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Taktiken
Achtung: Diesen Taktikteil hat dankenswerterweise HazeTheRipper beigesteuert da mir einfach das nötig Know-How fehlt. Meine letzte PvP-Bowie habe ich in 1.09 gespielt. Sämtlicher Dank geht daher an ihn.
Amazone
Reine Bowie:
Gegen Glascannons, hat man eigentlich alle Trümpfe in der Hand. Man hält wesentlich mehr aus, der Schaden liegt um ca. 2k niedriger (5k zu 7k max Dam), dafür hat man um einiges mehr Leben.
Gegen Vita Bowies kommt es auf das Können und Glück (Ausweicher/Block/CA/CtH) an. Gegen Dex Bowies sollte man rushen, sprich mit Speer und Schild bewaffnet möglichst schnell zu ihr gelangen. Sobald man Pfeile abbekommen würde, wird auf Gehen gewechselt, sodass man 75% Blockchance hat. Gepaart mit den Ausweichern und evtl. CA von Forti bekommt man außerst selten einen Treffer. Wenn man sie eingeholt hat, wird entweder mit Jab oder LiB (da unblockbar) attackiert. Diese Taktik funktioniert natürlich nur, wenn die gegnerische Bowie ähnlich viel FRW hat als man selbst, falls sie deutlich mehr FRW haben als die eigene Bowie wird man sie nicht einholen, außer sie ist schlecht^^.
Man kann oder muss (wenn man an den Gegner nicht rankommt) sich also auf ein Sniper Duell einlassen, dass man auch gewinnen sollte. Wir suchen uns eine Ecke, casten den Decoy vor uns und die Vally (falls sie sterben, verzieht man sich hinter die Ecke, um Treffer zu verhindern). Nun wird dahin geschossen, wo man den Gegner vermutet (was eigentlich immer gemacht wird, wenn der Gegner nicht auf der Karte zu sehen ist). Mögliche Treffer werden durch LL-Firestorm angezeigt, wobei es sich auch nur um den gegnerischen Decoy oder Vally handeln kann. Bevorzugte Ziele sind Ecken und Häuser, wo er mit höherer Wahrscheinlichkeit stehen wird. Dieses Stellungsspiel kann man natürlich nicht ewig durchziehen, da der Gegner sich einfach hinter eine Ecke stellen kann und warten bis uns die Pfeile ausgeht.
Falls man einige Zeit kein Zeichen bekommt, sprich kein LL-Firestorm oder keine eigene tote Vally/Decoy, muss man sich vorpirschen mit Speer und Schild. Dabei sollte man möglichst nicht über das offene Feld rennen, sondern sich nur am Rand der Karte fortbewegen. Wenn man ihn auf der Karte gefunden hat, sollte man die Deckungsmöglichkeiten in der Nähe nutzen, um entweder ihn wie eine Dex Bowie zu rushen (sollte nur versucht werden, wenn man mehr Leben übrig hat als er) oder wieder zu snipern, wobei man in diesem Szenario öfters trifft, aber auch getroffen werden kann.
Um die Spielweise für ein "shortrange" (er ist auf der Map sichtbar) Sniperduell etwas plastischer darstellen zu können, gehe ich von einem Stellungsspiel zwischen einem Haus und einer Ecke aus. Der Gegner steht dabei an einer Ecke und wir am Haus. Invis gibt es nun nicht mehr, wodurch man nicht mehr in Snipelines geraten sollte. Am Haus hat man etwas bessere Chancen, da der Gegner praktisch zwei mögliche Stellen beschießen muss. Wir feuern nun immer wieder einige Pfeile in seine Richtung und gehen wieder in Deckung, dabei wechselt man immer die Seite des Hauses, sodass der Gegner eben beide abdecken muss. Nun kommt es wieder darauf an, wer den Fehler macht und getroffen wird.Falls sich der Gegner weiterzurückzieht bzw. nur noch in Deckung bleibt, kann man wieder versuchen zu rusehn, allerdings nur wenn genug Life übrig ist.
Als zweites mögliches Szenario ist es, dass man selbst gerusht wird. Man hat zwei Möglichkeiten, man lässt sich darauf ein oder eben nicht^^ Wenn man auf den Nahkampf eingeht, setzt man entweder Jab oder LiB ein, je nach Laune.
Wenn man nicht in den Nahkampf möchte oder kann, dann sollte man sich den Cube suchen auf der Karte, wenn einer vorhanden ist und sein kleines "Spielchen" dort abziehen. Dies funktioniert gegen unerfahrene Spieler sehr gut. Dabei schießt man immer wieder an die Ecke, die der Gegner als nächstes passiert. Wodurch man ohne großes Risiko treffen kann. Dies wird solang durchgeführt, bis der Gegner es merkt. Dann wird er dies auch versuchen und wieder entsteht ein Stellungsspiel, wobei man den Decoy an die Ecke casten sollte, um mögliche Invis zu erkennen.
Falls der Cube so groß ist, dass man sich nicht mehr auf der Map sehen kann, so gibt es weitere Möglichkeiten. Zum einen kann man den Decoy so platzieren, dass er eine Einladung zum Rushen ist, also hinter einer Ecke, der Gegner wird nun auf ihn stürmen, jedoch befindt man sich an der nächsten Ecke und schießt in Richtung Decoy. Der Gegner wird dann meist eine Salve Invi GAs abbekommen.
Die andere Möglichkeit, die sich einem bietet ist, dass man den Cube verlässt und sich soweit davon entfernt, dass der Gegner einen erst wieder auf der Map sieht, wenn man er sich der entsprechenden Seite des Cubes nähert. Man kann dann recht gefahrlos auf die Ecke, um die er kommen wird, feuern und hat wieder die Chance auf einige Treffer.
Falls auf der Map kein Cube vorhanden ist und man sich nicht auf einen Nahkampf einlassen will, rennt man weg und schießt immer wieder GA/Multi in Richtung Gegner. Dabei muss man sehr aufpassen, um im richtigen Moment auf Block und Gehen zu schalten, um nicht selbst getroffen zu werden.
