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Meta-Guide: Wie man ältere Guides auf D2R anwendet

LastCorpse

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Guide:

~ Wie man ältere Guides auf D2R anwendet ~


Vorwort

Dieser Guide richtet sich weniger an alteingesessene Spieler, als vielmehr an Neueinsteiger in Diablo 2 Resurrected, die einen älteren Guide aus D2 Legacy (so nennt man das originale Diablo 2 ohne Resurrected) lesen und sich die Fragen stellen: Ist der noch aktuell? Kann ich diesen Build auch unter D2R noch spielen?

Worum geht es hier? Planetdiablo.eu ist die größte deutsche Diablo-2-Community und wir sitzen hier auf einem gewaltigen Schatz deutschsprachigen Diablo-2-Wissens, das sich selbst vor englischsprachigen Seiten nicht zu verstecken braucht. Über die Jahre haben sich unter anderem rund 400 Guides zu verschiedenen Patchversionen angesammelt, Tendenz steigend. Zwar werden auch viele Guides für D2R neu geschrieben, aber es gibt immer noch eine Menge alter Guides, die man nahezu unverändert auf D2R anwenden kann. Ich möchte euch mit diesem kleinen Leitfaden dabei helfen, a) zu entscheiden ob ein fraglicher Guide noch für D2R verwendet werden kann und b) die dann fehlenden Informationen zu ergänzen.

Mein Tipp für die Verwendung der Guide-Datenbank ist daher: Schaut erst einmal, ob es für den gewünschten Charakterbuild einen Guide für D2R gibt. Wenn ja, dann habt ihr Glück und lest diesen einfach. Wenn das nicht der Fall ist, dann könnt ihr einen Guide aus 1.1x nehmen und lest zusätzlich noch meinen kleinen Leitfaden dazu. Beides zusammen sollte 99% der benötigten Informationen liefern. ;)

Ich versuche, hier keine Abkürzungen zu verwenden. D2R und D2L sind Diablo 2 Resurrected bzw. Legacy. Falls ihr darüber hinaus Abkürzungen sucht, schaut mal in das Lexikon. Wenn ihr in Guides auf unbekannte Abkürzungen stoßt, werdet ihr dort auch eine Erklärung finden.


Ein kurzer Ausflug in die Versionsgeschichte von Diablo 2

Diablo 2 wurde im Jahr 2000 veröffentlicht, die Erweiterung Lord of Destruction ein Jahr später. Auch mit installierter Erweiterung war es möglich, nur den Original-Content zu spielen und dieser Modus wurde fortan Classic genannt, aber eher von Liebhabern gespielt. Der erste Patch von Lord of Destruction war 1.07. Es folgten einige weitere Patches und im Jahr 2003 schließlich Patch 1.10. Mit Patch 1.10 wurde das Spiel komplett umgekrempelt und anderem die Synergien und zahlreiche neue Items und Features eingeführt. Es folgten die Patches 1.11 (2005) und 1.13 (2010), die noch ein wenig Content hinzufügten und Bugs fixten. Inhaltlich hat sich danach in D2L nichts mehr getan. Die nachfolgenden Patches wirkten sich nur auf den technischen Unterbau des Spiels aus, aber nicht auf das Spiel selbst. Auf diesem Stand wurde dann auch im Jahr 2021 Diablo 2 Resurrected veröffentlicht. Die ersten D2R-Patches beschränkten sich auf Bugfixes und technische Änderungen. Mit Patch 2.4, 2.5 und 2.6 (derzeit aktuell) wurden dann auch einige inhaltliche Änderungen vorgenommen. Es ist anzunehmen, dass sich D2R auch in Zukunft noch ein wenig weiter von D2L fort entwickelt, aber riesige Umbrüche erwarte ich nicht mehr.

Im Kern basiert Diablo 2 Resurrected, wie wir es jetzt spielen, immer noch auf dem mittlerweile 20 Jahre alten Patch 1.10. Danach wurden mehr oder weniger kleine Dinge geändert und neue Items hinzugefügt, aber prinzipiell kann man sagen, dass nahezu alle Builds aus 1.10 und den folgenden Patches auch unter D2R noch funktionieren. Im Umkehrschluss heißt das: Alle Guides, die für 1.09 oder früher geschrieben wurden, sind für D2R komplett unbrauchbar. Alles Folgende gilt daher nur für Guides aus Patch 1.10 oder neuer.


