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Monk in Party/Coop - Diskussion

Kaleef

Diablo-Veteran
Ex-Staffmember
Registriert
17 Mai 2001
Beiträge
2.197
Das unser Mönch mit dem Kultbart oder unsere sexy Nonne mit feschem Kurzhaarschnitt alleine durch die Akte und Schwierigkeitsgrade streifen kann steht ja schon zur Diskussion. Auch die Entsprechenden Kutten für Inferno werden schon bewundert, samt Fähigkeiten diese am besten auszunutzen und dabei gut auszusehen.

Was mir noch fehlt ist eine Diskussion über Partyplay, da wir da ja zum Teil ganz andere Stärken ausnutzen können und vielleicht auch sollten.

Ich selber hab nur Coop-Erfahrung aus Hell A2 und 3 und da hat in Punkto CC diese Skillung eigentlich super funktioniert

Monk - Game Guide - Diablo III

Hat auch Spass gemacht, allerdings bin ich da grad bei Inferno bissal skeptischer.

Habt Ihr schon Erfahrungen gemacht mit Wi(t)z, DHL und Co?

Und wie Unterstützt Ihr, macht Crowd Control und bleibt vor allem am Leben?


discuss
 
Zuletzt bearbeitet:
Eventuell kommt es mir ja nur so vor, aber ich habe das Gefühl, dass spätestens ab Akt 2 / 3 fast nur noch ranged Klassen durch die Gegend laufen. Und denen bringt es natürlich herzlich wenig, wenn du direkt verreckst oder nicht genug defensiv geskillt bist. Schaden machen sie ja auch genug -> Alle defensiven Geschütze auffahren. Selbst wenn dann mal ein anderer Melee unterwegs ist, der nicht instant tot ist, sollte man da meiner Meinung nach nicht großartig von der Skillung abweichen.

Mir wäre zum Beispiel dein Cyclone Strike viel zu gefährlich. Ist zwar nett für die ranged, die Mobs auf einen Haufen zu pullen, aber sich selber sollte man dabei ja auch nicht vergessen. Wenns klappt, ist es ok, ansonsten eventuell durch den Blinding Flash ersetzen. (Rest der Skillung ist Geschmackssache, schaut aber für Coop soweit ganz ok aus, hätte ich ähnlich gemacht :) )
 
Der Ultratank

Hallihallo,

also gut, erst mal muss ich hier mal mit dem Gerücht aufräumen, Monks hätten auf Inferno (ab Akt 2) keinerlei Chancen. Das ist einfach mal nicht wahr.

Der Mönch ist der absolut beste Tank im Spiel. Da kann nicht mal ein Barb mithalten. Man muss sich sehr auf die eigene Defensive konzentrieren. Dabei geht zwangsläufig der Schaden flöten, was ja aber nichts ausmacht, da die Party ja von hinten reinballert (um aufs Thema zurück zu kommen :p ).

Aaaalso... in der Party hat der Mönch (meines Achtens) die Aufgabe Gegner an sich zu binden, damit sich der Rest auf einzelne große Monster kümmern kann. Dazu muss er aber in der Lage sein, auch mal im Feuer, Gift, Laser (das lustige Arkanding) und wasweisichwas zu stehen. Das am besten gleich miteinander kombiniert :)

Dazu braucht der Monk gaanz viel Resistenzen und gaanz viel Rüstung. Das ist das absolut wichtigste und alles andere ist erst einmal nebensächlich!! Wer lang genug überlebt kann sich später auch um Schaden kümmern.

So jetzt mal zu den einzelnen Partnern in der Party.