Java:
Man sucht sich einen offenen Platz auf der Map, castet Decoy und Valk. Nun snipert man in die Richtung aus der die Java kommt, falls sie nicht telepotiert, sollten wir gewinnen, teleportiert sind allerdings, dann wird es um einiges schwerer. Sobald sie einen NL hat, müssen wir rennen. Am besten mit WSG, damit man desynct. Der NL bedeutet entweder Tele-ChS oder Farcast. Beides ned besonders schön. Durch high DR, max. Block und den Ausweichern hält die Java einiges aus. Falls sie nicht so gut ist in legit FC, es aber trotzdem versucht, muss man den LFs manuell ausweichen und versuchen sie möglichst oft zu treffen.
Hybridzon:
Es in jedem Fall auf ein Sniperduell ankommen lassen. Im Nahkampf ist man gegen PSN oder Light unterlegen. Falls man sie oft genug getroffen hat, kann man bei einem Rushversuch der Hybrid auch versuchen sie mit LiB oder Jab zu finishen, sicherer ist natürlich Snipen.
Assassine
Waffenslot wechsel ftw^^
Trap:
Die am häufigsten vertretene Assa-Variante ist ein sehr starker PvP-Char, sofern ein fähiger Spieler weiss, was für Knöpfe er bei der Frau zu drücken hat.
Dementsprechend verhält es sich auch beim Duellieren. Entweder der Gegner weiss, was er zu tun hat, dann wird es extrem schwer oder er weiss es nicht und wir haben recht einfaches für Bowie-Verhältnisse^^ Spiel.
Desweiteren muss man natürlich noch beachten, ob die Assa ein max. Block Setup benutzt oder C/C. Gegen C/C ist es selbst gegen einen sehr guten Spieler noch sehr gut machbar zu gewinnen, da die Blockanimation relativ lang ist, die Blockchance "nur" 60 % beträgt und teilweise nur wenig DR hat. Daher kann man, falls sich die Situation so ergibt, sogar ein Shootout versuchen, sofern nicht allzuviel Fallen liegen.
Gegen die max. Block Variante kann man dies vergessen, da muss man immer am Rennen sein. Ich werde ein Duell gegen eine max. Block Assassine beschreiben, die Taktik ist 1 zu 1 übertragbar auf C/C, aber mit dem angesprochenen Unterschied, dass man es ggf. auf einen Shootout ankommen lassen kann.
Der Ablauf beginnt wie üblich. Wir suchen uns einen schönen offenen Platz und ballern mit GA, sobald sie auf der Map auftaucht mit Multi, in die Richtung aus der sie kommt bzw. wir es vermuten.
Sobald sie auf unserem Screen ist, beginnt das eigentliche Spiel. Wir müssen stets versuchen mit Multi den SM zu killen, da es sonst Probleme geben wird mit GA zu treffen und er außerdem auch noch einige fiese Dinge tut, wie z. B. Mindblast casten, Dragonflight einsetzen oder gar noch ne Falle legen.
Die Assa wird vermutlich schon von weitem eine LS legen, um uns etwas in Bewegung zu bringen, dieser müssen wir gekonnt von Hand ausweichen, nun wird sie uns in den NL nehmen, ein, zweimal MB casten und beginnen weitere Fallen zu legen. Bis es jedoch soweit ist, müssen wir den Schüssen der Fallen ausweichen, falls sie wir Glück haben und den MB dodgen, und somit keine Swirls überm Kopf haben, können wir noch mit "Sidestep 'n Shoot" die Zeit effektiv verwenden, bis es denn tatsächlich soweit ist. Sobald 2-3 Fallen aufm Screen sind müssen wir uns auf die Socken machen, da sie uns mit MB und NL-DTalon/FB bearbeiten wird. Dabei sollte man wie im Berserkerrausch den Waffenslotwechsel-Button (wo auch immer er sich bei euch befindet^^) malträtieren.
Sobald man Luft hat, und dies wird bei einem guten Gegenspieler nicht häufig sein, muss man 1-2 GAs, ggf. Multis, ballern. Die Fallen gekonnt austänzeln, um möglichst oft einige Schüsse abgeben zu können.
Man muss extrem aufpassen, falls die Assa viel mit DTalon arbeitet, da dieser im Bogenslot schon extrem schmerzt, daher evtl. auch mal im Blockslot rennen, wenn man einen NL-Tele erwartet. Wenn vergessen wir MB nachzucasten bzw. wir ihn dodgen, dann kann man auch wie zu Beginn etwas länger aufm Screen der Assa bleiben.
Falls man es sogar schafft den NL zu brechen, dann kann man natürlich wieder mit GA/Multi snipen. Gegen gute Spieler wird das aber kaum passieren...
Alles im allen ein für beide Seiten sehr anspruchvolles Matchup, dass desöfteren sehr knapp ausgehen kann.
Ausrüstungstechnisch muss man sich gegen Light schützen, falls die Assa mehr mit FB arbeitet, kann man sogar noch über Infernos nachdenken. Gegen Assas, die mehr kicken, sind Gores zu empfehlen, da gerade OW und auch CB, wenn sie denn auslösen, einen sehr guten Schadensboost geben.
WWsin:
Die WWsin spielt praktisch immer mit C/C, daher haben wir schon mal vom Schadensoutput keine Probleme sie klein zu bekommen.
Genau wie gegen Fallenassas muss man immer versuchen den SM mit Multi zu killen und sobald zuviele Fallen liegen müssen wir uns aus dem Staub machen. Wobei man hier noch einige Fallentreffer verschmerzen kann^^
Jedoch muss man noch stärker auf NL-Tele+WW reagieren und sehr schnell im Blockslot sein, am besten noch auf Gehen wechseln, da es sonst sehr schnell aus ist.
Man kann sogar versuchen, wenn keine Fallen liegen sich auf ein "Jab vs. WW"-Duell einzulassen. Muss man testen, ob man gewinnt, hängt von den Stats beider Chars ab.
