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Melee-Dämonenjäger. Sinnvoll oder nicht? Ideen, Anregungen?

PKing

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23 Dezember 2006
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Hallo zusammen.

Hab zwar nur etwa einen Tag lang die Open-Beta genießen können aber immerhin 4 Klassen incl. DH auf 13 gebracht.

Der Dämonenjäger wird ja ziemlich stark Richtung Fernkampf gedrängt. Da stellt sich natürlich die Frage ob das auch anders geht und was dazu nötig ist.

Die Disziplinskills sind ja überwiegend defensiv und haben sicherlich das nötige Potential um den Standard-Reduce von 30% bei Barbar und Mönch nahezukommen.

Mein erster Entwurf dazu sieht so aus:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#USYdgV!TVX!aZcZYc

Angedachte Spielweise ist die folgende:

Wir laufen in der Gegend rum und sehen einen Mob. Also erstmal reinVaulten und während des Stuns (Rattling Roll) ein-zwei mal Caltrops legen (Bait the Trap) (bei stärkeren Mobs auch Shadowpower(Gloom) aktivieren). Dann zwei Spiketraps (Sticky Trap) an ein paar armen Wichten festkleben und eben diese mit Granaten (Tinkerer) und Crits töten. Weiter rumcritten, Granaten werfen und ggf. Caltrops erneuern.
Wenn dann nichts mehr steht Preperation (Backup Plan) aktivieren und weiterlaufen.

Bei den Passives sieht es so aus:
Durch Sharpshooter sammeln wir fleißig Critchance die sich gut mit Bait the Trap ergänzt.
Numbing Traps ist unser wichtigster defensiver Skill der quasi dauernd aktiv ist.
Night Stalker hilft uns Disziplin zu sammeln (wenn auch nicht klar ist wie effektiv...).

Viel AoE-Schaden durch die ersten 3 Skills, viel Slow und Damage Reduce. Aber eben auch hohe Disziplin-Kosten und ich bin nicht ganz schlüssig ob das Management da klappt (zwischen Preperation und den Passiven). :confused:

Zu diesem (vorläufigen) Plan hätt ich gern Eure Ideen und Anmerkungen! :D

Wie gesagt bei den Passiven geht vielleicht noch was anderes.

Cull of the Weak bietet sich natürlich an, aber Schaden steht hinter Überleben in der Priotitätenliste.

Perfectionist sieht aber leider besser aus als es ist, da 10% von 8 bzw.6 eben nicht so viel ist.

Hot Pursuit könnte auch gut passen, da wir nur einen Hatred-Verbraucher haben.

Wenn möglich würde ich gern Eure Meinung zu den übrigen Disziplinskills hören.
Companion und Marked for Death passen schließlich auch super in einen Meleebuild.

Dann noch die Frage zu Smokescreen.
Passt das an der Stelle besser als Vault?
 
Zuletzt bearbeitet:
Aus irgendeinem Grund kann ich leider die Runen und Passives nicht im Skillcalc sehen, das Problem gibts in letzter Zeit scheinbar öfter.
Was mir an deinem Build noch fehlen würde, wäre ganz klar Damage. Fan of Knives hat nen CD und sonst kommt dann ja nicht mehr viel Schaden. Ich hatte mir mehr aus Spaß mal einen "Ingenieur" (oder um es mit D2 zu sagen eine Trapse) zusammengestellt, das sah dann etwa so aus:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III
Gerade Marked for Death mit Death Valley und die Spike Trap finde ich für einen Melee Build sehr interessant. Letztere hat auch den Vorteil, dass du nicht so stark von der Disziplin abhängst (hat bei mir dazu geführt, dass ich auf Preparation verzichtet habe und mir nur Disziplin über Vengeance und die Bola-Rune hole).
Vielleicht kannst du aus meinen Überlegungen ja ein paar Anregungen ziehen :)
 
Ja bei Bola-Shot hab ich schon gesehen, dass man da Disziplin sammeln kann. Aber 2 D alle acht Schuss ist leider auch nicht die Welt.
Ich hab den Plan nochmal überarbeitet und Fan of Knives durch Spike Trap ersetzt die zwar teurer aber eben spambar ist und auch ziemlich gut Schaden macht. Zusammen mit der Bait the Trap-Rune sollte man auf eine gute Critchance kommen und dann durch den Passiv Diszi sammeln.