Änderungen an der deutschen Übersetzung

In älteren Guides findet man zum Teil noch Begriffe, die in D2R anders heißen:
  • Ton-Golem = Lehmgolem
  • Gesegnete Zielsuche = Gesegnete Führung
  • Überzeugung = Verurteilung
  • Bartucs Cut-Throat = Bartucs Halsabschneider
  • auf Schlag = auf Treffer (die Eigenschaften, die früher auf Schlag und auf Treffer hießen, heißen jetzt in der deutschen Version beide auf Treffer)
  • Schwert-Beherrschung = Klingenbeherrschung
  • Stech-Angriff = durchbohrender Angriff
  • Mana/Leben nach jedem Volltreffer = Mana/Leben nach jedem Kill
  • Rücknahme = Erlösung
  • Wiederbeleben = Reanimation
  • Lähmen = Betäuben
  • Feuerbrandpfeil = Brandpfeil
  • Tempoblitz = Temposchub
  • Manald-Helungl = Manaldheilung
Außerdem werden jetzt in D2R viele Komposita, die früher mit Bindestrich geschrieben wurden, zusammengeschrieben. Also beispielweise Zombiekopf statt Zombie-Kopf. Für eine Google-Suche ist das egal, aber wenn ihr in einer Item-Datenbank oder über die Seiteninhalt-Suche direkt im Browser sucht, kann es schon mal passieren, dass ihr den gesuchten Begriff deswegen nicht findet.


Änderungen an Charakteren und Fertigkeiten

In nenne hier nur wirklich fundamentale Änderungen, die gravierende Auswirkungen auf Spielbarkeit oder korrekte Skillung eines Builds haben. Es gibt unzählige Beispiele, wo der Schaden einzelner Fertigkeiten ein bisschen erhöht wurde. Diese werden nicht genannt. Im Allgemeinen kann man sagen, dass fast nur Skills verstärkt wurden, aber nicht geschwächt. Es wurden also kaum Builds zerstört, aber viele geringfügig verbessert. Sofern hier keine gravierende, negative Änderung an einer Fertigkeit aufgelistet ist, könnt ihr davon ausgehen, dass ein Build mit ziemlicher Sicherheit auch in D2R noch funktioniert.

Amazone
  • Die Synergien bei den Blitzfertigkeiten im Wurfspieß- und Speerbaum wurden geändert. - Bewertung: Es muss ggf. anders geskillt werden, aber alle Builds funktionieren immer noch.
  • Mehrfachschuss und Streuen haben neue Synergien. - Bewertung: Kann man skillen, muss man aber nicht. Ohne sind die Builds immer noch genauso stark wie früher, mit den neuen Synergien enstprechend stärker.
  • Der Geschwindigkeitsbug von Streuen wurde gefixt. - Bewertung: Man kann und sollte jetzt möglichst auf 2 fpa spielen, aber 3 fpa sind natürlich immer noch genauso gut wie früher (bzw. wegen der restlichen Änderungen sogar besser).
  • Die Angriffswert-Boni der Elementarpfeile wirken jetzt korrekt. - Bewertung: Macht elementare Bogenamazonen etwas stäörker, es können ggf. Punkte in Durchschlagen gespart werden.
  • Serienangriffe werden nicht mehr durch die Ausweichfertigkeiten unterbrochen. - Bewertung: Früher gab es Ausnahmefälle, wo man auf die Walküre verzichtet hat, um die Ausweicher nicht skillen zu müssen. Das ist nicht mehr nötig.
  • Aufspießen ist schneller und kann nicht mehr unterbrochen werden. - Bewertung: Die Spielbarkeit von Aufspießen wurde damit verbessert, es bleibt aber trotzdem eine Einzelattacke, wenn auch eine recht starke.
  • Widersetzen hat jetzt eine deutlich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. - Bewertung: Deutliche Verstärkung von Widersetzen.
  • Durchlagen wird nicht mehr von Gesegneter Führung überschreiben. - Bewertung: Ein Söldner mit dieser Aura kann unter Umständen Sinn machen.

Assassine
  • Die Finishing Moves Drachenkralle, Drachenklaue und Drachenschwanz verbrauchen nur noch eine Aufladestufe der aufgeladenen Fertigkeiten. Wenn eine Aufladung der ditten Stufe vorhanden ist, verliert sie beim Finishen nicht alle drei Aufladungen, sondern nur die letzte. Außerdem treffen diese Fertigkeiten unabhängig vom Angriffswert immer, sofern mindestens eine Aufladung vorhanden ist. - Bewertung: Deutliche Verbesserungen, aber kein Gamechanger. Da für Charger weiterhin auf den Angriffswert geachtet werden muss, nur ein netter Bonus.
  • Die Synergien bei den Feuer- und Blitzfallen wurden komplett umgebaut. Stationäre Feuerfallen wurden verstärkt.- Bewertung: Blitz-Trapsins müssen anders geskillt werden, sind aber in der Summe genauso stark wie früher. Feuer-Trapsins sind stärker als früher.
  • Die Klingenfertigkeiten synergieren sich jetzt gegenseitig. - Bewertung: Nur für Ninjas praktisch relevant. In dem Fall sollte man die Synergien maxen, sofern möglich.
  • Drachenklaue hat eine neue Synergie. - Bewertung: Zum finishen irrelevant. Wenn man Drachenklaue verwendet, um damit schnell physischen Schaden auszuteilen, wird man die Klauenbeherrschung ohnehin maxen.