Im Normalfall muss man aus dem WW rausgehen und versuchen entweder wieder Abstand zu gewinnen oder wenn keine/aum Fallen liegen auch mal die Gunst der Stunde nutzen und sie mit GAs bearbeiten. Falls die WWsin einen WW sehr weit ausgeführt hat, ist dies ein wunderbarer Zeitpunkt um mit NL-GA-Feuer zu beginnen. Sie wir höchstwahrscheinlich in einen Stunlock aus Block, KB und FHR-Ani geraten.
Alles im allen machbar^^
Hybrid:
Genau wie gegen WWsin spielen, nur dass man den Fallen eher ausweichen sollte, da diese auch einiges an Schaden machen können.
Falls die Hybrid mit einem max. Block Setup aufkreuzt, dann müssen wir wie gegen eine Fallenassa spielen, jedoch wesentlich öfter mit einem NL-DTalon rechnen.
Barbar
WW-Barb,bvc, bva:
Wie immer suchen wir uns ein offenes Plätzchen und snipen gekonnt in die Richtung aus der wir vermuten, dass der Barb kommt
Sobald der Gegner auf dem Screen ist, beginnt wie immer das eigentliche Duell.
Gegen die noBlockers können wir uns sogar auf einen Shooutout mit LF einlassen, aus dem WW rausgehen ist trotzdem anzuraten. Solang er uns nicht im Bogenslot erwischt, dürfte nicht viel schiefgehen... außer er trifft einige Male (sehr unwahrscheinlich, durch Block, Ausweicher und Def hat er noch ne Chance von ~7 %^^).
Die max. Block Brüder sind da schon um einiges hartnäckiger. Hier muss man aus einer Mischung aus LF und LiB im "OnScreen-Fight" arbeiten. Ich tendiere eher zu LiB, da er unblockbar ist.
Man kann auch versuchen vom Barb wieder wegzukommen und erneut einige GAs/Multis in seine Richtung schießen. Ein Delay-Tele kann das Duell jedoch sehr schnell zu unseren Ungunsten beenden.
Druide
Stormer:
Stormer bestechen durch ihre vielen Blocker und massives Leben dank Oak... äh, Moment^^ Multi >>> Zoo
Gegen Stormer ist Multi unser Trumpf. Wir müssen immer mit Multi das ganzen Zoo vernichten, bevor wir mit GA arbeiten.
Man darf den Stormer jedoch nie unterschätzen und immer frühzeitig (optimalerweise mit Southwalk) davon rennen, da die Tornados jetzt nicht grad die schnellsten Geschosse sind, sollte dies auch, bei entsprechendem Ping, möglich sein.
Entweder wird der Druide sich zurückziehen, um seine Kuscheltiere zu erneuern oder er wird uns in blinder Wut weiter mit NL-Tele verfolgen^^ Zweiteres ist uns natürlich lieber, da das Duell dynamischer und schneller zu Ende ist.
Im Prinzip muss man immer "nur" rechtzeitig anfangen zu rennen, dann dürfte nicht viel schief gehen. Schießen sollte man nur, wenn sich die Gelegenheit dazubietet, also wenn wir aus der Tornado-Range sind nach einem NL-Tele, kann man einmal schießen, höchstens zweimal, bevor man wieder joggen geht.
Shaper:
Multi bis Oak tot ist, mit GA Rest machen. Wir sollten schneller sein, ansonsten kann man sich fast auf Jab vs. Fury einlassen^^
No Blocker sind sogar noch harmloser.
Feuer-Druide:
Ähnlich wie gegen Stormer. Jedoch kann dieser auch von weitem seine Spells um die Ohren hauen, daher öfter mal rennen.
Paladin
Smiter / Pala mit Grief:
unser schwerstes match up
Das Duell beginnt wie üblich.
Sobald er nah genug dran ist, muss man, den Desync miteinkalkuliert^^, im Blockslot sein, da er uns sonst bereits mit Charge umhaut. Aber im Blockslot reicht alleine nicht, wir müssen uns bereits in Bewegung gesetzt haben, da wir sonst, Desync sei dank, schon mit Smite bearbeitet werden, bevor wir ihn überhaupt richtig sehen.
Wenn wir diesen ersten Ansturm überlebt haben, steigen unsere Gewinnchancen deutlich an. Sofern er sich mit Charge, besser mit NL-Smite^^, hinter uns herbewegt, müssen wir ihn im Blockslot mit LiB langsam zu Tode quälen. Dank KB sollten wir ihn auf Abstand halten.
Charge ist das eigentliche Problem. Die Chance das er mit Charge trifft, ist sehr gering (siehe WW-Barb), jedoch wenn er trifft...
Ahja, Tele-Smite. Ist mir sogar lieber als Charge/Smite, da man ähnlich wie gegen Stormer immer in Bewegung sein muss und nach einem NL-Tele ihn kurz mit 1-2 Pfeilen beglücken kann. Also im Blockslot rennen, im Bogenslot dann schießen, ein Charge kann sehr schnell kommen.
Am schwersten sind Smiter, die Charge und Tele-Smite ständig im Wechsel verwenden. Da braucht mehr sehr schnelle Augen, um noch rechtzeitig den Slot zu wechseln.
Hammerdin:
Ach der Hdin hat es sehr schwer gegen uns. Wir sterben zwar nachdem zweiten Treffer, jedoch dodgen wir seinen Hämmerchen, daher halten wir sogar recht viele "Treffer" aus.
Wir beginnen wie immer. Frühzeitig anfangen zu rennen, um den NL-Tele zu entkommen. Mit GA ballern, ähnlich wie gegen Stormer, wenn er uns mit NL-Tele beharkt.
Sollte er einer dieser hochgeschätzen "ChargeOnly"-Hdongs sein, ist der Einsatz von Multi anzuraten, da die elenden Dinger schneller Chargen als unsere GAs fliegen.
Wenn er Grief auspackt, siehe Smiter.
