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models und superuniques

King ROFL

Guest
Ich hab zwei Fragen:

1.Wie kann ich neue Superuniquemonsters erstellen?

2. Wie kann ich neue models ( nennt man das so ? ) einfügen ?
Also zum Besipiel Elminster aus Baldur's Gate für Deckard Cain.
Und was muss ich bei denen verändern wo's nich so ganz passt ?
Also zum Beispiel Elminster für Diablo ?

Hoffentlich kann mir das jemand verständlich erklären...

Thx :D
 
1. Also, ob man so einfach neue Superuniques erstellen kann, weiß ich nicht genau, aber man kann die bestehenden zumindest bearbeiten. Das geht in der (überraschenderweise) SuperUniques.txt :D!

Die Nummer in der Spalte Class gibt an, um welche Sorte Monster es sich handelt. Die Nummer kommt aus der monstats.txt aus der Spalte PopulateID. Z.B. findest du bei Bishibosh eine 58, die steht für nen Fallen Shaman. Guck einfach wegen der Nummer in die monstats.txt, wenn du ein anderes Monster haben willst.

Mod1-3 stehen für die Eigenschaften, die der Boss hat:

5 Extra Stark
6 Extra Schnell
7 Verflucht
8 Magie Resistenz
9 Feuer Verzaubert
17 Blitz Verzaubert
18 Kälte Verzaubert
24 Dieb (??? kann glaub ich Gegenstände klauen, k.A. ob das geht)
25 Mana Verbrennung
26 Teleport
27 Geist Treffer
28 Steinhaut
29 Mehrfachschuss
30 Aura

MinGrp und MaxGrp geben an, wieviele Minions mindestens und höchstens den Boss begleiten.

Die restlichen Spalten sind eigentlich uninteressant, die kannst du so lassen, wenn du nicht gerade die Aktbosse oder Questmonster änderst. In dem Fall dann noch die Einträge in den letzten Spalten angleichen :D.

2. So, ähhh, wie war die zweite Frage nochmal... achso wegen den neuen Monster-Modellen. Ja nun, das ist sehr kompliziert und lässt sich so schnell nicht erklären. Ich kann jetzt hier nur auf das Tutorial beim PK verweisen, da wird´s recht verständlich erklärt, aber ich sag Dir gleich, das ist ne Riesenarbeit :rolleyes:.
Es gibt auch einige vollkommen fertige Plug-ins, guck mal beim PK in der Plug-in Sektion, ich glaub deinen Elminster haben sie sogar schon.

Die schon fertigen, die man bloß noch in die mpq einfügen brauch gibbet hier:

http://dynamic2.gamespy.com/~phrozenkeep/site/filecenter/filecenter-4-plugins-2-3.php

Schon vorbearbeitete Grafiken findest du hier:

http://dynamic2.gamespy.com/~phrozenkeep/site/filecenter/filecenter-4-plugins-2-2.php

Dein Elminster ist sogar schon dabei ;). Die Grafiken musst du über die des entsprechenden Monsters opieren und dann noch in einer Datei (animdata.tbl war´s glaube) die Anzahl der Frames für die Animation einstellen.
Diablo lässt sich so aber nicht ändern, dem seine Animationen bestehen nämlich aus vielen Einzelteilen :(.

Hoffe, ich hab dir ein bissel weitergeholfen :)

Ciao!
 
ja du hast mir geholfen... thx .
Aber ich hab wieder 'ne Frage ( ich frag zuviel... :confused: ):
Ich hab jetzt probiert nach dem "Simple Monster Making Guide" vom Phrozenkeep den Feuergolem als Gegner einzubauen. Ich hab alles so gemacht wie's da stand und anscheinend hat's ja auch funktioniert.
Mir sind in dem Abschnitt in dem die Golems auftauchen sollten
ziemlich am Anfang einige unsichtbare Gegner entgegengekommen ( hab ich an den Sounds gemerkt und daran, dass mein Söldner sie dann gekillt hat ). Irgendeine Kleinigkeit muss also noch falsch sein...
Ist so ein Problem schonmal vorgekommen ? Könnt ihr mir vielleicht erklären wie man 's richtig macht oder gibt's einen deutschen Guide dazu ?
 
