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Mana verbrauchendes Geschoss

Blanchefleur

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2 November 2004
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1
:hy:

Um diese Geschosse geht es:

manaverb.jpg


Was mich jetzt interessiert ist die Wirkungsweise dieser Geschosse, bzw. die Wirkung der manaverbrauchenden Eigenschaft.
D2Wissen sagt dazu:
Manaregeneration: -288
Dauer: 5,6 Sek

Ich vermute mal, das muss ich dann in die Manaregenerationsformel einsetzen, also laut FAQtoids:
Mr = (Mmax * Ri) / 120

Mr: regeneriertes Mana pro Sekunde
Mmax: Maximum Mana
Ri = (100 + %Mana Regeneration) / 100

Rechnen wir mal aus:
Ri: (100-288)/100 = -1.88
Also eine negative Regeneration. Mana müsste mir abgezogen werden, da ich keinerlei Manaregeneration über das Equip bekomme.
Interessanterweise passiert folgendes: Klick!

Erst bei zwei Geschossen verliere ich Mana.

Was mich jetzt interessiert:
- Wie ist die korrekte Berechnung für ein Geschoss?
- Wie werden mehrere Geschosse miteinander verrechnet?

Blanche
 
Eventuell verhält es sich hier ähnlich wie bei Open Wounds, die auch erst funktionieren, falls wirklich regeneriert wird?

aus den FAQtoids:
Offene Wunden (OW) ist eine Schadensart, die ähnlich einer Vergiftung über acht Sekunden wirkt und dem Getroffenen in dieser Zeit kontinuierlich Leben abzieht. Faktisch wird dem Gegner ein negativer Lebensregenerationswert verpaßt. Es gibt keine Resistenz dagegen, allerdings muß sich der Gegner bereits in der Regeneration befinden, damit OW wirken kann. Anders ausgedrückt, ein Monster mit vollem Lebensbalken nimmt keinen Schaden von OW.
 
Und warum sollte dann das erste Geschoss nicht wirken? Die Manaregeneration wirkt in dem Video ja auch schon vor dem 1. Treffer
 
Interessanter Punkt. Ich hatte mich auf die Grafik gestützt.

Vermutlich hast du recht und es liegt lediglich daran -> Grafik wie so oft blödsinn.

Was noch zu klären bleibt: Wie wirken die einzelnen Geschosse zusammen? Werden die addiert in ihrer Wirkung? Kann man mehr als einmal von einem Monster "verzaubert" werden?
 
müsste dann nicht ne ausweichanimation kommen?
 
Da das Ganze als Moncurse wirkt, würde es mich wundern, wenn sich die Wirkungen addieren würden

Sag mal Blanche, weisste ob und wo die standardmäßige Manaregeneration in den txts verankert ist? Wenn ich die finde teste ich das Morgen vormittag mal
 
SirTheShadow schrieb:
Sag mal Blanche, weisste ob und wo die standardmäßige Manaregeneration in den txts verankert ist? Wenn ich die finde teste ich das Morgen vormittag mal
Charstats.txt -> manaregen

Gleiches Ergebnis mit dem Barb :)
Ist also nicht bedingt durch Ausweichen. Berechnung steht immer noch zu Debatte.
Pala das gleiche Spiel.
1 Geschoss -> Managewinn
2 Geschosse -> Manaabzug
 
aber wer öfters im cs unterwegs is, und in den geschossen badet, wird auch merken, das die sich unmöglich ALLE addieren können, sonst wär das mana ja in 1 sec weg...
also bleiben noch 2 möglichkeiten:
es gibt sozusagen ein cap
sie addieren sich nicht, was aber dem voin blanche widerspricht...

wie wärs mit: TTTTIIIIIITTTTAAAAANNNN!!!!! ;)
 
Mein Test im SP:

Schreihals mit 3k Mana:

1 Geschoss -> Managewinn
2 Geschosse -> Managewinn
3 Geschosse -> Managewinn
4 Geschosse -> Managewinn


Es wurde kein Insight genutzt. Das Mana stieg bei 1-2 Treffern dabei schneller als bei 3 oder 4+ Treffern. (Dort war es mindestens 1 Mana/Sekunde.)