FoH:
Außerhalb der Conv-Range bleiben und es auf einen Shootout ankommen lassen. Wir hoffen natürlich, dass er zuerst fällt. Wegrennen bringt nichts, er wird uns sehr lang im NL haben, locker nachtelen können oder mit Charge rumdesyncen.
Auradin:
Der Auradin lässt uns dodgen oder schadet uns. Ein direkter Charge ist ebenfalls sehr schädlich für unsere Gesundheit. Zum Glück haben die Dinger kaum DR, daher muss man sie so schnell wie möglich mit GA/Multi killen.
Hybriden, Mage, V/T:
Situationsbedingtes Einsetzen der verschiedenen Taktiken der einzelnen Builds^^!
Sorc
Feuer/Light:
Mit dem richtigen Schuhwerk ausgestattet und einem OW-Switch bestückt (zum Ausnutzen des Switchbugs)
Traditioneller Duellstart.
Sobald sie uns dann mit NL-Tele/FB/Light bearbeitet, rennen wir in großen Bögen rum, um den Geschossen mitleichtigkeit zu entgehen.
Dabei immer mal wieder ein, zwei GAs loslassen und optimalerweise noch mit dem Switchbug OW auslösen. Ohne OW wird das Duell zu ner echten Nervernpartie für uns, da es schon eine ganze Weile dauern kann, bis die Soso denn endlich mal ins Gras beisst^^
Unschön wird es erst, wenn die Sorc ständig zum Reggen verschwindet. Ich würde noch nichtmal snipen, da man ja nur eine begrenzte Anzahl an Pfeilen hat.
Man hat eine Faustregel in diesem Duell: Laufen, laufen und noch mehr laufen
Die Sorc ist sehr schnell, daher sind die NL-Tele dementsprechend gefährlich.
Blizzard:
Das Duell kann sehr schnell zu Ende sein... zumindest für uns^^ Hier muss man sich die Tatsache zu nutzen machen, dass Blizzard ein Castingdelay hat. Somit schießen wir nur, wenn wir die Sorc gerade einen Blizz gecastet hat und wir nicht mehr darunter stehen (^^). Dann haben wir etwas Zeit um paar Pfeile in Richtung Sorc loszuschicken.
Falls sie mit Ice Bolt arbeitet, müssen wir wie gegen Fire/Light große Bögen laufen. Außerdem haben wir eben keine 1,8 Sekunden Zeit bis die nächste Attacke (Blizz) kommt.
Orb:
Wir werden getroffen. Oft getroffen. Ein echt nerviges Duell. Man muss trotz der Flächenwirkung von Orb versuchen möglichst selten getroffen zu werden.
Ansonsten wie gegen Fire/Light, nur das die Geschosse nicht ganz so vorhersehbar sind.
Necro
Boner:
Dank max. Block, BA und Golem ein wirklich widerlicher Gegner. Speziell der Golem bedarf immer einer besonderen Aufmerksamkeit, da dieser das Duell für uns zu einer Tortur machen kann. Deshalb immer mit Multi den Golem killen. Noch wichtiger als gegen Assa oder Druide. Das Slow ist einfach duellentscheidend.
Zweites Problem: die BA. Falls wir nicht mit viel Glück zwei schnelle Treffer hintereinander landen, machen wir keinen bzw. nur lächerlich geringen Schaden Daher sind Gores anzuraten, um wenigstens hin und wieder mal OW+CB auszulösen. Switchbuggen lohnt auch.
Das Duell beginnt wie immer. Vally/Decoy während Verschnaufpausen nachcasten. Am besten beschreibt man das Duell in dem man auf die verschiedenen Attacken eingeht.
BSpirit: ein langsames Geschoss :> Wir können locker davor weglaufen und immer mal wieder GA/Multi loslassen. Nur nach einem NL-Tele kann uns das gefährlich werden.
BSpear: deutlich schneller, fliegt jedoch nur gerade aus^^ Daher im gekonnten Zickzack bzw. großen Bögen wie gegen Sorc ausweichen. NL-Tele kann uns wieder gefährlich werden.
Teeth: putzige kleine Dinger, Reichweite auch eher gering, jedoch große Flächenwirkung. Kann man recht locker davor weglaufen und sobald man aus der Reichweite ist ballern. NL-Tele kann gefährlich werden, nicht wegen dem Schaden sondern wegen Dodgelock...
Alles in allem hört sich das doch machbar an, oder? =) Ja, jede Attacke für sich genommen ist durch einfaches Gerenne auszuhebeln. Eklich wird es nur bei einem Mix aus dem ganzen Mist.
Wir müssen, dass kann man gar nicht deutlich genug sagen, ständig den Golem killen. Das ist die oberste Priorität. Natürlich wird das den Necro von Welt nicht aufhalten, er wird uns nun mit einer Combo aus BS, BSr und Teeth angreifen. Wir dürfen dann im Idealfall-.- auf die beschriebenen drei Arten ausweichen. Per Sidestep den Spears, durch Stop and Go den BS und durch einen kurzen Sprint den Teeths. Alle drei zusammen, sagte mal ein großer zeitgenössischer Geist. Und darin liegt auch die Schwierigkeit. Wir müssten eigentlich öfters mal ne ganze Salve an GAs loslassen, um die BA zu durchbrechen. Haben wir aber sehr selten. Daher ein extrem schweres Duell.
Venomancer:
Wie bei seinem Lanzmann (boner) ist der Golem unser primäres Problem. Sofern er den den Clay-Golem verwendet^^ Jedoch ist die Gift-Nova weitaus unspektakulärer als die Attacken des Boners. Wir sind schneller (sofern ihr genug FRW habt!) als die Nova sich ausbreitet, daher sollte er uns nicht treffen können. Die BA ist deutlich schwächer, wenn überhaupt dauerhaft verwendet. Ein recht lockeres Duell, sofern man immer rechtzeitig losrennt.
Summoner:
Lass ich bewusst weg trifft man zu selten und ist total bm.
So das wars dann mal, hofe der guid kann denn einen oder anderen helfen sein Blondchen besser zu verstehen.