Bei dir fehlt mir der ein oder andere Skill um gefährliche Situationen zu meistern.
Kein Skill zum entkommen ist im Nahkampf gefährlich.
Sentry ist aber mit 15% DR durchaus interessant. Ich bin am Überleben ob und durch was ich Shadowpower ersetzen kann. Sentry ist ne gute Idee und und Marked for Death ist spottbillig und extrem nützlich, aber ich glaube grade in Bosskämpfen würde man den Lifeleech und den Reduce schmerzhaft vermissen.

Hmm Sticky Trap funktioniert bei Bossen auch nur wenn sie Diener spawnen...
Muss ich auch nochmal drüber nachdenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe jetzt irgendwie noch nirgendwo "melee"?!

Das kann gut sein da der DH keinen richtigen Nahkampfskill hat. ;-)
Was wäre denn nötig dass du da den Melee erkennen kannst?
Hmm unter "melee" verstehe ich eben "mit nahkampfwaffen zuhauen", in ermangelung dieser würde ich glatt dem Demonhunter das Melee absprechen. Wie wäre es, wenn du ihn "Infight" Demonhunter nennst oder so ähnlich^^

Ansonsten würd ich statt "sharpsooter" "cull the weak" nehmen, 15ed vs slowed ennemys (mit caltrops slowst du ja oft genug).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kann gut sein da der DH keinen richtigen Nahkampfskill hat. ;-)
Vielleicht sollte ich noch reinschreiben dass wir Schild und Schwert tragen. ^^

Aber wie gesagt sind Ideen und Anregungen sehr willkommen.
Was wäre denn nötig dass du da den Melee erkennen kannst?
 
Dein Konzept generell hört sich für mich schon allein wegen Abwägung Offensiv/Defensiv stimmig an!
Aber wie henpara schon angemerkt hat, 'melee' passt da nicht & ich sehe auch keinerlei Möglichkeiten, dass sich das ändert ;)
 
Ich glaube ich muss das genauer erklären.
Wir Vaulten in die Gruppe rein und anders als Ranged Builds bleiben wir auch erstmal ne ganze Weile drin stehen. Die Gegner sind alle geslowt und greifen nur langsam an.

Aber sie greifen an und werden früher oder später sehr hart zuschlagen (bestimmt 10x härter als in der Beta ^^). Darum empfiehlt es sich ein Schild zu tragen, denn der DH glänzt nicht gerade durch hohe Vitalität. Klar haben wir Numbing Traps aber im Vergleich zu den 25% DR hat ein Barbar standartmäßig 30% und dazu noch einen Batzen an Leben und Verteidigung.

Jetzt kommt die Frage nach der Waffe. Wir wollen ja vor allem die mit Sticky Trap ausgerüsteten Monster schnell zu Strecke bringen und haben dafür eine Hand frei.
Klar gibt es jetzt Einhandarmbrüste die man nehmen könnte, aber die sind leider eher schnell als stark und verlängern so die Zeit die wir zwischen den Monstern verbringen müssen. Das erhöht unser Risiko zu sterben stark.

Also brauchen wir eine stärkere Waffe die einigermaßen schnell ist wie z.B ein Schwert.
Wir haben durch die hohe Geschicklichkeit, Sharpshooter und Bait the Trap eine hohe Critchance und die sollte man auch nutzen. Außerdem erhöht ein Schwert den Schaden aller anderen Skills mehr als es eine Armbrust könnte. Auch das verringert unser Risiko und mit Shadowpower leechen wir auch mehr.