1. Der Barbar:
Eigentlich mein Lieblingspartymitglied. Erstens weil er sich so schön aufregt wenn er vor mir draufgeht (MUAHAHA), und zweitens - was um einiges wichtiger ist - wegen des Kriegsschreis. Am besten mit der Rune, die die Resistenzen erhöht (gleich mal um 50%). Das macht den Mönch als Tank dann schon fast unsterblich (zumindestens in Akt 1 Inferno).
Das Problem der Barbaren liegt darin, das sie von den meisten Jungs immer noch wie in Diablo 2 gespielt werden: Hinlaufen und auf die Fresse bis es umfällt und weiter. Wird in dieser Art aber spätestens in Akt 2 nicht mehr funktionieren. Es ist wichtig, das sich der Barb darauf konzentriert AN EINEN EINZELNEN ZIEL MÖGLICHST VIEL SCHADEN ZU VERURSACHEN. Nicht an der breiten Masse. Dicke Mobs bekommt man mit AOE nicht mehr Platt und kleine gehen dann halt ein bisschen langsamer down. Dazu noch schön Stunnen (Crowd-Control) und Rumhüpfen (Hilfe!! Arcane, Schänder und Vergiftet. ICH MUSS WEG!!). Solche Barbaren taugen perfekt fürs Teamplay. Leider sind sie auch wirklich schwer zu finden. Habe bis jetzt leider nur ein oder zwei Spieler getroffen, die mit dem Barb umgehen können. Wäre an sich ein perfekter Partner.

Wie hilft er uns?
--> Rüstung und Resistenzen erhöhen (immer Geil)

Wie helfen wir ihm?
--> Seine Rüstung bzw. Resistenzen weiter erhöhen (Heilmantra/Ausweichmantra), die Masse beschäftigen, so das er einzelne starke Mobs zu Brei hauen kann.

So weiter gehts im Text :)

2. Zauberer
Einfache Sache. Wir tanken, er kann sich voll und ganz auf den Schaden konzentrieren und zerstört absolut alles. Ich liebe Zauberer mit 50k Dmg :P. Wir müssen "nur" vorne stehen und die Gegner beschäftigen.

3. Deamonhunter
Genau das gleiche wie der Zauberer.

4. Witchdoctor
Kann ich nichts zu sagen, habe nur wenige auf Inferno gesehen, und davon war keiner ein guter Spieler, bzw. auf Partyplay ausgelegt.

5. Ein anderer Mönch
Juhu, Tank Nummer 2. Man kann sich ein bisschen mit verschiedenen Mantras unterstzützen. Ein Barbar ist mir als Partner aber lieber.


OK, ich hoffe ich quatsche nicht zu viel :P
Erst mal kurz zur Ausrüstung: Soviel Resis und Armor wie möglich!! Beides sollte (ohne Buffs) bei ca. 600 (Resis all) bzw. 6k (Armor) liegen. Wenn ihr diese Werte erreicht habt ist der erste Akt auf Inferno easy farmbar. Hier gilt immer: Je mehr desto besser. Ich bin bei ca. 1k resi all und 6.5k Armor. Mit Buffs sind diese Werte natürlich auch schön ausbaubar.
Deswegen ist (meines Achtens) auch der Passive Skill "one with everything" Pflicht. Alle Resistenzen so hoch wie die höchste. Saugut!!
Das Mantra of Evasion ist hierfür auch Perfekt. Eine der Runen erhöht unsere Rüstung um 20%. Besser kanns auch der Schrei des Barbaren nicht :)

Bei der Waffe ist eine hohe Angriffsgeschwindigkeit Pflicht. zweitens darf Leben pro Treffer nicht fehlen (so um 400 rum sind ok).
Ringe und Amulette sind klar: Entweder Resis oder Angriffsgeschwindigkeit/Leben pro Treffer (oder alles zusammen. Momentan aber im AH fast nicht bezahlbar).

Hier mal zur Skillung für den Mönch, so wie ich ihn in der Party spiele:
Monk - Game Guide - Diablo III

Crippling Wave wegen des 20% weniger Schadens und weil man mehrere Gegner auf einmal trifft. Und wir wissen ja, ein Treffer gibt z.B. 300 Leben. Mit 6 Gegnern vor uns fängt sich das dann langsam an zu lohnen :)

Zur Heilung und Drei-Sekunden Unsterblichkeit brauch ich ja wohl nix sagen..