Achtung: Diesen Taktikteil hat dankenswerterweise HazeTheRipper beigesteuert da mir einfach das nötig Know-How fehlt. Meine letzte PvP-Bowie habe ich in 1.09 gespielt. Sämtlicher Dank geht daher an ihn.
Amazone
Reine Bowie:
Gegen Glascannons, hat man eigentlich alle Trümpfe in der Hand. Man hält wesentlich mehr aus, der Schaden liegt um ca. 2k niedriger (5k zu 7k max Dam), dafür hat man um einiges mehr Leben.
Gegen Vita Bowies kommt es auf das Können und Glück (Ausweicher/Block/CA/CtH) an. Gegen Dex Bowies sollte man rushen, sprich mit Speer und Schild bewaffnet möglichst schnell zu ihr gelangen. Sobald man Pfeile abbekommen würde, wird auf Gehen gewechselt, sodass man 75% Blockchance hat. Gepaart mit den Ausweichern und evtl. CA von Forti bekommt man außerst selten einen Treffer. Wenn man sie eingeholt hat, wird entweder mit Jab oder LiB (da unblockbar) attackiert. Diese Taktik funktioniert natürlich nur, wenn die gegnerische Bowie ähnlich viel FRW hat als man selbst, falls sie deutlich mehr FRW haben als die eigene Bowie wird man sie nicht einholen, außer sie ist schlecht^^.
Man kann oder muss (wenn man an den Gegner nicht rankommt) sich also auf ein Sniper Duell einlassen, dass man auch gewinnen sollte. Wir suchen uns eine Ecke, casten den Decoy vor uns und die Vally (falls sie sterben, verzieht man sich hinter die Ecke, um Treffer zu verhindern). Nun wird dahin geschossen, wo man den Gegner vermutet (was eigentlich immer gemacht wird, wenn der Gegner nicht auf der Karte zu sehen ist). Mögliche Treffer werden durch LL-Firestorm angezeigt, wobei es sich auch nur um den gegnerischen Decoy oder Vally handeln kann. Bevorzugte Ziele sind Ecken und Häuser, wo er mit höherer Wahrscheinlichkeit stehen wird. Dieses Stellungsspiel kann man natürlich nicht ewig durchziehen, da der Gegner sich einfach hinter eine Ecke stellen kann und warten bis uns die Pfeile ausgeht.
Falls man einige Zeit kein Zeichen bekommt, sprich kein LL-Firestorm oder keine eigene tote Vally/Decoy, muss man sich vorpirschen mit Speer und Schild. Dabei sollte man möglichst nicht über das offene Feld rennen, sondern sich nur am Rand der Karte fortbewegen. Wenn man ihn auf der Karte gefunden hat, sollte man die Deckungsmöglichkeiten in der Nähe nutzen, um entweder ihn wie eine Dex Bowie zu rushen (sollte nur versucht werden, wenn man mehr Leben übrig hat als er) oder wieder zu snipern, wobei man in diesem Szenario öfters trifft, aber auch getroffen werden kann.
Um die Spielweise für ein "shortrange" (er ist auf der Map sichtbar) Sniperduell etwas plastischer darstellen zu können, gehe ich von einem Stellungsspiel zwischen einem Haus und einer Ecke aus. Der Gegner steht dabei an einer Ecke und wir am Haus. Invis gibt es nun nicht mehr, wodurch man nicht mehr in Snipelines geraten sollte. Am Haus hat man etwas bessere Chancen, da der Gegner praktisch zwei mögliche Stellen beschießen muss. Wir feuern nun immer wieder einige Pfeile in seine Richtung und gehen wieder in Deckung, dabei wechselt man immer die Seite des Hauses, sodass der Gegner eben beide abdecken muss. Nun kommt es wieder darauf an, wer den Fehler macht und getroffen wird.Falls sich der Gegner weiterzurückzieht bzw. nur noch in Deckung bleibt, kann man wieder versuchen zu rusehn, allerdings nur wenn genug Life übrig ist.
Als zweites mögliches Szenario ist es, dass man selbst gerusht wird. Man hat zwei Möglichkeiten, man lässt sich darauf ein oder eben nicht^^ Wenn man auf den Nahkampf eingeht, setzt man entweder Jab oder LiB ein, je nach Laune.
Wenn man nicht in den Nahkampf möchte oder kann, dann sollte man sich den Cube suchen auf der Karte, wenn einer vorhanden ist und sein kleines "Spielchen" dort abziehen. Dies funktioniert gegen unerfahrene Spieler sehr gut. Dabei schießt man immer wieder an die Ecke, die der Gegner als nächstes passiert. Wodurch man ohne großes Risiko treffen kann. Dies wird solang durchgeführt, bis der Gegner es merkt. Dann wird er dies auch versuchen und wieder entsteht ein Stellungsspiel, wobei man den Decoy an die Ecke casten sollte, um mögliche Invis zu erkennen.
Falls der Cube so groß ist, dass man sich nicht mehr auf der Map sehen kann, so gibt es weitere Möglichkeiten. Zum einen kann man den Decoy so platzieren, dass er eine Einladung zum Rushen ist, also hinter einer Ecke, der Gegner wird nun auf ihn stürmen, jedoch befindt man sich an der nächsten Ecke und schießt in Richtung Decoy. Der Gegner wird dann meist eine Salve Invi GAs abbekommen.
Die andere Möglichkeit, die sich einem bietet ist, dass man den Cube verlässt und sich soweit davon entfernt, dass der Gegner einen erst wieder auf der Map sieht, wenn man er sich der entsprechenden Seite des Cubes nähert. Man kann dann recht gefahrlos auf die Ecke, um die er kommen wird, feuern und hat wieder die Chance auf einige Treffer.
Falls auf der Map kein Cube vorhanden ist und man sich nicht auf einen Nahkampf einlassen will, rennt man weg und schießt immer wieder GA/Multi in Richtung Gegner. Dabei muss man sehr aufpassen, um im richtigen Moment auf Block und Gehen zu schalten, um nicht selbst getroffen zu werden.
