ihren Schaden und Angriffswert.
Falls noch irgendwas anderes unklar sein sollte, meldet euch einfach.
Wichtig! File zum Downloaden.
Hier gibt’s eine vereinfachte Monstats.txt. Dies ist die Tabelle, die folgende Informationen beinhaltet:
Monstername
Monstername im Spiel
Benehmen – Monster AI
Kurzbeschreibung/Zusatzinfo für einige Monster
Geschwindigkeit beim Gehen
Geschwindigkeit beim Rennen
Level, Level(N), Level(H): Monsterlevel in Norm, Alp und Hell
Die aip Spalten
Monsterskills (Skill1 – Skill8) und ihre Skilllevel (Sk1lvl – Sk8lvl)
Die Resistenzen der Monster in Norm, Alp und Hell
Die Blockchancen in Norm, Alp und Hell
Ihr seht sicher, dass diese Tabelle außer den unbedingt benötigten Informationen auch noch andere wie die Resistenzen beinhaltet
Ihr müsst sie nach dem Entpacken mit Excel öffnen.
Ihr könnt sie nun hier downloaden.
Es scheint im Moment ein wenig Probleme mit der Seite zu geben, auf die ich die File bereitgestellt habe. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund werde (zumindest ich) beim draufklicken zu diesem Post hier weitergeleitet . Falls dies bei euch auch der Fall ist dann macht Rechtklick->Linkadresse kopieren und kopiert sie und fügt sie oben ein, so gehts^^
Beachtet: Die Monster habe ich nach AI-Gruppen geordnet. Das heißt es sind meistens mehrere mit dem gleichen Monsternamen im Spiel vorhanden. Die ersten sind immer die Originalmonster, die zweiten sind die Gastmonster in Akt5 Alp/Hell.
Um eine AI zu finden, gebt einfach den AI Namen bei „suchen“ ein. Wenn ihr bestimmte Monster sucht, dann gebt den englischen Monsternamen ein. Ich habe für euch die Namen der Monster beim Inhalt neben die entsprechende AI geschrieben.
Die Tabelle ist genau so gegliedert wie die AIs hier.
01. Idle (kein Monster, interesse halber^^)
Diese AI wird von einigen Tieren/Personen benutzt und steht nur rum. Mehr kann sie nicht.
02. Skeleton (Skeleton, Returned, Bone Warrior, Burning Dead, Horror, Hell Bovine)
Wenn das Monster außerhalb der Meele Range ist, wird es sich mit einer Chance von par1% nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par3% an. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par4% mit A2 an. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Sollte par1 bzw. par3 fehlschlagen, so bleibt das Monster par2 Frames stehen.
03. Zombie (Zombie, Hungry Dead, Ghoul, Drowned Carcass, Plague Bearer)
Das Monster wird umherwandern, bis der Spieler den Aktivierungsradius (par2 yards) betritt. Ist dies geschehen wird sich das Monster mit einer Chance von par1% nähern. Schlägt dies fehl, dann wird es weiter umherwandern. Wenn es einmal in Meele Range gekommen ist, wird es immer angreifen. Dabei hat es eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt.
04. Bighead (Afflicted, Tainted, Misshapen, Disfigured, Damned)
Das Monster nähert sich dem Gegner solang seine HP nicht unter par1% liegen (außer wenn par3 gelingt (par3% = Chance auf Geschoss wenn HP%>par1%), dann wird es eher seinen Blitzball schießen als sich zu nähern). Kommt es in die Meele Range wird es immer angreifen. Deshalb hat die Angriffsprüfung von par2 hier keinen Nutzen, da sie niemals fehlschlagen wird. Sollte die HP unter par1% fallen, wird es eher von der Distanz angreifen und die Meele Range meiden. Dann schießt es mit einer par4% Chance den Blitzball.
05. Bloodhawk (Foul Crow, Blood Hawk, Black Raptor, Cloud Stalker)
Das Monster wandert umher mit seiner Gehgeschwindigkeit. Dabei wird par1 (par1% = Chance sich dem Gegner zu nähern) nach jedem Wanderzyklus geprüft. Wenn dies gelingt wird es sich dem Ziel nähern. Wenn dies fehlschlägt wird par2 geprüft. Gelingt dieses wird der nächste Wanderzyklus eingeleitet, allerdings mit halber Gehgeschwindigkeit (par4 (Gehgeschwindigkeit nach dem Gelingen von par2) wird nicht vom Spiel benutzt, es ist immer die halbe Geschwindigkeit). Schlägt dieses jedoch auch fehl, wandert es weiter mit normaler Geschwindigkeit. Während es sich dem Ziel nähert, geht es mit einer Geschwindigkeit von par5%. Es wird immer angreifen wenn es sich in Meele Range befindet, somit ist par3 (Angriffsprüfung) nutzlos.
06. Fallen (Fallen, Carver, Devilkin, Dark One, Warped Fallen)
Das Monster wandert umher oder bleibt einfach auf der Stelle stehen bis es sich mal entscheidet anzugreifen. Dabei wird manchmal par1 geprüft (par1% ist die Chance, dass der Fallen einen Angriff befiehlt). Sollte das Monster ein Boss sein, wird par1 solang überprüft, bis es gelingt. Geschieht dies, zwingt es jeden anderen Fallen dazu, sich dem Monster zu nähern. Kommt es dann in die Meele Range, greift es mit einer Wahrscheinlichkeit von par3% an. Gelingt diese Angriffsprüfung hat es eine par4% Chance A2 zu benutzen. Schlägt sie fehl wird A1 benutzt.
07. Brute (Brute, Yeti, Crusher, Wailing Beast, Gargantuan Beast, SnowYeti1-4)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par3% an. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par4% mit A2 an. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Par2% gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit es die Position wechselt wenn par3 fehlschlägt. In früheren Versionen stand hier was anderes als 0^^
08. Sandraider (Sand Raider, Marauder, Invader, Infidel, Assailant)
Diese AI ist etwas verbuggt. Inwiefern? Das wird im laufe der Beschreibung klar.
Solang das Monster noch mehr als par1% seines Lebens hat, wird es sich mit einer Chance von par4% nähern. Schlägt diese Näherungsprüfung fehl, hat es eine Chance von par2% Ziellos herumzuwandern. Schlägt dies ebenfalls fehl, wird wieder par4 geprüft. Kommt es in die Meele Range wird es mit einer Chance von par3 angreifen. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par7% mit A2 an. Schlägt par7 fehl so wird A1 benutzt. Sollte sein Leben unter par1% fallen, wird es immer fliehen.
Neben dieser Angriffsroutine gibt es allerdings noch einen Ladevorgang. Dieser beginnt mit dem Countdown von par5 Sekunden. Hat dieser 0 erreicht, lädt es sich mit Skill1 auf und nimmt dabei die Färbung von par6 an (1 = blau; kein Eintrag = rot). Nun wird ein spezielles Benehmen freigeschaltet, dass den Sand Raider dazu bringt sich immer dem Ziel zu nähern (egal was in par1 steht) und mit einer speziellen Skillanimation anzugreifen.
Nun zu dem Bug: Wenn dieses spezielle Benehmen freigeschaltet wird und gleichzeitig das Leben des Monsters weniger als par1% beträgt, kommt es in einen Zwiespalt. Einerseits will es sich immer nähern (durch das spezielle Benehmen), andererseits will es immer fliehen (durch sein geringes Leben). Deshalb steht es dann unbeweglich da.
09. Wraith (Ghost, Wraith, Specter, Apparition, Dark Shape)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen. Diese AI hat außerdem den großen Vorteil durch manche Gegenstände und Absperrungen hindurchgehen zu können.
10. Corruptrogue (Dark Hunter, Vile Hunter, Dark Stalker, Black Rogue, Flesh Hunter)
Das Monster nähert sich dem Ziel bis auf eine Distanz von ca. 6 Yards. Dann hat es eine Chance von par1% sich in den Kampf zu stürzen (=Rennen). Schlägt dies fehl, so nähert es sich, aber bevor es sich nähern kann muss erst par5 gelingen (par5% = Chance zu rennen anstatt zu gehen). Während es bei dieser Näherung rennt, benutzt es allerdings nicht die Renngeschwindigkeit, sondern die Gehgeschwindigkeit (fragt mich jetzt nicht was Blizz sich dabei gedacht hat^^). Dabei wird diese Gehgeschwindigkeit von par4% beeinflusst (da hier überall 100% ist, hat dies im ungemoddeten LoD keine Bedeutung; wenn z.B. 126 drin stehen würde, wäre es 26% Schneller als die normale Gehgeschwindigkeit). Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es für par2 Frames stehen.
11. Baboon (Dune Beast, Rock Dweller, Jungle Hunter, Doom Ape, Temple Guard)
Liegt das Leben des Monsters über par1% wird es sich nähern. Liegt der Wert darunter wird es fliehen und einen zusätzlichen Lebensregenerationsbonus von par5 Punkten erhalten. Da es immer angreift wenn in Meele Range, wird par3, welches die Angriffswahrscheinlichkeit bestimmt, nicht gebraucht. Deshalb wird auch par2 nicht verwendet, welches die Positionsänderung des Monsters bestimmen würde, wenn par2 fehlschlüge.
12. Goatman (Moon Clan, Night Clan, Blood Clan, Hell Clan, Death Clan)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
13. Fallenshaman (Fallen Shaman, Carver Shaman, Devilkin Shaman, Dark Shaman, Warped Shaman)
Das Monster wird erstmal nach Leichen der jeweiligen Fallenart im Umkreis von par4 Yards suchen (Bosse suchen zusätzlich noch Leichen von anderen Schamanen gleicher Art). Sollten welche gefunden werden, hat es eine Chance von par1% Skill2 auf diese zu zaubern. Sollten keine vorhanden sein, so wird es mit einer Wahrscheinlichkeit von par1% (ja auch par1) einen Angriff befehlen, worauf sich die in der Nähe befindlichen Fallen euch nähern. Wenn ein Ziel den Radius von par5 Yards betritt, wird es dieses mit einer Wahrscheinlichkeit von par2% mit Skill1 angreifen. Sollten par1 oder par2 fehlschlagen und sich das Ziel nicht in der Meele Range befinden, wandert es mit einer Chance von par3% Ziellos herum. Befindet es sich in der Meele Range, schlägt es mit einer Chance von par3% (ja auch par3) zu.
14. Quillrat (Quill Rat, Spike Fiend, Thorn Beast, Razor Spine Jungle Urchin)
Wenn das Monster ungestört ist, wandert es herum, aber wird sich nie von dem Platz, an dem es ursprünglich stand, weiter als par4 Yards weg bewegen. Kommt jemand in den Radius von par1 Yards wird es diesen mit einer Chance von par2% mit seinen Dornengeschossen angreifen.
Auch wenn par3 im normalen LoD keinen Nutzen hat, so will ich es doch wenigstens mal erwähnen. Dies ist die Anzahl der Bonusgeschosse (von 0 bis 5) welche pro Schuss abgefeuert werden können.
15. Sandmaggot (Sand Maggot, Rock Worm, Devourer, Giant Lamprey, World Killer)
Wenn das Monster ungestört ist, wird es mit einer Chance von par1% Skill3 benutzen, bis es diesen par3 mal benutzt hat (beim fehlschlagen dieses Parameters wird es umherwandern). Kommt ein Ziel in seine Geschossreichweite, wird es mit einer Chance von par2% das Giftgeschoss schießen. Kommt das Ziel in die Meele Range greift es mit einer Chance von par4% an. Sollte sein Leben unter die 25% Marke fallen, wird es Skill2 benutzen, welcher ihn unter die Erde bringt. Dann wird es dort mindestens par5 Frames bleiben, bis es Skill1 benutzt, der ihn wieder an die Oberfläche bringt.
16. Clawviper (Tomb Viper, Claw Viper, Salamander, Pit Viper, Serpent Magus)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Wenn es sich bis auf einen Radius von par2 genähert hat, hat es eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Wenn dieser benutzt wird, färbt es sich für die Dauer der Benutzung in die Farbe von par6 (1 = blau; 0 = rot). Wenn es in der Meele Range ist, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Gelingt diese Angriffsprüfung hat es eine par4% Chance A2 zu benutzen. Schlägt sie fehl wird A1 benutzt. Sollten par1 oder par3 fehlschlagen, wird es par5 Frames still stehen.
17. Sandleaper (Sand Leaper, Cave Leaper, Tomb Creeper, Tree Lurker, Razor Pit Demon)
Das Monster wird sich bis auf eine bestimmte Distanz (genauer Wert ist mir nicht bekannt) nähern. Dann hat es eine Chance von par1% Skill1 einzusetzen. Sollte dies fehlschlagen, hat es eine Chance von par3% sich zu nähern. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Schlägt dies fehl, so hat es eine Chance von par4% die Position zu wechseln.
18. Pantherwoman (Huntress, Saber Cat, Night Tiger, Hell Cat)
Wenn das Monster außerhalb der Meele Range ist, wird es sich mit einer Chance von par1% nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par2% an. Sollte par1 bzw. par2 fehlschlagen, so bleibt das Monster par4 Frames stehen. Sollte die Distanz zwischen dem einzelnen Monster und der Monstergruppe größer werden als par3 Yards, so hat es eine Chance von par5% wieder zu seiner Gruppe zurückzulaufen. Ist die Distanz dann wieder kleiner als par3 Yards so nähert sich die ganze Gruppe.
19. Swarm (Itchies, Black Locusts, Plague Bugs, Hell Swarm)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
Skill1 wird seit 1.10 nicht länger benutzt. Dieser wurde ursprünglich dazu verwendet einen bestimmten Sound zu generieren, der jetzt anders hervorgerufen wird.
20. Scarab (Dung Soldier, Sand Warrior, Scarab, Steel Weevil, Albino Roach)
Das Monster wird sich dem Gegner immer nähern, sofern nicht par5 gerade geprüft wird (mehr zu diesem Parameter später; Vorgang könnte das Nähern kurz ins stocken bringen). Wenn es in der Meele Range ist, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt dies fehl bleibt es für par3 Frames stehen (Anmerkung: ich weiß nicht, warum bei Scarab 5-7 dort so hohe Werte stehen, wird dort aber sicherlich kaum zu tragen kommen, bei den hohen Angriffschancen). Gelingt die Angriffsprüfung, hat es eine Chance von par4% mit Skill1 anzugreifen. Schlägt par4 fehl, so hat es eine Chance von par2% mit A2 anzugreifen. Schlägt dies ebenfalls fehl, greift es mit A1 an.
Par5 kann nur bei Bossen oder Champions gelingen, wird jedoch auch von normalen Monstern geprüft. Par5% ist die Chance einen Angriff auf das Ziel zu befehlen. Die betroffenen Monster rennen darauf zu und greifen auf jeden Fall mit Skill1 an.
21. Mummy (Dried Corpse, Decayed, Embalmed, Preserved Dead, Cadaver)
Sobald jemand den Aktivierungsradius von par1 Yards betreten hat, hat das Monster eine Chance von par2% sich zu nähern. Schlägt dies fehl wird par3 geprüft (hier in LoD ist par3 auf 100% und wird daher nie fehlschlagen). Dies ist ebenfalls eine Chance sich zu nähern, allerdings wird es hierbei sofort angreifen wenn es sich in der Meele Range befindet. Dieser Parameter ist außerdem auch die normale Angriffsprüfung. Beim Angreifen hat es noch eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt dies fehl, benutzt es A1. Par5, welches für das Stillstehen in Frames zuständig ist, wenn par3 fehlschlägt, wird nie zum tragen kommen, da par3 = 100% hier.
22. Greatermummy (Hollow One, Guardian, Unraveler, Horadrim Ancient, Baal Subject Mummy)
Das Monster prüft erst, ob sich tote oder verletzte untote Verbündete in dem Radius von par5 Yards befinden (allerdings müssen die Monster innerhalb von diesem Radius getroffen werden, ein Monster das erst diesen Radius betritt nachdem es getroffen wurde, wird nicht als verletzt angesehen). Sind solche vorhanden, hat es erst mal eine Chance von par2% Skill1 auf tote untote zu zaubern. Schlägt dies fehl, wird mit einer Chance von par3% Skill2 auf verletzte untote gezaubert. Schlagen par2 und par3 fehl oder sind erst gar keine verletzten/tote Untote vorhanden, hat es eine Chance von par4% Skill3 zu benutzen. Sollten alle 3 Parameter versagen, wird es sich dem Ziel auf jeden Fall nähern. Ist es einmal in der Meele Range, hat es eine Chance von par1% zufällig entweder anzugreifen oder seinen Giftatem zu benutzen (Note: par1 wird noch vor alle anderen Parameter geprüft wenn sich das Ziel in der Meele Range befindet, auch wenn noch etwas anderes möglich wäre).
23. Vulture (Carrion Bird, Undead Scavenger, Hell Buzzard, Winged Nighmare)
Wenn das Monster aktiviert wird, wird es sich erst mal bis auf eine bestimmte Distanz nähern, bevor irgendwelche Parameter überprüft werden. Danach hat es eine Chance von par5% sich zu nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Sollten par1 oder par5 fehlschlagen, bleibt es für par2 Frames stehen. Auch wenn par3 und par4 dokumentiert sind, so haben sie anscheinend keinen Effekt. Über die Flugeigenschaften, zu welchem Zeitpunkt, zu welcher Gelegenheit oder die Chancen ist mir nicht bekannt.
24. Mosquito (Sucker, Feeder, Blood Hook, Blood Wing)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance con par3% anzugreifen. Gelingt diese Prüfung, hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Sollte sich ein Hindernis zwischen dem Monster und dem Ziel befinden (auch wenn es überfliegbar ist) wird es herumwandern. In Blizzards AI Dokumentation sind par1, par2 und par5 aktiv, aber sie haben keinen Nutzen mehr.
25. Willowisp (Gloam, Swamp Ghost, Burning Soul, Black Soul)
Das Monster hat eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Dies macht es bis es fehlschlägt. Wenn dies passiert nähert es sich mit einer Chance von par3%. In der Meele Range hat es eine Chance von par2% anzugreifen.
26. Arach (Arach, Sand Fisher, Poison Spinner, Flame Spider, Spider Magus)
Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern. Schlägt dies fehl, wandert es ziellos herum. Wird es von einem Angriff getroffen, wird es sich automatisch nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt dies fehl, hat es eine Chance von par2% die Position zu wechseln. Fällt sein Leben unter par5%, wird es erst Skill1 einsetzen und dann so weit flüchten bis es die Distanz von par4 Yards zwischen sich und den Gegner gebracht hat.
