hier ist die Theorie
aber lass es das ist zu viel aufwand dann reicht ein graf nicht aus
Komplexes Material verständlich darstellen ist mein Job als Grafiker. Man muß es natürlich erst einmal verstehen. Ich weiß noch nicht wie weit ich das in dem Fall treiben will. Im Moment belese ich mich gerade an Deinem Post und am Drop-Wahrscheinlichkeiten-Guide der von Deinem Link abzweigt.
Du hast also für den Fall "Superuniquemonster droppt Rares" den Basis-MF-Wert der engültigen Prozentualen Dropchance gegenübergestellt, wenn ich das richtig verstehe. Dazu ein paar Fragen, wenn Du nichts dagegen hast:
-Die vertikale Achse Deiner Diagramme ist die absolute prozentuale Chance mit der bei dem jeweiligen Monstertyp ein Rare droppt? Sprich bei 700 MF (laut Deiner dritten Grafik) ist die Chance bei einem Superunique-Monster auf einen Rare-Drop 68%?
-Für welchen Spielermodus gelten Deine Grafiken? Für Einzelspieler, acht Spieler? An welcher Stelle fließt die Spielerzahl ein?
-Mich verwirrt auch, der Dropwahrscheinlichkeiten Guide sagt, Ende ist bei Rares bei 600 MF, Dein 3. Diagramm zeigt aber 700 MF. Was stimmt?
Tut mir leid wenn ich das selbstverständlich bekannte dumm erfragen muß, ich arbeite mich gerade ein. Vielleicht kann es ja jemand insgesamt grob umreißen?
Bis jetzt habe ich verstanden, daß es außer der effektiven MF-Chance für Unique-, Magic-, Set- und Rare-items auch verschiedene Chancen (Multiplikatoren) für Uniquebosse, für Superuniquebosse, und für Aktbosse gibt, und daß das Spiel intern eine prozentuale Endwahrscheinlichkeit hat, nach der die items fallen. Die Unique-, Magic-, Set und Rare-Mf-Werte sind sozusagen nur ein Zwischenwert. Wie genau das berechnet wird, richtet sich nach den Formeln:
Für 11-1704% MF gilt: $unique_mf = Abgerundet((250 * MF) / (250 + MF))
Für 11-1684% MF gilt: $set____mf = Abgerundet((500 * MF) / (500 + MF))
Für 11-1684% MF gilt: $rare___mf = Abgerundet((600 * MF) / (600 + MF))
$final_perc_drop_unique = (1 + $unique_mf/100) / (400 - (mlvl - ilvl))
$final_perc_drop_set___ = MIN( (1 + $set____mf/100) / (160 - (mlvl - ilvl) / 2)
$final_perc_drop_rare__ = MIN( (1 + $rare___mf/100) / (100 - (mlvl - ilvl) / 2)
wobei die Endwerte noch einmal mit 100% und dem "Bossfactor" zu multiplizieren sind.
wobei Bossfaktor
4.57 für Super-/Unique Bosse & Champions, Blutrabe, Izual, Haphesto, Hoher Rat und auch Pindel
7.26 für Gräfin
8.25 für Radament, Geisterbeschwörer, Nihlatek
24.97 für Endbosse
33.03 für Questdrop
35.31 für Andariel
ist.
Monsterlevel ist mir klar, aber was genau ist der ilevel in dem Fall? MinervasPet, Du schreibst qlevel. Ist damit der ilevel gemeint?
Entschuldigung, ist etwas viel geworden. Stimmt das insgesamt so?