Java:
Man sucht sich einen offenen Platz auf der Map, castet Decoy und Valk. Nun snipert man in die Richtung aus der die Java kommt, falls sie nicht telepotiert, sollten wir gewinnen, teleportiert sind allerdings, dann wird es um einiges schwerer. Sobald sie einen NL hat, müssen wir rennen. Am besten mit WSG, damit man desynct. Der NL bedeutet entweder Tele-ChS oder Farcast. Beides ned besonders schön. Durch high DR, max. Block und den Ausweichern hält die Java einiges aus. Falls sie nicht so gut ist in legit FC, es aber trotzdem versucht, muss man den LFs manuell ausweichen und versuchen sie möglichst oft zu treffen.
Hybridzon:
Es in jedem Fall auf ein Sniperduell ankommen lassen. Im Nahkampf ist man gegen PSN oder Light unterlegen. Falls man sie oft genug getroffen hat, kann man bei einem Rushversuch der Hybrid auch versuchen sie mit LiB oder Jab zu finishen, sicherer ist natürlich Snipen.
Assassine
Waffenslot wechsel ftw^^
Trap:
Die am häufigsten vertretene Assa-Variante ist ein sehr starker PvP-Char, sofern ein fähiger Spieler weiss, was für Knöpfe er bei der Frau zu drücken hat.
Dementsprechend verhält es sich auch beim Duellieren. Entweder der Gegner weiss, was er zu tun hat, dann wird es extrem schwer oder er weiss es nicht und wir haben recht einfaches für Bowie-Verhältnisse^^ Spiel.
Desweiteren muss man natürlich noch beachten, ob die Assa ein max. Block Setup benutzt oder C/C. Gegen C/C ist es selbst gegen einen sehr guten Spieler noch sehr gut machbar zu gewinnen, da die Blockanimation relativ lang ist, die Blockchance "nur" 60 % beträgt und teilweise nur wenig DR hat. Daher kann man, falls sich die Situation so ergibt, sogar ein Shootout versuchen, sofern nicht allzuviel Fallen liegen.
Gegen die max. Block Variante kann man dies vergessen, da muss man immer am Rennen sein. Ich werde ein Duell gegen eine max. Block Assassine beschreiben, die Taktik ist 1 zu 1 übertragbar auf C/C, aber mit dem angesprochenen Unterschied, dass man es ggf. auf einen Shootout ankommen lassen kann.
Der Ablauf beginnt wie üblich. Wir suchen uns einen schönen offenen Platz und ballern mit GA, sobald sie auf der Map auftaucht mit Multi, in die Richtung aus der sie kommt bzw. wir es vermuten.
Sobald sie auf unserem Screen ist, beginnt das eigentliche Spiel. Wir müssen stets versuchen mit Multi den SM zu killen, da es sonst Probleme geben wird mit GA zu treffen und er außerdem auch noch einige fiese Dinge tut, wie z. B. Mindblast casten, Dragonflight einsetzen oder gar noch ne Falle legen.
Die Assa wird vermutlich schon von weitem eine LS legen, um uns etwas in Bewegung zu bringen, dieser müssen wir gekonnt von Hand ausweichen, nun wird sie uns in den NL nehmen, ein, zweimal MB casten und beginnen weitere Fallen zu legen. Bis es jedoch soweit ist, müssen wir den Schüssen der Fallen ausweichen, falls sie wir Glück haben und den MB dodgen, und somit keine Swirls überm Kopf haben, können wir noch mit "Sidestep 'n Shoot" die Zeit effektiv verwenden, bis es denn tatsächlich soweit ist. Sobald 2-3 Fallen aufm Screen sind müssen wir uns auf die Socken machen, da sie uns mit MB und NL-DTalon/FB bearbeiten wird. Dabei sollte man wie im Berserkerrausch den Waffenslotwechsel-Button (wo auch immer er sich bei euch befindet^^) malträtieren.
Sobald man Luft hat, und dies wird bei einem guten Gegenspieler nicht häufig sein, muss man 1-2 GAs, ggf. Multis, ballern. Die Fallen gekonnt austänzeln, um möglichst oft einige Schüsse abgeben zu können.
Man muss extrem aufpassen, falls die Assa viel mit DTalon arbeitet, da dieser im Bogenslot schon extrem schmerzt, daher evtl. auch mal im Blockslot rennen, wenn man einen NL-Tele erwartet. Wenn vergessen wir MB nachzucasten bzw. wir ihn dodgen, dann kann man auch wie zu Beginn etwas länger aufm Screen der Assa bleiben.
Falls man es sogar schafft den NL zu brechen, dann kann man natürlich wieder mit GA/Multi snipen. Gegen gute Spieler wird das aber kaum passieren...
Alles im allen ein für beide Seiten sehr anspruchvolles Matchup, dass desöfteren sehr knapp ausgehen kann.
Ausrüstungstechnisch muss man sich gegen Light schützen, falls die Assa mehr mit FB arbeitet, kann man sogar noch über Infernos nachdenken. Gegen Assas, die mehr kicken, sind Gores zu empfehlen, da gerade OW und auch CB, wenn sie denn auslösen, einen sehr guten Schadensboost geben.
WWsin:
Die WWsin spielt praktisch immer mit C/C, daher haben wir schon mal vom Schadensoutput keine Probleme sie klein zu bekommen.
Genau wie gegen Fallenassas muss man immer versuchen den SM mit Multi zu killen und sobald zuviele Fallen liegen müssen wir uns aus dem Staub machen. Wobei man hier noch einige Fallentreffer verschmerzen kann^^
Jedoch muss man noch stärker auf NL-Tele+WW reagieren und sehr schnell im Blockslot sein, am besten noch auf Gehen wechseln, da es sonst sehr schnell aus ist.
Man kann sogar versuchen, wenn keine Fallen liegen sich auf ein "Jab vs. WW"-Duell einzulassen. Muss man testen, ob man gewinnt, hängt von den Stats beider Chars ab.
