qta
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Hallo 
Problem durch Ausprobieren gelöst, Lösung siehe unter der Code-Box (falls jemand anderer das gleiche Problem haben sollte)
Erst mal danke für die Hilfe im letzten Topic, es hat eigentlich alles so geklappt wie ich mir das vorgestellt hab
Habe einen Buff-Skill gemacht, welcher unter anderem Leben und Mana um einen festen Wert anheben soll (also maxmana und maxhp in der ItemStatCost.txt).
Wenn der Skill gecastet wird, wird der entsprechende State angezeigt und die restlichen Stats werden ebenfalls übernommen.
Allerdings werden weder maxhp noch maxmana übernommen.
Mit item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts, aber das ist in dem Fall nicht wirklich eine Option.
Der Teil der Tabelle sieht so aus:
folgendermassen funktionierts so wie gewünscht:
Also die eigentlichen maxhp und maxmana Werte mit 256 multiplizieren, dann klappts 
Die Werte in par1-7 sind ok, bei item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts wie gesagt.
In der ItemStatCost.txt hab ich bei maxhp und maxmana die Save-Bits von den Items um 1 erhöht und add auf 500 gesetzt, das sollte hier aber nicht relevant sein (es funktioniert auch nicht wenn ichs auf die ursprünglichen werte setze).
In der States.txt hab ich einfach einen neuen Eintrag mit dem Namen qqstate erstellt, der State hat eine eindeutige ID und einen Overlay an dem ich sehen kann dass er aktiv ist.
Muss man da noch irgendwas einstellen, damit die Stats auch geupdated werden?
Habe übrigens einen zweiten Buff-Skill mit der gleichen Funktionsweise, der funktioniert problemlos. Die beiden Skills verwenden unterschiedliche States, und der bei dem das Problem auftritt funktioniert unabhängig vom anderen nicht.
Vielen Dank
edit:
Hab noch einen Test gemacht.
Mein Charakter hat 906 Leben ohne den Buff. Habe die Menge Leben die der Buff geben soll auf 200 gesetzt für alle Levels.
Wenn ich den Buff jetzt aktiviere, erhöht sich das aktuelle Leben um 1, das maximale bleibt aber gleich.
Wenn der Buff nach 20 Sekunden vorbei ist, sinkt das aktuelle Leben wieder um 1, das maximale bleibt gleich.
Wenn ich den Wert auf 2000 Leben setze, dann passiert genau das gleiche - Leben erhöht sich für 20 Sekunden um 1, maximales Leben bleibt unverändert.

Problem durch Ausprobieren gelöst, Lösung siehe unter der Code-Box (falls jemand anderer das gleiche Problem haben sollte)
Erst mal danke für die Hilfe im letzten Topic, es hat eigentlich alles so geklappt wie ich mir das vorgestellt hab

Habe einen Buff-Skill gemacht, welcher unter anderem Leben und Mana um einen festen Wert anheben soll (also maxmana und maxhp in der ItemStatCost.txt).
Wenn der Skill gecastet wird, wird der entsprechende State angezeigt und die restlichen Stats werden ebenfalls übernommen.
Allerdings werden weder maxhp noch maxmana übernommen.
Mit item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts, aber das ist in dem Fall nicht wirklich eine Option.
Der Teil der Tabelle sieht so aus:
Code:
aurastate auratargetstate auralencalc aurarangecalc aurastat1 aurastatcalc1 aurastat2 aurastatcalc2 aurastat3 aurastatcalc3 aurastat4 aurastatcalc4 aurastat5 aurastatcalc5 aurastat6
qqstate ln56 maxhp ln12*(100+blvl*par7)/100 maxmana ln12*(100+blvl*par7)/100 passive_cold_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100 passive_fire_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100 passive_ltng_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100
folgendermassen funktionierts so wie gewünscht:
Code:
aurastate auratargetstate auralencalc aurarangecalc aurastat1 aurastatcalc1 aurastat2 aurastatcalc2 aurastat3 aurastatcalc3 aurastat4 aurastatcalc4 aurastat5 aurastatcalc5 aurastat6
qqstate ln56 maxhp ln12*(100+blvl*par7)*256/100 maxmana ln12*(100+blvl*par7)*256/100 passive_cold_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100 passive_fire_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100 passive_ltng_pierce (min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100

Die Werte in par1-7 sind ok, bei item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts wie gesagt.
In der ItemStatCost.txt hab ich bei maxhp und maxmana die Save-Bits von den Items um 1 erhöht und add auf 500 gesetzt, das sollte hier aber nicht relevant sein (es funktioniert auch nicht wenn ichs auf die ursprünglichen werte setze).
In der States.txt hab ich einfach einen neuen Eintrag mit dem Namen qqstate erstellt, der State hat eine eindeutige ID und einen Overlay an dem ich sehen kann dass er aktiv ist.
Muss man da noch irgendwas einstellen, damit die Stats auch geupdated werden?
Habe übrigens einen zweiten Buff-Skill mit der gleichen Funktionsweise, der funktioniert problemlos. Die beiden Skills verwenden unterschiedliche States, und der bei dem das Problem auftritt funktioniert unabhängig vom anderen nicht.
Vielen Dank

edit:
Hab noch einen Test gemacht.
Mein Charakter hat 906 Leben ohne den Buff. Habe die Menge Leben die der Buff geben soll auf 200 gesetzt für alle Levels.
Wenn ich den Buff jetzt aktiviere, erhöht sich das aktuelle Leben um 1, das maximale bleibt aber gleich.
Wenn der Buff nach 20 Sekunden vorbei ist, sinkt das aktuelle Leben wieder um 1, das maximale bleibt gleich.
Wenn ich den Wert auf 2000 Leben setze, dann passiert genau das gleiche - Leben erhöht sich für 20 Sekunden um 1, maximales Leben bleibt unverändert.
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