Barbar
  • Klingenbeherrschung wirkt jetzt auch auf Dolche im Nahkampf. - Bewertung: Betrifft wahrscheinlich nur Rasereibarbaren, in diesem Fall zusätzlich die Klingenbeherrschung (vor den Synergien) maxen.
  • Wurfbeherrschung hat als zusätzliche Eigenschaften durchbohrenen Angriff, eine Chance keine Wurfwaffen zu verbrauchen und bei kritischen Treffern welche wiederherzustellen. - Bewertung: Macht den Wurfbarbaren deutlich stärker und komfortabler.
  • Amok wird nicht mehr durch Schrei synergiert, sondern durch Kampfbefehle. - Bewertung: Der Gesamtschaden bleibt der gleiche. An der Tauglichkeit von Amok als Hauptangriff hat sich nichts geändert. Da man Kampfbefehle auch ohne die Synergiewirkung geskillt hätte, spart man also erst einmal 20 Skillpunkte, die man anderweitig verwenden kann. Schrei kann aber weiterhin als Party-/Söldner-Buff oder Synergie zu Kampfbefehle gemaxt werden, in dem Fall ändert sich (außer vielleicht der Reihenfolge) im Prinzip nichts.
  • Grausiger Schutz verringert die physische Resistenz und Geschwindigkeit von Monstern in seinem Einflussbereich. - Bewertung: Für die meisten Spieler wahrscheinlich irrelevant, weil zu aufwendig anzuwenden. Kann aber für Hardcore-/Selffound-Spieler durchaus sein.

Druide
  • Um Armageddon freizuschalten, müssen nur noch die Feuerfertigkeiten ausgebaut werden. Die Windfertigkeiten auf der rechten Seite sind nicht mehr erforderlich.
  • Zyklonrüstung und Hurrikan können auch in Werbären- und Werwolfwandelform eingesetzt werden.
  • Die Geschwindigkeitsberechnung in Wandelform ist komplett anders. Die Unterscheidung zwischen erhöhter Angriffsgeschwindigkeit von der Waffe einerseits und von anderen Gegenständen andererseits, findet nicht mehr statt. - Bewertung: Das bringt sehr vieles durcheinander, ist aber insgesamt eine positive Änderung.
  • Zerfleischen erhöht jetzt die Angriffsgeschwindigkeit. - Bewertung: Das ist im Zusammenhang mit der vorher genannten Änderung zu sehen. Zerfleischen ist nach wie vor der Skill der Wahl für einen auf physischen Schaden ausgeelgten Werbären.
  • Der Schaden von Feuerklauen wurde erhöht, dafür sind Synergien weggefallen. - Bewertung: In der Summe bekommt man jetzt mit zwei Synergien den gleichen Schaden, für den man früher vier Synergien brauchte, ist also positiv. Wegen der neuen Geschwindigkeitsberechnung sollte man den Skill jetzt eher mit dem Werwolf als dem Werbären einsetzen.
  • Geisterwölfe, Wölfe des Entsetzens und Bär können gleichzeitig herbeigerufen werden. Alle drei Diener wurden gestärkt. Geisterwölfe richten Kälteschaden an. - Bewertung: Deutliche Verbesserungen, insbesondere für Summonerbuilds.
  • Die Raben wurden erheblich gestärkt. - Bewertung: Der Schaden ist für Summonerbuilds jetzt durchaus brauchbar.

Paladin
  • Gesegneter Hammer ignoriert nicht mehr die Resistenzen von Dämonen und Untoten. - Bewertung: Schwächt den Hammerdin ein wenig, aber trotzdem noch ein sehr starker Build.
  • Heiliger Blitz und Himmelfaust wurden gestärkt und wirken jetzt gegen Dämonen und Untote. Heilige Blitze beider Skills durchbohren getroffene Ziele und fliegen weiter. - Bewertung: Deutliche Verstärkungen, beide Angriffe sind jetzt deutlich besser als Hauptangriff geeignet.
  • Der Schadensbonus der Zufluchtaura funktioniert jetzt korrekt. - Bewertung: Wirkt sich vorwiegend positiv auf die Bekämpfung physisch Immuner Untoter aus, bei der die Aura zum Einsatz kommt.

Totenbeschwörer
  • Der Totenbeschwörer verliert kein Leben mehr, wenn sein Blutgolem Schaden nimmt, profitiert aber umgekehrt immer noch von dessen Lebensabsaugung. - Bewertung: Ändert nicht viel daran, dass man in der Regel mit Lehmgolem oder Eisengolem spielt.
  • Golems und Wiederbelebte verschwinden nicht mehr, wenn man sich zu weit von ihnen entfernt, sondern teleportieren dem Charakter hinterher. - Bewertung: Es ist jetzt möglich, einen Eisengolem aus Gegenständen wie z.B. Einsicht zu machen, ohne Gefahr zu laufen, dass er direkt an der nächsten Ecke abnippelt. Der Einsatz von teureren Gegenständen sollte dennoch wohlüberlegt sein, weil er natürlich nach wie vor durch Schadenseinwirkung sterben kann.
  • Der Knochensteig- oder Marrowwalk-Bug wurde gefixt.