Im Normalfall muss man aus dem WW rausgehen und versuchen entweder wieder Abstand zu gewinnen oder wenn keine/aum Fallen liegen auch mal die Gunst der Stunde nutzen und sie mit GAs bearbeiten. Falls die WWsin einen WW sehr weit ausgeführt hat, ist dies ein wunderbarer Zeitpunkt um mit NL-GA-Feuer zu beginnen. Sie wir höchstwahrscheinlich in einen Stunlock aus Block, KB und FHR-Ani geraten.
Alles im allen machbar^^
Hybrid:
Genau wie gegen WWsin spielen, nur dass man den Fallen eher ausweichen sollte, da diese auch einiges an Schaden machen können.
Falls die Hybrid mit einem max. Block Setup aufkreuzt, dann müssen wir wie gegen eine Fallenassa spielen, jedoch wesentlich öfter mit einem NL-DTalon rechnen.
Barbar
WW-Barb,bvc, bva:
Wie immer suchen wir uns ein offenes Plätzchen und snipen gekonnt in die Richtung aus der wir vermuten, dass der Barb kommt
Sobald der Gegner auf dem Screen ist, beginnt wie immer das eigentliche Duell.
Gegen die noBlockers können wir uns sogar auf einen Shooutout mit LF einlassen, aus dem WW rausgehen ist trotzdem anzuraten. Solang er uns nicht im Bogenslot erwischt, dürfte nicht viel schiefgehen... außer er trifft einige Male (sehr unwahrscheinlich, durch Block, Ausweicher und Def hat er noch ne Chance von ~7 %^^).
Die max. Block Brüder sind da schon um einiges hartnäckiger. Hier muss man aus einer Mischung aus LF und LiB im "OnScreen-Fight" arbeiten. Ich tendiere eher zu LiB, da er unblockbar ist.
Man kann auch versuchen vom Barb wieder wegzukommen und erneut einige GAs/Multis in seine Richtung schießen. Ein Delay-Tele kann das Duell jedoch sehr schnell zu unseren Ungunsten beenden.
Druide
Stormer:
Stormer bestechen durch ihre vielen Blocker und massives Leben dank Oak... äh, Moment^^ Multi >>> Zoo
Gegen Stormer ist Multi unser Trumpf. Wir müssen immer mit Multi das ganzen Zoo vernichten, bevor wir mit GA arbeiten.
Man darf den Stormer jedoch nie unterschätzen und immer frühzeitig (optimalerweise mit Southwalk) davon rennen, da die Tornados jetzt nicht grad die schnellsten Geschosse sind, sollte dies auch, bei entsprechendem Ping, möglich sein.
Entweder wird der Druide sich zurückziehen, um seine Kuscheltiere zu erneuern oder er wird uns in blinder Wut weiter mit NL-Tele verfolgen^^ Zweiteres ist uns natürlich lieber, da das Duell dynamischer und schneller zu Ende ist.
Im Prinzip muss man immer "nur" rechtzeitig anfangen zu rennen, dann dürfte nicht viel schief gehen. Schießen sollte man nur, wenn sich die Gelegenheit dazubietet, also wenn wir aus der Tornado-Range sind nach einem NL-Tele, kann man einmal schießen, höchstens zweimal, bevor man wieder joggen geht.
Shaper:
Multi bis Oak tot ist, mit GA Rest machen. Wir sollten schneller sein, ansonsten kann man sich fast auf Jab vs. Fury einlassen^^
No Blocker sind sogar noch harmloser.
Feuer-Druide:
Ähnlich wie gegen Stormer. Jedoch kann dieser auch von weitem seine Spells um die Ohren hauen, daher öfter mal rennen.
Paladin
Smiter / Pala mit Grief:
unser schwerstes match up
Das Duell beginnt wie üblich.
Sobald er nah genug dran ist, muss man, den Desync miteinkalkuliert^^, im Blockslot sein, da er uns sonst bereits mit Charge umhaut. Aber im Blockslot reicht alleine nicht, wir müssen uns bereits in Bewegung gesetzt haben, da wir sonst, Desync sei dank, schon mit Smite bearbeitet werden, bevor wir ihn überhaupt richtig sehen.
Wenn wir diesen ersten Ansturm überlebt haben, steigen unsere Gewinnchancen deutlich an. Sofern er sich mit Charge, besser mit NL-Smite^^, hinter uns herbewegt, müssen wir ihn im Blockslot mit LiB langsam zu Tode quälen. Dank KB sollten wir ihn auf Abstand halten.
Charge ist das eigentliche Problem. Die Chance das er mit Charge trifft, ist sehr gering (siehe WW-Barb), jedoch wenn er trifft...
Ahja, Tele-Smite. Ist mir sogar lieber als Charge/Smite, da man ähnlich wie gegen Stormer immer in Bewegung sein muss und nach einem NL-Tele ihn kurz mit 1-2 Pfeilen beglücken kann. Also im Blockslot rennen, im Bogenslot dann schießen, ein Charge kann sehr schnell kommen.
Am schwersten sind Smiter, die Charge und Tele-Smite ständig im Wechsel verwenden. Da braucht mehr sehr schnelle Augen, um noch rechtzeitig den Slot zu wechseln.
Hammerdin:
Ach der Hdin hat es sehr schwer gegen uns. Wir sterben zwar nachdem zweiten Treffer, jedoch dodgen wir seinen Hämmerchen, daher halten wir sogar recht viele "Treffer" aus.
Wir beginnen wie immer. Frühzeitig anfangen zu rennen, um den NL-Tele zu entkommen. Mit GA ballern, ähnlich wie gegen Stormer, wenn er uns mit NL-Tele beharkt.
Sollte er einer dieser hochgeschätzen "ChargeOnly"-Hdongs sein, ist der Einsatz von Multi anzuraten, da die elenden Dinger schneller Chargen als unsere GAs fliegen.
Wenn er Grief auspackt, siehe Smiter.