Zunami um die Gegner in seiner Nähe zu halten. Alles was abhauen oder wegfliegen will wird sofort wieder an uns gebunden. Der Vorteil ist ganz klar, das die Gegner nicht von uns weg kommen und sich voll auf uns konzentrieren. Und wir bekommen mehr leben pro Schlag zurück. Perfekt! Der Rest der Party zerlegt derweil aus der sicheren Entfernung die Mobs oder kann sich bei Champions auf einen einzelnen von 4 oder 5 konzentrieren.

Mit Tempest Rush können wir uns jederzeit aus der Mobtraube um uns herum befreien und kurz Luft für den nächsten Schlag holen oder Partymitgliedern zur Hilfe kommen. Diesen Skill habe ich sehr lange unterschätzt. Hat mir aber mittlerweile einige Male das Leben gerettet :)

Den Rest spar ich mir jetzt einfach mal unverschämter Weise. Fragen beantworte ich trotzdem gerne.

Also noch mal zu Teamplay. Der Mönch ist der Ubertank. Er muss sich reinstellen können und die Schaden schlucken, während der Rest (ja auch die Barbaren) sich um den Schaden kümmern, bzw. sich einzelne Starke Monster rausziehen und erledigen... Toll, zwei Sätze hätten auch gereicht um meine Strategie zu erläutern :p

Natürlich sind der Party auch hier Grenzen gesetzt (nach Akt 1. Im ersten ist wirklich jeder Mob machbar!!). Ein großes Problem sind z.B. unsterbliche Diener (müssen meines achtens auch abgeschwächt werden. Es gibt Kombos die sind einfach nicht zu besiegen).
Mörser sind zum Beispiel Gift für Fernkämpfer und wir als Tank können da leider auch nicht helfen. Kleiner Tipp: die Fernkämpfer sollen sehr nah an die Mobs. Dann kann sie Mörser nicht mehr treffen. Ist natürlich mit Risiko verbunden, aber immer noch besser als die ganze Zeit im Kreis rennen.
Auch Vortex ist von uns nicht kontrollierbar. Das einzigste was man machen kann ist direkt danach Zyklon zu zünden, um alle Mobs wieder um sich rum zu haben.
Außerdem gibt es zum Teil schon fast unbesiegbare Kombos. Hatte im zweiten Akt letztens Feuerketten, Geschmolzen, Extraschnell und Vortex. Selbst Resistenzen von 800 reichen hier nicht aus um länger als eine Sekunde zu überleben (wenn man wegen Vortex direkt drin steht). Selbst wenn man überlebt ist der Rest der Mitspieler tot, und allein ist das dann nicht lange durchzuhalten. Hier muss Blizzard ein wenig eingreifen und die Mobs wenigstens besiegbar machen. Ich habe nichts gegen harte Kämpfe und schwere Mobs, die einen mehrmals das Leben kosten, aber das war für unsere Gruppe (2 Zauberer und 1 Mönch) absolut unmöglich.

So jetzt reichts aber mal. Ich hoffe ich konnte ein bisschen weiter helfen.

Rechtschreibfehler sind natürlich Absicht :)
 
Nette Beschreibung :)

Warum Penitent Flame? Ist das nicht Kontraproduktiv? oder braucht man wirklich 3 Panic-Skills? Serenety ist ja hauptsächlich Pause+Heal, Tempest zum Rauskommen und BoH war für mich, bis dato, entweder Heal oder Heal+Damage boost. Bei dir hauen die Mobs bei BoH ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
die skillung ausm eröffnungsthread find ich eigentlich schon fast infernofähig.
bei lashing tail kick würd ich ne andere rune benutzen (mehr knockback) um eine atempause für dich und dein team zu bekommen. etwas übung, und du trittst die gegner auch nicht immer genau auf deinen mage/dh/wd :)

mantra of healing hab ich selbst lange zeit mit der rune benutzt, inzwischen ist mir dodge + armor lieber. einfach weil - mit genug life on hit (hab über 2k) oder life per spirit spent (geht über 200 hab ich letztens im ah gesehn) - beim heilmantra der primäreffekt sinnlos wird. dodge bringt dagegen immer was, und 20% armor ~= 20% resis.
DHs haben zur zeit vor allem viel dex, und fallen ab a2 bei jedem schlag sofort um. da is der sekundäreffekt egal, und zu heilen gibts da auch nix mehr. dodge ist deren einzige sinnvolle verteidigung. genauso bei allen anderen glass cannons.
barbs dagegen haben oft 40k+ life, also ist für die das bisschen heal auch nicht spürbar.

