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Guide:
~ Wie man ältere Guides auf D2R anwendet ~
~ Wie man ältere Guides auf D2R anwendet ~
Vorwort
Dieser Guide richtet sich weniger an alteingesessene Spieler, als vielmehr an Neueinsteiger in Diablo 2 Resurrected, die einen älteren Guide aus D2 Legacy (so nennt man das originale Diablo 2 ohne Resurrected) lesen und sich die Fragen stellen: Ist der noch aktuell? Kann ich diesen Build auch unter D2R noch spielen?
Worum geht es hier? Planetdiablo.eu ist die größte deutsche Diablo-2-Community und wir sitzen hier auf einem gewaltigen Schatz deutschsprachigen Diablo-2-Wissens, das sich selbst vor englischsprachigen Seiten nicht zu verstecken braucht. Über die Jahre haben sich unter anderem rund 400 Guides zu verschiedenen Patchversionen angesammelt, Tendenz steigend. Zwar werden auch viele Guides für D2R neu geschrieben, aber es gibt immer noch eine Menge alter Guides, die man nahezu unverändert auf D2R anwenden kann. Ich möchte euch mit diesem kleinen Leitfaden dabei helfen, a) zu entscheiden ob ein fraglicher Guide noch für D2R verwendet werden kann und b) die dann fehlenden Informationen zu ergänzen.
Mein Tipp für die Verwendung der Guide-Datenbank ist daher: Schaut erst einmal, ob es für den gewünschten Charakterbuild einen Guide für D2R gibt. Wenn ja, dann habt ihr Glück und lest diesen einfach. Wenn das nicht der Fall ist, dann könnt ihr einen Guide aus 1.1x nehmen und lest zusätzlich noch meinen kleinen Leitfaden dazu. Beides zusammen sollte 99% der benötigten Informationen liefern.
Ich versuche, hier keine Abkürzungen zu verwenden. D2R und D2L sind Diablo 2 Resurrected bzw. Legacy. Falls ihr darüber hinaus Abkürzungen sucht, schaut mal in das Lexikon. Wenn ihr in Guides auf unbekannte Abkürzungen stoßt, werdet ihr dort auch eine Erklärung finden.
Ein kurzer Ausflug in die Versionsgeschichte von Diablo 2
Diablo 2 wurde im Jahr 2000 veröffentlicht, die Erweiterung Lord of Destruction ein Jahr später. Auch mit installierter Erweiterung war es möglich, nur den Original-Content zu spielen und dieser Modus wurde fortan Classic genannt, aber eher von Liebhabern gespielt. Der erste Patch von Lord of Destruction war 1.07. Es folgten einige weitere Patches und im Jahr 2003 schließlich Patch 1.10. Mit Patch 1.10 wurde das Spiel komplett umgekrempelt und anderem die Synergien und zahlreiche neue Items und Features eingeführt. Es folgten die Patches 1.11 (2005) und 1.13 (2010), die noch ein wenig Content hinzufügten und Bugs fixten. Inhaltlich hat sich danach in D2L nichts mehr getan. Die nachfolgenden Patches wirkten sich nur auf den technischen Unterbau des Spiels aus, aber nicht auf das Spiel selbst. Auf diesem Stand wurde dann auch im Jahr 2021 Diablo 2 Resurrected veröffentlicht. Die ersten D2R-Patches beschränkten sich auf Bugfixes und technische Änderungen. Mit Patch 2.4, 2.5 und 2.6 (derzeit aktuell) wurden dann auch einige inhaltliche Änderungen vorgenommen. Es ist anzunehmen, dass sich D2R auch in Zukunft noch ein wenig weiter von D2L fort entwickelt, aber riesige Umbrüche erwarte ich nicht mehr.
Im Kern basiert Diablo 2 Resurrected, wie wir es jetzt spielen, immer noch auf dem mittlerweile 20 Jahre alten Patch 1.10. Danach wurden mehr oder weniger kleine Dinge geändert und neue Items hinzugefügt, aber prinzipiell kann man sagen, dass nahezu alle Builds aus 1.10 und den folgenden Patches auch unter D2R noch funktionieren. Im Umkehrschluss heißt das: Alle Guides, die für 1.09 oder früher geschrieben wurden, sind für D2R komplett unbrauchbar. Alles Folgende gilt daher nur für Guides aus Patch 1.10 oder neuer.