Sowas passiert normalerweise dann, wenn du entweder einem Monster ein "Model" ( oder auch Token genannt ;) ) gibst, dass nicht zu ihm passt, z.B. weil das ursprüngliche Monster einige Animationen für spezielle Attacken hatte (Beispiel: Sand Leaper, die Sprung-Angriffe sind ne besondere Anim), das neue Monster-Model solche aber nicht hat. Oder aber, wenn das ursprüngliche Monster aus mehreren Einzelanimationen zusammengesetzt war, du ihm aber ein Skin verpasst hast, das nur aus einer besteht.
In jedem Fall wird das Vieh dann unsichtbar, weil einfach irgendwo eine Animation nicht vorhanden ist.

Sag mir am besten nochmal, was du genau geändert hast, dann weiß ich vielleicht weiter. Is schon ne Weile her, seit ich den Guide vom PK dazu gelesen hab...:)

In einigen Mods wird dieser eigentlich ärgerliche Effekt übrigens positiv genutzt. Jeff Bouley (einer der Leiter des PK) hat z.B. in seinem Sanctuary in Chaos Mod die Geister des Druiden als Monster verwendet. Die haben keine Animation für Angriffe und werden quasi unsichtbar, wenn sie einen angreifen. Sie sind aber immer noch da, tauchen hin und wieder auf und halten einen ganz schön auf Trab, weil es schwer ist sie zu treffen (können nicht direkt anvisiert werden, man kann nur mit Shift-Lock stehen bleiben und um sich hauen, in der Hoffnung einen zu erwischen :D).

Oder man hat nen cleveren Söldi dabei... :lol:
 
Also:
Ich hab erstmal in der MonType.txt die Werte ( alles was ab "Token" da steht ) vom Feuergolem über die vom Gorgon ( Zeile 36 ) kopiert, der in der monstats.txt als unused gekennzeichnet ist... ( so wie's auch im tut steht )
dann hab ich in der monstats.txt alle "mode" werte ( Spalte BE bis Spalte BU) vom Feuergolem über die vom Gorgon aus Zeile 36 kopiert.
Als der Gegner unsichtbar war, hab ich in der Spalte "Code" ( ursprünglich GO ) den Code vom Feuergolem ( G3 ) eingefügt, was aber auch nich gefunzt hat...
 
Ok, die MonType.txt scheint in Ordnung zu sein. Da müssen in der Tat alle Einträge kopiert werden (auch Token).

In der monstats.txt müsst du folgende Einträge des Firegolem in die Gorgonen-Zeile übernehmen:

Code, SizeX, SizeY, Heigth, OverlayHeigth, die Spalten HD, TR,.... bis S8, TotalPieces und alle Einträge der Spalten ModeDH bis Mode RN.

Dann sollte es funzen, zumindest hat es bei mir so geklappt :).
 
ok danke, jetzt funzt's ...
dann war das tut wohl 'n bisschen ungenau beschrieben
 
Freut mich dass es funzt :)

Yapp, das Tutorial is in der Tat ein bissel merkwürdig. Vielleicht is es noch für ne ältere Version von LoD geschrieben worden.

Nur gut, dass ich mir damals den Thread beim PK gespeichert hab, in dem diese Monster-Tokens-Geschichte erklärt wurden :D
 
*Schubs wegen internen Dingen* :)
 
Red Havoc schrieb:
...
24 Dieb (??? kann glaub ich Gegenstände klauen, k.A. ob das geht)
...

Gegenstände kann der gegner ned klauen, sondern Drinks aus dem gürtel werfen.
in einer sehr frühen Diablo II Version hatte Fürst DeSeis diese eigenschaft, wurde jedoch entfernt da sie zu spielabstürzen führen kann, z.B. wenn ein Barbar Wirbelt, kann er ja keine drinks nutzen, hat der pöse pöse Fürst dann versucht nen drink zu klauen, hat sich der barbar vom Spiel verabschiedet *winke* :D

und dieses Monster einbauen werd ich demnächst auch mal Testen... bestimmt lustig wenn einem aufmal 'ne Horde Golems entgegenkommt ^^

das mit dem Dieb fiel mir grad so auf als ich mal bissl das forum durchstöberte...
omg und das um kurz vor halb 7 ^^

GreetZ
Alcapone
 
ich weiß das das ein alter Thread is und mann normaler weise nich mehr reinschreiben sollte aber ich wollte nur sagen das die eigenschaft Dieb (Eigenschaften von Red Havoc weiter oben aufgelistet) zeigt das der Boss einem Char Tränke ausm Gurt klauen kann und auf den Boden wirft .

Die eigenschaft hatte in Diablo 2 (ohne addon) Fürst de Seis im Chaos-Sanktuarium.

Edit: sry das ich das hier gepostet hab mir ist grad aufgefallen das alcapone_1989
das schon vorher erklärt hat
 
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