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Lootboxen als Glücksspiel deklariert

FluxGenesis

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Da bin ich ja richtig gespannt, ob das eine Lawine auslösen kann.


Edit 07.04.23: ist mittlerweile auch rechtskräftig - siehe meinen Post vom 07.04.23

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Lootboxen sind illegales Glücksspiel in Österreich​

Videospiel-Branche unter Druck. Urteil zur Rückforderbarkeit von Zahlungen für FIFA-Packs
Am 26. Februar 2023 fällte das Bezirksgericht Hermagor in Österreich ein bahnbrechendes Urteil gegen Sony Interactive Entertainment Network Europe Limited. Das Gericht entschied, dass das Unternehmen 338,26 Euro an einen Kunden zurückzahlen muss, der Geld für FIFA-Pakete ausgegeben hatte. Dies ist die erste positive Gerichtsentscheidung gegen Lootboxen im deutschsprachigen Raum und hat wichtige Auswirkungen auf die Spieleindustrie.
Geklagt hatte die Kanzlei Salburg Rechtsanwalts GmbH in Zusammenarbeit mit Padronus, einem Prozessfinanzierungsunternehmen. Das Gericht stellte fest, dass FIFA-Pakete, die virtuelle Fußballspieler enthalten, die dem digitalen Fußballteam eines Nutzers hinzugefügt werden können, nach österreichischem Recht als Glücksspiele zu qualifizieren sind, die der Glücksspiellizenzpflicht unterliegen. Das Gericht entschied, dass der Inhalt der FIFA-Pakete vom Zufall abhängt und dass sie einen wirtschaftlichen Wert haben, weil sie auf einem Sekundärmarkt gehandelt werden können. Da Sony keine Glücksspiellizenz besitzt, wurden die mit dem Kläger geschlossenen Verträge für null und nichtig erklärt und die vom Kläger geleisteten Zahlungen als rückzahlbar angesehen.
Das Gerichtsverfahren war Teil einer Sammelklage, die von Padronus finanziert wurde.
Der Vorstandsvorsitzende des Unternehmens, Richard Eibl, kommentierte das Urteil und bezeichnete es als „Weckruf“ für die Gaming-Branche. Eibl merkte an, dass es vor diesem Urteil keinen Präzedenzfall für die Rechtmäßigkeit von Lootboxen in Österreich oder Deutschland gegeben habe. Er fügte hinzu, dass das endgültige Ergebnis des Falles noch abzuwarten ist, da wahrscheinlich Berufung eingelegt wird, aber er warnte, dass Sony und andere Spielehersteller diese Entscheidung und ihre Auswirkungen ernst nehmen sollten.
Lootboxen sind weltweit ein höchst umstrittenes und lukratives Geschäft, das allein im Jahr 2020 einen Umsatz von 15 Milliarden Dollar erzielen konnte. In den Niederlanden und Belgien wurden sie bereits verboten. Sollte sich der rechtliche Präzedenzfall für die Rückerstattung von Zahlungen in Österreich und anderen Ländern durchsetzen, könnten die finanziellen Folgen für die betroffenen Betreiber verheerend sein. Michael Linhard, der für die Salburg Rechtsanwalts GmbH an dem Fall beteiligt war, erklärte, das Urteil sei wichtig, weil es zeige, dass Videospiele kein rechtsfreier Raum seien.
Eibl wies darauf hin, dass Sony bei der Vermarktung der FIFA-Pakete ähnlich wie bei herkömmlichen Glücksspielen audiovisuelle Effekte wie Feuerwerkskörper einsetzte, um die Dopaminausschüttung bei vornehmlich männlichen Jugendlichen auszulösen. Der Suchtcharakter der FIFA-Packs habe bei einigen Spielern zu einem ungesunden Kaufverhalten geführt, so der Experte. Im Mehrspielermodus treten die FIFA-Spieler gegeneinander an, und es gilt die Regel: Je besser die Fußballspieler im Team eines Nutzers sind, desto leichter ist es zu gewinnen. Dies erzeugt einen psychologischen Druck, bessere Spieler durch FIFA-Pakete zu kaufen, um wettbewerbsfähig zu bleiben, so Eibl.
Padronus ist auf die Finanzierung von Rechtsfällen in der Glücksspielbranche spezialisiert.
Das Unternehmen hat bereits Tausende von Gerichtsverfahren gegen verschiedene Online-Casinobetreiber in Österreich und Deutschland finanziert und bereits mehrere zehn Millionen Euro für Spielsüchtige zurückgeholt. Laut Eibl hat Padronus in den letzten Monaten tausende Anfragen von Lootboxen-Käufern erhalten, und die Nachfrage nach rechtlichen Schritten ist groß.
Zusammenfassend ist die Entscheidung des Bezirksgerichts Hermagor gegen Sony in Österreich eine wichtige Entwicklung im Rechtsstreit um Lootboxen. Das Urteil schafft einen Präzedenzfall für die Einstufung von Lootboxen als Glücksspiel und eröffnet die Aussicht, dass die Betreiber zur Rückerstattung von Zahlungen verpflichtet werden. Es verdeutlicht auch den Suchtcharakter von Lootboxen und die Notwendigkeit, dass die Regulierungsbehörden ihre Auswirkungen auf die Verbraucher, insbesondere auf junge Menschen, genauer unter die Lupe nehmen. Es bleibt abzuwarten, wie diese Entscheidung in anderen Ländern ausgelegt und angewandt wird, aber sie wird wahrscheinlich weitreichende Auswirkungen auf die Gaming-Branche haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Find ich gut. Jetzt müssen die anderen Länder noch mitmachen und solche Sondernlocken wie Schleswigholstein abgescahfft werden.