FoH:
Außerhalb der Conv-Range bleiben und es auf einen Shootout ankommen lassen. Wir hoffen natürlich, dass er zuerst fällt. Wegrennen bringt nichts, er wird uns sehr lang im NL haben, locker nachtelen können oder mit Charge rumdesyncen.
Auradin:
Der Auradin lässt uns dodgen oder schadet uns. Ein direkter Charge ist ebenfalls sehr schädlich für unsere Gesundheit. Zum Glück haben die Dinger kaum DR, daher muss man sie so schnell wie möglich mit GA/Multi killen.
Hybriden, Mage, V/T:
Situationsbedingtes Einsetzen der verschiedenen Taktiken der einzelnen Builds^^!
Sorc
Feuer/Light:
Mit dem richtigen Schuhwerk ausgestattet und einem OW-Switch bestückt (zum Ausnutzen des Switchbugs)
Traditioneller Duellstart.
Sobald sie uns dann mit NL-Tele/FB/Light bearbeitet, rennen wir in großen Bögen rum, um den Geschossen mitleichtigkeit zu entgehen.
Dabei immer mal wieder ein, zwei GAs loslassen und optimalerweise noch mit dem Switchbug OW auslösen. Ohne OW wird das Duell zu ner echten Nervernpartie für uns, da es schon eine ganze Weile dauern kann, bis die Soso denn endlich mal ins Gras beisst^^
Unschön wird es erst, wenn die Sorc ständig zum Reggen verschwindet. Ich würde noch nichtmal snipen, da man ja nur eine begrenzte Anzahl an Pfeilen hat.
Man hat eine Faustregel in diesem Duell: Laufen, laufen und noch mehr laufen
Die Sorc ist sehr schnell, daher sind die NL-Tele dementsprechend gefährlich.
Blizzard:
Das Duell kann sehr schnell zu Ende sein... zumindest für uns^^ Hier muss man sich die Tatsache zu nutzen machen, dass Blizzard ein Castingdelay hat. Somit schießen wir nur, wenn wir die Sorc gerade einen Blizz gecastet hat und wir nicht mehr darunter stehen (^^). Dann haben wir etwas Zeit um paar Pfeile in Richtung Sorc loszuschicken.
Falls sie mit Ice Bolt arbeitet, müssen wir wie gegen Fire/Light große Bögen laufen. Außerdem haben wir eben keine 1,8 Sekunden Zeit bis die nächste Attacke (Blizz) kommt.
Orb:
Wir werden getroffen. Oft getroffen. Ein echt nerviges Duell. Man muss trotz der Flächenwirkung von Orb versuchen möglichst selten getroffen zu werden.
Ansonsten wie gegen Fire/Light, nur das die Geschosse nicht ganz so vorhersehbar sind.
Necro
Boner:
Dank max. Block, BA und Golem ein wirklich widerlicher Gegner. Speziell der Golem bedarf immer einer besonderen Aufmerksamkeit, da dieser das Duell für uns zu einer Tortur machen kann. Deshalb immer mit Multi den Golem killen. Noch wichtiger als gegen Assa oder Druide. Das Slow ist einfach duellentscheidend.
Zweites Problem: die BA. Falls wir nicht mit viel Glück zwei schnelle Treffer hintereinander landen, machen wir keinen bzw. nur lächerlich geringen Schaden Daher sind Gores anzuraten, um wenigstens hin und wieder mal OW+CB auszulösen. Switchbuggen lohnt auch.
Das Duell beginnt wie immer. Vally/Decoy während Verschnaufpausen nachcasten. Am besten beschreibt man das Duell in dem man auf die verschiedenen Attacken eingeht.
BSpirit: ein langsames Geschoss :> Wir können locker davor weglaufen und immer mal wieder GA/Multi loslassen. Nur nach einem NL-Tele kann uns das gefährlich werden.
BSpear: deutlich schneller, fliegt jedoch nur gerade aus^^ Daher im gekonnten Zickzack bzw. großen Bögen wie gegen Sorc ausweichen. NL-Tele kann uns wieder gefährlich werden.
Teeth: putzige kleine Dinger, Reichweite auch eher gering, jedoch große Flächenwirkung. Kann man recht locker davor weglaufen und sobald man aus der Reichweite ist ballern. NL-Tele kann gefährlich werden, nicht wegen dem Schaden sondern wegen Dodgelock...
Alles in allem hört sich das doch machbar an, oder? =) Ja, jede Attacke für sich genommen ist durch einfaches Gerenne auszuhebeln. Eklich wird es nur bei einem Mix aus dem ganzen Mist.
Wir müssen, dass kann man gar nicht deutlich genug sagen, ständig den Golem killen. Das ist die oberste Priorität. Natürlich wird das den Necro von Welt nicht aufhalten, er wird uns nun mit einer Combo aus BS, BSr und Teeth angreifen. Wir dürfen dann im Idealfall-.- auf die beschriebenen drei Arten ausweichen. Per Sidestep den Spears, durch Stop and Go den BS und durch einen kurzen Sprint den Teeths. Alle drei zusammen, sagte mal ein großer zeitgenössischer Geist. Und darin liegt auch die Schwierigkeit. Wir müssten eigentlich öfters mal ne ganze Salve an GAs loslassen, um die BA zu durchbrechen. Haben wir aber sehr selten. Daher ein extrem schweres Duell.
Venomancer:
Wie bei seinem Lanzmann (boner) ist der Golem unser primäres Problem. Sofern er den den Clay-Golem verwendet^^ Jedoch ist die Gift-Nova weitaus unspektakulärer als die Attacken des Boners. Wir sind schneller (sofern ihr genug FRW habt!) als die Nova sich ausbreitet, daher sollte er uns nicht treffen können. Die BA ist deutlich schwächer, wenn überhaupt dauerhaft verwendet. Ein recht lockeres Duell, sofern man immer rechtzeitig losrennt.
Summoner:
Lass ich bewusst weg trifft man zu selten und ist total bm.
So das wars dann mal, hofe der guid kann denn einen oder anderen helfen sein Blondchen besser zu verstehen.