Zauberin
  • Nova hat eine neue Synergie. - Bewertung: Nova-Sorcs sollten Statikfeld als Synergie natürlich mitskillen und sind damit doppelt so stark wie früher. Deutliche Verbesserung.
  • Gewitter hat eine neue Synergie. - Bewertung: Als Hauptangriff ist Gewitter nach wie vor eher ungeeignet, aber es kann als eine Art Zweitskill, den man nicht aktiv einsetzen muss, verwendet werden.


Verskillen & Respec

Früher lebten D2-Spieler in ständiger Angst davor, ihren Char zu "verskillen", also die Skill- oder Statuspunkte falsch zu verteilen. Damals konnte man nämlich noch nicht bei Akara oder mittels Würfelrezept respeccen und musste dann auf immer und ewig mit dem verskillten Char spielen (oder ihn neu starten). In älteren Guides werden diese Möglichkeiten oft noch nicht genannt.


Ladder-Content

In D2L gab es Ladder-Runenwörter, die nur im Laddermodus im Closed Battlenet verfügbar waren, aber nicht in Nonladder oder Singleplayer. Es gibt zwar in D2R schon wieder neue Ladder-Runenwörter, aber alle Runenwörter, die in einem Guide für 1.1x als solche bezeichnet werden, sind inzwischen in allen Modi freigeschaltet. Darüber hinaus gab es auch Ladder-Uniques, Ladder-Würfelrezepte usw. - das kann jetzt alles in allen Modi verwendet werden.


Neue Runenwörter

In Guides für Patch 1.10 werden möglicherweise folgende Runenwörter nicht genannt, weil sie damals noch nicht existierten:

Außerdem sind die folgenden Runenwörter neu in D2R und werden daher in keinem D2L-Guide erwähnt:


High Runes

In älteren Guides wird oft sehr ungnädig mit hohen Runen und entsprechenden Runenwörtern umgegangen. Das ist im Kontext der damaligen Situation zu sehen: Damals waren die Dropraten hoher Runen sehr viel geringer als heute und es war nahezu unmöglich, einen Char von Kopf bis Fuß mit High Runes einzukleiden, ohne auf Cheaterware zurückzugreifen. Heute ist das möglich, auch wenn sicher immer noch viel gedupt und gebottet wird. Da braucht man sich gar keine Illusionen zu machen, dass jetzt alles legit wäre. Zum Teil wurden in älteren Guides bestimmte Runenwörter völlig verschwiegen, aber das ist kein flächendeckendes Phänomen. Man kann davon ausgehen, dass seit Erhöhung der Runendrops auf das jetzige Niveau mit Patch 1.13 alle Guides in der Hinsicht vollständig sind. (Trotzdem an die neuen D2R-RWs denken.)


Cast Delays

Cast Delays sind Zauberverzögerungen, die einen Char davon abhalten, Zauber so schnell einzusetzen, wie es seine Zauberrate zulässt. In D2L gelten diese Cast Delays global für alle Zauber, in D2R aber für jede Fertigkeit individuell. Eine Zauberin, die in D2L einen Blizzard zaubert, muss also dessen komplettes Cast Delay abwarten, bis sie entweder einen neuen Blizzard oder auch einen Meteor zaubern kann. In D2R gilt das Delay des Blizzards nur für den Blizzard und das des Meteors nur für den Meteor.


Speedbug

Der Speedbug oder "Linkshandtrick", der früher bei Assassinen und Barbaren verwendet werden konnte, exsitiert nicht mehr.


Söldner

Hier gibt es einige bedeutende Änderungen:
  • Während man die Söldner früher oft noch "hochleveln" musste, kann man sie jetzt eine Stufe unter dem eigenen Charakterlevel anheuern.
  • Die Wüstensöldner, die es früher nur auf Normal und Hölle gab, gibt es jetzt auch auf Alptraum. Die Wüstensöldner, die es früher nur auf Alptraum gab, gibt es jetzt zusätzlich auch auf Hölle. Mit Ausnahme der Auren spielt es keine Rolle mehr, auf welchem Schwierigkeitsgrad man den Söldner anheuert. Deshalb kann im frühestmöglichen Schwierigkeitsgrad, in dem die gewünschte Aura zur Verfügung steht, angeheuert werden. Davon abgesehen, ist es völlig egal, auf welchem Schwierigkeitsgrad man seinen Söldner anheuert, ihre Werte sind immer gleich.
  • Es gibt eine neue Variante der Barbarensöldner mit Raserei, die zwei Einhandschwerter tragen kann.
  • Bei den Barbarensöldners kann das Runenwort Gesetzesbringer mit Altern auf Schlag eine Alternative zu Schnitters Tribut sein. Das Runenwort Pest kann mit Widerstandsschwund auf Treffer ein Ersatz für Unendlichkeit bei Charakteren mit Elementarschaden sein. Zusätzlich wirkt Widerstandsschwund im Gegensatz zur Verurteilungsaura auch gegen feindliche Giftresistenzen.
  • Die Jägerin kann das Runenwort Glaube tragen, das eine Fanatismusaura hat und damit Angriffsgeschwindigkeit, Schaden und Angriffswert des Charakters erhöht.
Die Jägerinnen, Eisenwölfe und Barbaren haben teilweise verbesserte Werte und Fertigkeiten. Details können im Söldner-Guide nachgelesen werden. In nahezu allen fällen sind nach wie vor die Wüstensöldner die beste Wahl.