Also eine Menge an Vorteilen die sich da ergeben. Wir verbringen zugegeben vergleichweise wenig Zeit damit im Nahkampf zuzuschlagen aber das Töten der Sticky-Trap-Monster ist der Schlüsselaspekt des Builds und damit kann man das ganze schon als Melee bezeichnen.

Wir stehen in den Monstern und kämpfen dort mit einer Nahkampfwaffe. Aufgrund der Klasse brauchen wir zwar viel Unterstützung durch andere Skills, aber für mich ist das ein exotischer Melee-Build wie z.B. die C-Melee-Sorc in Diablo 2.
 
ich verstehe schon was du meinst & will dir wirklich nix kaputt reden, aber z.b. um dein Beispiel der Melee-Sorc zu nehmen, die Gute schlägt ja zu, deine favorisierte Spielart nimmt die Nahkampfwaffe nur als Schadenspusher ohne sie als solche einzusetzen & erinnert dann mehr an eine Assassine aus D2, welche keinesfalls ein Melee-Char ist.

Wie dem auch sei, ich fand die Sticky Trap schon als ich das erste mal von dem Skull gelesen hatte sehr interessant & amüsant - werde es definitiv ausprobieren! :)
 
Hab ich da was falsch verstanden, oder hast du wirklich behauptet eine Assassine wäre kein Melee Char? :ugly:
 
Sticky Trap ist weniger Falle (zumal die Fallen zumindest in D2 ohnehin mehr stationäre Geschütze als wirkliche Fallen sind) und eher Bombe und die müssen wir zünden.^^

Ich hab eigentlich geschrieben dass man die Sticky-Trap-Gegner mit dem Schwert angreift oder nicht?
Keiner von uns kann sagen wie gut das dann mit Level 30, 40 oder 50 noch funktioniert oder was es auf Waffen so für Attribute gibt (CB oder ähnliches) die nicht von Skills übertragen werden.

Aber wenn dann kann man auch sonst viel im Nahkampf angreifen und dank den 90 %DR und 20%LL sehr stabil dabei stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, wenn du die Falle am Gegner angebracht hast, brauchst du nen Skill der dir den Gegner vernichtet. Allerdings gehe ich mal davon aus, dass du allein mit dem Normalangriff (welcher der einzige Angriff sein wird + den Melee-Charakter rechtfertigen würde) z.B. in Hölle oder Inferno wenig Gegner erledigen wirst..
 
Wieso gehst du davon aus? Der Schaden aller Skills basiert ja auf dem Waffenschaden.
Auch in Hölle und Inferno bleibt das so.
Und wenn wir im Nahkampf zuschlagen dann wirds das nicht nur 100% Waffenschaden sein.

Die sozusagen vierte Säule meines Builds ist die durch Bait the Trap erhöhte und durch Sharpshooter ständig steigende Critchance. Das heißt wir werden sehr wahrscheinlich kritisch treffen für z.B. 150% (genau kann man das ja noch nicht sagen...). Und das wird deutlich mehr sein als der Schaden durch die Granaten.

Wahrscheinlich wird es Affixe geben die den kritischen Schaden zusätzlich erhöhen.
Und man kann sich das Monster ja aussuchen das man da beklebt.
Es kann schon halbtot sein oder sowieso wenig Leben haben wie z.B. einfache Skelette, Fledermäuse und vieles mehr.

Hier ist mal ein anderer Ansatz mit AoE-Schaden pro Sekunde:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

Die Verteidigung macht mir da noch sorgen aber sonst fügt sich alles schön zusammen.
Boar Companion wird wohl der Sentry weichen müssen, aber ich wollt Schwein haben. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist: Wie willst du denn den Normalangriff ausführen?
Das geht nur, wenn du die linke Maustaste ohne sonstigen Skill lässt, sprich nur mit 5 Skills spielst. Das ist ja nicht was du willst.
Impale wäre ein Skill für die rechte Maustaste, den man denke ich auch mit nem Schwert in der Hand ausführen werden kann.