Manaabzug gabs nur mal bei Manaburnern, aber bei den Geistern nie. :read:
 
mal son paar Testideen: Ohne zusätzliche Manaregeneration dauert es ja 2 Minuten bis die Kugel voll ist

Jetzt setze ich das maximale Mana auf 120, damit liegt die regeneration dann bei 1 mana/sec (sollte gut beobachtbar sein)


da ich aber 2 skillpunkte brauche setze ich den manastartwert auf 196, als sorc bekomme ich 2 mana/lvl, damit hab ich dann 120

als nächstes bastel ich mir nen killskill mit extremen dmg und 0 manacost
dann bau ich mir nochn manaskill, der nix bringt aber 300 mana kostet

beide lvl 1 skills natürlich

spielerleben wird extrem raufgesetzt, will ja während des tests nicht sterben

dann ersetze ich alle gegner im blutmoor durch sturmrufer, die sich nicht bewegen können. dann kille ich alle viecher im umkreis bis auf eins und sorge dafür, dass mich keins der viecher trifft


dann der testlauf:
a) ich hau mir mein halbes mana leer und lass mich einmal treffen. beobachtung bis das mana voll ist
dann nochmal mana zur hälfte leeren und treffen lassen.

die frage ist, ob der skill erst beim 2. hit allgemein wirkt

b) mana bis zur hälfte leeren und 2 mal treffen lassen. was passiert?

kompliziert wird es, wenn ich testen will, ob das mana nach nem 3. treffer schneller leer geht


irgend jemand vorschläge/anmerkungen?
soll ichn vid machen? wenn ja, womit?


wenn das abgeschlossen ist, dann bastel ich wenn gewünscht ein wenig an den missile und skillleinträgen rum und gucke was passiert




€: @ Kenny: ich denke das liegt daran, dass deine natürliche Regneration zu hoch ist. Der Manregeneration Effekt sollte eigentlich nur bewirken, dass die regeneration gesenkt wird.

(oder hast du items mit manaregeneration drauf?)

also dass der -regenerationswert mit dem gesamten regenerationswert verrechnet wird

nur mal sonne überlegung


€: könnte man auch zuerst testen, wie sich der eigene manawert auf die regeneration anch 2 trefefrn auswirkt. wird sie bei geringem mana negativ?


€3: Titan wär gut...
 
markus.obi schrieb:
Kein Wunder, wenn du es mit einer Amazone mit Ausweichskills versuchst
Ich bin der Meinug, wenn die Amazone per Skill dem Geschoss ausweicht, dann bleibt das rote Gekrizzel weg.
Außerdem müsste die Manaverbrennung nach der Regeneration wirken, denn sonst verlören Charaktere mit viel Mana den gleichen Teil der wie Charaktere mit wenig Mana.
Auch das müsste man mal ausprobieren.
 
Der Barbar hat ganze 10% Manareg auf seinen Tretern.

Egal wieviel Mana der hatte, es stieg immer an, auch egal wieviele Treffer ankamen.

Sprich bei vollem Mana tat sich garnix, bei ~2900 Mana gabs eine Regeneration und bei ~100 Mana gabs auch eine Regeneration.
 
hmm

Also viel max Mana: -Regeneration kann native Regeneration nicht überwinden
Wenig max Mana: - Regeneration überwindet native Regeneration

Wenn der - Wert so eingesetzt würde wie von Blanche ergäbe das keinen Sinn, da bei einer solchen Einsetzung der prozentuale Manaverlust nichts mit dem maximalen Mana zu tun hat.

Also muss die - Regeneration unabhängig von der nativen Regeneration sein. Die Frage ist nun: Wie berechnet sich die - Regeneration?

Wenn es ein definitiv fester Wert wäre, dann hätte man ja das Problem, dass ein Char mit geringem Mana in rasender Geschwindigkeit leer gesaugt würde, während es einen Char mit viel Mana nicht stören würde.