27. Thornhulk (Thorned Hulk, Bramble Hulk, Thrasher, Spikefist)
Das Monster wird sich seinem Ziel immer nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt diese Angriffsprüfung fehl, hat es eine Chance von par3% seine Position zu wechseln.
Spezielle Frenzy Stats:
Wie ihr sicher wisst, haben diese Monster eine art Frenzy als Skill. Gelingt die Angriffsprüfung, hat es eine Chance von par4% Skill1 (monfrenzy) zu benutzen (schlägt dies fehl, hat es noch eine Chance von par2% A2 einzusetzen, geht das ebenfalls schief benutzt es A1). Wenn dieser Angriff trifft, bekommt es den monfrenzy State (des was während des Frenzys um die Dinger umherschwirrt). Für die Zeit, in der dieser State gegeben ist, bekommt es einen Geschwindigkeitsbonus von par5 (es ist im Moment unmöglich zu sagen mit welchem Faktor, ich vermute aber aus den gegebenen Werten und der Tatsache, dass das Monster plötzlich ganz stehen bleibt, wenn man diese zu hoch einstellt (beim Modden), dass das eher ein Devisor ist). Der State bleibt erhalten, bis es par6 Schläge ausgeführt hat.
28. Vampire (Ghoul Lord, Night Lord, Dark Lord, Blood Lord, Banished)
Das Monster steht still herum bis jemand den Aktivierungsradius von par3 Yards betritt. Dann wird es sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range, wird es mit einer Chance von par1% angreifen. Schlägt dies fehl (oder es ist noch nicht in der Meele Range, die Näherung kann dadurch auch unterbrochen werden), hat es eine Chance von par2% einen schwachen Skill auszuführen. Gelingt dies, hat es eine Chance von par4% einen starken Skill auszuführen. Schlägt par4 fehl, bleibt es bei den schwachen. Durch par5 wird bestimmt, welche Skills überhaupt benutzt werden:
1 = Skill1 und 4
2 = Skill1, 2 und 4
3 = Skill1, 2 und 4
4 = Skill3
5 = Skill1, 3 und 4
6 = Skill2 und 3
7 = Skill1, 2, 3 und 4
Im normalen LoD werden nur die Parameter 1, 3, 5 und 7 verwendet. Warum die anderen eingebaut wurden, weiß nur Blizz selbst.
Starke Skills – Schwache Skills:
Bei den, im original LoD vorhandenen Skillsparametern, gelten Skill1 und 4 als schwache Skills. Aber auch wenn sie als schwach eingestuft werden, stehen sie auch in der Liste der starken Skills. Deshalb heißt „starke Skills“ hier nichts anderes, als dass irgendeiner der verfügbaren Skills ausgewählt wird.
(Für die, die es interessiert: Bei den Parametern 4 und 6 werden Skill2 und 3 als schwach eingestuft.)
29. Batdemon (Desert Wing, Fiend, Gloombat, Blood Diver, Dark Familiar)
Seit LoD versagt diese AI. Aber nicht durch einen Bug, sondern weil sich Blizz nie darum gekümmert hat, sie für 800x600 Modus zu konfigurieren. Was ich meine? Wenn man das Monster aktiviert, wird es auf den Grund sinken und dann und in den Hängemodus gehen (klebt an der Decke). Vor dem hochauflösenden Modus ist es gleich im Hängemodus anzutreffen gewesen (da der ganze Aktivierungsprozess außerhalb des Sichtbaren geschah).
Aber nun zum Benehmen selbst. Wenn sich das Ziel bis auf eine bestimmte Distanz genähert hat, geht das Monster zu Boden, nähert sich und greift sofort einmal mit A2 an. Danach hat es in der Meele Range eine Chance von par3% anzugreifen. Gelingt dies, hat es eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt par4 fehl, wird A1 benutzt. Wird es getroffen, hat es eine Chance von par2% zu fliehen. Fällt sein Leben unter par1% wird es immer fliehen und sobald wie möglich wieder in den Hängemodus wechseln und dort bleiben, bis es von jemandem gestört wird. Dann wird es den Prozess wiederhohlen bis sein Leben wieder besser als par1% ist. Im Hängemodus hat es einen zusätzlichen Lebensregenerationsbonus von par5 Punkten.
30. Fetish ((Undead-)Rat Man, (Undead-)Fetish, (Undead-)Flayer, (Undead-)Soul Killer, (Undead-)Stygian Doll)
Anmerkung: Fetish11 scheint hier etwas aus der Reihe zu tanzen, aber da der eh nicht benutzt wird solltet ihr ihn einfach nicht beachten.
Das Monster wird sich immer nähern. In der Meele Range greift es mit einer Chance von par1% an (im normalen LoD immer 100% wie ihr sehen könnt). Gelingt diese Angriffsprüfung, wird es so lang angreifen, bis es par3 Angriffe ausgeführt hat. Dann flieht es ein kurzes Stück und beginnt das ganze von vorne. Fällt sein Leben unter par4% wird es auch flüchten, aber auf eine längere Distanz als bei dem Angriffsvorgang. Wird es dabei verfolgt, rennt es immer weiter.
Da die Angriffsprüfung bei jedem Fetisch 100% beträgt, wird par2 nicht benutzt, welches das Stehen bleiben in Frames bezeichnet, wenn par1 fehlschlagen würde.
31. NPCoutoftown (Deckard Cain in Tristram, Anja im Frostfluss, interesse halber)
Diese AI wird von den zu rettenden NPCs benutzt (Cain, Anja) in dem Moment wo sie gerettet werden. Einmal herbeigerufen (durch anklicken) wird es sich ein wenig bewegen, ein FakeTP machen und verschwinden.
32. NPC (NPCs eben, interesse halber)
Dies ist die generelle NPC AI vom Spiel. Der NPC selbst wird sich nicht bewegen, sondern wird einen vorgezeichneten Pfad in einer Karte erwarten.
33. Hellmeteor (im Flammenfluss)
Der Skill der diese AI benutzt ist buggy (seit 1.10) die AI selbst funktioniert perfekt. Das Monster wird Skill1 mit einer Chance von par1% in eine von den 8 Richtungen beliebig zaubern innerhalb vom Radius in par3 Yards. Sollte par1 fehlschlagen kommt es zu einer Verzögerung von par2 Frames.
Es tut weder das Ziel anvisieren noch muss sich das Ziel innerhalb vom Radius befinden – der ganze Hellmeteoreffekt ist für den Flammenfluss.
34. Andariel (Andariel)
Ist es außerhalb der Meele Range hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlägt dies fehl, wird es sich immer nähern. Allerdings kann diese Näherung unterbrochen werden, denn par3% gibt die Chance an Skill2 zu benutzen anstatt sich zu nähern. Ist es in der Meele Range greift es immer an, allerdings hat es dabei noch eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen als anzugreifen. Das Monster kann auch für par2 Frames stillstehen, allerdings ist noch unbekannt durch was diese Verzögerung ausgelöst wird.
35. Corruptarcher (Dark Ranger, Vile Archer, Dark Archer, Black Archer, Flesh Archer)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern (deshalb wird par1 (Näherungsprüfung) nicht benutzt) bis es die Meele Range erreicht, es sei denn das Ziel befindet sich in dem Radius von par5 Yards, dann hat es eine Chance von par4% an den Rand von diesem Radius zu fliehen. An diesem Punkt endet die Näherungs- und Flüchtungsroutine und der Angriffszyklus beginnt. Solang das Ziel nicht in diesen Radius eindringt, hat es eine Chance von par2% einen Pfeil zu schießen. Besitzt es Skill1, dann wird es eher diesen benutzen als normal zu schießen. Sollten Skill2 und Skill3 vorhanden sein, hat es erst eine Chance von par7% Skill3 zu benutzen. Schlägt par7 fehl hat es eine Chance von par6% Skill2 zu benutzen. Schlägt dies auch fehl, wird Skill1 mit einer Chance von par2% benutzt. Sollte par2 fehlschlagen, bleibt es für par3 Frames stehen. Sollte das Ziel zu weit weg laufen (etwa 1 Screen im 800x600 Modus) beginnt wieder die Näherungsroutine.
Was genau par8 bewirkt hat weiß ich nicht, jedenfalls wird er nicht mehr benutzt.
Unglücklicherweise bricht das automatische Nähern das Phantastische dieser AI wie sie zu 1.00-1.09 Zeiten bekannt war (Sie erlaubte die perfekte Kopie von dem Benehmen einer D1 Succubus). In 1.10+ wird es sich nähern gleich nachdem es geflohen ist und das Ergebnis ist oft ein ständiges vor und zurück Rennen wie ein Ziel in einem Schusshagel.
36. Corruptlancer (Dark Spearwoman, Vile Lancer, Dark Lancer, Black Lancer, Flesh Lancer)
Das Monster wird sich rennend nähern, bis es einen Radius von par5 Yards erreicht. Dann nähert es sich gehend, aber es hat eine Chance von par4% auch hier zu rennen. Dabei benutzt es allerdings nicht die, in den Spalten bestimmte, Renngeschwindigkeit und auch in den Parametern ist diese nicht bestimmt, sie ist irgendwo in den .dlls verankert und somit weiß ich auch nicht wie groß diese ist. Wenn es sich in der Meele Range befindet, hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Sollten Skill1 und Skill2 vorhanden sein, hat es erst eine Chance von par7% Skill2 zu benutzen. Schlägt par7 fehl hat es eine Chance von par6% Skill1 zu benutzen. Schlägt dies auch fehl, wird der Normalangriff mit einer Chance von par2% benutzt. Sollte par2 fehlschlagen, bleibt es für par3 Frames stehen.
37. Skeletonbow (Skeleton Archer, Returned Archer, Bone Archer, Burning Dead Archer, Horror Archer)
Das Monster wandert mit einer Chance von par3% umher, wenn niemand in der Schussreichweite ist. Ist jemand nah genug, schießt es mit einer Chance von par1% einen Pfeil. Schlage par1 und par3 fehl, bleibt es für par2 Frames stehen. Par4 und par5 werden anscheinend nicht benutzt.
38. Maggotlarva (Sand Maggot Young, Rock Worm Young, Devourer Young, Giant Lamprey Young, World Killer Young)
Diese AI ist ein wenig anders als die anderen. Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern. Schlägt dies Fehl, bleibt es par4 Frames stehen. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Gelingt dies, bleibt es nach ausgeführtem Angriff für par2 Frames stehen. Dies wurde gemacht um zu vermeiden, dass der Spieler mit angriffen nur so bombardiert wird, wenn er mit diesen kleinen Würmerlarven umzingelt ist(Classic Flammenfluss). Par5 (Chance in % die Position zu wechseln bei fehlgeschlagenem par1) wird nicht benutzt, das Monster bleibt einfach stehen.
39. Pinhead (Blunderbore, Gorbelly, Mauler, Urdar)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par3% nähern. Schlägt par3 fehl, wird es für par4 Frames stillstehen. Kommt es das erste mal in die Meele Range, freift es auf jeden Fall an. Ansonsten hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, wird es für par2 Frames stehen bleiben. Gelingt par1, hat es eine Chance von par5% mit Skill1 anzugreifen, ansonsten wird der normale Standardangriff benutzt.
40. Maggotegg (Sand Maggot Egg, Rock Worm Egg, Devourer Egg, Giant Lamprey Egg, World Killer Egg)
Das Ei hat eine Chance von par2% Skill1 zu benutzen (Ei platzt und spawnt die Maggot Babys). Misslingt diese Prüfung wartet es par1 Frames bevor es erneut prüft.
41. Towner (Stadtbewohner, interesse halber)
Diese AI wird von der allgemeinen Bevölkerung in den Städten von Akt2 und Akt3 benutzt. Sie geht in eine Richtung und wird stoppen oder sich umdrehen (oder in eine andere Richtung gehen) wenn der vorgegebene Pfad in den Karten blockiert ist.
42. Vendor (Händler (nicht NPCs), interesse halber)
Die zweite allgemeine Bevölkerung AI. Sie wird von den Straßenhändlern in der Stadt von Akt2 benutzt. Sie stehen eigentlich nur rum, aber wenn man in ihre Nähe kommt, werden sie dann und wann eine Animation loslassen.
43. Foulcrownest (Foul Crow Nest, Blood Hawk Nest, Black Vulture Nest, Cloud Stalker Nest)
Kommt jemand in die Nähe von diesem Monster, wird es Skill1 einsetzen um so die jeweiligen Vögelchen zu rufen. Nach dem Benutzen von Skill1 wird es par1 Frames warten, bevor es diesen Skill noch mal einsetzt. Sobald es Skill1 par3 mal benutzt hat, wird es Selbstmord begehen. Dabei kann es nichts droppen!
44. Duriel (Duriel)
Das Monster wird sich immer nähern, wenn es außerhalb der Meele Range ist (Note: par5 gibt die Wahrscheinlichkeit in % an, in der Skill1 benutzt wird, welcher außerhalb der Meele Range ausgeführt wird, aber Blizz hat diesen leider deaktiviert, indem es diesen Parameter seit 1.10 ohne Eintrag gemacht hat). In der Meele Range hat es erst mal eine Chance von par2% Skill3 einzusetzen. Schlägt dies fehl, hat es eine Chance von par3% Skill2 einzusetzen. (Note: Schlägt dieses fehl, hätte es eine Chance von par4% A2 einzusetzen, aber dies wurde genauso wie Skill1 deaktiviert). Schlägt dieses fehl wird auf jeden Fall A1 eingesetzt.
45. Sarcophagus (Mummy Generator)
Kommt jemand in die Nähe von diesem Monster, wird es Skill1 einsetzen um so die Mumien (Dried Corpse/Vertrocknete Leiche) zu rufen. Nach dem Benutzen von Skill1 wird es par1 Frames warten, bevor es diesen Skill noch mal einsetzt. Sobald es Skill1 par3 mal benutzt hat, wird es Selbstmord begehen. Dabei kann es nichts droppen!
46. Elementalbeast (unbenutzt, interesse halber)
Eine unbenutzte aber funktionierende AI. Das Monster steht still, bis jemand den Aktivierungsradius von par2 Yards betritt. Dann hat es eine Chance von par1% sich zu nähern. Schlägt dies fehl, wird es par3 Frames stillstehen. Beim Nähern benutzt es den gleichen Näherungsmechanismus wie ein Willowisp (es ist während der Bewegung unsichtbar). Sobald es in die Meele Range kommt, greift es einmal an, nur um dann gleich zu sterben. Dabei verteilt es einen Todesschaden, welcher von der Höhe allerdings unbekannt ist.
47. Flyingscimitar (Flying Scimitar)
Das Monster hat eine Chance von par1% sich zu nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par4% die Position zu wechseln. Schlagen par1 oder par4 fehl, bleibt es für par3 Frames stehen.
48. Zakarumzealot (Zakarumite, Faithful, Zealot)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Dabei hat es eine Chance von par4% zu rennen, ansonsten wird es gehen. Es wird auch immer angreifen. Deshalb wird par1 (Angriffsprüfung) nicht benutzt. Bei jedem Angriff hat es eine Chance von par2% A2 einzusetzen, ansonsten wird A1 benutzt. Fällt sein Leben unter par3% wird es immer fliehen. Ist der Rat Quest in Travincal abgeschlossen wird par3 auf 100% gesetzt (es flieht zu jeder Zeit).
49. Zakarumpriest (Sexton, Cantor, Heirophant)
Außerhalb der Meele Range wird es immer umherwandern. Dabei hat es eine Chance von par4% zu Zaubern. Gelingt dies, hat es eine Chance von par2% Skill4 zu benutzen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% Skill2 zu benutzen. Schlägt par3 ebenfalls fehl, wird wieder par4 überprüft. Wird Skill4 benutzt, dauert es par5 Frames, bis es diesen Skill noch mal benutzen kann. In dieser Zeit wird Skill2 benutzt, sollte par2 nochmals gelingen. Wenn ein Verbündeter innerhalb von dem Radius par6 Yards verletzt wird, wird es diesen mit Skill1 heilen. Sollte das Ziel in die Meele Range kommen, hat es eine Chance von par1% anzugreifen, bevor alle anderen Parameter geprüft werden. Hat es weniger als die Hälfte seines Lebens übrig, wird es Skill1 auch auf sich selbst anwenden. Hat es weniger als 1/3 seines Lebens übrig, wird es Skill3 (Teleport) anwenden, um so aus der Meele Range zu entkommen.
50. Mephisto (Mephisto)
Das Monster nähert sich bis auf eine bestimmte Distanz und zaubert dann Skill1, Skill2 oder Skill4 (mehr oder weniger zufällig). Kommt der Spieler bis auf eine kurze Distanz (nicht Meele Range) zu ihm, benutzt es Skill5. Kommt jemand in die Meele Range wird er Nahkampfangriffe starten und öfters Skill3 benutzen. Wenn der Spieler zu weit weg kommt, wird es sich nicht weiter nähern sondern eher Skill6 benutzen (auch wenn das Ziel außerhalb der Sichtreichweite ist).
Auch wenn hier das ein oder andere in den Parametern eingetragen ist, so wird doch keiner von ihnen benutzt.
51. Diablo (Diablo)
Wenn die Distanz zwischen dem Monster und dem Ziel in etwa einen Bildschirm beträgt (800x600) wird es zwischen Skill1, Skill3, Skill4 und Skill8 wählen (vorrausgesetzt es hat diese Skills!). Etwa 1/4 der Zeit wird es mit Skill5 anstürmen. Wenn es sich in Meele Range befindet, wird es erst Skill2 benutzen um den Gegner zu verkühlen (oder Summons/Söldner ganz einzufrieren) um dann A1 oder A2 zu benutzen. Nach ein paar angriffen benutzt es wieder Skill2. Wenn der Spieler ein TP erstellt, wird es euch einfach dahin folgen (wenn seine Sichtweite nicht durch eine Mauer oä blockiert ist). Ist das Portal außerhalb der Sichtweite und noch kein Knochengefängnis darum, zaubert es Skill7 darauf. Komischerweise benutzt es niemals Skill6.
52. Frogdemon (Swamp Dweller, Bog Creature, Slime Prince)
Dieses Monster ist zuerst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par8 Yards betritt, wird es mit Hilfe von Skill2 auftauchen. Dann wird es sich dem Gegner nähern, entweder bis zur Meele Range, oder bis zu einem Radius von par6 Yards. Bis zu diesem Radius wird es sich aber nur dann nähern, wenn par5 oder par4 gelingt (par5 ist die Chance in % ein Geschoss zu schießen, par4 ist die Chance in % die Position zu wechseln, sollte par5 fehlschlagen; beide wirken nur innerhalb vom par6 Radius). Kommt es in die Meele Range, greift es sofort an. Danach hat es eine Chance von par2% sein Geschoss zu schießen. Misslingt par2 hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Allerdings greift es nur an, wenn der Gegner die Position wechselt (=sich innerhalb der Meele Range rumläuft). Misslingt par1 hat es eine Chance von par3% die Position zu wechseln. Misslingt par3 bleibt es für par7 Frames still stehen. Wenn ihr die Sichtweite von ihm verlasst, wird es mit Skill1 wieder untertauchen.