Terrorzonen & Sunder Charms

Die Terrorzonen und die dort findbaren Sunder Charms gibt es nur in D2R. Inwieweit ein Sunder Charm Sinn macht, muss individuell geprüft werden. Als Faustregel kann man sagen, dass Sunder Charms immer dann empfehlenswert sind, wenn man die gebrochenen Immunitäten durch Ausrüstung oder Skills anschließend noch weiter senken kann. Ansonsten sollte man auf herkömmliche Methoden der Immunenbekämpfung zurückgreifen. Genauere Informationen zur Wirkungsweise der Sunder Charms findet ihr in diesem Thread.


Aufwerten von Set-Gegenständen

Set-Gegenstände lassen sich genauso wie Unqiues auch mit dem Horadrimwürfel aufwerten. Sinnvolle Anwendungsgebiete sind:
  • Schuhe für mehr Trittschaden bei Assassinen
  • Gürtel für vier Trankreihen
  • Rüstungsgegenstände für mehr Verteidigung (erhöhte Anforderungen beachten)
Außerdem ist die erhöhte Levelanforderung zu bedenken.


Stärke-Bug

Früher wurde häufig der sogenannte Stärke-Bug empfohlen: Man konnte einen Gegenstand mit Stärkebonus (nennen wir ihn Gegenstand A) tragen, indem man vorübergehend einen anderen Gegenstand B mit Stärkebonus anzog. Durch Anlegen von Gegenstand B hatte man die Stärkeanforderung für Gegenstand A erfüllt und dieser trug sich nun durch seinen eigenen Stärkebonus selbst, wenn man Gegenstand B wieder entfernte. Diese Vorgehensweise funktioniert nicht mehr. Auch nicht mit Geschicklichkeitsanforderungen.


Patchlogs

Zum Schluss noch eine Liste mit allen inhaltlich relevanten Patches nach 1.10 zum nachlesen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist alles, was mir jetzt spontan eingefallen ist, ihr habt bestimmt noch viel mehr Ideen.
Formatierung und so kommt später.
 
Barbar:
- Grausiger Schutz verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern im Wirkungsbereich.

Druide:
- Schadensart von Geisterwolf hat sich von Physisch auf Kälte geändert.

Paladin:
- Heiliger Blitz erhält keine Synergie von Gesegneter Hammer mehr.
- Zuflucht funktioniert nun angegeben: Der Träger der Aura erhält einen kleinen Magieschadensbonus auf seinen Waffenangriff und richtet die angegebene Menge erhöhten Schaden gegen Untote im Wirkungsbereichseiner Aura an. (In Legacy haben die untoten Monster Bonusschaden gegen Untote erhalten - also nur gegen Skelette vom Nekro.)

Zauberin:
- ?Verzaubern hat in Legacy bei Fernkampfwaffen nicht den vollen Schaden angerichtet?
 
Barbar:
- Grausiger Schutz verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern im Wirkungsbereich.
Done.

Druide:
- Schadensart von Geisterwolf hat sich von Physisch auf Kälte geändert.
Done.

Paladin:
- Heiliger Blitz erhält keine Synergie von Gesegneter Hammer mehr.
BH ist noch Synergie, BAi nicht. Das ist so eine Änderung, die in der Praxis keinen interessiert, das lasse ich mal weg.

- Zuflucht funktioniert nun angegeben: Der Träger der Aura erhält einen kleinen Magieschadensbonus auf seinen Waffenangriff und richtet die angegebene Menge erhöhten Schaden gegen Untote im Wirkungsbereichseiner Aura an. (In Legacy haben die untoten Monster Bonusschaden gegen Untote erhalten - also nur gegen Skelette vom Nekro.)
Done.

Zauberin:
- ?Verzaubern hat in Legacy bei Fernkampfwaffen nicht den vollen Schaden angerichtet?
Im Skilltree steht, dass es gedrittelt wird, aber das stimmte in 1.1x auch schon nicht. Kann sein, dass es irgendwann vor 1.10 so war.
 
Würde beim Necro noch ergänzen, dass Revives und Golems jetzt verlässlich nachteleportieren.
 
Super Idee, dieser Übergangsguide.

Vielleicht ist noch erwähnenswert, daß die Walküre jetzt einen Cast Delay von 0.6s hat statt 6s.
Auch daß die Giftspieße deutlich gestärkt worden sind ggü früher.

Bei der Zauberin ist der Bug von Energieschild gegen manaverbrennende Gegner behoben.

Und daß der Stärkebug nicht mehr funktioniert, d.h. daß der Stärkebonus eines Ausrüstungsgegenstands nicht mehr auf die Mindeststärke angerechnet wird, um den Gegenstand tragen zu können.