Änderungen an der deutschen Übersetzung
In älteren Guides findet man zum Teil noch Begriffe, die in D2R anders heißen:
- Ton-Golem = Lehmgolem
- Gesegnete Zielsuche = Gesegnete Führung
- Überzeugung = Verurteilung
- Bartucs Cut-Throat = Bartucs Halsabschneider
- auf Schlag = auf Treffer (die Eigenschaften, die früher auf Schlag und auf Treffer hießen, heißen jetzt in der deutschen Version beide auf Treffer)
- Schwert-Beherrschung = Klingenbeherrschung
- Stech-Angriff = durchbohrender Angriff
- Mana/Leben nach jedem Volltreffer = Mana/Leben nach jedem Kill
- Rücknahme = Erlösung
- Wiederbeleben = Reanimation
- Lähmen = Betäuben
- Feuerbrandpfeil = Brandpfeil
- Tempoblitz = Temposchub
- Manald-Helungl = Manaldheilung
Änderungen an Charakteren und Fertigkeiten
In nenne hier nur wirklich fundamentale Änderungen, die gravierende Auswirkungen auf Spielbarkeit oder korrekte Skillung eines Builds haben. Es gibt unzählige Beispiele, wo der Schaden einzelner Fertigkeiten ein bisschen erhöht wurde. Diese werden nicht genannt. Im Allgemeinen kann man sagen, dass fast nur Skills verstärkt wurden, aber nicht geschwächt. Es wurden also kaum Builds zerstört, aber viele geringfügig verbessert. Sofern hier keine gravierende, negative Änderung an einer Fertigkeit aufgelistet ist, könnt ihr davon ausgehen, dass ein Build mit ziemlicher Sicherheit auch in D2R noch funktioniert.
Amazone
- Die Synergien bei den Blitzfertigkeiten im Wurfspieß- und Speerbaum wurden geändert. - Bewertung: Es muss ggf. anders geskillt werden, aber alle Builds funktionieren immer noch.
- Mehrfachschuss und Streuen haben neue Synergien. - Bewertung: Kann man skillen, muss man aber nicht. Ohne sind die Builds immer noch genauso stark wie früher, mit den neuen Synergien enstprechend stärker.
- Der Geschwindigkeitsbug von Streuen wurde gefixt. - Bewertung: Man kann und sollte jetzt möglichst auf 2 fpa spielen, aber 3 fpa sind natürlich immer noch genauso gut wie früher (bzw. wegen der restlichen Änderungen sogar besser).
- Die Angriffswert-Boni der Elementarpfeile wirken jetzt korrekt. - Bewertung: Macht elementare Bogenamazonen etwas stäörker, es können ggf. Punkte in Durchschlagen gespart werden.
- Serienangriffe werden nicht mehr durch die Ausweichfertigkeiten unterbrochen. - Bewertung: Früher gab es Ausnahmefälle, wo man auf die Walküre verzichtet hat, um die Ausweicher nicht skillen zu müssen. Das ist nicht mehr nötig.
- Aufspießen ist schneller und kann nicht mehr unterbrochen werden. - Bewertung: Die Spielbarkeit von Aufspießen wurde damit verbessert, es bleibt aber trotzdem eine Einzelattacke, wenn auch eine recht starke.
- Widersetzen hat jetzt eine deutlich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. - Bewertung: Deutliche Verstärkung von Widersetzen.
- Durchlagen wird nicht mehr von Gesegneter Führung überschreiben. - Bewertung: Ein Söldner mit dieser Aura kann unter Umständen Sinn machen.
Assassine
- Die Finishing Moves Drachenkralle, Drachenklaue und Drachenschwanz verbrauchen nur noch eine Aufladestufe der aufgeladenen Fertigkeiten. Wenn eine Aufladung der ditten Stufe vorhanden ist, verliert sie beim Finishen nicht alle drei Aufladungen, sondern nur die letzte. Außerdem treffen diese Fertigkeiten unabhängig vom Angriffswert immer, sofern mindestens eine Aufladung vorhanden ist. - Bewertung: Deutliche Verbesserungen, aber kein Gamechanger. Da für Charger weiterhin auf den Angriffswert geachtet werden muss, nur ein netter Bonus.
- Die Synergien bei den Feuer- und Blitzfallen wurden komplett umgebaut. Stationäre Feuerfallen wurden verstärkt.- Bewertung: Blitz-Trapsins müssen anders geskillt werden, sind aber in der Summe genauso stark wie früher. Feuer-Trapsins sind stärker als früher.