Ein Bug dieser AI ist, dass par5 immer geprüft wird, selbst wenn keiner im par6 Radius ist.
53. Summoner (Summoner)
Das Monster wandert herum. Wenn jemand einen bestimmten Radius betritt, hat es eine Chance von par1% zu zaubern (und es wird zaubern, da par1 solang überprüft wird, bis er gelingt). Gelingt par1, hat es eine Chance von par2% Skill5 zu zaubern. Schlägt par2 fehl, zaubert es Skill4. Zwischen 2 Benutzungen von Skill4 liegen mindestens par5 Frames. Kommt das Ziel in den Radius von par8 Yards und sollte außerdem par2 fehlschlagen, hat es eine Chance von par3% entweder Skill1 oder Skill3 zu zaubern (es benutzt niemals beide, es ist Zufall welcher ausgewählt wird). Kommt das Ziel innerhalb vom Radius von par7 Yards, wird es Skill2 benutzen. Zwischen 2 Benutzungen von Skill2 liegen mindestens par4 Frames. Auch wenn par6 von Blizz dokumentiert ist, wird es nicht benutzt.
54. NPCstationary (NPCs eben)
Diese AI ist identisch mit der normalen NPC AI, außer dass sie im NU Modus bleibt und keine vorgegebenen Pfade in den Karten benutzt.
55. Izual (Izual)
Das Monster nähert sich in eher kleinen Schritten bis zu einem bestimmten Radius. Dann hat es eine Chance von par2% heranzustürmen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% Skill1 zu benutzen. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlagen par3 oder par4 fehl, bleibt es für par5 Frames still stehen. Ich weiß nicht wofür par6 gedacht war, jedenfalls wird es nicht mehr benutzt.
56. Tentacle (Water Watcher Limp, River Stalker Limp, Stygian Watcher Limp)
Das Monster ist erst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par6 Yards betritt, wartet es par3 Sekunden bevor es mit Hilfe von Skill2 auftaucht. Ist es oben, hat es eine Chance von par1% anzugreifen, wenn der Gegner in der Meele Range ist. Schlägt die Angriffsprüfung fehl, steht es für par5 Frames still. Nachdem par4 Sekunden vergangen sind, hat es eine Chance von par2% mit Hilfe von Skill1 wieder unter zu tauchen. Gelingt dies, geht der ganze Prozess wieder von vorne los. Es wird wahrscheinlich auch abtauchen, wenn das Ziel den Radius von par6 Yards wieder verlässt.
57. Tentaclehead (Water Watcher Head, River Stalker Head, Stygian Watcher Head)
Das Monster ist erst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par6 Yards betritt, wartet es par3 Sekunden bevor es mit Hilfe von Skill2 auftaucht. Ist es oben, hat es eine Chance von par1% sein Giftgeschoss zu schießen, wenn der Gegner in der Geschossreichweite ist. Schlägt die Schießprüfung fehl, steht es für par5 Frames still. Nachdem par4 Sekunden vergangen sind, hat es eine Chance von par2% mit Hilfe von Skill1 wieder unter zu tauchen. Gelingt dies, geht der ganze Prozess wieder von vorne los. Es wird wahrscheinlich auch abtauchen, wenn das Ziel den Radius von par6 Yards wieder verlässt.
58. Navi (Flavie)
Eine normale NPC AI, die von Flavie benutzt wird. Aber im Gegensatz zu den anderen NPC AIs greift diese Gegner aktiv an.
59. Bloodraven (Bloodraven)
Das Monster wird immer fliehen wollen wenn man in die Meele Range kommt und bleibt normalerweise immer in Bewegung. Wenn die Distanz zu den Gegnern groß genug ist, benutzt es Skill1. Ansonsten wird es einen (art) Pfeil schießen, und bei einer günstigen Gelegenheit Skill2 benutzen, welcher ihm erlaubt sich schnell umzudrehen und einen (art) Feuerpfeil auf den Spieler zu feuern.
60. GoodNPCranged (unbenutzt, ursprünglich für Söldner, interesse halber)
Die unbenutzte Roguescout benutzt diese AI. Das Monster wandert umher oder bleibt still stehen, bis jemand innerhalb der Geschossreichweite kommt. Dieser wird dann mit (eine art) Pfeilen bombardiert.
Diese AI war die erste Support NPC AI (Hireling), hat es aber nie ins finale Spiel geschafft.
61. Hireable (Söldner, interesse halber)
Diese AI ist bis ins kleinste Detail hardcoded. In groben Worten: Der Söldner nähert sich bis zur Meele Range/Geschossreichweite und greift dann an/schießt. Dabei bleibt er innerhalb von einem bestimmten Radius um den Spieler. Aber was red ich, ihr wisst sicher alle selbst wie euer Merc funktioniert.
62. Townrouge (ähnlich wie Idle, interesse halber)
Diese AI ist mit Idle identisch. Sie tut nichts weiter als rumstehen. Der einzige Unterschied ist, dass es anstatt des normalen „Stehmodus“ eine spezielle Stadtversion davon benutzt.
63. GargoyleTrap (Gargoyle Trap)
Diese Statuen müssen erstmal abwarten, bis jemand in die Reichweite von par1 Yards kommt. Dann haben sie eine Chance von par2% ihr Geschoss (eine art langsamer Feuerblitz) zu schießen. Gelingt par2, dann dauert es par3 Frames, schlägt par2 fehl, dann dauert es par4 Frames, bis eine erneute Geschossprüfung stattfindet.
64. SkeletonMage (Returned Mage, Bone Mage, Burning Dead Mage, Horro Mage, Baal Cold Mage)
Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern, wenn sich der Gegner außerhalb vom Radius von par2 Yards befindet, oder es hat eine Chance von par5% zu fliehen, wenn sich der Gegner innerhalb vom Radius von par4 Yards befindet. Befindet sich der Gegner in einem Radius von par6 Yards, hat es eine Chance von par1% mit seinem Geschoss (Feuer, Blitz, Kälte oder Gift, je nach Magier) zu schießen. Sollte par1 fehlschlagen, hat es eine Chance von par7% die Position zu wechseln. Schlägt par7 auch fehl, bleibt es für par8 Frames stehen.
65. FetishShaman (Rat Man Shaman, Fetish Shaman, Flayer Shaman, Soul Killer Shaman, Stygian Doll Shaman)
Dieses Monster wird immer Skill1 benutzen wenn ihr zu lange in seiner Nähe rumsteht. Es wird außerdem überprüfen, ob in dem Radius von par5 verletzte oder tote Verbündete zu finden sind. Ist dies der Fall, muss es sich ihnen bis auf den Radius von par3 Yards nähern, damit sie eine Chance von par1% haben Skill3 auf sie zu zaubern (sie benutzen zum Beleben und Heilen den gleichen Skill).
Par2 war ursprünglich dafür da, die Anzahl an benutzbaren Skill3 festzulegen, wird aber nicht mehr benutzt, ebenso wie par4, welcher die Chance beinhaltete sich den verletzten oder toten Dienern zu nähern, dies wird nun automatisch gemacht. Auch Skill2 wird nicht mehr benutzt. Ursprünglich war er dazu da, die Diener anzustacheln (ähnlich wie die Aufseher ihre Sklaven in Akt5) aber dies hat nie funktioniert (und anstatt den Bug zu beheben, hat Blizzard das Ding einfach entfernt…).
66. SandMaggotQueen (Sand Maggot Queen (Coldworm), Rock Worm Queen, Devourer Queen, Giant Lamprey Queen, World Killer Queen)
Als erstes ist anzumerken: Keiner der hier stehenden Skills wird verwendet. Dieses Monster kann par1 mal einen Sand Maggot (Sandwurm) herbeirufen. Nach jedem Beschwören wartet es par2 Frames, bis es erneut versucht zu beschwören. Allerdings ist die Chance dazu nicht bekannt. Anders als die anderen „Spawner AIs“ (z.B. Foulcrownest) stirbt diese nicht, nachdem es die maximale Anzahl an Monstern gerufen hat.
67. NecroPet (Clay Golem, Blood Golem, Iron Golem, Fire Golem, Walkyrie, Necro Skeleton, Necro Mage, Wolf, Bear)
Hm hier gibts eigentlich nichts zu beschreiben. Tatsächlich wird afaik diese AI durch eine entsprechende Andere ersetzt, sobald das Monster beschworen wurde. Es gibt in dem Code (.dll Dateien) eine Überprüfung, ob das Monster nun ein Distanz- oder Nahangreifer ist. Näheres weiß ich leider auch nicht.
68. VileMother (Flesh Spawner, Stygian Hag, Grotesque)
Wenn das Monster das erste mal aktiviert wird, wird es sich automatisch nähern, außer wenn par3 gelingt (par3% = Chance mit Hilfe von Skill1 eine entsprechende Vile Dog Art zu beschwören). Dabei kann es maximal par1 Monster beschwören und auch hier gilt die Einschränkung, dass es maximal par2 Monster hintereinander Beschwören kann. Sollte die Anzahl von par2 Beschwörungen erfolgt sein, hat es eine Chance von par5% sich zu nähern. Schlägt par5 fehl, hat es eine Chance von par6% die Position zu wechseln. Schlägt par6 auch fehl, bleibt es einfach stehen. In der Meele Range hat es eine Chance von par4% anzugreifen. Schlägt par4 fehl, bleibt es par7 Frames stehen.
69. VileDog (Flesh Beast, Stygian Dog, Grotesque Wyrm, Painworm1, Painworm2, Painworm3, Painworm4, Painworm5)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par3% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
70. FingerMage (Groper, Strangler, Storm Caster)
Als erstes möchte ich anmerken, dass diese Beschreibung evtl ungenau und nicht 100%ig Korrekt ist. Sie könnte ein wenig anders funktionieren. Wie auch immer, hier ist was rausgefunden wurde. Wenn ihr in den Radius von par7 Yards kommt, wird es bis in die Meele Range mit einer Chance von par1% nähern. Dort wird es immer angreifen. Allerdings wird zuerst par2 geprüft wird (par2% = Chance diese zielsuchenden und manasaugenden Geschosse loszulassen (Skill1)) (wird jedoch nicht immer zuerst geprüft, was sonderbar ist). Skill1 kann allerdings auch nur dann ausgeführt werden, wenn sich das Ziel innerhalb vom Radius von par5 Yards befindet. Schlägt par2 fehl, bleibt es für par8 Sekunden stehen. Par6 gibt die Anzahl der maximalen Fluchtversuche an (es flieht wenn sein Leben eine gewisse Schwelle unterschreitet). (Fällt sein Leben unter die erste Schwelle (par3%) flieht es, wenn das Leben wieder die Schwelle von par4% erreicht, kehrt es zum normalen Benehmen zurück (dies ist eine Vermutung, die Parameter wurden nie getestet, es könnte sein, dass sie auch gar nicht benutzt werden).)
71. Regurgitator (Corpulent, Corpse Spitter, Maw Fiend)
Diese AI wirkt nicht länger so wie sie es vor 1.10 tat. Sie unterscheidet nicht länger Leichen die innerhalb und außerhalb der Meele Range liegen. Beide Suchparameter (par4% und par5% = Chance sich einer Leiche zu nähern und sie zu fressen) sind immer noch aktiv, aber sie untersuchen einfach nur das gesamte Gebiet von dem Radius von par6. Wenn sie einmal eine Leiche gegessen haben werden sie sie sofort auf euch schießen. Ist keine Leiche vorhanden oder schlagen par4 und par5 fehl, hat das Monster eine Chance von par3% sich zu nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Ich weiß nicht wozu par2 nütze war, jedenfalls wird es nicht mehr benutzt.
72. DoomKnight (Doom Knight)
Das Monster hat eine Chance von par3% anzugreifen. Schlägt par3 fehl, steht es par4 Frames still. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugriefen. Schlägt par1 fehl, steht es par2 Frames still. Wenn das Monster angegriffen wird, schlägt es manchmal automatisch zurück.
73. AbyssKnight (Abyss Knight)
Das Monster benutzt erst mal Skill1. Danach steht es für par6 Frames still. Während dieser Zeit wird par7 überprüft (par7% = Chance sich zu nähern). Schlägt par7 fehl, wiederhohlt es die Prozedur. Glingt es, wird es sich dem Ziel bis auf die Meele Range nähern. Dort hat es eine Chance von par3% anzugreifen, wenn par3 allerdings fehlschlägt steht es für par4 Frames still. Wenn sein Leben unter par1% fällt, benutzt es mit einer Wahrscheinlichkeit von par2% Skill2. Danach wird par2 erst wieder überprüft, nachdem der State (die Knochenrüstung) nicht mehr vorhanden ist. Skill3 wird nie benutzt. Par5 (Distanz aus der nicht mehr geschossen wird) und par8 (Aktivierungsradius) werden nicht mehr benutzt.
74. OblivionKnight (Obelivion Knight)
Kommt das ziel in den Radius von par2 Yards, dann hat das Monster eine Chance von par4% Skill6 zu benutzen (MonCursCast, dies beinhaltet alle Flüche, die ihn von denen kennt, außer Altern, das ist Skill4). Nach dem benutzen von Skill6 muss es mindestens par3 Frames warten, bis es diesen wieder benutzen kann. Während dieser Zeit hat es eine Chance von par5% Skill1 zu benutzen. Gelingt par5 hat es noch eine Chance von par6% eher Skill3 als Skill1 zu benutzen. Sollte die Distanz zwischen Monster und Gegner kleiner werden als par1 Yards, wird es Skill4 benutzen und anschließend so weit wegrennen, bis es aus diesem par1 Radius draußen ist. Skill2 und Skill5 werden nie benutzt. Auch par7 (Näherungsprüfung) und par8 (Distanz auf die sich genähert werden kann) wird nicht benutzt.
75. QuillMother (Quill Bear, Spike Giant, Thorn Brute, Razor Beast, Giant Urchin)
Das Monster hat eine Chance von par2% sich zu nähern. Schlägt par2 fehl, steht es par4 Frames still. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, steht es par3 Frames still.
76. EvilHole (unbenutzt, interesse halber)
Diese Fallenspawnenden Vulkane sind noch aus der Alpha übrig. Es ist unmöglich dieses Monster anzuvisieren. Sie können insgesammt par1 mal Gefallene beschwören, dann sterben sie automatisch. Zwischen den Beschwörungen ist eine Zeitspanne von par2 Frames.
Die AIs 77., 78., 79., 80. und 92. wurden nicht getestet und beschrieben in der Originalvorlage. Ich werde dennoch versuchen sie hier möglichst genau zu beschreiben, wobei sich auch kleine Fehler einschleichen könnten. Meldet mir bitte wenn ihr einen findet.
77. Trap-Missile (Geschosse aus knarrenden Kisten)
Dies sind die Feuerblitz oder Blitzstrahl Fallen, die aus manchen knarrenden Kisten kommen. Wenn ein Gegner innerhalb vom Radius von par1 Yards gefunden wird, wird das jeweilige Geschoss auf diesen gefeuert. Wie ihr sicher wisst, feuert jede Falle nur 1 mal (par2). Par3 hat für euch keine Bedeutung, dies ist nämlich die Zeitspanne in Frames nach jedem abgefeuerten Schuss, bevor der nächste abgefeuert werden kann (wenn denn ein weiterer zur verfügung stünde).
78. Trap-RightArrow (Geschosse aus Wänden)
Dies sind die Dinger in den Wänden, die euch manchmal mit Gift- oder Stachelkugeln bewerfen. Es wird ein Ziel zwischen dem Radius von par1 Yards und par2 Yards gesucht. Ist es gefunden wird darauf geschossen, allerdings ist die Chance dazu nicht in den Parametern geregelt, sodass ich nichts weiter dazu sagen kann. Gelingt die Schießprüfung, muss es par4 Frames warten bis zur nächsten, schlägt sie fehl wartet es par3 Frames.
79. Trap-LeftArrow (Geschosse aus Wänden)
Dies sind die Dinger in den Wänden, die euch manchmal mit Gift- oder Stachelkugeln bewerfen. Es wird ein Ziel zwischen dem Radius von par1 Yards und par2 Yards gesucht. Ist es gefunden wird darauf geschossen, allerdings ist die Chance dazu nicht in den Parametern geregelt, sodass ich nichts weiter dazu sagen kann. Gelingt die Schießprüfung, muss es par4 Frames warten bis zur nächsten, schlägt sie fehl wartet es par3 Frames.
80. Trap-Poison (Giftwolken aus knarrenden Kisten)
Und wieder eine Falle die aus manchen Kisten kommt, nämlich die Giftwolken. Hier hat keines der Parameter irgendeine Bedeutung für euch, es wird halt einmal ein bisschen Gift aus der Kiste kommen. Aber wen es interessiert: Par1 wird wahrscheinlich nicht benutzt (sollte wahrscheinlich die Reichweite der Wolken darstellen, die Werte sind alle gleich hier, aber wie ihr sicher wisst sind die Reichweiten der Wolken verschieden in den Schwierigkeitsgraden). Par2 ist die maximale Anzahl an Schüssen. Par3 ist die dauer in Frames zwischen jedem Schuss (wenn denn ein weiterer gestattet wäre).
81. JarJar (Kaelan)
Diese AI wird von Kaelan benutzt (dieser ärgerliche NPC, der euch daran hindert den Palast in Akt2 zu betreten). Es tut nichts anderes als blöd rumstehen.
82. InvisoSpawner (unsichtbares Ding)
Ein unbenutzter Beschwörer welcher zudem (wie der Name vermuten lässt) unsichtbar ist. Wenn der Spieler den Radius von par2 Yards betritt beginnt er mit den Beschwörungen. Zwischen diesen ist immer ein Zeitraum von par3 Frames. Er kann maximal par1 Beschwörungen machen. Beschwören tut er Vertrocknete Leichen. Was dieses Ding einzigartig macht ist, dass es in einem bestimmten (unbekannten) Radius beschwören kann, also nicht nur neben sich selbst.