Bei den Söldnern: daß auf Hölle jetzt alle A2 Söldner angeheuert werden können, daß A3-Söldner neue Fähigkeiten haben, daß es einen neuen A5-Söldner mit Raserei und Hohn gibt.

Bei Sundercharms, daß die Verurteilungsaura des Paladins, der Widerstandsschwund des Necro und die Kältebeherrschung der Zauberin die Widerstände gebrochener Immunitäten nur um 20% des normalen Effekts senken. Beispielsweise reduziert ein Lv 15-Widerstandsschwund den Blitz-, Feuer- und Kältewiderstand eines Monsters um 60%, den eines "gesunderten", d.h. durch den Einsatz des Blitz-Sundercharms entimmunisierten Monsters aber nur um ein Fünftel davon, also nur um 12%.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde beim Necro noch ergänzen, dass Revives und Golems jetzt verlässlich nachteleportieren.
Ist das für irgendeinen Build wirklich elementar wichtig? Also dass es darüber entscheidet, wie man skillt oder ob ein Build funktioniert?

Vielleicht ist noch erwähnenswert, daß die Walküre jetzt einen Cast Delay von 0.6s hat statt 6s.
Auch daß die Giftspieße deutlich gestärkt worden sind ggü früher.
Ist imho beides nicht wichtig, weil beides positive Änderungen sind und die Spielbarkeit keines Builds davon abhängt. Dass auf jeden Skill nur noch das eigene Cast Delay wirkt, steht ja schon drin.

Bei der Zauberin ist der Bug von Energieschild gegen manaverbrennende Gegner behoben.
Ist das dieser Bug hier?
Melee attacks of Mana Burn Unique monsters and their minions apply mana damage 256 times higher than they should: this can be enough to reduce a Sorceress from full to zero mana with a single hit.
Auch hier: Ist das für irgendeinen Build so elementar wichtig, dass man sich deshalb für oder gegen den Skill entscheidet? Wenn nicht, würde ich es weglassen.

Und daß der Stärkebug nicht mehr funktioniert, d.h. daß der Stärkebonus eines Ausrüstungsgegenstands nicht mehr auf die Mindeststärke angerechnet wird, um den Gegenstand tragen zu können.
Ok, das gehört definitiv rein.

Bei den Söldnern: daß auf Hölle jetzt alle A2 Söldner angeheuert werden können, daß A3-Söldner neue Fähigkeiten haben, daß es einen neuen A5-Söldner mit Raserei und Hohn gibt.
Die alten Empfehlungen, Blessed Aim/Trotz/Gebet auf Norm und Macht/Heiliger Frost/Dornen auf Alp anzuheuern, stimmen im Prinzip immer noch, wenn auch nicht mehr aus den gleichen Gründen wie früher. Aber ich kann noch einen Satz dazu schreiben. Beim Barbaren könnte man noch auf Plague und Lawbringer hinweisen, weil das echte Gamechanger-Items sein können. Den Eisenwolf lasse ich weg. Ich kenne keinen Guide, wo der ernsthaft empfohlen wird oder jetzt in D2R empfohlen werden müsste. Ich werde noch einen Link zum Söldnerguide reinpacken. Wer Details wissen will, soll dort nachlesen. Diesen Guide will ich möglichst kurz halten.

Bei Sundercharms, daß die Verurteilungsaura des Paladins, der Widerstandsschwund des Necro und die Kältebeherrschung der Zauberin die Widerstände gebrochener Immunitäten nur um 20% des normalen Effekts senken. Beispielsweise reduziert ein Lv 15-Widerstandsschwund den Blitz-, Feuer- und Kältewiderstand eines Monsters um 60%, den eines "gesunderten", d.h. durch den Einsatz des Blitz-Sundercharms entimmunisierten Monsters aber nur um ein Fünftel davon, also nur um 12%.
Ich kann noch einen Link zu meinem Thread zur Wirkungsweise der Sunder Charms setzen.
 
Ist das für irgendeinen Build wirklich elementar wichtig? Also dass es darüber entscheidet, wie man skillt oder ob ein Build funktioniert?
Zumindest beim IG kann man dadurch Einsicht als Ausgangsgegenstand empfehlen, was den Söldner für mehr Wumms freimacht.
 
Den ES-Fix halte ich auf jeden Fall für erwähnenswert. ES wird meinem Eindruck nach auch deswegen deutlich öfter gespielt, wobei die passenden Builds (Nova und jetzt Enchantress) genauso dazu beigetragen haben dürften.

Wo hast du das mit der neuen Synergie für Drachenklaue her? Ich bin 99% sicher, dass es da schon immer eine von Claw Mastery gab, die nur im Calc nicht drin ist.
Ich würde auch noch allgemein zu Martial Arts schreiben, dass es Verbesserungen gab und die AR-Berechnung wegfällt, wenn man Charger auslöst.

Beim Barb ist die Synergie-Verschiebung von Amok sehr wichtig. Auch Leap Attack ist interessant, weil zum Durchspielen hilfreich.