- Die Klingenfertigkeiten synergieren sich jetzt gegenseitig. - Bewertung: Nur für Ninjas praktisch relevant. In dem Fall sollte man die Synergien maxen, sofern möglich.
- Drachenklaue hat eine neue Synergie. - Bewertung: Zum finishen irrelevant. Wenn man Drachenklaue verwendet, um damit schnell physischen Schaden auszuteilen, wird man die Klauenbeherrschung ohnehin maxen.
Barbar
- Klingenbeherrschung wirkt jetzt auch auf Dolche im Nahkampf. - Bewertung: Betrifft wahrscheinlich nur Rasereibarbaren, in diesem Fall zusätzlich die Klingenbeherrschung (vor den Synergien) maxen.
- Wurfbeherrschung hat als zusätzliche Eigenschaften durchbohrenen Angriff, eine Chance keine Wurfwaffen zu verbrauchen und bei kritischen Treffern welche wiederherzustellen. - Bewertung: Macht den Wurfbarbaren deutlich stärker und komfortabler.
- Amok wird nicht mehr durch Schrei synergiert, sondern durch Kampfbefehle. - Bewertung: Der Gesamtschaden bleibt der gleiche. An der Tauglichkeit von Amok als Hauptangriff hat sich nichts geändert. Da man Kampfbefehle auch ohne die Synergiewirkung geskillt hätte, spart man also erst einmal 20 Skillpunkte, die man anderweitig verwenden kann. Schrei kann aber weiterhin als Party-/Söldner-Buff oder Synergie zu Kampfbefehle gemaxt werden, in dem Fall ändert sich (außer vielleicht der Reihenfolge) im Prinzip nichts.
- Grausiger Schutz verringert die physische Resistenz und Geschwindigkeit von Monstern in seinem Einflussbereich. - Bewertung: Für die meisten Spieler wahrscheinlich irrelevant, weil zu aufwendig anzuwenden. Kann aber für Hardcore-/Selffound-Spieler durchaus sein.
Druide
- Um Armageddon freizuschalten, müssen nur noch die Feuerfertigkeiten ausgebaut werden. Die Windfertigkeiten auf der rechten Seite sind nicht mehr erforderlich.
- Zyklonrüstung und Hurrikan können auch in Werbären- und Werwolfwandelform eingesetzt werden.
- Die Geschwindigkeitsberechnung in Wandelform ist komplett anders. Die Unterscheidung zwischen erhöhter Angriffsgeschwindigkeit von der Waffe einerseits und von anderen Gegenständen andererseits, findet nicht mehr statt. - Bewertung: Das bringt sehr vieles durcheinander, ist aber insgesamt eine positive Änderung.
- Zerfleischen erhöht jetzt die Angriffsgeschwindigkeit. - Bewertung: Das ist im Zusammenhang mit der vorher genannten Änderung zu sehen. Zerfleischen ist nach wie vor der Skill der Wahl für einen auf physischen Schaden ausgeelgten Werbären.
- Der Schaden von Feuerklauen wurde erhöht, dafür sind Synergien weggefallen. - Bewertung: In der Summe bekommt man jetzt mit zwei Synergien den gleichen Schaden, für den man früher vier Synergien brauchte, ist also positiv. Wegen der neuen Geschwindigkeitsberechnung sollte man den Skill jetzt eher mit dem Werwolf als dem Werbären einsetzen.
- Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Bär können gleichzeitig herbeigerufen werden. Alle drei Diener wurden gestärkt. Geisterwölfe richten Kälteschaden an. - Bewertung: Deutliche Verbesserungen, insbesondere für Summonerbuilds.
- Die Raben wurden erheblich gestärkt. - Bewertung: Der Schaden ist für Summonerbuilds jetzt durchaus brauchbar.
Paladin
- Gesegneter Hammer ignoriert nicht mehr die Resistenzen von Dämonen und Untoten. - Bewertung: Schwächt den Hammerdin ein wenig, aber trotzdem noch ein sehr starker Build.
- Heiliger Blitz und Himmelfaust wurden gestärkt und wirken jetzt gegen Dämonen und Untote. Heilige Blitze beider Skills durchbohren getroffene Ziele und fliegen weiter. - Bewertung: Deutliche Verstärkungen, beide Angriffe sind jetzt deutlich besser als Hauptangriff geeignet.
- Der Schadensbonus der Zufluchtaura funktioniert jetzt korrekt. - Bewertung: Wirkt sich vorwiegend positiv auf die Bekämpfung physisch Immuner Untoter aus, bei der die Aura zum Einsatz kommt.