83. MosquitoNest (Sucker Nest, Feeder Nest, Blood Hook Nest, Blood Wing Nest)
Ein unbenutztes Nest. Wenn es das erste mal aktiviert wird, wird es sofort mit Hilfe von Skill1 ein entsprechendes Monster aus der Mosquito Gruppe rufen. Danach wartet es, bis der Spieler den Radius von par2 Yards betreten hat bevor es erneut eines ruft. Zwischen den Beschwörungen wartet es par3 Frames. Es kann maximal par1 Monster rufen bevor es stirbt.
84. BoneWall (Bone Wall)
Es wurde bezweifelt ob es überhaupt Wert ist diese AI zu beschreiben. Wie Idle steht sie nur rum.
85. HighPriest (Council Member)
Wenn es möglich ist (wenn, ansonsten hat es immer eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen wenn sich der Spieler in dem radius von par8 Yards befindet), wird sich das Monster erstmal immer nähern bis es in die Meele Range kommt und dort angreifen, allerdings hat es dann noch eine Chance von par7% eher sein Geschoss (diese roten Blitze) zu schießen als normal anzugreifen. Während der normalen Angriffsroutine wird auch noch was anderes überprüft. Es hat eine Chance von par6% sich ein Stückchen von dem Gegner wegzubewegen. Hat es dies getan, hat es eine Chance von par5% sein Geschoss zu schießen oder eine Chance von par1% sich wieder bis auf die Meele Range zu nähern. Wenn es außerhalb der Meele Range ist und sich verletzte Verbündete in der Nähe befinden, hat es eine Chance von par2% Skill2 zu benutzen. Hat es Skill1 oder Skill2 benutzt, muss es par3 Frames warten, bis es sie wieder benutzen kann.
Diese AI ist relativ komplex, deshalb könnten sich hier Fehler befinden, aber alles in allem sollte es so funktionieren.
Note: In der File kommt dank einer kleinen Unachtsamkeit von mir hier schon die DessertTurret AI (Turret1-3+firetower). Diese kommen erst bei AI Nr 94. Sorry dafür.
86. Hydra (Hydra)
Das Monster macht nichts bis ein Ziel innerhalb der Geschossreichweite kommt. Geschieht dies benutzt es Skill1.
87. Trap-Melee (Löcher im Boden)
Dies sind die Löcher, die ihr in manchen Gräbern und der Geheimen Zuflucht im Boden findet. Sie haben eine Chance von par1% anzugreifen wenn ihr draufsteht. Wenn par1 fehlschlägt, wartet es par2 Frames bis zur nächsten Angriffsprüfung.
88. 7TIllusion (früher Graböffner, nun unbenutzt)
Wenn der Spieler in Reichweite kommt wird es einen Blitz schießen und sterben. Es schießt nur Richtung Nordwest. Dieses Ding gehört(e) zum letzten Quest in Akt2 (der Blitz der die Kammer öffnet wenn ihr den Horadrimstab benutzt). Der einzige unterschied zu dem Ding beim Quest ist, dass dieses ein Geschoss loslässt das dem Spieler schaden kann, also kann es dieses beim Quest nicht sein.
89. Megademon (Balrog, Pitlord, Venomlord)
Das Monster hat eine Chance von par4% sich zu nähern. Schlägt dies fehl oder kann es aus irgendeinem anderen Grund sich nicht nähern (z.B. Hindernisse) dann hat es eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par2% Skill1 zu benutzen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlägt par3 fehl, hat es eine Chance von par5% die Position zu wechseln. Wenn es Skill1 benutzt hat, muss es par6 Frames warten bis es dies wieder tun kann.
90. Griswold (Griswold)
Dies ist eine sehr Dumme AI. Alles was sie tut (und das sehr langsam) ist die Gegend nach potentiellen Zielen abzusuchen um sich dann zu nähern und in der Meele Range zuzuschlagen.
91. DarkWanderer (Der Typ vor Kurast)
Dies ist die AI des Dunklen Wanderers der vor Kurast erscheint wenn ihr es das erste mal verlasst. Das einzige was er tut ist ein paar Schritte zu gehen um sich dann selbst zu töten und ein paar Fleischbestien zu rufen.
92. Trap-Nova (Nova aus knarrenden Kisten)
Siehe Trap-Poison nur mit Nova.
93. ArcaneTower (Lightning Spire)
Das Monster benutzt Skill1 par1 mal. Zwischen den Benutzungen wird es par2 Frames warten. Wenn alle Skill1 verbraucht sind, kommt es zu einer längeren Verzögerung (par3 Frames) und macht dann das ganze mit Skill2 (und par4-6; Counter-Frames zwischen Benutzungen-Frames nach Verbrauch) und so weiter und so fort.
94. DesertTurret (Fire Tower, Turret)
Wenn er das erste mal aktiviert wird, benutzt er sofort Skill1 in die Richtung, in der er gerade steht. Dann wartet er bis jemand den Radius von par4 Yards betritt. Geschiet dies, wird er solang Skill1 benutzen, bis die Anzahl von par2+1 Schüssen erreicht ist. Dabei wartet er zwischen den Schüssen par1 Frames. Nachdem die vorgegeben Anzahl an Schüssen erreicht ist, wartet er par3 Frames, bevor das ganze wieder von vorne losgeht. Par5 ist die Reichweite in Yards auf die die Geschosse gefeuert werden. Je größer die Nummer, desto dichter sind die einzelnen Geschosse beieinander.
95. PantherJavelin (Slinger, Spear Cat, Night Slinger, Hell Slinger)
Wenn sie ungestört sind, werden sie ziellos herumwandern. Sie haben eine Chance von par1% sich bis auf den Radius von par6 Yards zu nähern. Kommen sie dorthin, haben sie eine Chance von par2% einen Speer zu werfen. Sollte par2 fehlschlagen bleiben sie für par5 Frames stehen. Wenn sich der Spieler zu sehr nähert, weichen sie mit einer Chance von par4% zurück bis auf die Distanz von par3 Yards.
96. FetishBlowgun (Rat Man, Fetish, Flayer, Soul Killer, Stygian Doll)
Diese Dinger nähern sich bis sie sich innerhalb vom Radius von par1 Yards befinden. Dann schießen sie ununterbrochen mit ihren Geschossen. Wenn sie sich in Meele Range befinden, haben sie eine Chance von par2% zu fliehen.
97. Spirit (Die Geister in Mephistos Kerker)
Dieses Ding wartet bis jemand in die Meele Range kommt, geschieht das, wird es einmal angreifen und dann sterben.
98. Smith (The Smith, The Feature Creep)
Er wird sich immer nähern wenn außerhalb Meele Range. Kommt er das erste mal innerhalb dieser wird er kurz pausieren und dann versuchen anzugreifen. Wenn man flieht und er kommt das nächste mal in die Meele Range wird er sofort angreifen.
99. TrappedSoul (Trapped Soul)
Diese Dinger bleiben unbewegt bis jemand in die Meele Range kommt, dann greifen sie an.
100. Buffy (Malachai)
Diese AI wird von Hadriel benutzt, sie tut nix anderes als rumstehen.
wird mit der Zeit fortgesetzt...
Update Daten können im 2. Post eingelesen werden!
Guten Tag liebe Com
Auf Grund von einer Anfrage in diesem Thread mache ich hier eine benutzerfreundlichere Liste von diesem Thread. Das Original stammt von Nefarius aus dem Phrozenkeep und kann hier eingesehen werden.
Note: Dieser Thread ist noch im Aufbau. Er wird regelmäßig (ca alle 1-3 Tage) upgedatet. In der Aktuellen Vorlage gibt es bisher nur die Classic AIs. Die LoD AIs kommen erst später, wenn die Original Vorlage fertig ist!
Inhalt:
Einleitende Worte + Begriffsklärung
Wichtig! File zum Downloaden.
Classic AIs
01. Idle (kein Monster, interesse halber^^)
02. Skeleton (Skeleton/Skelettkrieger, Returned/Zurückgekehrter, Bone Warrior/Knochenkrieger, Burning Dead/Brennender Toter, Horror/Horror, Hell Bovine/Höllenbulle)
03. Zombie (Zombie/Zombie, Hungry Dead/Hungriger Toter, Ghoul/Ghoul, Drowned Carcass/Ertrunkener Kadaver, Plague Bearer/Pestbringer)
04. Bighead (Afflicted/Besudelter, Tainted/Infizierter, Misshapen/Missgestalteter, Disfigured/Entstelter, Damned/Verdammter)
05. Bloodhawk (Foul Crow/Faulkrähe, Blood Hawk/Blutfalke, Black Raptor/Schwarzer Greifer, Cloud Stalker/Wolkenschleicher)
06. Fallen (Fallen/Gefallener, Carver/Schlächter, Devilkin/Teuflischer, Dark One/Dunkle Kreatur, Warped Fallen/Verdrehter)
07. Brute (Brute/Untier, Yeti/Yeti, Crusher/Zermalmer, Wailing Beast/Heulbestie, Gargantuan Beast/Gargantua, SnowYeti1/Abschaum, SnowYeti2/Schneetreiber, SnowYeti3/Frostschaum, SnowYeti4/Frostkluft)
08. Sandraider (Sand Raider/Sandräuber, Marauder/Plünderer, Invader/Eindringling, Infidel/Ungläubiger, Assailant/Angreifer)
09. Wraith (Ghost/Geist, Wraith/Gespenst, Specter/Gespenst, Apparition/Erscheinung, Dark Shape/Dunkle Gestalt)
10. Corruptrogue (Dark Hunter/Dunkler Jäger, Vile Hunter/Böse Jägerin, Dark Stalker/Dunkler Schleicher, Black Rogue/Schwarze Jägerin, Flesh Hunter/Fleischjäger)
11. Baboon (Dune Beast/Dünenbestie, Rock Dweller/Felsenbewohner, Jungle Hunter/Dschungeljäger, Doom Ape/Affe der Verdammnis, Temple Guard/Tempelwächter)
12. Goatman (Moon Clan/Mond Clan, Night Clan/Nacht Clan, Blood Clan/Blut Clan, Hell Clan/Höllen Clan, Death Clan/Todes Clan)
13. Fallenshaman (Fallen Shaman/Gefallener Schamane, Carver Shaman/Schlächter Schamane, Devilkin Shaman/Teuflischer Schamane, Dark Shaman/Dunkler Schamane, Warped Shaman/Verdrehter Schamane)
14. Quillrat (Quill Rat/Stachelratte, Spike Fiend/Dornendämon, Thorn Beast/Dornenbestie, Razor Spine/Klingenrücken, Jungle Urchin/Buschdorn)
15. Sandmaggot (Sand Maggot/Sandwurm, Rock Worm/Felswurm, Devourer/Verschlinger, Giant Lamprey/Riesenmuräne, World Killer/Blutwurm)
16. Clawviper (Tomb Viper/Grabviper, Claw Viper/Klauenviper, Salamander/Salamander, Pit Viper/Grubenviper, Serpent Magus/Natternmagier) Achtung: Nicht verwechseln mit ClawviperEx! Dies hier sind nur die normalen Vipern, die die mit Knochenspeer schießen, gehören der ClawviperEx gattung an!
17. Sandleaper (Sand Leaper/Sandspringer, Cave Leaper/Höhlenspringer, Tomb Creeper/Grabkriecher, Tree Lurker/Baumschleicher, Razor Pit Demon/Klippenschleicher)
18. Pantherwoman (Huntress/Sucherin, Saber Cat/Säbelkatze, Night Tiger/Nachttiger, Hell Cat/Höllenkatze)
19. Swarm (Itchies/Stichlinge, Black Locusts/Schwarze Heuschrecken, Plague Bugs/Pestkäfer, Hell Swarm/Höllenschwarm)
20. Scarab (Dung Soldier/Dungsoldat, Sand Warrior/Todeskäfer, Scarab/Skarabäus, Steel Weevil/Stahlkäfer, Albino Roach/Knochenkäfer)
21. Mummy (Dried Corpse/Vertrocknete Leiche, Decayed/Verfallener, Embalmed/Einbalsamierter, Preserved Dead/Erhaltener Toter, Cadaver/Kadaver)
22. Greatermummy (Hollow One/Leere Kreatur, Guardian/Wächter, Unraveler/Vernichter, Horadrim Ancient/Horadrim Vorfahr, Baal Subject Mummy/Entwirrer)
23. Vulture (Carrion Bird/Aasvogel, Undead Scavenger/Untoter Aasfresser, Hell Buzzard/Höllenbussard, Winged Nighmare/Geflügelter Alptraum)
24. Mosquito (Sucker/Sauger, Feeder/Fresser, Blood Hook/Bluthaken, Blood Wing/Blutflügel)
25. Willowisp (Gloam/Düsternis, Swamp Ghost/Sumpfgeist, Burning Soul/Brennende Seele, Black Soul/Schwarze Seele)
26. Arach (Arach/Arach, Sand Fisher/Sandfischer, Poison Spinner/Giftspinne, Flame Spider/Flammenspinne, Spider Magus/Spinnenmagier)
27. Thornhulk (Thorned Hulk/Dornendrescher, Bramble Hulk/Stacheldrescher, Thrasher/Prügler, Spikefist/Stachelfaust)
28. Vampire (Ghoul Lord/Ghoulfürst, Night Lord/Nachtfürst, Dark Lord/Dunkler Fürst, Blood Lord/Blutfürst, Banished/Die Verbannten)
29. Batdemon (Desert Wing/Wüstenflügel, Fiend/Teufel, Gloombat/Düstertier, Blood Diver/Bluttaucher, Dark Familiar/Dunkler Familiar)
30. Fetish ((Undead-)Rat Man/(Untoter-)Rattenman, (Undead-)Fetish/(Untoter-)Fetisch, (Undead-)Flayer/(Untoter-)Schinder, (Undead-)Soul Killer/(Untoter-)Seelentöter, (Undead-)Stygian Doll/(Untote-)Stygische Puppe)
31. NPCoutoftown (Deckard Cain in Tristram, Anja im Frostfluss, interesse halber)
32. NPC (NPCs eben, interesse halber)
33. Hellmeteor (im Flammenfluss)
34. Andariel (Andariel)
35. Corruptarcher (Dark Ranger/Dunkler Ranger, Vile Archer/Böser Bogenschütze, Dark Archer/Dunkler Ranger, Black Archer/Schwarzer Bogenschütze, Flesh Archer/Fleischbogenschütze)
36. Corruptlancer (Dark Spearwoman/Dunkle Speerträgerin, Vile Lancer/Böser Lanzenträger, Dark Lancer/Dunkler Lanzenträger, Black Lancer/Schwarzer Lanzenträger, Flesh Lancer/Fleischlanzenträger)
37. Skeletonbow (Skeleton Archer/Skelett Bogenschütze, Returned Archer/Zurückgekehrter Bogenschütze, Bone Archer/Knochen Bogenschütze, Burning Dead Archer/Bogenschütze der Brennenden Toten, Horror Archer/Horrerbogenschütze)
38. Maggotlarva (Sand Maggot Young/Sandwum Nachwuchs, Rock Worm Young/Felswurm Nachwuchs, Devourer Young/Verschlinger Nachwuchs, Giant Lamprey Young/Riesenmuränen Nachwuchs, World Killer Young/Blutwurm Nachwuchs)
39. Pinhead (Blunderbore/Tölpelträger, Gorbelly/Blutbauch, Mauler/Schläger, Urdar/Urdar)
40. Maggotegg (Sand Maggot Egg/Sandwurm Ei, Rock Worm Egg/Felswurm Ei, Devourer Egg/Verschlinger Ei, Giant Lamprey Egg/Riesenmuränen Ei, World Killer Egg/Blutwurm Ei)
41. Towner (Stadtbewohner, interesse halber)
42. Vendor (Händler (nicht NPCs), interesse halber)
43. Foulcrownest (Foul Crow Nest/Faulkrähennest, Blood Hawk Nest/Blutfalkennest, Black Vulture Nest/Schwarzer Greifer Nest, Cloud Stalker Nest/Wolkenschleicher Nest)
44. Duriel (Duriel)
45. Sarcophagus (Mummy Generator/Mumiensarkophag)
46. Elementalbeast (unbenutzt, interesse halber)
47. Flyingscimitar (Flying Scimitar/Fliegender Krumsäbel)
48. Zakarumzealot (Zakarumite/Zakarumit, Faithful/Gläubiger, Zealot/Fanatiker)
49. Zakarumpriest (Sexton/Küster, Cantor/Kantor, Heirophant/Hierofant)
50. Mephisto (Mephisto)
51. Diablo (Diablo)
52. Frogdemon (Swamp Dweller/Sumpfbewohner, Bog Creature/Schlammkreatur, Slime Prince/Schleimprinz)
53. Summoner (Summoner/Der Geisterbeschwörer)
54. NPCstationary (NPCs eben)
55. Izual (Izual)
56. Tentacle (Water Watcher Limp/Wasser Wächter, River Stalker Limp/Flussschleiche, Stygian Watcher Limp/Stygischer Wächter)
57. Tentaclehead (Water Watcher Head/Wasserwächter, River Stalker Head/Flussschleiche, Stygian Watcher Head/Stygischer Wächter)
58. Navi (Flavie)
59. Bloodraven (Bloodraven/Blutrabe)
60. GoodNPCranged (unbenutzt, ursprünglich für Söldner, interesse halber)
61. Hireable (Söldner, interesse halber)
62. Townrouge (ähnlich wie Idle, interesse halber)
63. GargoyleTrap (Gargoyle Trap/Gargoyle Falle)
64. SkeletonMage (Returned Mage/Zurückgekehrter Magier, Bone Mage/Knochen Magier, Burning Dead Mage/Magier der Brennenden Toten, Horror Mage/Horrormagier, Baal Cold Mage/Todesmagier)
65. FetishShaman (Rat Man Shaman/Rattenmann Schamane, Fetish Shaman/Fetisch Schamane, Flayer Shaman/Schinder Schamane, Soul Killer Shaman/Seelentöter Schamane, Stygian Doll Shaman/Stygische Puppe Schamane)
66. SandMaggotQueen (Sand Maggot Queen (Coldworm)/Sandwurmkönigin (Kaltwurm), Rock Worm Queen/Felswurmkönigin, Devourer Queen/Verschlingerkönigin, Giant Lamprey Queen/Riesenmuränenkönigin, World Killer Queen/Blutwurmkönigin)
67. NecroPet (Clay Golem/Tongolem, Blood Golem/Blutgolem, Iron Golem/Eisengolem, Fire Golem/Feuergolem, Walkyrie/Walkyre, Necro Skeleton/Necroskelett, Necro Mage/Necromagier, Wolf/Wolf, Bear/Bär)
68. VileMother (Flesh Spawner/Fleischschleimer, Stygian Hag/Stygische Hexe, Grotesque/Grotesker)
69. VileDog (Flesh Beast/Fleischbestie, Stygian Dog/Stygischer Hund, Grotesque Wyrm/Grotesker Lindwurm, Painworm1/Schmerzwurm, Painworm2/Qualwurm, Painworm3/Todeswurm, Painworm4/Drohwurm, Painworm5/Painwurm)