Aber letztendlich müssen sich die Namensgebungen eh neu einpendeln. Denke schon, dass DHs, die mit Schwert und Schild rumlaufen, sich MeleeDHs nennen dürfen, auch wenn sie Granaten werfen, statt mit dem Schwert zuzuschlagen.

Zu deinem Build:
Gefällt mir gut! Kann momentan schlecht einschätzen, wie zäh sich Disziplin wieder aufbaut. Könnte an der Front sonst etwas eng werden, wenn du die Calltrops oft einsetzt.
 
Naja normal greift man ja an wenn man kein Hatred mehr hat.
Also Chakram spammen...^^

Nein so sollte es eigentlich nicht sein. Das ist an der Stelle eine Designschwäche dass der Standardangriff kein Hatred erzeugt. Dadurch wird er nutzloser als er sein müsste.
Und sonst sind leider die Granaten der einzige Close-Range-Skill der Hatred erzeugt.

Impale ist auch sehr interessant wegen dem hohen Schaden auf einzelne Ziele.
Ich werd mal ein bischen damit rumprobieren. Das würde sich ja in Kombination mit Sticky Trap sehr gut machen. Dann hat man aber wieder 2 Hatred-Senken, braucht mindestens eine Quelle und wenns dann nur 5 Skills sein dürfen wird das echt knapp.

Dann sieht das wohl so aus:
Demon Hunter - Spielguide - Diablo III

Weeenig Defensive. Wer weiß ob das hinhauen würde...
Bleibt abzuwarten wie verlässlich Ausweichen und Blocken sein werden.

[X] Runen für den Standardangriff
Damit der integraler Bestandteil eines jeden Builds sein KÖNNTE. Wer stimmt mit? ;)
 
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hmm, bin mir bei Impale nicht mehr so sicher. Hab mir mal ein paar Runeneffekte durchgelesen und das hört sich eher an, als wär das ein Wurfmesser :motz:
Sorry, falls ich da was falsches erzählt hab oder erzähl.
Kann da jemand aus der Beta was zu sagen? Impale gibt's ja ab Stufe 2.

Ansonsten denk/fürchte ich, dass sich Builds mit Standardangriff nicht durchsetzen werden. Zumindest nicht im Endgame.
Den mit Runeneffekten auszurüsten, könnte zwar Abhilfe schaffen, wäre aber extrem schwer das zu balancen. Schließlich würden die Klassen ja unterschiedlich davon profitieren:
Monks und Barbs würden den verwenden, wenn sie z.B. mit Fernkampfwaffen spielen wollen. Wizard und DH würdens für Melee Builds verwenden wollen, und ein WD könnte wohl beides machen.
Also wenn, dann müssten die Runeneffekte für den Standardangriff nicht so stark sein, wie für die richtigen Skills.
Aber eine interessante Idee ist's allemal!
[x] :top:
 
Ja ist ein Wurfmesser.
Trotzdem hoher Schaden, spammbar und noch mehr Schaden durch Runen.

Wenn man einen Nah- und einen Fernkampfstandardangriff implementiert kann man das doch wunderbar balancen. Z.B. Pierce, oder 2-3 statt einem Pfeil, Critchance/-schaden.
Und im Nahkampf dann AoE, DoT oder IAS.

Ich meine was macht es für einen Sinn wenn Zauberer und WDs Bögen und Schwerter tragen können, aber der Standardangriff auf Dauer unnütz wird.

In D2 gabs auch einige Builds die nur damit angegriffen haben wie C-Melee, Daggerzon, Oathkeeper u.ä., Ranger und Jäger. Und die sind alle helltauglich.

Mit diesen zwei neuen Skills kann man also eine Menge an neuen Möglichkeiten bieten um aus vorgegeben Rollen auszubrechen. ^^

Wenn Blizzard schon Riesenfrösche, Blobs und Hühner einführt kann ein Barbar ja auch mal als Bogenschütze spielen.
 
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