Ich will den Firmen nicht verbieten Glücksspiel zu betreiben, oder in ihren Onlinegames Lootboxen zum Kauf anzubieten. Sie brauchen dafür dann halt eine Glücksspiellizenz, müssen beim Kauf klar auf die Risiken von Glücksspiel hinweisen und verhindern, dass der Kauf von Unterachtzehnjährigen getätigt werden kann.
 
Das Urteil ist sicher berechtigt es wird einfach zu wenig auf den Glücksfaktor hingewiesen diese tollen Chancen die EA bei Fifa seit 1-2 Jahren drin hat sagen halt einfach gar nichts aus.
Trotzdem wenn auf den Glücksfaktor ausreichend hingewiesen wurde finde ich sollte man als volljähriger das Recht haben sowas auch zu kaufen wenn man das will.

Mit minderjährigen ist das was anderes und ich kenne viele Jugendliche die gerade bei Fifa viele Euros reinstecken.
Das Problem bei der Sache ist sie können das eigentlich nicht sie haben keine Paypal Accounts, Kreditkarten, PSN Karten sind ab 18 und auch wenn man an eine Paysafecard kommt die ab 16? ist braucht man einen Perso eines volljährigen um die z.B. im Playstation Store in Guthaben umzuwandeln.
Das läuft dann in der Regel über Erwachsene (Eltern) die sich nicht damit auskennen und es oft auch nicht wollen die dann fein Geld aufladen... und wenn sowas passiert wie verhindert man sowas.
 
Eine RNG- oder Glückspielkomponente ist ja in vielen Spielen drin. Nur, da ist einfach RNG und man KANN gar kein Geld reinstecken weil das System das nicht vorsieht. Wenn man aber Geld zahlen muss um -einen ungewissen- "Gewinn" zu bekommen, handelt es sich um Glücksspiel.
Ich halte es daher für sinnvoll diese Art von Monetarisierung unter strenge Auflagen zu stellen, zum Beispiel Genehmigungspflichtigkeit.
Bis auf FIFA sind mir aber auch keine sehr beliebten Spiele bekannt die so ein Lootboxsystem -immer noch- verfolgen und erstaunlich ... damit auch durchkommen.
 
Bis auf FIFA sind mir aber auch keine sehr beliebten Spiele bekannt die so ein Lootboxsystem -immer noch- verfolgen und erstaunlich ... damit auch durchkommen.
Heißt das bei Diablo:Immortal wurde das komplette Monetarisierungssystem geeändert?

Nur weil es nicht Lootbox heißt, oder gar aussieht, wie eine Lootbox, heißt es noch nicht, dass es Ingamekäufe mit Glücksspielfaktor nicht mehr gibt. Leider kann ich da tatsächlich wenig sagen, wie es bei uns in Deutschland aussieht, weil ich die ganzen Games mit solchen Mechaniken links liegen lasse und dann Berichte darüber an mir vorbei gehen. Ich hätte aber nicht gedacht, dass gerade die Gotcha-Games und DailyFantasySports nicht nur in Asien und USA sondern auch bei uns groß sind.

Video zu einem Fantasy Sports Game unter vielen, die gleich funktionieren, aber nur anders heißen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das habe ich nicht n Abrede gestellt ^^ Also gibt es da was zu tun ^^
 
Sehr interessantes Forum, ich sitze gerne darin, man findet immer so viele Informationen.
 