Konnte Armageddon nicht vorher schon in Werform gecastet werden? Patchnotes für 2.4 sagen: Cyclone Armor und Hurricane sind die 2 Skills.
Wenn du nur die relevanten Änderungen erwähnen willst, würde ich die Raben weglassen.

Vielleicht könntest du die relevanten R-Patches auch einfach noch verlinken?
 
Zumindest beim IG kann man dadurch Einsicht als Ausgangsgegenstand empfehlen, was den Söldner für mehr Wumms freimacht.
Ok, wird aufgenommen.

Den ES-Fix halte ich auf jeden Fall für erwähnenswert. ES wird meinem Eindruck nach auch deswegen deutlich öfter gespielt, wobei die passenden Builds (Nova und jetzt Enchantress) genauso dazu beigetragen haben dürften.
Das liegt dann wahrscheinlich eher daran, dass die Builds häufiger sind. In Caros Nova-Guide und Duglums Bowsorc-Guide (ich vermute, das meinst du mit Enchantress) wird ES als Option genannt und der Bug nicht mal erwähnt. Insofern gibt es da auch nichts richtigzustellen.

Wo hast du das mit der neuen Synergie für Drachenklaue her? Ich bin 99% sicher, dass es da schon immer eine von Claw Mastery gab, die nur im Calc nicht drin ist.
Die ist mit 1.13 dazugekommen und fehlt deswegen in Guides für 1.10/1.11/1.12.

Ich würde auch noch allgemein zu Martial Arts schreiben, dass es Verbesserungen gab und die AR-Berechnung wegfällt, wenn man Charger auslöst.
Wird aufgenommen.

Beim Barb ist die Synergie-Verschiebung von Amok sehr wichtig. Auch Leap Attack ist interessant, weil zum Durchspielen hilfreich.
Hatte ich nicht auf dem Schirm, wird aufgenommen.

Konnte Armageddon nicht vorher schon in Werform gecastet werden? Patchnotes für 2.4 sagen: Cyclone Armor und Hurricane sind die 2 Skills.
Stimmt, in 1.10 konnte man Arma auch schon in Werform zaubern.

Wenn du nur die relevanten Änderungen erwähnen willst, würde ich die Raben weglassen.
Ich meine irgendwo gehört zu haben, dass die jetzt brutal viel Schaden machen würden.

Vielleicht könntest du die relevanten R-Patches auch einfach noch verlinken?
Gute Idee, mache ich.
 
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Ist das für irgendeinen Build wirklich elementar wichtig? Also dass es darüber entscheidet, wie man skillt oder ob ein Build funktioniert?
Da fällt mir der Feuergolem Build ein, der auf Feuergolemschaden und Dornenaura auf dem Merc basiert. Den wollte ich tatsächlich auch mal ausprobieren, mit einer Bramble-Edge Rogue und Iron Maiden und über Whisp Projector noch den Spirit of Barbs.
 
Ist das ein Build, der in irgendeinem alten Guide erwähnt wird oder ein neuer D2R-Build?
 
Ich habe mal alle alten Guides durchgesehen, das Konzept taucht auch mit anderen Golems nicht vor D2:R auf, also bitte ignorieren :)
 
Ich habe jetzt mal alle Char-/Skilländerungen kommentiert, sodass man damit vielleicht etwas einfacher entscheiden kann, was sie in der Praxis bedeuten bzw. wie man damit umgehen soll. Feedback plz.

(Dass die Liste dadurch deutlich schlechter lesbar ist, weiß ich. Ich überlege mir was. Wird wahrscheinlich auf Tabellen hinauslaufen - Änderung linke Spalte, Bewertung rechte Spalte.)
 
Faith Rogue Merc mit Great Bow war doch in D2L schon lange möglich und benutzt, neu ist nur, dass die Rogues das RW in Ama-spezifische Bögen gesockelt bekommen können, oder?
Insight geht jetzt in Bögen und Ama-Bögen und Armbrüste.
 
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Insight geht jetzt in Bögen und Ama-Bögen und Armbrüste.
Und damit ist Einsicht nicht mehr auf A2 Söldner beschränkt, was einen entscheidenen Unterschied macht.
Ich spiele im Levelingbereich fast nur noch mit (Frost-) Rogue, weil die sich recht gut raus hält. Primär ist der Einsicht Merc beim Hochspielen ne Aura Bitch. Soll überleben und Mana spenden. Der Wüstensohn kippt mir da viel zu oft noch aus den Latschen.

Unendlichkeit/Infinity auf Mercs:
Jetzt auch in Speeren möglich, was z.B. den Menschenfänger total interessant macht (meine bevorzugte Waffe nun für Infy), da er mit -20 Speed sogar schneller als (Riesen-)Drescher ist. Hilft manchen beim IAS Cap und macht das Restequipp flexibler.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die damaligen Ladder-RWs inkl. Faith wurden erst zwischen Patch 1.10 und 1.11 eingeführt, fehlen also in älteren 1.10-Guides.
 
Ein Sachen die mir jetzt spontan aufgefallen sind:

Änderungen an der deutschen Übersetzung
Mana nach jedem Volltreffer = Mana nach jedem Kill
Hier könnte man noch Leben nach jedem Volltreffer = Leben nach jeden Kill ergänzen wurde hier wie beim Mana auch geändert.