70. FingerMage (Groper/Unheilbringer, Strangler/Würger, Storm Caster/Sturmrufer)
71. Regurgitator (Corpulent/Kurpulenter, Corpse Spitter/Leichenspucker, Maw Fiend/Teufelsmaul)
72. DoomKnight (Doom Knight/Ritter der Verdammnis)
73. AbyssKnight (Abyss Knight/Ritter des Abgrunds)
74. OblivionKnight (Oblivion Knight/Ritter des Vergessens)
75. QuillMother (Quill Bear/Stachelbär, Spike Giant/Stachelgigant, Thorn Brute/Dornenuntier, Razor Beast/Klingenbiest, Giant Urchin/Riesen Buschdorn)
76. EvilHole (unbenutzt, interesse halber)
77. Trap-Missile (Geschosse aus knarrenden Kisten)
78. Trap-RightArrow (Geschosse aus Wänden)
79. Trap-LeftArrow (Geschosse aus Wänden)
80. Trap-Poison (Giftwolken aus knarrenden Kisten)
81. JarJar (Kaelan (Wache vor Palast in Akt2))
82. InvisoSpawner (unsichtbares Ding)
83. MosquitoNest (Sucker Nest/Sauger Nest, Feeder Nest/Fresser Nest, Blood Hook Nest/Bluthaken Nest, Blood Wing Nest/Blutflügel Nest)
84. BoneWall (Bone Wall/Knochenwand)
85. HighPriest (Council Member/Ratsmitglied)
86. Hydra (Hydra/Hydra)
87. Trap-Melee (Löcher im Boden)
88. 7TIllusion (früher Graböffner, nun unbenutzt)
89. Megademon (Balrog/Balrog, Pitlord/Grubenfürst, Venomlord/Giftfürst)
90. Griswold (Griswold/Griswold)
91. DarkWanderer (Der Typ vor Kurast)
92. Trap-Nova (Nova aus knarrenden Kisten)
93. ArcaneTower (Lightning Spire/Blitzspitze)
94. DesertTurret (Fire Tower/Feuerturm)
95. PantherJavelin (Slinger/Schleuderer, Spear Cat/Speerkatze, Night Slinger/Nachtschleuderer, Hell Slinger/Höllenschleuderer)
96. FetishBlowgun (Rat Man/Rattenmann, Fetish/Fetisch, Flayer/Schinder, Soul Killer/Seelentöter, Stygian Doll/Stygische Puppe)
97. Spirit (Die Geister in Mephistos Kerker)
98. Smith (The Smith/Der Schmied, The Feature Creep/Hephaisto der Schmied)
99. TrappedSoul (Trapped Soul/Gefangene Seele)
100. Buffy (Malachai/Hadriel)
In Arbeit
LoD AIs
(sind im 2. Post einsehbar sobald sie fertig sind)
101. AssassinSentry (Wake of Destruction/Feuerwelle, Charged Bolt Sentry/Combo Blitz Wächter, Lightning Sentry/Blitzwächter, Inferno Sentry/Infernowoge)
102. BladeCreeper (Blade Creeper/Klingenwut)
103. InvisoPet (Invis Pet/unsichtbarer Summon, unbenutzt)
104. DeathSentry (Death Sentry/Todeswächter)
105. ShadowWarrior (Shadow Warrior/Schattenkrieger)
106. ShadowMaster (Shadow Master/Schattenmeister)
107. Raven (Druid Hawk/Rabe)
108. DruidWolf (Druid Spirit Wolf/Geisterwolf, Druid Fenris/Todeswolf)
109. Totem (Spirit of Barbs/Dornengeist, Heart of Wolverine/Herz des Wiesels, Oak Sage/Eichbaumweiser)
110. Vines (Druid Plague Poppy/Giftranke)
111. CycleOfLife (Druid Cycle of life/Lebensranke, Vine Creature/Manaranke)
112. DruidBear (Druid Bear/Grizzly)
113. SiegeTower (Barricade Tower/Barrikaden Turm)
114. ReanimatedHorde (Rot Walker/Fäulniswandler, Reanimated Horde/Wiederbelebte Horde, Prowling Dead/Schleichende Tote, Unholy Corpse/Unheiliger Kadaver, Defiled Warrior/Untoter Krieger)
115. SiegeBeast (Siege Beast/Belagerungsbestie, Crush Beast/Zerschmetterer, Blood Bringer/Blubringer, Gore Bearer/Keilbringer, Deamon Steed/Dämonstab)
116. Minion (Minionexp/Sklave, Slayerexp/Slayer, Ice Boar/Eisboar, Fire Boar/Feuerboar, Hell Spawn/Höllenbrut, Ice Spawn/Eisbrut, Greater Hell Spawn/Große Höllenbrut, Greater Ice Spawn/Große Eisbrut)
117. SuicideMinion (Fanatic Minion/Fanatischer Sklave, Berserk Slayer/Berserkerschlächter, Consumed Ice Boar/Vernichtende Eisboar, Consumed Fire Boar/Vernichtende Feuerboar, Frenzied Hell Spawn/Fanatische Höllenbrut, Frenzied Ice Spawn/Fanatische Eisbrut, Insane Hell Spawn/Wahnsinnige Höllenbrut, Insane Ice Spawn/Wahnsinnige Eisbrut)
118. Succubus (Succubusexp/Succubus, Vile Temptress/Böse Verführerin, Stygian Harlot/Stygische Hure, Hell Temptress/Höllische Verführerin, Blood Temptress/Blutverführerin)
119. SuccubusWitch (Dominus/Sirene, Vile Witch/Böse Hexe, Stygian Fury/Stygische Wut, Blood Witch/Bluthexe, Hell Witch/Höllenhexe)
120. Overseer (Over Seer/Aufseher, Lasher/Peitscher, Over Lord/Kriegsfürst, Blood Boss/Blutboss, Hell Whip/Höllenpeitsche)
121. MinionSpawner (Minion Spawner/Dämonen Portal, Minion Slayer Spawner/Dämonen Portal, Minion Ice/Fire Boar Spawner/Dämonen Portal, Minion Ice/Hell Spawn Spawner/Dämonen Portal)
122. Imp (Imp1/Dämon Kobolt, Imp2/Dämon Rascal, Imp3/Dämon Gremlin, Imp4/Dämon Trickser, Imp5/Dämon Halunke)
123. Catapult (CatapultS/Katapult, CatapultE/Katapult, CatapultSige/Katapult, CatapultW/Katapult)
124. FrozenHorror (Frozen Horror1/Frostkriecher, Frozen Horror2/Frostschrecken, Frozen Horror3/Frostgeißel, Frozen Horror4/Frostschrecken, Frozen Horror5/Gefrohrener Brand)
125. BloodLord (Blood Lord1/Mondfürst, Blood Lord2/Nachtfürst, Blood Lord3/Blutfürst, Blood Lord4/Höllenfürst, Blood Lord5/Todesfürst)
126. CatapultSpotter (CatapultS/Katapult, CatapultE/Katapult, CatapultSige/Katapult, CatapultW/Katapult)
127. NpcBarb (Die Barbs außerhalb der Stadt)
128. Nihlathak (Nihlathak außerhalb der Stadt)
129. GenericSpawner (Evil Hut/Hütte des Bösen Dämons)
130. DeathMauler (Death Mauler1/Todschläger, Death Mauler2/Todesstachler, Death Mauler3/Todschlächter, Death Mauler4/Todesberserker, Death Mauler5/Todesbrigadier)
131. Wussie (POW (Die gefangenen Barbaren))
132. AncientStatue (Ancient Statue1/Talic der Verteidiger, Ancient Statue2/Madawc der Wächter, Ancient Statue3/Korlic der Beschützer)
133. Ancient (Ancient Barbarian1/Talic, Ancient Barbarian2/Madawc, Ancient Barbarian3/Korlic)
134. BaalThrone (Baal (Siehe auch File))
135. BaalCrab (Baal (Siehe auch File))
136. BaalTaunt (Baal (Siehe auch File))
137. PutridDefiler (Putrid Defiler1/Verfaulter Entweither, Putrid Defiler2/Scheußlicher Entweither, Putrid Defiler3/Stinkender Entweither, Putrid Defiler4/Ranziger Entweither, Putrid Defiler5/Übler Entweither)
138. BaalToStairs (Baal (Siehe auch File))
139. BaalTentacle (Baal Tentacle)
140. BaalCrabClone (Baal (Siehe auch File))
141. BaalMinion (Baal Minion/Diener der Zerstörung)
142. ClawViperEx (Claw Viper/Klauenviper, Pit Viper/Grubenviper, Salamander/Salamander, Tomb Viper/Grabviper, Serpand Magus/Natternmagier)
143. ShadowMasterNoInit (unbenutzte AI)
Einleitende Worte + Begriffsklärung
Allgemein: Was ist eine AI?
Eine AI stellt das verhalten von verschiedenen Monstern dar. Durch sie wird bestimmt, ob ein Monster sich dem Spieler nähert, ob es angreift, ob es mit einer Fertigkeit (Skill) angreift,…
Wozu dient dieser Thread überhaupt?
Ich werde hier so gut wie möglich das Monsterverhalten beschreiben. Dabei wird deutlich werden, wie es angreift, warum manche fliehen, warum manche sich manchmal irgendwie komisch verhalten,…
Begriffsklärung:
1. Ich werde des öfteren den Ausdruck "Meele Range" verwenden. Dies ist die maximale Entfernung zwischen Monster und Spieler, in der der Spieler getroffen werden kann. Diese hängt von dem jeweiligen Monster ab. Die Meele Range der Spieler ist 1 (faust) oder die Reichweite der getragenen Waffe.
2. Die Spalten „aipx“ (x=1,2,3,4,5,6,7,8) stehen für die Werte der einzelnen Parameter, die ich in meinen Beschreibungen angebe. Die Spalten aipx sind für Normal, die Spalten aipx(N) für Alptraum (Nightmare) und die Spalten aipx(H) für Hölle.
Was genau diese einzelnen Werte bedeuten, wird aus der jeweiligen AI-Beschreibung deutlich.
Beachtet, dass die Spalten nicht unbedingt in der Reihenfolge vom Spiel geprüft werden, wie sie da stehen. Achtet genau auf die AI-Beschreibung, dort wird ersichtlich wann und zu welcher Situation die Spalte geprüft wird.
In meinen Beschreibungstexten werde ich diese Spalten Parameterx oder parx nennen.
3. AI
Wie schon erklärt, handelt es sich hierbei um das Verhalten des Monsters selbst.
4. Frames
25 Frames = 1 Sekunde
5. A1, A2
A1 = Angriff1; A2 = Angriff2
Diese beiden Angriffe unterscheiden sich einerseits durch ihre Animation und andererseits (meist) durch ihren Schaden und Angriffswert.
Falls noch irgendwas anderes unklar sein sollte, meldet euch einfach.
Wichtig! File zum Downloaden.
Hier gibt’s eine vereinfachte Monstats.txt. Dies ist die Tabelle, die folgende Informationen beinhaltet:
Monstername
Monstername im Spiel
Benehmen – Monster AI
Kurzbeschreibung/Zusatzinfo für einige Monster
Geschwindigkeit beim Gehen
Geschwindigkeit beim Rennen
Level, Level(N), Level(H): Monsterlevel in Norm, Alp und Hell
Die aip Spalten
Monsterskills (Skill1 – Skill8) und ihre Skilllevel (Sk1lvl – Sk8lvl)
Die Resistenzen der Monster in Norm, Alp und Hell
Die Blockchancen in Norm, Alp und Hell
Ihr seht sicher, dass diese Tabelle außer den unbedingt benötigten Informationen auch noch andere wie die Resistenzen beinhaltet
Ihr müsst sie nach dem Entpacken mit Excel öffnen.
Ihr könnt sie nun hier downloaden.
Es scheint im Moment ein wenig Probleme mit der Seite zu geben, auf die ich die File bereitgestellt habe. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund werde (zumindest ich) beim draufklicken zu diesem Post hier weitergeleitet . Falls dies bei euch auch der Fall ist dann macht Rechtklick->Linkadresse kopieren und kopiert sie und fügt sie oben ein, so gehts^^
Beachtet: Die Monster habe ich nach AI-Gruppen geordnet. Das heißt es sind meistens mehrere mit dem gleichen Monsternamen im Spiel vorhanden. Die ersten sind immer die Originalmonster, die zweiten sind die Gastmonster in Akt5 Alp/Hell.
Um eine AI zu finden, gebt einfach den AI Namen bei „suchen“ ein. Wenn ihr bestimmte Monster sucht, dann gebt den englischen Monsternamen ein. Ich habe für euch die Namen der Monster beim Inhalt neben die entsprechende AI geschrieben.
Die Tabelle ist genau so gegliedert wie die AIs hier.
01. Idle (kein Monster, interesse halber^^)
Diese AI wird von einigen Tieren/Personen benutzt und steht nur rum. Mehr kann sie nicht.
02. Skeleton (Skeleton, Returned, Bone Warrior, Burning Dead, Horror, Hell Bovine)
Wenn das Monster außerhalb der Meele Range ist, wird es sich mit einer Chance von par1% nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par3% an. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par4% mit A2 an. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Sollte par1 bzw. par3 fehlschlagen, so bleibt das Monster par2 Frames stehen.
03. Zombie (Zombie, Hungry Dead, Ghoul, Drowned Carcass, Plague Bearer)
Das Monster wird umherwandern, bis der Spieler den Aktivierungsradius (par2 yards) betritt. Ist dies geschehen wird sich das Monster mit einer Chance von par1% nähern. Schlägt dies fehl, dann wird es weiter umherwandern. Wenn es einmal in Meele Range gekommen ist, wird es immer angreifen. Dabei hat es eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt.
04. Bighead (Afflicted, Tainted, Misshapen, Disfigured, Damned)
Das Monster nähert sich dem Gegner solang seine HP nicht unter par1% liegen (außer wenn par3 gelingt (par3% = Chance auf Geschoss wenn HP%>par1%), dann wird es eher seinen Blitzball schießen als sich zu nähern). Kommt es in die Meele Range wird es immer angreifen. Deshalb hat die Angriffsprüfung von par2 hier keinen Nutzen, da sie niemals fehlschlagen wird. Sollte die HP unter par1% fallen, wird es eher von der Distanz angreifen und die Meele Range meiden. Dann schießt es mit einer par4% Chance den Blitzball.
05. Bloodhawk (Foul Crow, Blood Hawk, Black Raptor, Cloud Stalker)
Das Monster wandert umher mit seiner Gehgeschwindigkeit. Dabei wird par1 (par1% = Chance sich dem Gegner zu nähern) nach jedem Wanderzyklus geprüft. Wenn dies gelingt wird es sich dem Ziel nähern. Wenn dies fehlschlägt wird par2 geprüft. Gelingt dieses wird der nächste Wanderzyklus eingeleitet, allerdings mit halber Gehgeschwindigkeit (par4 (Gehgeschwindigkeit nach dem Gelingen von par2) wird nicht vom Spiel benutzt, es ist immer die halbe Geschwindigkeit). Schlägt dieses jedoch auch fehl, wandert es weiter mit normaler Geschwindigkeit. Während es sich dem Ziel nähert, geht es mit einer Geschwindigkeit von par5%. Es wird immer angreifen wenn es sich in Meele Range befindet, somit ist par3 (Angriffsprüfung) nutzlos.
06. Fallen (Fallen, Carver, Devilkin, Dark One, Warped Fallen)
Das Monster wandert umher oder bleibt einfach auf der Stelle stehen bis es sich mal entscheidet anzugreifen. Dabei wird manchmal par1 geprüft (par1% ist die Chance, dass der Fallen einen Angriff befiehlt). Sollte das Monster ein Boss sein, wird par1 solang überprüft, bis es gelingt. Geschieht dies, zwingt es jeden anderen Fallen dazu, sich dem Monster zu nähern. Kommt es dann in die Meele Range, greift es mit einer Wahrscheinlichkeit von par3% an. Gelingt diese Angriffsprüfung hat es eine par4% Chance A2 zu benutzen. Schlägt sie fehl wird A1 benutzt.
07. Brute (Brute, Yeti, Crusher, Wailing Beast, Gargantuan Beast, SnowYeti1-4)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par3% an. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par4% mit A2 an. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Par2% gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit es die Position wechselt wenn par3 fehlschlägt. In früheren Versionen stand hier was anderes als 0^^
08. Sandraider (Sand Raider, Marauder, Invader, Infidel, Assailant)
Diese AI ist etwas verbuggt. Inwiefern? Das wird im laufe der Beschreibung klar.
Solang das Monster noch mehr als par1% seines Lebens hat, wird es sich mit einer Chance von par4% nähern. Schlägt diese Näherungsprüfung fehl, hat es eine Chance von par2% Ziellos herumzuwandern. Schlägt dies ebenfalls fehl, wird wieder par4 geprüft. Kommt es in die Meele Range wird es mit einer Chance von par3 angreifen. Sollte diese Prüfung gelingen, so greift es mit einer Chance von par7% mit A2 an. Schlägt par7 fehl so wird A1 benutzt. Sollte sein Leben unter par1% fallen, wird es immer fliehen.
Neben dieser Angriffsroutine gibt es allerdings noch einen Ladevorgang. Dieser beginnt mit dem Countdown von par5 Sekunden. Hat dieser 0 erreicht, lädt es sich mit Skill1 auf und nimmt dabei die Färbung von par6 an (1 = blau; kein Eintrag = rot). Nun wird ein spezielles Benehmen freigeschaltet, dass den Sand Raider dazu bringt sich immer dem Ziel zu nähern (egal was in par1 steht) und mit einer speziellen Skillanimation anzugreifen.
Nun zu dem Bug: Wenn dieses spezielle Benehmen freigeschaltet wird und gleichzeitig das Leben des Monsters weniger als par1% beträgt, kommt es in einen Zwiespalt. Einerseits will es sich immer nähern (durch das spezielle Benehmen), andererseits will es immer fliehen (durch sein geringes Leben). Deshalb steht es dann unbeweglich da.
09. Wraith (Ghost, Wraith, Specter, Apparition, Dark Shape)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen. Diese AI hat außerdem den großen Vorteil durch manche Gegenstände und Absperrungen hindurchgehen zu können.
