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maxhp und maxmana Stats in skills.txt verwenden

qta

Neues Mitglied
Registriert
22 November 2010
Beiträge
4
Hallo :)

Problem durch Ausprobieren gelöst, Lösung siehe unter der Code-Box (falls jemand anderer das gleiche Problem haben sollte)

Erst mal danke für die Hilfe im letzten Topic, es hat eigentlich alles so geklappt wie ich mir das vorgestellt hab :)

Habe einen Buff-Skill gemacht, welcher unter anderem Leben und Mana um einen festen Wert anheben soll (also maxmana und maxhp in der ItemStatCost.txt).

Wenn der Skill gecastet wird, wird der entsprechende State angezeigt und die restlichen Stats werden ebenfalls übernommen.
Allerdings werden weder maxhp noch maxmana übernommen.
Mit item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts, aber das ist in dem Fall nicht wirklich eine Option.

Der Teil der Tabelle sieht so aus:

Code:
aurastate	auratargetstate	auralencalc	aurarangecalc	aurastat1	aurastatcalc1	aurastat2	aurastatcalc2	aurastat3	aurastatcalc3	aurastat4	aurastatcalc4	aurastat5	aurastatcalc5	aurastat6
qqstate		ln56		maxhp	ln12*(100+blvl*par7)/100	maxmana	ln12*(100+blvl*par7)/100	passive_cold_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100	passive_fire_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100	passive_ltng_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100

folgendermassen funktionierts so wie gewünscht:
Code:
aurastate	auratargetstate	auralencalc	aurarangecalc	aurastat1	aurastatcalc1	aurastat2	aurastatcalc2	aurastat3	aurastatcalc3	aurastat4	aurastatcalc4	aurastat5	aurastatcalc5	aurastat6
qqstate		ln56		maxhp	ln12*(100+blvl*par7)*256/100	maxmana	ln12*(100+blvl*par7)*256/100	passive_cold_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100	passive_fire_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100	passive_ltng_pierce	(min(ln34,25))*(100+blvl*par7)/100
Also die eigentlichen maxhp und maxmana Werte mit 256 multiplizieren, dann klappts :)


Die Werte in par1-7 sind ok, bei item_maxhp_percent und item_maxmana_percent funktionierts wie gesagt.

In der ItemStatCost.txt hab ich bei maxhp und maxmana die Save-Bits von den Items um 1 erhöht und add auf 500 gesetzt, das sollte hier aber nicht relevant sein (es funktioniert auch nicht wenn ichs auf die ursprünglichen werte setze).

In der States.txt hab ich einfach einen neuen Eintrag mit dem Namen qqstate erstellt, der State hat eine eindeutige ID und einen Overlay an dem ich sehen kann dass er aktiv ist.
Muss man da noch irgendwas einstellen, damit die Stats auch geupdated werden?

Habe übrigens einen zweiten Buff-Skill mit der gleichen Funktionsweise, der funktioniert problemlos. Die beiden Skills verwenden unterschiedliche States, und der bei dem das Problem auftritt funktioniert unabhängig vom anderen nicht.

Vielen Dank :kiss:


edit:

Hab noch einen Test gemacht.
Mein Charakter hat 906 Leben ohne den Buff. Habe die Menge Leben die der Buff geben soll auf 200 gesetzt für alle Levels.
Wenn ich den Buff jetzt aktiviere, erhöht sich das aktuelle Leben um 1, das maximale bleibt aber gleich.
Wenn der Buff nach 20 Sekunden vorbei ist, sinkt das aktuelle Leben wieder um 1, das maximale bleibt gleich.

Wenn ich den Wert auf 2000 Leben setze, dann passiert genau das gleiche - Leben erhöht sich für 20 Sekunden um 1, maximales Leben bleibt unverändert.
 
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