Mich würde jetzt erstmal interessieren, wie sich das maximale Mana auf die Regeneration auswirkt



UPDATE

also, ich hab mal einw neig rumexperimentiert mit 120 Mana

Feststellung: die - Regeneration wirkte bei mir nur, wenn ich innerhalb eines bestimmten Zeitraumes 2fach von den Geschossen getroffen wurde. Wenn ich weggerannt bin nach de 2. Treffer hatte der 2. Treffer keine Auswirkung

Wenn der 2. Treffer eine Auswirkung hatte wurde mein Mana in Sekunenbruchteilen geleert

Nicht-Treffer oder sowas ausgeschlossen, hab eindeutig Leben verloren

Jetzt teste ich es mit 1200 Mana


UPDATE 2:

So, mit 1200 Mana:

Wieder wirkt die - Regeneration nur, wenn ich 2 Treffer in kurzer Zeit bekomme.

Vor dem 2. Treffer füllt sich die Kugel recht schnell auf, nach dem 2. Kugel leert sie sich. Allerdings extrem langsam, der Verlust war nicht wie vorher jenseits der 15 Punkte/sec, sondern nur noch 1 Punkt/Sec (etwa)


Daher meine Vermutung: der Manaabzug durch die Geschosse ist nicht ans maximale Mana gekoppelt, sondern absolut. Vllt liegt ein Cap vor, also einen maximalen Manabzug/Sec der nicht überwunden werden kann, aber das ist reine Spekulation

DIe Frage ist nur: wie funzt das Ganze genau? Und was ist dafür verantwortlich? titan?


€: Ach ja, ich kann auch ohne weiteres nicht berechnen, wie groß der Manaabzug ist, kann nicht mal wer ein paar Vids machen, die native Regenertaion rausrechnen und damit die - regeneration berechnen?

€2: im PK find ich auch nix dazu, kann aber sein, dass ich einfach nicht richtig suchen kann
 
Eigentlich sind mir diese Monster ja die liebsten! Egal mit welchem Char, diese Viecher machen nie Probleme, da der Schaden irgendwie so gering ist. ABER es gibt ganz selten Ausnahmen. Gern anzutreffen beim Großwesier des Chaos, der ja feuerverzaubert ist. Wenn ich da so in der Mitte zwischen ihm und seinem Mob stehe und mich all ihre Attacken treffen, dann kommt es manchmal vor, dass ich fast nen one-hit-tod erleide.
Mich würde mal interessieren, was da plötzlich so viel Schaden macht, kann man doch normalerweise in dieser Gegnerart baden und fast nix passiert.
Einer ne Idee??
Mfg
 
Das was da Schaden macht, ist eben der Elementarschaden. Der Wird nämlich absolut auf die Attacken von ihm und seiner gegner draufaddiert.

Das sind beim Boss selbst jeweils 66 - 100 Schaden, die Proelementarer Verzauberung (Feuer immer, manchmal noch Kälte und/oder Blitz) drauf gepackt werden.
Bei seinen Diener kommt jeweils die Hälfte dazu. Also 33 - 50
 
So, hab mal weiter getestet

Ergebnisse:

a) die - Regeneration wirkt anscheinend nicht als Fluch, sie übercastet keinen Oblivion Knight Fluch und wird auch von keinem übercastet, sie wirken parallel

b) Es ist definitiv so, dass die - Regeneration erst bei einem 2. Treffer einsetzt, dabei ist es irrelevant, ob dieser Treffer vom selben oder von einem anderen Monster ausgeführt wird. Idee: Der erste Treffer dient nur als "Markierung". Dabei ist zu beachten: die - Regeneration durch den 2. Treffer wirkt nur, wenn man noch unter dem Einfluss des 1. steht. Desweiteren ist es anscheinend egal, wie viel Zeit zwischen Treffer 1 und Treffer 2 vergeht, wichtig ist nur, dass Treffer 1 noch wirkt. Dabei setzt jeder Treffer die Restwirkdauer wieder auf den ursprünglichen Wert.