10. Corruptrogue (Dark Hunter, Vile Hunter, Dark Stalker, Black Rogue, Flesh Hunter)
Das Monster nähert sich dem Ziel bis auf eine Distanz von ca. 6 Yards. Dann hat es eine Chance von par1% sich in den Kampf zu stürzen (=Rennen). Schlägt dies fehl, so nähert es sich, aber bevor es sich nähern kann muss erst par5 gelingen (par5% = Chance zu rennen anstatt zu gehen). Während es bei dieser Näherung rennt, benutzt es allerdings nicht die Renngeschwindigkeit, sondern die Gehgeschwindigkeit (fragt mich jetzt nicht was Blizz sich dabei gedacht hat^^). Dabei wird diese Gehgeschwindigkeit von par4% beeinflusst (da hier überall 100% ist, hat dies im ungemoddeten LoD keine Bedeutung; wenn z.B. 126 drin stehen würde, wäre es 26% Schneller als die normale Gehgeschwindigkeit). Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es für par2 Frames stehen.
11. Baboon (Dune Beast, Rock Dweller, Jungle Hunter, Doom Ape, Temple Guard)
Liegt das Leben des Monsters über par1% wird es sich nähern. Liegt der Wert darunter wird es fliehen und einen zusätzlichen Lebensregenerationsbonus von par5 Punkten erhalten. Da es immer angreift wenn in Meele Range, wird par3, welches die Angriffswahrscheinlichkeit bestimmt, nicht gebraucht. Deshalb wird auch par2 nicht verwendet, welches die Positionsänderung des Monsters bestimmen würde, wenn par2 fehlschlüge.
12. Goatman (Moon Clan, Night Clan, Blood Clan, Hell Clan, Death Clan)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
13. Fallenshaman (Fallen Shaman, Carver Shaman, Devilkin Shaman, Dark Shaman, Warped Shaman)
Das Monster wird erstmal nach Leichen der jeweiligen Fallenart im Umkreis von par4 Yards suchen (Bosse suchen zusätzlich noch Leichen von anderen Schamanen gleicher Art). Sollten welche gefunden werden, hat es eine Chance von par1% Skill2 auf diese zu zaubern. Sollten keine vorhanden sein, so wird es mit einer Wahrscheinlichkeit von par1% (ja auch par1) einen Angriff befehlen, worauf sich die in der Nähe befindlichen Fallen euch nähern. Wenn ein Ziel den Radius von par5 Yards betritt, wird es dieses mit einer Wahrscheinlichkeit von par2% mit Skill1 angreifen. Sollten par1 oder par2 fehlschlagen und sich das Ziel nicht in der Meele Range befinden, wandert es mit einer Chance von par3% Ziellos herum. Befindet es sich in der Meele Range, schlägt es mit einer Chance von par3% (ja auch par3) zu.
14. Quillrat (Quill Rat, Spike Fiend, Thorn Beast, Razor Spine Jungle Urchin)
Wenn das Monster ungestört ist, wandert es herum, aber wird sich nie von dem Platz, an dem es ursprünglich stand, weiter als par4 Yards weg bewegen. Kommt jemand in den Radius von par1 Yards wird es diesen mit einer Chance von par2% mit seinen Dornengeschossen angreifen.
Auch wenn par3 im normalen LoD keinen Nutzen hat, so will ich es doch wenigstens mal erwähnen. Dies ist die Anzahl der Bonusgeschosse (von 0 bis 5) welche pro Schuss abgefeuert werden können.
15. Sandmaggot (Sand Maggot, Rock Worm, Devourer, Giant Lamprey, World Killer)
Wenn das Monster ungestört ist, wird es mit einer Chance von par1% Skill3 benutzen, bis es diesen par3 mal benutzt hat (beim fehlschlagen dieses Parameters wird es umherwandern). Kommt ein Ziel in seine Geschossreichweite, wird es mit einer Chance von par2% das Giftgeschoss schießen. Kommt das Ziel in die Meele Range greift es mit einer Chance von par4% an. Sollte sein Leben unter die 25% Marke fallen, wird es Skill2 benutzen, welcher ihn unter die Erde bringt. Dann wird es dort mindestens par5 Frames bleiben, bis es Skill1 benutzt, der ihn wieder an die Oberfläche bringt.
16. Clawviper (Tomb Viper, Claw Viper, Salamander, Pit Viper, Serpent Magus)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Wenn es sich bis auf einen Radius von par2 genähert hat, hat es eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Wenn dieser benutzt wird, färbt es sich für die Dauer der Benutzung in die Farbe von par6 (1 = blau; 0 = rot). Wenn es in der Meele Range ist, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Gelingt diese Angriffsprüfung hat es eine par4% Chance A2 zu benutzen. Schlägt sie fehl wird A1 benutzt. Sollten par1 oder par3 fehlschlagen, wird es par5 Frames still stehen.
17. Sandleaper (Sand Leaper, Cave Leaper, Tomb Creeper, Tree Lurker, Razor Pit Demon)
Das Monster wird sich bis auf eine bestimmte Distanz (genauer Wert ist mir nicht bekannt) nähern. Dann hat es eine Chance von par1% Skill1 einzusetzen. Sollte dies fehlschlagen, hat es eine Chance von par3% sich zu nähern. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Schlägt dies fehl, so hat es eine Chance von par4% die Position zu wechseln.
18. Pantherwoman (Huntress, Saber Cat, Night Tiger, Hell Cat)
Wenn das Monster außerhalb der Meele Range ist, wird es sich mit einer Chance von par1% nähern. Ist es in der Meele Range greift es mit einer Chance von par2% an. Sollte par1 bzw. par2 fehlschlagen, so bleibt das Monster par4 Frames stehen. Sollte die Distanz zwischen dem einzelnen Monster und der Monstergruppe größer werden als par3 Yards, so hat es eine Chance von par5% wieder zu seiner Gruppe zurückzulaufen. Ist die Distanz dann wieder kleiner als par3 Yards so nähert sich die ganze Gruppe.
19. Swarm (Itchies, Black Locusts, Plague Bugs, Hell Swarm)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par1% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
Skill1 wird seit 1.10 nicht länger benutzt. Dieser wurde ursprünglich dazu verwendet einen bestimmten Sound zu generieren, der jetzt anders hervorgerufen wird.
20. Scarab (Dung Soldier, Sand Warrior, Scarab, Steel Weevil, Albino Roach)
Das Monster wird sich dem Gegner immer nähern, sofern nicht par5 gerade geprüft wird (mehr zu diesem Parameter später; Vorgang könnte das Nähern kurz ins stocken bringen). Wenn es in der Meele Range ist, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt dies fehl bleibt es für par3 Frames stehen (Anmerkung: ich weiß nicht, warum bei Scarab 5-7 dort so hohe Werte stehen, wird dort aber sicherlich kaum zu tragen kommen, bei den hohen Angriffschancen). Gelingt die Angriffsprüfung, hat es eine Chance von par4% mit Skill1 anzugreifen. Schlägt par4 fehl, so hat es eine Chance von par2% mit A2 anzugreifen. Schlägt dies ebenfalls fehl, greift es mit A1 an.
Par5 kann nur bei Bossen oder Champions gelingen, wird jedoch auch von normalen Monstern geprüft. Par5% ist die Chance einen Angriff auf das Ziel zu befehlen. Die betroffenen Monster rennen darauf zu und greifen auf jeden Fall mit Skill1 an.
21. Mummy (Dried Corpse, Decayed, Embalmed, Preserved Dead, Cadaver)
Sobald jemand den Aktivierungsradius von par1 Yards betreten hat, hat das Monster eine Chance von par2% sich zu nähern. Schlägt dies fehl wird par3 geprüft (hier in LoD ist par3 auf 100% und wird daher nie fehlschlagen). Dies ist ebenfalls eine Chance sich zu nähern, allerdings wird es hierbei sofort angreifen wenn es sich in der Meele Range befindet. Dieser Parameter ist außerdem auch die normale Angriffsprüfung. Beim Angreifen hat es noch eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt dies fehl, benutzt es A1. Par5, welches für das Stillstehen in Frames zuständig ist, wenn par3 fehlschlägt, wird nie zum tragen kommen, da par3 = 100% hier.
22. Greatermummy (Hollow One, Guardian, Unraveler, Horadrim Ancient, Baal Subject Mummy)
Das Monster prüft erst, ob sich tote oder verletzte untote Verbündete in dem Radius von par5 Yards befinden (allerdings müssen die Monster innerhalb von diesem Radius getroffen werden, ein Monster das erst diesen Radius betritt nachdem es getroffen wurde, wird nicht als verletzt angesehen). Sind solche vorhanden, hat es erst mal eine Chance von par2% Skill1 auf tote untote zu zaubern. Schlägt dies fehl, wird mit einer Chance von par3% Skill2 auf verletzte untote gezaubert. Schlagen par2 und par3 fehl oder sind erst gar keine verletzten/tote Untote vorhanden, hat es eine Chance von par4% Skill3 zu benutzen. Sollten alle 3 Parameter versagen, wird es sich dem Ziel auf jeden Fall nähern. Ist es einmal in der Meele Range, hat es eine Chance von par1% zufällig entweder anzugreifen oder seinen Giftatem zu benutzen (Note: par1 wird noch vor alle anderen Parameter geprüft wenn sich das Ziel in der Meele Range befindet, auch wenn noch etwas anderes möglich wäre).
23. Vulture (Carrion Bird, Undead Scavenger, Hell Buzzard, Winged Nighmare)
Wenn das Monster aktiviert wird, wird es sich erst mal bis auf eine bestimmte Distanz nähern, bevor irgendwelche Parameter überprüft werden. Danach hat es eine Chance von par5% sich zu nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Sollten par1 oder par5 fehlschlagen, bleibt es für par2 Frames stehen. Auch wenn par3 und par4 dokumentiert sind, so haben sie anscheinend keinen Effekt. Über die Flugeigenschaften, zu welchem Zeitpunkt, zu welcher Gelegenheit oder die Chancen ist mir nicht bekannt.
24. Mosquito (Sucker, Feeder, Blood Hook, Blood Wing)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance con par3% anzugreifen. Gelingt diese Prüfung, hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlägt par4 fehl so wird A1 benutzt. Sollte sich ein Hindernis zwischen dem Monster und dem Ziel befinden (auch wenn es überfliegbar ist) wird es herumwandern. In Blizzards AI Dokumentation sind par1, par2 und par5 aktiv, aber sie haben keinen Nutzen mehr.
25. Willowisp (Gloam, Swamp Ghost, Burning Soul, Black Soul)
Das Monster hat eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Dies macht es bis es fehlschlägt. Wenn dies passiert nähert es sich mit einer Chance von par3%. In der Meele Range hat es eine Chance von par2% anzugreifen.
26. Arach (Arach, Sand Fisher, Poison Spinner, Flame Spider, Spider Magus)
Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern. Schlägt dies fehl, wandert es ziellos herum. Wird es von einem Angriff getroffen, wird es sich automatisch nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt dies fehl, hat es eine Chance von par2% die Position zu wechseln. Fällt sein Leben unter par5%, wird es erst Skill1 einsetzen und dann so weit flüchten bis es die Distanz von par4 Yards zwischen sich und den Gegner gebracht hat.
27. Thornhulk (Thorned Hulk, Bramble Hulk, Thrasher, Spikefist)
Das Monster wird sich seinem Ziel immer nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt diese Angriffsprüfung fehl, hat es eine Chance von par3% seine Position zu wechseln.
Spezielle Frenzy Stats:
Wie ihr sicher wisst, haben diese Monster eine art Frenzy als Skill. Gelingt die Angriffsprüfung, hat es eine Chance von par4% Skill1 (monfrenzy) zu benutzen (schlägt dies fehl, hat es noch eine Chance von par2% A2 einzusetzen, geht das ebenfalls schief benutzt es A1). Wenn dieser Angriff trifft, bekommt es den monfrenzy State (des was während des Frenzys um die Dinger umherschwirrt). Für die Zeit, in der dieser State gegeben ist, bekommt es einen Geschwindigkeitsbonus von par5 (es ist im Moment unmöglich zu sagen mit welchem Faktor, ich vermute aber aus den gegebenen Werten und der Tatsache, dass das Monster plötzlich ganz stehen bleibt, wenn man diese zu hoch einstellt (beim Modden), dass das eher ein Devisor ist). Der State bleibt erhalten, bis es par6 Schläge ausgeführt hat.
28. Vampire (Ghoul Lord, Night Lord, Dark Lord, Blood Lord, Banished)
Das Monster steht still herum bis jemand den Aktivierungsradius von par3 Yards betritt. Dann wird es sich dem Ziel immer nähern. Ist es in der Meele Range, wird es mit einer Chance von par1% angreifen. Schlägt dies fehl (oder es ist noch nicht in der Meele Range, die Näherung kann dadurch auch unterbrochen werden), hat es eine Chance von par2% einen schwachen Skill auszuführen. Gelingt dies, hat es eine Chance von par4% einen starken Skill auszuführen. Schlägt par4 fehl, bleibt es bei den schwachen. Durch par5 wird bestimmt, welche Skills überhaupt benutzt werden:
1 = Skill1 und 4
2 = Skill1, 2 und 4
3 = Skill1, 2 und 4
4 = Skill3
5 = Skill1, 3 und 4
6 = Skill2 und 3
7 = Skill1, 2, 3 und 4
Im normalen LoD werden nur die Parameter 1, 3, 5 und 7 verwendet. Warum die anderen eingebaut wurden, weiß nur Blizz selbst.
Starke Skills – Schwache Skills:
Bei den, im original LoD vorhandenen Skillsparametern, gelten Skill1 und 4 als schwache Skills. Aber auch wenn sie als schwach eingestuft werden, stehen sie auch in der Liste der starken Skills. Deshalb heißt „starke Skills“ hier nichts anderes, als dass irgendeiner der verfügbaren Skills ausgewählt wird.
(Für die, die es interessiert: Bei den Parametern 4 und 6 werden Skill2 und 3 als schwach eingestuft.)
29. Batdemon (Desert Wing, Fiend, Gloombat, Blood Diver, Dark Familiar)
Seit LoD versagt diese AI. Aber nicht durch einen Bug, sondern weil sich Blizz nie darum gekümmert hat, sie für 800x600 Modus zu konfigurieren. Was ich meine? Wenn man das Monster aktiviert, wird es auf den Grund sinken und dann und in den Hängemodus gehen (klebt an der Decke). Vor dem hochauflösenden Modus ist es gleich im Hängemodus anzutreffen gewesen (da der ganze Aktivierungsprozess außerhalb des Sichtbaren geschah).
Aber nun zum Benehmen selbst. Wenn sich das Ziel bis auf eine bestimmte Distanz genähert hat, geht das Monster zu Boden, nähert sich und greift sofort einmal mit A2 an. Danach hat es in der Meele Range eine Chance von par3% anzugreifen. Gelingt dies, hat es eine Chance von par4% mit A2 anzugreifen. Schlägt par4 fehl, wird A1 benutzt. Wird es getroffen, hat es eine Chance von par2% zu fliehen. Fällt sein Leben unter par1% wird es immer fliehen und sobald wie möglich wieder in den Hängemodus wechseln und dort bleiben, bis es von jemandem gestört wird. Dann wird es den Prozess wiederhohlen bis sein Leben wieder besser als par1% ist. Im Hängemodus hat es einen zusätzlichen Lebensregenerationsbonus von par5 Punkten.
30. Fetish ((Undead-)Rat Man, (Undead-)Fetish, (Undead-)Flayer, (Undead-)Soul Killer, (Undead-)Stygian Doll)
Anmerkung: Fetish11 scheint hier etwas aus der Reihe zu tanzen, aber da der eh nicht benutzt wird solltet ihr ihn einfach nicht beachten.
Das Monster wird sich immer nähern. In der Meele Range greift es mit einer Chance von par1% an (im normalen LoD immer 100% wie ihr sehen könnt). Gelingt diese Angriffsprüfung, wird es so lang angreifen, bis es par3 Angriffe ausgeführt hat. Dann flieht es ein kurzes Stück und beginnt das ganze von vorne. Fällt sein Leben unter par4% wird es auch flüchten, aber auf eine längere Distanz als bei dem Angriffsvorgang. Wird es dabei verfolgt, rennt es immer weiter.
Da die Angriffsprüfung bei jedem Fetisch 100% beträgt, wird par2 nicht benutzt, welches das Stehen bleiben in Frames bezeichnet, wenn par1 fehlschlagen würde.
31. NPCoutoftown (Deckard Cain in Tristram, Anja im Frostfluss, interesse halber)
Diese AI wird von den zu rettenden NPCs benutzt (Cain, Anja) in dem Moment wo sie gerettet werden. Einmal herbeigerufen (durch anklicken) wird es sich ein wenig bewegen, ein FakeTP machen und verschwinden.
32. NPC (NPCs eben, interesse halber)
Dies ist die generelle NPC AI vom Spiel. Der NPC selbst wird sich nicht bewegen, sondern wird einen vorgezeichneten Pfad in einer Karte erwarten.
33. Hellmeteor (im Flammenfluss)
Der Skill der diese AI benutzt ist buggy (seit 1.10) die AI selbst funktioniert perfekt. Das Monster wird Skill1 mit einer Chance von par1% in eine von den 8 Richtungen beliebig zaubern innerhalb vom Radius in par3 Yards. Sollte par1 fehlschlagen kommt es zu einer Verzögerung von par2 Frames.
Es tut weder das Ziel anvisieren noch muss sich das Ziel innerhalb vom Radius befinden – der ganze Hellmeteoreffekt ist für den Flammenfluss.
34. Andariel (Andariel)
Ist es außerhalb der Meele Range hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlägt dies fehl, wird es sich immer nähern. Allerdings kann diese Näherung unterbrochen werden, denn par3% gibt die Chance an Skill2 zu benutzen anstatt sich zu nähern. Ist es in der Meele Range greift es immer an, allerdings hat es dabei noch eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen als anzugreifen. Das Monster kann auch für par2 Frames stillstehen, allerdings ist noch unbekannt durch was diese Verzögerung ausgelöst wird.
35. Corruptarcher (Dark Ranger, Vile Archer, Dark Archer, Black Archer, Flesh Archer)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern (deshalb wird par1 (Näherungsprüfung) nicht benutzt) bis es die Meele Range erreicht, es sei denn das Ziel befindet sich in dem Radius von par5 Yards, dann hat es eine Chance von par4% an den Rand von diesem Radius zu fliehen. An diesem Punkt endet die Näherungs- und Flüchtungsroutine und der Angriffszyklus beginnt. Solang das Ziel nicht in diesen Radius eindringt, hat es eine Chance von par2% einen Pfeil zu schießen. Besitzt es Skill1, dann wird es eher diesen benutzen als normal zu schießen. Sollten Skill2 und Skill3 vorhanden sein, hat es erst eine Chance von par7% Skill3 zu benutzen. Schlägt par7 fehl hat es eine Chance von par6% Skill2 zu benutzen. Schlägt dies auch fehl, wird Skill1 mit einer Chance von par2% benutzt. Sollte par2 fehlschlagen, bleibt es für par3 Frames stehen. Sollte das Ziel zu weit weg laufen (etwa 1 Screen im 800x600 Modus) beginnt wieder die Näherungsroutine.
