So, hab mal weiter getestet
Ergebnisse:
a) die - Regeneration wirkt anscheinend nicht als Fluch, sie übercastet keinen Oblivion Knight Fluch und wird auch von keinem übercastet, sie wirken parallel
b) Es ist definitiv so, dass die - Regeneration erst bei einem 2. Treffer einsetzt, dabei ist es irrelevant, ob dieser Treffer vom selben oder von einem anderen Monster ausgeführt wird. Idee: Der erste Treffer dient nur als "Markierung". Dabei ist zu beachten: die - Regeneration durch den 2. Treffer wirkt nur, wenn man noch unter dem Einfluss des 1. steht. Desweiteren ist es anscheinend egal, wie viel Zeit zwischen Treffer 1 und Treffer 2 vergeht, wichtig ist nur, dass Treffer 1 noch wirkt. Dabei setzt jeder Treffer die Restwirkdauer wieder auf den ursprünglichen Wert.
Beispiel: die Wirkdauer seien 10 sec. Zum Zeitpunkt t1=0 sec werde ich zum ersten mal getroffen. Wenn ich jetzt der 2. Treffer bei 2 sec ist, endet die Wirkdauer nach 12 secs. Wenn der 2. Treffer erst bei 8 secs ist, endet die Wirkdauer also nach 18 secs.
Es ist also egal wie viele sec zwischen dem 1. und 2. Treffer vergangen sind. Wenn ich ein 3. mal getroffen werde, wird die Restwirkdauer wieder auf 10 sec gesetzt, ergo würde sie nie enden, wenn man ständig getroffen würde
c) jeder Treffer nach dem 2. ändert nichts an der Regenerationsrate
d) Ich habe getestet, bei welchem Maximalmanawert die native Regenration genau von dem Regenerationsabzug aufgehoben wird (so dass die Resultierende Regeneration = 0 ist). Dies war bei etwa 1420 Mana der Fall.
Manaregenerationsformel aus den FAQtoids: Mr = 25 * [[256 * Mmax / (25 * 120)] * Ri] / 256
(Die Zwischenergebnisse in eckigen Klammern werden abgerundet. )
Mmax = 1420
Ri = 1
=> 11,718 mana/sec regeneriert (Das dürfte dann auch nicht mehr gerundet werden, da das Spiel in 1/256er Schritten rechnet, oder?)
Da ich bei 1420 Mana keine Regneration hatte, ist die - regenration also bei -11,718 Mana/Sec
Der ganze Test war auf Norm, da ist der Manaabzug laut txts 120. Ich frage mich nur, wie man von 120 auf diese Manaregeneration kommt
Ich müsste es mal auf Alp und/oder Hell testen um zu gucken ob sich eine Regelmäßigkeit ergibt
€: Rechenfehler korrigiert
€2: Hab die -Regneration mal bei verschiedenen Einträgen getestet und dabei gemerkt:
der Zusammenhang zwischen manarecovereintrag und der regeneration ist:
reele -regeneration (mana/sec) = recovery * 25/256
oder auch: regeneration (mana/frame) = recovery /256
=> ergibt sich:
Norm: - 11, 72 mana/sec
Alp: - 18,75 mana/sec
Hell: - 28,125 mana/sec
UPDATE
So, ich hab noch ein wenig getestet
Die Übertragung geschieht durch ein Zusammenspiel der Hitfunction des Missiles und dem auratargetstate-Eintrag des Skills.
Die Hitfunction definiert wie sich das Missile beim Treffer verhält und damit auch was übertragen werden kann etc.
Der auratargetstate-Eintrag beschreibt den Status, den der Getroffene beim Treffer erhält. Dieser Status ist in der States.txt zu finden und löst ein Overlay auf dem getroffenen aus. Zum Thema overlay aus dem PK: "exact usage depends on the state and how the code accesses it"
Das betreffende Overlay ist in der overlay.txt zu finden, es ist für die Wirkungsweise des Skills aber irrelevant, da es rein graphisch wirkt.
Die Wirkungsweise sieht nun so aus, dass bei einem Treffer der Status beim Helden ausgelöst wird (vom auratargetstae, vllt läuft das auch über die hitfunction), ich vermute mal, dass bei einem 2. Treffer die hitfunction "bemerkt", dass der Status schon ausgelöst war. Nur wenn das der Fall ist, wird dann die - Regeneration ausgelöst. Wie das Ganze funktioniert und ob meine Vermutung überhaupt stimmt, kann ich nicht sagen, da ich keine ahnung von hitfunctions habe. Leider ist die betreffende hitfunction auch im Missile function file guide im PK nicht aufgeführt.
Ach ja: es liegt definitiv am Zusammenwirken von hit function und Status, wenn man eins entfernt wird keine - Regeneration mehr ausgelöst. Weitere Effekte spielen auch keine Rolle, ich hab zu Testzwecken den Sturmrufern den Ice Bolt der Sorc als Skill gegeben und dann den Icebolt so modifiziert, dass er die selbe hitfunction hat wie das fingermagespidermissile, dass er den fingermagecurse status auslöst und der skill dann (so wie der fingermageskill) eine negative manarecovery auslöst.