Dann noch ganz wichtig Manald-Heilungl = Manaldheilung ;)

Hier könnte man noch erwähnen, dass der AR Bug der Elementarpfeile gefixt wurde, dieser stand ja früher auch schon drin, wurde auch im Charscreen angezeigt aber nicht berechnet, das wurde wohl mit D2:R gefixt, denke für Ele Amas nicht ganz unwichtig.

Gesegneter Hammer ignoriert nicht mehr die Resistenzen von Dämonen und Untoten. - Bewertung: Schwächt den Hammerdin, ein wenig, aber trotzdem noch ein sehr starker Build.
Das wurde auf jeden Fall schon vor D2:R geändert müsste 1.13 gewesen sein.

Der Knochensteig- oder Marrowwalk-Bug wurde gefixt.
Wurde der nicht schon mit 1.11 gefixt?

In der alten Söldnerfibel existiert noch der Hinweis, dass man Söldner nach Möglichkeit in Normal anheuern sollte da diese etwas höhere Grundwerte erhalten, das wurde inzwischen auch gefixt.

Evtl. passt das auch noch zu den Söldnern, dass der Cube Bug behoben wurde mit D2:R, in älteren Guides gibt es ja teilweise die Empfehlung mit entsprechenden ätherischen Rüstungen.
 
Und damit ist Einsicht nicht mehr auf A2 Söldner beschränkt, was einen entscheidenen Unterschied macht.
Ich spiele im Levelingbereich fast nur noch mit (Frost-) Rogue, weil die sich recht gut raus hält. Primär ist der Einsicht Merc beim Hochspielen ne Aura Bitch. Soll überleben und Mana spenden. Der Wüstensohn kippt mir da viel zu oft noch aus den Latschen.

Unendlichkeit/Infinity auf Mercs:
Jetzt auch in Speeren möglich, was z.B. den Menschenfänger total interessant macht (meine bevorzugte Waffe nun für Infy), da er mit -20 Speed sogar schneller als (Riesen-)Drescher ist. Hilft manchen beim IAS Cap und macht das Restequipp flexibler.
Die neuen Rohlinge nehme ich mal in die Liste auf. Für detaillierte Überlegungen zu Mercs auf einzelnen Builds ist hier kein Platz. Imho ist der Wüstensöldner nach wie vor für nahezu alle Builds klar besser, wenn man Insight nutzen will. Gerade wenn es um reines Aurenbitching geht, kann man ja Guardian Angel + Kiras oder solche Späße tragen und bekommt dann beim Wüstensöldner trotzdem noch eine Aura for free.


Hier könnte man noch Leben nach jedem Volltreffer = Leben nach jeden Kill ergänzen wurde hier wie beim Mana auch geändert.

Dann noch ganz wichtig Manald-Heilungl = Manaldheilung ;)
Werde ich aufnehmen.

Hier könnte man noch erwähnen, dass der AR Bug der Elementarpfeile gefixt wurde, dieser stand ja früher auch schon drin, wurde auch im Charscreen angezeigt aber nicht berechnet, das wurde wohl mit D2:R gefixt, denke für Ele Amas nicht ganz unwichtig.
Hmm, ist grenzwertig. Das ändert im Grunde nichts an der Spielbarkeit bzw. Übertragbarkeit von Builds von 1.1x auf D2R. Wer das hier ernst nimmt und meinem Tipp folgt, nur auf 1.1x-Guides zurückzugreifen, wenn kein neuer D2R-Guide vorhanden ist, der landet ohnehin in meinem Bowieguide - und dort steht es richtig.

/Edit: Hab's mal mit aufgenommen.

Das wurde auf jeden Fall schon vor D2:R geändert müsste 1.13 gewesen sein.
Ja. Hier geht es nicht um 1.13 auf D2R, sondern von 1.1x auf D2R. Wir haben auch noch "Standardwerke" aus 1.10, z.B. Balkoths Summonerguide.

Wurde der nicht schon mit 1.11 gefixt?
S.o.

In der alten Söldnerfibel existiert noch der Hinweis, dass man Söldner nach Möglichkeit in Normal anheuern sollte da diese etwas höhere Grundwerte erhalten, das wurde inzwischen auch gefixt.
Steht auch so in diesem Guide, zweiter Punkt in der Liste.

Evtl. passt das auch noch zu den Söldnern, dass der Cube Bug behoben wurde mit D2:R, in älteren Guides gibt es ja teilweise die Empfehlung mit entsprechenden ätherischen Rüstungen.
Ist zwar richtig, aber in der Praxis zu unwichtig. Wo man früher eine ätherische Rüstung verwendet hat, verwendet man sie jetzt immer noch. Man macht keinen Fehler, wenn man sich weiterhin danach richtet. Ich könnte evtl. am Ende noch eine Liste mit "kleineren Bugs, die gefixt wurden" machen, aber der Guide soll so übersichtlich wie möglich bleiben.
 
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