Was genau par8 bewirkt hat weiß ich nicht, jedenfalls wird er nicht mehr benutzt.
Unglücklicherweise bricht das automatische Nähern das Phantastische dieser AI wie sie zu 1.00-1.09 Zeiten bekannt war (Sie erlaubte die perfekte Kopie von dem Benehmen einer D1 Succubus). In 1.10+ wird es sich nähern gleich nachdem es geflohen ist und das Ergebnis ist oft ein ständiges vor und zurück Rennen wie ein Ziel in einem Schusshagel.
36. Corruptlancer (Dark Spearwoman, Vile Lancer, Dark Lancer, Black Lancer, Flesh Lancer)
Das Monster wird sich rennend nähern, bis es einen Radius von par5 Yards erreicht. Dann nähert es sich gehend, aber es hat eine Chance von par4% auch hier zu rennen. Dabei benutzt es allerdings nicht die, in den Spalten bestimmte, Renngeschwindigkeit und auch in den Parametern ist diese nicht bestimmt, sie ist irgendwo in den .dlls verankert und somit weiß ich auch nicht wie groß diese ist. Wenn es sich in der Meele Range befindet, hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Sollten Skill1 und Skill2 vorhanden sein, hat es erst eine Chance von par7% Skill2 zu benutzen. Schlägt par7 fehl hat es eine Chance von par6% Skill1 zu benutzen. Schlägt dies auch fehl, wird der Normalangriff mit einer Chance von par2% benutzt. Sollte par2 fehlschlagen, bleibt es für par3 Frames stehen.
37. Skeletonbow (Skeleton Archer, Returned Archer, Bone Archer, Burning Dead Archer, Horror Archer)
Das Monster wandert mit einer Chance von par3% umher, wenn niemand in der Schussreichweite ist. Ist jemand nah genug, schießt es mit einer Chance von par1% einen Pfeil. Schlage par1 und par3 fehl, bleibt es für par2 Frames stehen. Par4 und par5 werden anscheinend nicht benutzt.
38. Maggotlarva (Sand Maggot Young, Rock Worm Young, Devourer Young, Giant Lamprey Young, World Killer Young)
Diese AI ist ein wenig anders als die anderen. Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern. Schlägt dies Fehl, bleibt es par4 Frames stehen. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Gelingt dies, bleibt es nach ausgeführtem Angriff für par2 Frames stehen. Dies wurde gemacht um zu vermeiden, dass der Spieler mit angriffen nur so bombardiert wird, wenn er mit diesen kleinen Würmerlarven umzingelt ist(Classic Flammenfluss). Par5 (Chance in % die Position zu wechseln bei fehlgeschlagenem par1) wird nicht benutzt, das Monster bleibt einfach stehen.
39. Pinhead (Blunderbore, Gorbelly, Mauler, Urdar)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par3% nähern. Schlägt par3 fehl, wird es für par4 Frames stillstehen. Kommt es das erste mal in die Meele Range, freift es auf jeden Fall an. Ansonsten hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, wird es für par2 Frames stehen bleiben. Gelingt par1, hat es eine Chance von par5% mit Skill1 anzugreifen, ansonsten wird der normale Standardangriff benutzt.
40. Maggotegg (Sand Maggot Egg, Rock Worm Egg, Devourer Egg, Giant Lamprey Egg, World Killer Egg)
Das Ei hat eine Chance von par2% Skill1 zu benutzen (Ei platzt und spawnt die Maggot Babys). Misslingt diese Prüfung wartet es par1 Frames bevor es erneut prüft.
41. Towner (Stadtbewohner, interesse halber)
Diese AI wird von der allgemeinen Bevölkerung in den Städten von Akt2 und Akt3 benutzt. Sie geht in eine Richtung und wird stoppen oder sich umdrehen (oder in eine andere Richtung gehen) wenn der vorgegebene Pfad in den Karten blockiert ist.
42. Vendor (Händler (nicht NPCs), interesse halber)
Die zweite allgemeine Bevölkerung AI. Sie wird von den Straßenhändlern in der Stadt von Akt2 benutzt. Sie stehen eigentlich nur rum, aber wenn man in ihre Nähe kommt, werden sie dann und wann eine Animation loslassen.
43. Foulcrownest (Foul Crow Nest, Blood Hawk Nest, Black Vulture Nest, Cloud Stalker Nest)
Kommt jemand in die Nähe von diesem Monster, wird es Skill1 einsetzen um so die jeweiligen Vögelchen zu rufen. Nach dem Benutzen von Skill1 wird es par1 Frames warten, bevor es diesen Skill noch mal einsetzt. Sobald es Skill1 par3 mal benutzt hat, wird es Selbstmord begehen. Dabei kann es nichts droppen!
44. Duriel (Duriel)
Das Monster wird sich immer nähern, wenn es außerhalb der Meele Range ist (Note: par5 gibt die Wahrscheinlichkeit in % an, in der Skill1 benutzt wird, welcher außerhalb der Meele Range ausgeführt wird, aber Blizz hat diesen leider deaktiviert, indem es diesen Parameter seit 1.10 ohne Eintrag gemacht hat). In der Meele Range hat es erst mal eine Chance von par2% Skill3 einzusetzen. Schlägt dies fehl, hat es eine Chance von par3% Skill2 einzusetzen. (Note: Schlägt dieses fehl, hätte es eine Chance von par4% A2 einzusetzen, aber dies wurde genauso wie Skill1 deaktiviert). Schlägt dieses fehl wird auf jeden Fall A1 eingesetzt.
45. Sarcophagus (Mummy Generator)
Kommt jemand in die Nähe von diesem Monster, wird es Skill1 einsetzen um so die Mumien (Dried Corpse/Vertrocknete Leiche) zu rufen. Nach dem Benutzen von Skill1 wird es par1 Frames warten, bevor es diesen Skill noch mal einsetzt. Sobald es Skill1 par3 mal benutzt hat, wird es Selbstmord begehen. Dabei kann es nichts droppen!
46. Elementalbeast (unbenutzt, interesse halber)
Eine unbenutzte aber funktionierende AI. Das Monster steht still, bis jemand den Aktivierungsradius von par2 Yards betritt. Dann hat es eine Chance von par1% sich zu nähern. Schlägt dies fehl, wird es par3 Frames stillstehen. Beim Nähern benutzt es den gleichen Näherungsmechanismus wie ein Willowisp (es ist während der Bewegung unsichtbar). Sobald es in die Meele Range kommt, greift es einmal an, nur um dann gleich zu sterben. Dabei verteilt es einen Todesschaden, welcher von der Höhe allerdings unbekannt ist.
47. Flyingscimitar (Flying Scimitar)
Das Monster hat eine Chance von par1% sich zu nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par2% anzugreifen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par4% die Position zu wechseln. Schlagen par1 oder par4 fehl, bleibt es für par3 Frames stehen.
48. Zakarumzealot (Zakarumite, Faithful, Zealot)
Das Monster wird sich dem Ziel immer nähern. Dabei hat es eine Chance von par4% zu rennen, ansonsten wird es gehen. Es wird auch immer angreifen. Deshalb wird par1 (Angriffsprüfung) nicht benutzt. Bei jedem Angriff hat es eine Chance von par2% A2 einzusetzen, ansonsten wird A1 benutzt. Fällt sein Leben unter par3% wird es immer fliehen. Ist der Rat Quest in Travincal abgeschlossen wird par3 auf 100% gesetzt (es flieht zu jeder Zeit).
49. Zakarumpriest (Sexton, Cantor, Heirophant)
Außerhalb der Meele Range wird es immer umherwandern. Dabei hat es eine Chance von par4% zu Zaubern. Gelingt dies, hat es eine Chance von par2% Skill4 zu benutzen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% Skill2 zu benutzen. Schlägt par3 ebenfalls fehl, wird wieder par4 überprüft. Wird Skill4 benutzt, dauert es par5 Frames, bis es diesen Skill noch mal benutzen kann. In dieser Zeit wird Skill2 benutzt, sollte par2 nochmals gelingen. Wenn ein Verbündeter innerhalb von dem Radius par6 Yards verletzt wird, wird es diesen mit Skill1 heilen. Sollte das Ziel in die Meele Range kommen, hat es eine Chance von par1% anzugreifen, bevor alle anderen Parameter geprüft werden. Hat es weniger als die Hälfte seines Lebens übrig, wird es Skill1 auch auf sich selbst anwenden. Hat es weniger als 1/3 seines Lebens übrig, wird es Skill3 (Teleport) anwenden, um so aus der Meele Range zu entkommen.
50. Mephisto (Mephisto)
Das Monster nähert sich bis auf eine bestimmte Distanz und zaubert dann Skill1, Skill2 oder Skill4 (mehr oder weniger zufällig). Kommt der Spieler bis auf eine kurze Distanz (nicht Meele Range) zu ihm, benutzt es Skill5. Kommt jemand in die Meele Range wird er Nahkampfangriffe starten und öfters Skill3 benutzen. Wenn der Spieler zu weit weg kommt, wird es sich nicht weiter nähern sondern eher Skill6 benutzen (auch wenn das Ziel außerhalb der Sichtreichweite ist).
Auch wenn hier das ein oder andere in den Parametern eingetragen ist, so wird doch keiner von ihnen benutzt.
51. Diablo (Diablo)
Wenn die Distanz zwischen dem Monster und dem Ziel in etwa einen Bildschirm beträgt (800x600) wird es zwischen Skill1, Skill3, Skill4 und Skill8 wählen (vorrausgesetzt es hat diese Skills!). Etwa 1/4 der Zeit wird es mit Skill5 anstürmen. Wenn es sich in Meele Range befindet, wird es erst Skill2 benutzen um den Gegner zu verkühlen (oder Summons/Söldner ganz einzufrieren) um dann A1 oder A2 zu benutzen. Nach ein paar angriffen benutzt es wieder Skill2. Wenn der Spieler ein TP erstellt, wird es euch einfach dahin folgen (wenn seine Sichtweite nicht durch eine Mauer oä blockiert ist). Ist das Portal außerhalb der Sichtweite und noch kein Knochengefängnis darum, zaubert es Skill7 darauf. Komischerweise benutzt es niemals Skill6.
52. Frogdemon (Swamp Dweller, Bog Creature, Slime Prince)
Dieses Monster ist zuerst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par8 Yards betritt, wird es mit Hilfe von Skill2 auftauchen. Dann wird es sich dem Gegner nähern, entweder bis zur Meele Range, oder bis zu einem Radius von par6 Yards. Bis zu diesem Radius wird es sich aber nur dann nähern, wenn par5 oder par4 gelingt (par5 ist die Chance in % ein Geschoss zu schießen, par4 ist die Chance in % die Position zu wechseln, sollte par5 fehlschlagen; beide wirken nur innerhalb vom par6 Radius). Kommt es in die Meele Range, greift es sofort an. Danach hat es eine Chance von par2% sein Geschoss zu schießen. Misslingt par2 hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Allerdings greift es nur an, wenn der Gegner die Position wechselt (=sich innerhalb der Meele Range rumläuft). Misslingt par1 hat es eine Chance von par3% die Position zu wechseln. Misslingt par3 bleibt es für par7 Frames still stehen. Wenn ihr die Sichtweite von ihm verlasst, wird es mit Skill1 wieder untertauchen.
Ein Bug dieser AI ist, dass par5 immer geprüft wird, selbst wenn keiner im par6 Radius ist.
53. Summoner (Summoner)
Das Monster wandert herum. Wenn jemand einen bestimmten Radius betritt, hat es eine Chance von par1% zu zaubern (und es wird zaubern, da par1 solang überprüft wird, bis er gelingt). Gelingt par1, hat es eine Chance von par2% Skill5 zu zaubern. Schlägt par2 fehl, zaubert es Skill4. Zwischen 2 Benutzungen von Skill4 liegen mindestens par5 Frames. Kommt das Ziel in den Radius von par8 Yards und sollte außerdem par2 fehlschlagen, hat es eine Chance von par3% entweder Skill1 oder Skill3 zu zaubern (es benutzt niemals beide, es ist Zufall welcher ausgewählt wird). Kommt das Ziel innerhalb vom Radius von par7 Yards, wird es Skill2 benutzen. Zwischen 2 Benutzungen von Skill2 liegen mindestens par4 Frames. Auch wenn par6 von Blizz dokumentiert ist, wird es nicht benutzt.
54. NPCstationary (NPCs eben)
Diese AI ist identisch mit der normalen NPC AI, außer dass sie im NU Modus bleibt und keine vorgegebenen Pfade in den Karten benutzt.
55. Izual (Izual)
Das Monster nähert sich in eher kleinen Schritten bis zu einem bestimmten Radius. Dann hat es eine Chance von par2% heranzustürmen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% Skill1 zu benutzen. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, hat es eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen. Schlagen par3 oder par4 fehl, bleibt es für par5 Frames still stehen. Ich weiß nicht wofür par6 gedacht war, jedenfalls wird es nicht mehr benutzt.
56. Tentacle (Water Watcher Limp, River Stalker Limp, Stygian Watcher Limp)
Das Monster ist erst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par6 Yards betritt, wartet es par3 Sekunden bevor es mit Hilfe von Skill2 auftaucht. Ist es oben, hat es eine Chance von par1% anzugreifen, wenn der Gegner in der Meele Range ist. Schlägt die Angriffsprüfung fehl, steht es für par5 Frames still. Nachdem par4 Sekunden vergangen sind, hat es eine Chance von par2% mit Hilfe von Skill1 wieder unter zu tauchen. Gelingt dies, geht der ganze Prozess wieder von vorne los. Es wird wahrscheinlich auch abtauchen, wenn das Ziel den Radius von par6 Yards wieder verlässt.
57. Tentaclehead (Water Watcher Head, River Stalker Head, Stygian Watcher Head)
Das Monster ist erst unter Wasser. Wenn jemand den Radius von par6 Yards betritt, wartet es par3 Sekunden bevor es mit Hilfe von Skill2 auftaucht. Ist es oben, hat es eine Chance von par1% sein Giftgeschoss zu schießen, wenn der Gegner in der Geschossreichweite ist. Schlägt die Schießprüfung fehl, steht es für par5 Frames still. Nachdem par4 Sekunden vergangen sind, hat es eine Chance von par2% mit Hilfe von Skill1 wieder unter zu tauchen. Gelingt dies, geht der ganze Prozess wieder von vorne los. Es wird wahrscheinlich auch abtauchen, wenn das Ziel den Radius von par6 Yards wieder verlässt.
58. Navi (Flavie)
Eine normale NPC AI, die von Flavie benutzt wird. Aber im Gegensatz zu den anderen NPC AIs greift diese Gegner aktiv an.
59. Bloodraven (Bloodraven)
Das Monster wird immer fliehen wollen wenn man in die Meele Range kommt und bleibt normalerweise immer in Bewegung. Wenn die Distanz zu den Gegnern groß genug ist, benutzt es Skill1. Ansonsten wird es einen (art) Pfeil schießen, und bei einer günstigen Gelegenheit Skill2 benutzen, welcher ihm erlaubt sich schnell umzudrehen und einen (art) Feuerpfeil auf den Spieler zu feuern.
60. GoodNPCranged (unbenutzt, ursprünglich für Söldner, interesse halber)
Die unbenutzte Roguescout benutzt diese AI. Das Monster wandert umher oder bleibt still stehen, bis jemand innerhalb der Geschossreichweite kommt. Dieser wird dann mit (eine art) Pfeilen bombardiert.
Diese AI war die erste Support NPC AI (Hireling), hat es aber nie ins finale Spiel geschafft.
61. Hireable (Söldner, interesse halber)
Diese AI ist bis ins kleinste Detail hardcoded. In groben Worten: Der Söldner nähert sich bis zur Meele Range/Geschossreichweite und greift dann an/schießt. Dabei bleibt er innerhalb von einem bestimmten Radius um den Spieler. Aber was red ich, ihr wisst sicher alle selbst wie euer Merc funktioniert.
62. Townrouge (ähnlich wie Idle, interesse halber)
Diese AI ist mit Idle identisch. Sie tut nichts weiter als rumstehen. Der einzige Unterschied ist, dass es anstatt des normalen „Stehmodus“ eine spezielle Stadtversion davon benutzt.
63. GargoyleTrap (Gargoyle Trap)
Diese Statuen müssen erstmal abwarten, bis jemand in die Reichweite von par1 Yards kommt. Dann haben sie eine Chance von par2% ihr Geschoss (eine art langsamer Feuerblitz) zu schießen. Gelingt par2, dann dauert es par3 Frames, schlägt par2 fehl, dann dauert es par4 Frames, bis eine erneute Geschossprüfung stattfindet.
64. SkeletonMage (Returned Mage, Bone Mage, Burning Dead Mage, Horro Mage, Baal Cold Mage)
Das Monster hat eine Chance von par3% sich zu nähern, wenn sich der Gegner außerhalb vom Radius von par2 Yards befindet, oder es hat eine Chance von par5% zu fliehen, wenn sich der Gegner innerhalb vom Radius von par4 Yards befindet. Befindet sich der Gegner in einem Radius von par6 Yards, hat es eine Chance von par1% mit seinem Geschoss (Feuer, Blitz, Kälte oder Gift, je nach Magier) zu schießen. Sollte par1 fehlschlagen, hat es eine Chance von par7% die Position zu wechseln. Schlägt par7 auch fehl, bleibt es für par8 Frames stehen.
65. FetishShaman (Rat Man Shaman, Fetish Shaman, Flayer Shaman, Soul Killer Shaman, Stygian Doll Shaman)
Dieses Monster wird immer Skill1 benutzen wenn ihr zu lange in seiner Nähe rumsteht. Es wird außerdem überprüfen, ob in dem Radius von par5 verletzte oder tote Verbündete zu finden sind. Ist dies der Fall, muss es sich ihnen bis auf den Radius von par3 Yards nähern, damit sie eine Chance von par1% haben Skill3 auf sie zu zaubern (sie benutzen zum Beleben und Heilen den gleichen Skill).
