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Necro-Summoner

vandyk

New member
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25 Dezember 2011
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Hallo liebe Gemeinde:hy:

Ich spiele mir grad zum 1.sten Mal einen Necro-Summoner hoch (komplett ohne Rush, Selffound, 1-Spieler-Games.)

Er ist nun bereits Lv 24,trägt bisher 3-Sox Brustpanzer+3p.Rubine, 3-Sox Schild mit 3 p.Dia...und komt soweit eigentlich ganz gut in Akt 2+3 zurecht (stehe mittlerweile kurz vor Travincal).

Nun eine Frage zur Skillung: Ich habe bisher 6SkelettKrieger+2 Magier+Ton-Golem + 1Punkt in Knochenrüstung....

Das ganze auch direkt in HCL:D

Nun meine Frage: Sollte ich erst weiter die Skellette stärker machen oder lieber auf Masse (Krieger+Magier) gehen?

Ferner wollte ich fragen, ob irgendwelche Flüche sinnvoll wären oder ich erstmal nur die Armee weiter ausbauen sollte?

Ich hoffe auf zahlreiche+hilfreiche Beteiligung:hy:
 
Hey,
ich baue eigentlich immer zuerst die krieger und die skelettbeherrschung aus. danach dann die magier und einen punkt in wiederbeleben. An flüchen solltest du vorallem Verstärkter Schaden (kurz AD) nutzen. schwache sicht gegen fernkämpfer die sehr nerven können, und altern bei fiesen gegnern die etwas mehr sicherheit erfordern ;)
Bei den flüchen langt jeweils ein punkt, mehr ist mit ein paar plus skills nicht nötig.
Und noch als tip: der absolute massenkiller beim summoner ist die Kadaver explosion (kurz ce), falls du sie noch nicht nutzt, probiers mal aus :D einfach AD auf die Monster, warten bis 1-2 Leichen liegen und dann alles wegsprengen.^^
lg
 
also in der krypte gibts ein bisschen lesestoff, der evtl hilfreich ist
1) gängige Necroarten
2) Summoner-Merc
3) Summonerguide 3in1
4) Summoner selffound
5) Wohin mit den Skillspunkten

ich hoffe damit kannst du ein bisschen was anfangen ;)
 
Selffound, (...)
+3p.Rubine (...) 3 p.Dia...

6 perfekte Steine wird der Nekro mit Lvl 24 wohl kaum zusammen bekommen haben.

Nun eine Frage zur Skillung: Ich habe bisher 6SkelettKrieger+2 Magier+Ton-Golem + 1Punkt in Knochenrüstung....

Nun meine Frage: Sollte ich erst weiter die Skellette stärker machen oder lieber auf Masse (Krieger+Magier) gehen?

Die Magier sind im Grunde ziemlich unwichtig. Giftmagier unterdrücken die Regeneration, so dass die Skelette etwas schneller mit den Gegnern fertig werden. Doch wenn Du regelmäßig CE einsetzt, spielt das keine so große Rolle.

Die meisten Physisch-Immunen bekommst Du mit Verstärkter Schaden (AD) entimmunisiert, so dass auch hier die Magier nicht essentiell sind. Mit anderen Worten: zum "richtigen" Overlord gehören sie dazu, doch ich würde sie erst ziemlich spät skillen. Die, die Du bereits hast, schaden aber natürlich beim Weiterspielen nicht.

Bei den Flüchen ist Verstärkter Schaden der wichtigste Fluch, da er den Schaden Deiner Skelette und der Kadaverexplosion (CE) verstärkt. Auf der rechten Seite des Fluchbaums mit Lvl 24 bis Altern skillen und auf der linken Seite Schwache Sicht. Der Rest kann später kommen oder, je nach Geschmack, auch gar nicht.

Ferner wollte ich fragen, ob irgendwelche Flüche sinnvoll wären oder ich erstmal nur die Armee weiter ausbauen sollte?

Die oben erwähnten drei Flüche sollte man zwischendurch skillen, genauso wie Monsterwiderstand und Golembeherrschung mit je einem Punkt. Meist mache ich noch einen Punkt in Knochenrüstung, Knochenwand und Knochengefängnis, wobei ich die Knochenrüstung durchaus nutze, immerhin ein zusätzliches Sicherheitspolster, auch wenn es am Anfang nur wenig abfängt. Ansonsten baut man Skelett Herbeirufen und Skelettbeherrschung aus, bis sie maximiert sind, Schwerpunkt liegt hier auf Herbeirufen. Ich mache es i.d.R. so, dass ich immer einen Punkt in die Beherrschung stecke, wenn die Herbeirufung ein weiteres Skelett erlaubt. Aber das ist eigentlich nicht wirklich entscheidend.

Gruss, Dietlaib
 

Die Magier sind im Grunde ziemlich unwichtig. Giftmagier unterdrücken die Regeneration, so dass die Skelette etwas schneller mit den Gegnern fertig werden. Doch wenn Du regelmäßig CE einsetzt, spielt das keine so große Rolle.

ich bin geneigt zu behaupten, dass man die regeneration der monster als argument einfach ignorieren kann.
(später kommen ausnahmen dazu z.b. UT)

beispiel:
sturmrufer in norm/act4/cs hat durchschnittlich 240life (1pl) und 1,22%reg ...
das macht dann 3 life pro sekunde die er regeneriert .... wenn das nich latte is weis ich auch nich
und dia und seine siegelbosse und solche leute haben gar keine regeneration


schaden tun die magier nich, aber ne hilfe sind sie auch noch nich wirklich, da wär mir n skelett mehr lieber (oder stärkere)


mfG

Alex
 
Hi Leute

erst mal vielen lieben Dank für so viel Hilfe !!!!! ....supi
Werde alles mal in Ruhe austesten ....

Lg
 
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