Totenbeschwörer
- Der Totenbeschwörer verliert kein Leben mehr, wenn sein Blutgolem Schaden nimmt, profitiert aber umgekehrt immer noch von dessen Lebensabsaugung. - Bewertung: Ändert nicht viel daran, dass man in der Regel mit Lehmgolem oder Eisengolem spielt.
- Golems und Wiederbelebte verschwinden nicht mehr, wenn man sich zu weit von ihnen entfernt, sondern teleportieren dem Charakter hinterher. - Bewertung: Es ist jetzt möglich, einen Eisengolem aus Gegenständen wie z.B. Einsicht zu machen, ohne Gefahr zu laufen, dass er direkt an der nächsten Ecke abnippelt. Der Einsatz von teureren Gegenständen sollte dennoch wohlüberlegt sein, weil er natürlich nach wie vor durch Schadenseinwirkung sterben kann.
- Der Knochensteig- oder Marrowwalk-Bug wurde gefixt.
Zauberin
- Nova hat eine neue Synergie. - Bewertung: Nova-Sorcs sollten Statikfeld als Synergie natürlich mitskillen und sind damit doppelt so stark wie früher. Deutliche Verbesserung.
- Gewitter hat eine neue Synergie. - Bewertung: Als Hauptangriff ist Gewitter nach wie vor eher ungeeignet, aber es kann als eine Art Zweitskill, den man nicht aktiv einsetzen muss, verwendet werden.
Verskillen & Respec
Früher lebten D2-Spieler in ständiger Angst davor, ihren Char zu "verskillen", also die Skill- oder Statuspunkte falsch zu verteilen. Damals konnte man nämlich noch nicht bei Akara oder mittels Würfelrezept respeccen und musste dann auf immer und ewig mit dem verskillten Char spielen (oder ihn neu starten). In älteren Guides werden diese Möglichkeiten oft noch nicht genannt.
Ladder-Content
In D2L gab es Ladder-Runenwörter, die nur im Laddermodus im Closed Battlenet verfügbar waren, aber nicht in Nonladder oder Singleplayer. Es gibt zwar in D2R schon wieder neue Ladder-Runenwörter, aber alle Runenwörter, die in einem Guide für 1.1x als solche bezeichnet werden, sind inzwischen in allen Modi freigeschaltet. Darüber hinaus gab es auch Ladder-Uniques, Ladder-Würfelrezepte usw. - das kann jetzt alles in allen Modi verwendet werden.
Neue Runenwörter
In Guides für Patch 1.10 werden möglicherweise folgende Runenwörter nicht genannt, weil sie damals noch nicht existierten:
- Brand
- Eid
- Einsicht (in D2R auch in Bögen und Armbrüste sockelbar)
- Eis
- Erleuchtung
- Frieden
- Drachen
- Gehorsam (in D2R auch in Speere sockelbar)
- Geist
- Gesetzesbringer
- Glaube
- Harmonie
- Knochen
- Letzter Wunsch
- Mythos
- Nötigung
- Phönix
- Pracht
- Prinzip
- Regen
- Schneide
- Stimme der Vernunft
- Stolz (in D2R auch in Speere sockelbar)
- Stärke (Fortitude)
- Tod
- Trauer
- Traum
- Unendlichkeit (in D2R auch in Speere sockelbar)
- Verrat
- Wind
- Wut Zerrissenheit
- Zerstörung
Außerdem sind die folgenden Runenwörter neu in D2R und werden daher in keinem D2L-Guide erwähnt:
- Besessenheit
- Boden
- Bollwerk
- Flamme
- Heilung
- Heim
- Hetze
- Metamorphose
- Mosaik
- Nebel
- Pest
- Prasseln
- Temperament
- Unbeugsamer Wille
- Weisheit
High Runes
In älteren Guides wird oft sehr ungnädig mit hohen Runen und entsprechenden Runenwörtern umgegangen. Das ist im Kontext der damaligen Situation zu sehen: Damals waren die Dropraten hoher Runen sehr viel geringer als heute und es war nahezu unmöglich, einen Char von Kopf bis Fuß mit High Runes einzukleiden, ohne auf Cheaterware zurückzugreifen. Heute ist das möglich, auch wenn sicher immer noch viel gedupt und gebottet wird. Da braucht man sich gar keine Illusionen zu machen, dass jetzt alles legit wäre. Zum Teil wurden in älteren Guides bestimmte Runenwörter völlig verschwiegen, aber das ist kein flächendeckendes Phänomen. Man kann davon ausgehen, dass seit Erhöhung der Runendrops auf das jetzige Niveau mit Patch 1.13 alle Guides in der Hinsicht vollständig sind. (Trotzdem an die neuen D2R-RWs denken.)