Par2 war ursprünglich dafür da, die Anzahl an benutzbaren Skill3 festzulegen, wird aber nicht mehr benutzt, ebenso wie par4, welcher die Chance beinhaltete sich den verletzten oder toten Dienern zu nähern, dies wird nun automatisch gemacht. Auch Skill2 wird nicht mehr benutzt. Ursprünglich war er dazu da, die Diener anzustacheln (ähnlich wie die Aufseher ihre Sklaven in Akt5) aber dies hat nie funktioniert (und anstatt den Bug zu beheben, hat Blizzard das Ding einfach entfernt…).
66. SandMaggotQueen (Sand Maggot Queen (Coldworm), Rock Worm Queen, Devourer Queen, Giant Lamprey Queen, World Killer Queen)
Als erstes ist anzumerken: Keiner der hier stehenden Skills wird verwendet. Dieses Monster kann par1 mal einen Sand Maggot (Sandwurm) herbeirufen. Nach jedem Beschwören wartet es par2 Frames, bis es erneut versucht zu beschwören. Allerdings ist die Chance dazu nicht bekannt. Anders als die anderen „Spawner AIs“ (z.B. Foulcrownest) stirbt diese nicht, nachdem es die maximale Anzahl an Monstern gerufen hat.
67. NecroPet (Clay Golem, Blood Golem, Iron Golem, Fire Golem, Walkyrie, Necro Skeleton, Necro Mage, Wolf, Bear)
Hm hier gibts eigentlich nichts zu beschreiben. Tatsächlich wird afaik diese AI durch eine entsprechende Andere ersetzt, sobald das Monster beschworen wurde. Es gibt in dem Code (.dll Dateien) eine Überprüfung, ob das Monster nun ein Distanz- oder Nahangreifer ist. Näheres weiß ich leider auch nicht.
68. VileMother (Flesh Spawner, Stygian Hag, Grotesque)
Wenn das Monster das erste mal aktiviert wird, wird es sich automatisch nähern, außer wenn par3 gelingt (par3% = Chance mit Hilfe von Skill1 eine entsprechende Vile Dog Art zu beschwören). Dabei kann es maximal par1 Monster beschwören und auch hier gilt die Einschränkung, dass es maximal par2 Monster hintereinander Beschwören kann. Sollte die Anzahl von par2 Beschwörungen erfolgt sein, hat es eine Chance von par5% sich zu nähern. Schlägt par5 fehl, hat es eine Chance von par6% die Position zu wechseln. Schlägt par6 auch fehl, bleibt es einfach stehen. In der Meele Range hat es eine Chance von par4% anzugreifen. Schlägt par4 fehl, bleibt es par7 Frames stehen.
69. VileDog (Flesh Beast, Stygian Dog, Grotesque Wyrm, Painworm1, Painworm2, Painworm3, Painworm4, Painworm5)
Das Monster wird sich mit einer Chance von par3% nähern. Kommt es in die Meele Range, hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlagen par1 oder par3 fehl, bleibt es par2 Frames stehen.
70. FingerMage (Groper, Strangler, Storm Caster)
Als erstes möchte ich anmerken, dass diese Beschreibung evtl ungenau und nicht 100%ig Korrekt ist. Sie könnte ein wenig anders funktionieren. Wie auch immer, hier ist was rausgefunden wurde. Wenn ihr in den Radius von par7 Yards kommt, wird es bis in die Meele Range mit einer Chance von par1% nähern. Dort wird es immer angreifen. Allerdings wird zuerst par2 geprüft wird (par2% = Chance diese zielsuchenden und manasaugenden Geschosse loszulassen (Skill1)) (wird jedoch nicht immer zuerst geprüft, was sonderbar ist). Skill1 kann allerdings auch nur dann ausgeführt werden, wenn sich das Ziel innerhalb vom Radius von par5 Yards befindet. Schlägt par2 fehl, bleibt es für par8 Sekunden stehen. Par6 gibt die Anzahl der maximalen Fluchtversuche an (es flieht wenn sein Leben eine gewisse Schwelle unterschreitet). (Fällt sein Leben unter die erste Schwelle (par3%) flieht es, wenn das Leben wieder die Schwelle von par4% erreicht, kehrt es zum normalen Benehmen zurück (dies ist eine Vermutung, die Parameter wurden nie getestet, es könnte sein, dass sie auch gar nicht benutzt werden).)
71. Regurgitator (Corpulent, Corpse Spitter, Maw Fiend)
Diese AI wirkt nicht länger so wie sie es vor 1.10 tat. Sie unterscheidet nicht länger Leichen die innerhalb und außerhalb der Meele Range liegen. Beide Suchparameter (par4% und par5% = Chance sich einer Leiche zu nähern und sie zu fressen) sind immer noch aktiv, aber sie untersuchen einfach nur das gesamte Gebiet von dem Radius von par6. Wenn sie einmal eine Leiche gegessen haben werden sie sie sofort auf euch schießen. Ist keine Leiche vorhanden oder schlagen par4 und par5 fehl, hat das Monster eine Chance von par3% sich zu nähern. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Ich weiß nicht wozu par2 nütze war, jedenfalls wird es nicht mehr benutzt.
72. DoomKnight (Doom Knight)
Das Monster hat eine Chance von par3% anzugreifen. Schlägt par3 fehl, steht es par4 Frames still. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugriefen. Schlägt par1 fehl, steht es par2 Frames still. Wenn das Monster angegriffen wird, schlägt es manchmal automatisch zurück.
73. AbyssKnight (Abyss Knight)
Das Monster benutzt erst mal Skill1. Danach steht es für par6 Frames still. Während dieser Zeit wird par7 überprüft (par7% = Chance sich zu nähern). Schlägt par7 fehl, wiederhohlt es die Prozedur. Glingt es, wird es sich dem Ziel bis auf die Meele Range nähern. Dort hat es eine Chance von par3% anzugreifen, wenn par3 allerdings fehlschlägt steht es für par4 Frames still. Wenn sein Leben unter par1% fällt, benutzt es mit einer Wahrscheinlichkeit von par2% Skill2. Danach wird par2 erst wieder überprüft, nachdem der State (die Knochenrüstung) nicht mehr vorhanden ist. Skill3 wird nie benutzt. Par5 (Distanz aus der nicht mehr geschossen wird) und par8 (Aktivierungsradius) werden nicht mehr benutzt.
74. OblivionKnight (Obelivion Knight)
Kommt das ziel in den Radius von par2 Yards, dann hat das Monster eine Chance von par4% Skill6 zu benutzen (MonCursCast, dies beinhaltet alle Flüche, die ihn von denen kennt, außer Altern, das ist Skill4). Nach dem benutzen von Skill6 muss es mindestens par3 Frames warten, bis es diesen wieder benutzen kann. Während dieser Zeit hat es eine Chance von par5% Skill1 zu benutzen. Gelingt par5 hat es noch eine Chance von par6% eher Skill3 als Skill1 zu benutzen. Sollte die Distanz zwischen Monster und Gegner kleiner werden als par1 Yards, wird es Skill4 benutzen und anschließend so weit wegrennen, bis es aus diesem par1 Radius draußen ist. Skill2 und Skill5 werden nie benutzt. Auch par7 (Näherungsprüfung) und par8 (Distanz auf die sich genähert werden kann) wird nicht benutzt.
75. QuillMother (Quill Bear, Spike Giant, Thorn Brute, Razor Beast, Giant Urchin)
Das Monster hat eine Chance von par2% sich zu nähern. Schlägt par2 fehl, steht es par4 Frames still. In der Meele Range hat es eine Chance von par1% anzugreifen. Schlägt par1 fehl, steht es par3 Frames still.
76. EvilHole (unbenutzt, interesse halber)
Diese Fallenspawnenden Vulkane sind noch aus der Alpha übrig. Es ist unmöglich dieses Monster anzuvisieren. Sie können insgesammt par1 mal Gefallene beschwören, dann sterben sie automatisch. Zwischen den Beschwörungen ist eine Zeitspanne von par2 Frames.
Die AIs 77., 78., 79., 80. und 92. wurden nicht getestet und beschrieben in der Originalvorlage. Ich werde dennoch versuchen sie hier möglichst genau zu beschreiben, wobei sich auch kleine Fehler einschleichen könnten. Meldet mir bitte wenn ihr einen findet.
77. Trap-Missile (Geschosse aus knarrenden Kisten)
Dies sind die Feuerblitz oder Blitzstrahl Fallen, die aus manchen knarrenden Kisten kommen. Wenn ein Gegner innerhalb vom Radius von par1 Yards gefunden wird, wird das jeweilige Geschoss auf diesen gefeuert. Wie ihr sicher wisst, feuert jede Falle nur 1 mal (par2). Par3 hat für euch keine Bedeutung, dies ist nämlich die Zeitspanne in Frames nach jedem abgefeuerten Schuss, bevor der nächste abgefeuert werden kann (wenn denn ein weiterer zur verfügung stünde).
78. Trap-RightArrow (Geschosse aus Wänden)
Dies sind die Dinger in den Wänden, die euch manchmal mit Gift- oder Stachelkugeln bewerfen. Es wird ein Ziel zwischen dem Radius von par1 Yards und par2 Yards gesucht. Ist es gefunden wird darauf geschossen, allerdings ist die Chance dazu nicht in den Parametern geregelt, sodass ich nichts weiter dazu sagen kann. Gelingt die Schießprüfung, muss es par4 Frames warten bis zur nächsten, schlägt sie fehl wartet es par3 Frames.
79. Trap-LeftArrow (Geschosse aus Wänden)
Dies sind die Dinger in den Wänden, die euch manchmal mit Gift- oder Stachelkugeln bewerfen. Es wird ein Ziel zwischen dem Radius von par1 Yards und par2 Yards gesucht. Ist es gefunden wird darauf geschossen, allerdings ist die Chance dazu nicht in den Parametern geregelt, sodass ich nichts weiter dazu sagen kann. Gelingt die Schießprüfung, muss es par4 Frames warten bis zur nächsten, schlägt sie fehl wartet es par3 Frames.
80. Trap-Poison (Giftwolken aus knarrenden Kisten)
Und wieder eine Falle die aus manchen Kisten kommt, nämlich die Giftwolken. Hier hat keines der Parameter irgendeine Bedeutung für euch, es wird halt einmal ein bisschen Gift aus der Kiste kommen. Aber wen es interessiert: Par1 wird wahrscheinlich nicht benutzt (sollte wahrscheinlich die Reichweite der Wolken darstellen, die Werte sind alle gleich hier, aber wie ihr sicher wisst sind die Reichweiten der Wolken verschieden in den Schwierigkeitsgraden). Par2 ist die maximale Anzahl an Schüssen. Par3 ist die dauer in Frames zwischen jedem Schuss (wenn denn ein weiterer gestattet wäre).
81. JarJar (Kaelan)
Diese AI wird von Kaelan benutzt (dieser ärgerliche NPC, der euch daran hindert den Palast in Akt2 zu betreten). Es tut nichts anderes als blöd rumstehen.
82. InvisoSpawner (unsichtbares Ding)
Ein unbenutzter Beschwörer welcher zudem (wie der Name vermuten lässt) unsichtbar ist. Wenn der Spieler den Radius von par2 Yards betritt beginnt er mit den Beschwörungen. Zwischen diesen ist immer ein Zeitraum von par3 Frames. Er kann maximal par1 Beschwörungen machen. Beschwören tut er Vertrocknete Leichen. Was dieses Ding einzigartig macht ist, dass es in einem bestimmten (unbekannten) Radius beschwören kann, also nicht nur neben sich selbst.
83. MosquitoNest (Sucker Nest, Feeder Nest, Blood Hook Nest, Blood Wing Nest)
Ein unbenutztes Nest. Wenn es das erste mal aktiviert wird, wird es sofort mit Hilfe von Skill1 ein entsprechendes Monster aus der Mosquito Gruppe rufen. Danach wartet es, bis der Spieler den Radius von par2 Yards betreten hat bevor es erneut eines ruft. Zwischen den Beschwörungen wartet es par3 Frames. Es kann maximal par1 Monster rufen bevor es stirbt.
84. BoneWall (Bone Wall)
Es wurde bezweifelt ob es überhaupt Wert ist diese AI zu beschreiben. Wie Idle steht sie nur rum.
85. HighPriest (Council Member)
Wenn es möglich ist (wenn, ansonsten hat es immer eine Chance von par4% Skill1 zu benutzen wenn sich der Spieler in dem radius von par8 Yards befindet), wird sich das Monster erstmal immer nähern bis es in die Meele Range kommt und dort angreifen, allerdings hat es dann noch eine Chance von par7% eher sein Geschoss (diese roten Blitze) zu schießen als normal anzugreifen. Während der normalen Angriffsroutine wird auch noch was anderes überprüft. Es hat eine Chance von par6% sich ein Stückchen von dem Gegner wegzubewegen. Hat es dies getan, hat es eine Chance von par5% sein Geschoss zu schießen oder eine Chance von par1% sich wieder bis auf die Meele Range zu nähern. Wenn es außerhalb der Meele Range ist und sich verletzte Verbündete in der Nähe befinden, hat es eine Chance von par2% Skill2 zu benutzen. Hat es Skill1 oder Skill2 benutzt, muss es par3 Frames warten, bis es sie wieder benutzen kann.
Diese AI ist relativ komplex, deshalb könnten sich hier Fehler befinden, aber alles in allem sollte es so funktionieren.
Note: In der File kommt dank einer kleinen Unachtsamkeit von mir hier schon die DessertTurret AI (Turret1-3+firetower). Diese kommen erst bei AI Nr 94. Sorry dafür.
86. Hydra (Hydra)
Das Monster macht nichts bis ein Ziel innerhalb der Geschossreichweite kommt. Geschieht dies benutzt es Skill1.
87. Trap-Melee (Löcher im Boden)
Dies sind die Löcher, die ihr in manchen Gräbern und der Geheimen Zuflucht im Boden findet. Sie haben eine Chance von par1% anzugreifen wenn ihr draufsteht. Wenn par1 fehlschlägt, wartet es par2 Frames bis zur nächsten Angriffsprüfung.
88. 7TIllusion (früher Graböffner, nun unbenutzt)
Wenn der Spieler in Reichweite kommt wird es einen Blitz schießen und sterben. Es schießt nur Richtung Nordwest. Dieses Ding gehört(e) zum letzten Quest in Akt2 (der Blitz der die Kammer öffnet wenn ihr den Horadrimstab benutzt). Der einzige unterschied zu dem Ding beim Quest ist, dass dieses ein Geschoss loslässt das dem Spieler schaden kann, also kann es dieses beim Quest nicht sein.
89. Megademon (Balrog, Pitlord, Venomlord)
Das Monster hat eine Chance von par4% sich zu nähern. Schlägt dies fehl oder kann es aus irgendeinem anderen Grund sich nicht nähern (z.B. Hindernisse) dann hat es eine Chance von par1% Skill1 zu benutzen. Ist es in der Meele Range, hat es eine Chance von par2% Skill1 zu benutzen. Schlägt par2 fehl, hat es eine Chance von par3% anzugreifen. Schlägt par3 fehl, hat es eine Chance von par5% die Position zu wechseln. Wenn es Skill1 benutzt hat, muss es par6 Frames warten bis es dies wieder tun kann.
90. Griswold (Griswold)
Dies ist eine sehr Dumme AI. Alles was sie tut (und das sehr langsam) ist die Gegend nach potentiellen Zielen abzusuchen um sich dann zu nähern und in der Meele Range zuzuschlagen.
91. DarkWanderer (Der Typ vor Kurast)
Dies ist die AI des Dunklen Wanderers der vor Kurast erscheint wenn ihr es das erste mal verlasst. Das einzige was er tut ist ein paar Schritte zu gehen um sich dann selbst zu töten und ein paar Fleischbestien zu rufen.
92. Trap-Nova (Nova aus knarrenden Kisten)
Siehe Trap-Poison nur mit Nova.
93. ArcaneTower (Lightning Spire)
Das Monster benutzt Skill1 par1 mal. Zwischen den Benutzungen wird es par2 Frames warten. Wenn alle Skill1 verbraucht sind, kommt es zu einer längeren Verzögerung (par3 Frames) und macht dann das ganze mit Skill2 (und par4-6; Counter-Frames zwischen Benutzungen-Frames nach Verbrauch) und so weiter und so fort.
94. DesertTurret (Fire Tower, Turret)
Wenn er das erste mal aktiviert wird, benutzt er sofort Skill1 in die Richtung, in der er gerade steht. Dann wartet er bis jemand den Radius von par4 Yards betritt. Geschiet dies, wird er solang Skill1 benutzen, bis die Anzahl von par2+1 Schüssen erreicht ist. Dabei wartet er zwischen den Schüssen par1 Frames. Nachdem die vorgegeben Anzahl an Schüssen erreicht ist, wartet er par3 Frames, bevor das ganze wieder von vorne losgeht. Par5 ist die Reichweite in Yards auf die die Geschosse gefeuert werden. Je größer die Nummer, desto dichter sind die einzelnen Geschosse beieinander.
95. PantherJavelin (Slinger, Spear Cat, Night Slinger, Hell Slinger)
Wenn sie ungestört sind, werden sie ziellos herumwandern. Sie haben eine Chance von par1% sich bis auf den Radius von par6 Yards zu nähern. Kommen sie dorthin, haben sie eine Chance von par2% einen Speer zu werfen. Sollte par2 fehlschlagen bleiben sie für par5 Frames stehen. Wenn sich der Spieler zu sehr nähert, weichen sie mit einer Chance von par4% zurück bis auf die Distanz von par3 Yards.
96. FetishBlowgun (Rat Man, Fetish, Flayer, Soul Killer, Stygian Doll)
Diese Dinger nähern sich bis sie sich innerhalb vom Radius von par1 Yards befinden. Dann schießen sie ununterbrochen mit ihren Geschossen. Wenn sie sich in Meele Range befinden, haben sie eine Chance von par2% zu fliehen.
97. Spirit (Die Geister in Mephistos Kerker)
Dieses Ding wartet bis jemand in die Meele Range kommt, geschieht das, wird es einmal angreifen und dann sterben.
98. Smith (The Smith, The Feature Creep)
Er wird sich immer nähern wenn außerhalb Meele Range. Kommt er das erste mal innerhalb dieser wird er kurz pausieren und dann versuchen anzugreifen. Wenn man flieht und er kommt das nächste mal in die Meele Range wird er sofort angreifen.
99. TrappedSoul (Trapped Soul)
Diese Dinger bleiben unbewegt bis jemand in die Meele Range kommt, dann greifen sie an.
100. Buffy (Malachai)
Diese AI wird von Hadriel benutzt, sie tut nix anderes als rumstehen.
wird mit der Zeit fortgesetzt...