FoT: Thunderclap ist super, weil life on hit davon am allermeisten profitiert. bevor ich davon genug hatte, war mir deadly reach lieber. wenn du nen barb oder mönch dabei hast, der mehr aushält als du, sowieso deadly reach (piercing trident!), macht einfach mehr schaden gegen gruppen.
crippling wave hab ich nicht soo ausgiebig benutzt, um genau zu sein nur um beim 1. boss a4 inferno (zusammen mit exploding palm: essence burn) die 360 schatten in 2 combos zu killen xD
könnte aber auch ne alternative sein.

BoH würde ich im team entweder auf fear- oder auf healrune wechseln. wenn so ein 70k dps-monster dabei ist, machts einfach wenig sinn deine 10k dps auf 11.5k dps zu erhöhen.

und cyclone strike ist ein zweischneidiges schwert... es zieht alle gegner zu dir, was gut ist und andere zu schützen und für flächenschaden. aber spätestens in a3 willst du selbst mit 8k armor und 1k allen resis eigentlich nicht unbedingt, dass alles auf dir rumkloppt. das schlimmste ist aber, wenn man sich damit einbaut. lashing tail kick ist da nur die notlösung, aber dann bist du allein für den tod deiner fernkämpfer verantwortlich.
der wird damit nämlich unkontrollierbar.
fear von der BoH-rune ist also fast die einzige möglichkeit, um sicher mit cyclone strike zu spielen. tempest rush geht wohl auch, aber dafür fehlt mir der platz, da ich genau die selben skills wie der TE benutze :)

als passiver skill ist resolve, gerade im team, fast immer besser als seize the initiative. habe die tage calc angeschmissen, und kam darauf, dass ich selbst mit dualwield und meinem besten dex gear um ca. 10% mehr ehp habe wenn ich resolve benutze.
außerdem funktioniert das auch für andere.

@feiermoon
schonmal horde arcane frozen vortex gehabt? auch sehr lustig, man sieht nix mehr vor lauter fallen und wird ständig mitten rein gezogen^^
ich denke, invulnerable minions + horde geht nicht, is mir jedenfalls noch nie begegnet, könnte also noch schlimmer sein :P
besonders für invulnerable brauch ich den kick, crippling wave: tsunami + kiten könnte bei bestimmten gegnern auch funktionieren. aber invulnerable minions ist wirklich einer der härtesten boss-stats.
 
Nette Beschreibung :)

Warum Penitent Flame? Ist das nicht Kontraproduktiv? oder braucht man wirklich 3 Panic-Skills? Serenety ist ja hauptsächlich Pause+Heal, Tempest zum Rauskommen und BoH war für mich, bis dato, entweder Heal oder Heal+Damage boost. Bei dir hauen die Mobs bei BoH ab.

Hmm, habe die anderen auch schon ausprobiert, bin damit aber nicht sooo gut zurecht gekommen.
Zum einen heile ich nur selten mich allein. Oft ist es der Fall, das mal der Zauberer, Deamonhunter wenig Life hat. Wenn man dann diesen heilt hauen die Monster um ihn herum gleich mit ab und er hat eine kurze Verschnaufpause.
Zweitens fällt mir wieder spontan Vortex in Kombination mit Feuerketten, Molten, Schänder ein. Wenn du einmal in der Nähe des Mobs bist kommst du einfach nicht mehr weg. Du wirst alle 2 Sekunden rangezogen. Da kann hat es mir schon ein paar mal den Ar*** gerettet Heilung zu zünden und damit auch gleich alle Gegner um mich herum auseinanderzutreiben. Zwar wirkt das nur (sehr) kurz, aber die Gegnertraube hat sich trotzdem erst mal aufgelöst und bein nächsten Vortexeinsatz steht man nicht gleich inmitten aller Mobs. Mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Evtl werde ich jetzt sogar mal ein bisschen damit experimentieren. :p
 
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