Cast Delays
Cast Delays sind Zauberverzögerungen, die einen Char davon abhalten, Zauber so schnell einzusetzen, wie es seine Zauberrate zulässt. In D2L gelten diese Cast Delays global für alle Zauber, in D2R aber für jede Fertigkeit individuell. Eine Zauberin, die in D2L einen Blizzard zaubert, muss also dessen komplettes Cast Delay abwarten, bis sie entweder einen neuen Blizzard oder auch einen Meteor zaubern kann. In D2R gilt das Delay des Blizzards nur für den Blizzard und das des Meteors nur für den Meteor.
Speedbug
Der Speedbug oder "Linkshandtrick", der früher bei Assassinen und Barbaren verwendet werden konnte, exsitiert nicht mehr.
Söldner
Hier gibt es einige bedeutende Änderungen:
- Während man die Söldner früher oft noch "hochleveln" musste, kann man sie jetzt eine Stufe unter dem eigenen Charakterlevel anheuern.
- Die Wüstensöldner, die es früher nur auf Normal und Hölle gab, gibt es jetzt auch auf Alptraum. Die Wüstensöldner, die es früher nur auf Alptraum gab, gibt es jetzt zusätzlich auch auf Hölle. Mit Ausnahme der Auren spielt es keine Rolle mehr, auf welchem Schwierigkeitsgrad man den Söldner anheuert. Deshalb kann im frühestmöglichen Schwierigkeitsgrad, in dem die gewünschte Aura zur Verfügung steht, angeheuert werden. Davon abgesehen, ist es völlig egal, auf welchem Schwierigkeitsgrad man seinen Söldner anheuert, ihre Werte sind immer gleich.
- Es gibt eine neue Variante der Barbarensöldner mit Raserei, die zwei Einhandschwerter tragen kann.
- Bei den Barbarensöldners kann das Runenwort Gesetzesbringer mit Altern auf Schlag eine Alternative zu Schnitters Tribut sein. Das Runenwort Pest kann mit Widerstandsschwund auf Treffer ein Ersatz für Unendlichkeit bei Charakteren mit Elementarschaden sein. Zusätzlich wirkt Widerstandsschwund im Gegensatz zur Verurteilungsaura auch gegen feindliche Giftresistenzen.
- Die Jägerin kann das Runenwort Glaube tragen, das eine Fanatismusaura hat und damit Angriffsgeschwindigkeit, Schaden und Angriffswert des Charakters erhöht.
Terrorzonen & Sunder Charms
Die Terrorzonen und die dort findbaren Sunder Charms gibt es nur in D2R. Inwieweit ein Sunder Charm Sinn macht, muss individuell geprüft werden. Als Faustregel kann man sagen, dass Sunder Charms immer dann empfehlenswert sind, wenn man die gebrochenen Immunitäten durch Ausrüstung oder Skills anschließend noch weiter senken kann. Ansonsten sollte man auf herkömmliche Methoden der Immunenbekämpfung zurückgreifen. Genauere Informationen zur Wirkungsweise der Sunder Charms findet ihr in diesem Thread.
Aufwerten von Set-Gegenständen
Set-Gegenstände lassen sich genauso wie Unqiues auch mit dem Horadrimwürfel aufwerten. Sinnvolle Anwendungsgebiete sind:
- Schuhe für mehr Trittschaden bei Assassinen
- Gürtel für vier Trankreihen
- Rüstungsgegenstände für mehr Verteidigung (erhöhte Anforderungen beachten)
Stärke-Bug
Früher wurde häufig der sogenannte Stärke-Bug empfohlen: Man konnte einen Gegenstand mit Stärkebonus (nennen wir ihn Gegenstand A) tragen, indem man vorübergehend einen anderen Gegenstand B mit Stärkebonus anzog. Durch Anlegen von Gegenstand B hatte man die Stärkeanforderung für Gegenstand A erfüllt und dieser trug sich nun durch seinen eigenen Stärkebonus selbst, wenn man Gegenstand B wieder entfernte. Diese Vorgehensweise funktioniert nicht mehr. Auch nicht mit Geschicklichkeitsanforderungen.
Patchlogs
Zum Schluss noch eine Liste mit allen inhaltlich relevanten Patches nach 1.10 zum nachlesen:
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