Beispiel: die Wirkdauer seien 10 sec. Zum Zeitpunkt t1=0 sec werde ich zum ersten mal getroffen. Wenn ich jetzt der 2. Treffer bei 2 sec ist, endet die Wirkdauer nach 12 secs. Wenn der 2. Treffer erst bei 8 secs ist, endet die Wirkdauer also nach 18 secs.
Es ist also egal wie viele sec zwischen dem 1. und 2. Treffer vergangen sind. Wenn ich ein 3. mal getroffen werde, wird die Restwirkdauer wieder auf 10 sec gesetzt, ergo würde sie nie enden, wenn man ständig getroffen würde

c) jeder Treffer nach dem 2. ändert nichts an der Regenerationsrate

d) Ich habe getestet, bei welchem Maximalmanawert die native Regenration genau von dem Regenerationsabzug aufgehoben wird (so dass die Resultierende Regeneration = 0 ist). Dies war bei etwa 1420 Mana der Fall.

Manaregenerationsformel aus den FAQtoids: Mr = 25 * [[256 * Mmax / (25 * 120)] * Ri] / 256
(Die Zwischenergebnisse in eckigen Klammern werden abgerundet. )

Mmax = 1420
Ri = 1

=> 11,718 mana/sec regeneriert (Das dürfte dann auch nicht mehr gerundet werden, da das Spiel in 1/256er Schritten rechnet, oder?)

Da ich bei 1420 Mana keine Regneration hatte, ist die - regenration also bei -11,718 Mana/Sec


Der ganze Test war auf Norm, da ist der Manaabzug laut txts 120. Ich frage mich nur, wie man von 120 auf diese Manaregeneration kommt


Ich müsste es mal auf Alp und/oder Hell testen um zu gucken ob sich eine Regelmäßigkeit ergibt

€: Rechenfehler korrigiert

€2: Hab die -Regneration mal bei verschiedenen Einträgen getestet und dabei gemerkt:

der Zusammenhang zwischen manarecovereintrag und der regeneration ist:

reele -regeneration (mana/sec) = recovery * 25/256
oder auch: regeneration (mana/frame) = recovery /256
=> ergibt sich:

Norm: - 11, 72 mana/sec
Alp: - 18,75 mana/sec
Hell: - 28,125 mana/sec


UPDATE

So, ich hab noch ein wenig getestet

Die Übertragung geschieht durch ein Zusammenspiel der Hitfunction des Missiles und dem auratargetstate-Eintrag des Skills.

Die Hitfunction definiert wie sich das Missile beim Treffer verhält und damit auch was übertragen werden kann etc.

Der auratargetstate-Eintrag beschreibt den Status, den der Getroffene beim Treffer erhält. Dieser Status ist in der States.txt zu finden und löst ein Overlay auf dem getroffenen aus. Zum Thema overlay aus dem PK: "exact usage depends on the state and how the code accesses it"

Das betreffende Overlay ist in der overlay.txt zu finden, es ist für die Wirkungsweise des Skills aber irrelevant, da es rein graphisch wirkt.


Die Wirkungsweise sieht nun so aus, dass bei einem Treffer der Status beim Helden ausgelöst wird (vom auratargetstae, vllt läuft das auch über die hitfunction), ich vermute mal, dass bei einem 2. Treffer die hitfunction "bemerkt", dass der Status schon ausgelöst war. Nur wenn das der Fall ist, wird dann die - Regeneration ausgelöst. Wie das Ganze funktioniert und ob meine Vermutung überhaupt stimmt, kann ich nicht sagen, da ich keine ahnung von hitfunctions habe. Leider ist die betreffende hitfunction auch im Missile function file guide im PK nicht aufgeführt.


Ach ja: es liegt definitiv am Zusammenwirken von hit function und Status, wenn man eins entfernt wird keine - Regeneration mehr ausgelöst. Weitere Effekte spielen auch keine Rolle, ich hab zu Testzwecken den Sturmrufern den Ice Bolt der Sorc als Skill gegeben und dann den Icebolt so modifiziert, dass er die selbe hitfunction hat wie das fingermagespidermissile, dass er den fingermagecurse status auslöst und der skill dann (so wie der fingermageskill) eine negative manarecovery auslöst.
 
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