Bis auf FIFA sind mir aber auch keine sehr beliebten Spiele bekannt die so ein Lootboxsystem -immer noch- verfolgen und erstaunlich ... damit auch durchkommen.
Magic the Gathering Arena und wahrscheinlich jedes andere Sammelkartenspiel hat so etwas. Da kann man sich Kartenpakete kaufen und was da drin ist, ist reiner Zufall. Diese Pakete kann man sich für die ingame Währung kaufen, oder eben mit Echtgeld die Premiumwährung holen.
Das ist im Prinzip das gleiche wie in der analogen Welt. Auch da kauft man ein Paket und was drin ist, weiß man vorher nicht. Zusätzlich treffen noch die anderen Faktoren aus dem Startpost zu (kompetitive Umgebung, Sekundärmarkt, etc). Also im Prinzip auch Glücksspiel. Mich würde interessieren warum die digitale Variante so viel Aufmerksamkeit bekommt, die analoge nicht. Hat es was damit zu tun, wo es die größeren Suchtprobleme gibt? Denn wenn es nach dem reinen Prinzip geht, sind Panini-Aufkleber und Ü-Eier auch Glücksspiel
 
So, jetzt isses amtlich und rechtskräftig: Lootboxen in Österreich illegal
Sorry für Doppelpost, aber der ist es glaub ich wert, ein Edit würde da nur untergehen.

Update vom 4. April 2023: Nach GamesWirtschaft-Informationen hat der beklagte PlayStation-Store-Betreiber Sony Interactive die Fristen verstreichen lassen und keine Berufung eingelegt – das Urteil eines Kärtner Gerichts vom 26. Februar ist damit rechtskräftig.

Es handelt sich um die erste richterliche Feststellung im deutschsprachigen Raum, dass Lootboxen – in diesem Fall FIFA-Packs – als Glücksspiel einzustufen sind.


Der Kläger erhält seinen Einsatz von 338,26 € zurück. Gleichwohl sind in Österreich weitere Klagen gegen Sony anhängig, bei denen es noch um ungleich höhere Summen geht: In Wien wird etwa ein ähnlich gelagerter Fall verhandelt, bei dem ein 26jähriger mehr als 11.000 € durch FIFA-Lootboxen verloren hat. Mit einem Urteil ist in den kommenden Monaten zu rechnen – Ausgang: offen.

Die beauftragte Kanzlei hatte im Dezember angekündigt, die Prozesse nötigenfalls bis in die höchste Instanz – in diesem Fall: bis zum Obersten Gerichtshof (OGH) – durchzufechten.
 
Find ich gut.
Also sowohl den Doppelpost, als auch den Anlass, der dazu geführt hat.
 
Magic the Gathering Arena und wahrscheinlich jedes andere Sammelkartenspiel hat so etwas. Da kann man sich Kartenpakete kaufen und was da drin ist, ist reiner Zufall. Diese Pakete kann man sich für die ingame Währung kaufen, oder eben mit Echtgeld die Premiumwährung holen.
Das ist im Prinzip das gleiche wie in der analogen Welt. Auch da kauft man ein Paket und was drin ist, weiß man vorher nicht. Zusätzlich treffen noch die anderen Faktoren aus dem Startpost zu (kompetitive Umgebung, Sekundärmarkt, etc). Also im Prinzip auch Glücksspiel. Mich würde interessieren warum die digitale Variante so viel Aufmerksamkeit bekommt, die analoge nicht. Hat es was damit zu tun, wo es die größeren Suchtprobleme gibt? Denn wenn es nach dem reinen Prinzip geht, sind Panini-Aufkleber und Ü-Eier auch Glücksspiel
Ich denke, dass die digitale Variante deshalb mehr Aufmerksamkeit bekommt, weil sie viel zugänglicher ist. Jeder kann sich einfach online einloggen und spielen, während man für die analogen Karten in einen Laden gehen muss. Zudem gibt es in digitalen Spielen oft Events und Sonderaktionen, die es bei analogen Spielen nicht gibt.

Edith: Link für Casino entfernt. Wenn man schon zitiert, dann bitte Original.
 
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Ich denke, dass die digitale Variante deshalb mehr Aufmerksamkeit bekommt, weil sie viel zugänglicher ist. Jeder kann sich einfach online einloggen und spielen, während man für die analogen Karten in einen Laden gehen muss. Zudem gibt es in digitalen Spielen oft Events und Sonderaktionen, die es bei analogen Spielen nicht gibt.

Edith: Link für Casino entfernt. Wenn man schon zitiert, dann bitte Original.
Ich behaupte mal das mehr Leute mit den echten Karten spielen als nur mit der Online Version ;) Es ist viel geiler in echt zu spielen als alleine vorm Bildschirm
 
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