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Negierung oder zumindest große Reduktion von Schaden

Jaguar

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19 Februar 2006
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Ich würd gern mal überlegen, wie so etwas aussehen könnte und wie weit es möglich ist.

Es geht hier bitte nur wenig ums Abwägen von Sinn/Unsinn eines solchen Charakters ( Beispiel Nahkämpfer (um zwei davon geht es hier skillbedingt) -> mit einer schnellen Grief PB als Waffe wäre verglichen mit einem Selffound-Projekt eine nette Offensive gewährleistet :rolleyes: )

Es gibt ja Eigenschaften auf Gegenständen, mit denen man Schaden reduzieren kann. Das sind PDR, DR% (gegen physischen Schaden), MDR, Absorptionen und Resistenzen (gegen elementaren/magischen Schaden).

Physischer Schaden
Richtet ein Monster am Charakter Schaden an, kann dieser in der Summe direkt durch die Menge an PDR reduziert werden. Danach besteht dann noch die Möglichkeit, den Restschaden durch maximal 50 DR% zu reduzieren.
Wenn man den Schaden komplett negieren möchte, ergibt eine Kombination aus beiden Eigenschaften also wenig Sinn, sondern ein hoher PDR-Wert sollte angestrebt werden.

Elementarer Schaden
Auch hier wirkt zunächst die totale Reduktion durch MDR und danach die Resistenzen. Durch Resistenzen ist es möglich, elementaren Schaden um 95% zu reduzieren. Solch hohe Werte sind allerdings nur mit wenigen Gegenständen oder übers Inventar zu erreichen.

Es ist jetzt erforderlich, physische und elementare Reduktion auf einem Charakter zu vereinen.
Hier mal die beiden Charaktere, die meiner Meinung nach dafür in Frage kommen und die entsprechende Fähigkeit, die sie mitbringen.

Barbar - Schlachtruf verringert physische Schäden, bevor sie beim Charakter ankommen, stärker, als es mit Altern (50%) möglich ist. In meinem Rechenbeispiel erreiche ich eine Reduktion von bis zu 66% aus dem Zweitslot (mit BO-Skillern- und Waffen).
Nachteil: Im Vergleich zu Altern keine Verlangsamung und keine eigene Schadenssteigerung (spielt aber z.B. mit Amok keine Rolle)

Paladin - Passive Boni der Widerstandsauren ermöglichen Resistenzen bis zu 90% ohne Ausrüstung und sind Synergien für den Rächer.
Nachteil: Gegenstände, die Resistenzen mitbringen, passen nicht ins Konzept, weil dann zu wenig PDR und MDR bereitstehen. Daher muss man über das Inventar Resistenzen reinholen.

Der Barbar erreicht damit die höchstmögliche Reduzierung physischen Schadens durch Schlachtruf und PDR und kann bei der Restausrüstung Wert auf MDR legen.
Der Paladin setzt bei der Ausrüstung voll auf Altern und PDR und versucht ansonsten, die Resistenzen ausreichend zu steigern. MDR spielt für ihn weniger eine Rolle, da er dank Resistenzen nur recht wenig elementaren Schaden erleidet.

Mögliche Ausrüstung für einen solchen Paladin:

Prunkvoller Reif des ewigen Lebens - 3xSol = maximal 46 PDR
Prunkvolle Rüstung des Amicae - 4xSol = max 43 PDR
Prunkvoller Schild des Amicae - 4xSol = max 43 PDR
xxx Amulett des ewigen Lebens = maximal 25 PDR
2x Friede der Natur = maximal 22 PDR

Das ergibt einen PDR-Wert von 179. Physischer Schaden eines Monsters, das keinen prozentualen Schadensbonus besitzt, wird durch Altern um 50% reduziert. Daraus ergibt sich, dass das Monster erst ab >359 Schadenspunkten Schaden anrichtet.

Beim Elementaren Schaden setzt man nicht auf die komplette Negierung, hat aber halt die sehr guten Resistenzen durch ein darauf abgestimmtes Inventar.

Beim Barbaren sieht die Sache etwas anders aus.
Er hat bedingt durch die Auswahl der Ausrüstung keine erhöhten Maximal-Resistenzen und versucht daher, elementare Schäden durch MDR möglichst gering zu halten.
Je nach Ausrüstung können seine Resistenzen daher eher vernachlässigt werden.

Mögliche Ausrüstung, die sowohl PDR als auch besonders viel MDR beinhaltet:

Prunkvoller Reif des ewigen Lebens - 3xSol = maximal 46 PDR
Fluch des Gladiators - Sol = max 27 PDR, 20 MDR
Gerkes Zuflucht - Sol = max 23 PDR, 18 MDR
xxx Amulett des ewigen Lebens = maximal 25 PDR
2x Zwergenstern = maximal 30 MDR
Ohrenkette = maximal 15 MDR

Das ergibt einen PDR-Wert von 121 und einen MDR-Wert von 83.
Kombiniert mit Schlachtruf (66%Red) muss ein Monster >350 Schaden anrichten, um den Barbaren zu schädigen.

Wenn man die Ausrüstung vom Paladin mit 179 PDR übernimmt, wäre der Barbar gegen Schadensgrößen im Bereich von 500 Punkten immun.

___________________________

Wie es sich z.B. mit Feuerabsorption von Höllenschlund verhält, habe ich nicht nachgeschaut, aber die kann man auch ''problemlos'' einbauen.

Abschließend sei nochmal deutlich gesagt, dass sich dieses Beispiel bei Monstern mit ED% zu vergessen ist :)

Gruß
Ryumaou
 
Soll das jetzt lediglich ein "how to" sein oder willst du diese chars selber so umsetzen?
(wenn ich mir deine suche angucke, muss ich letzteres vermuten xD)

Beim barb musst du trotzdem einiges an res holen , torch/anni/skill ist zwar schon ganz nett, aber der mdr reicht nicht, wenn man mit wenig res rumkrebst :D
da halt mit dem inventar noch weiter aushelfen.

wie sinnig das ganze ist, weil der dmg von diesen chars einfach nur krüpplig sein wird, sei dahingestellt ^^
 
Ein ähnlicher Thread könnte dir weitere Denkanstöße liefern: http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?t=1498621

Das Ziel war ein etwas anderes, nämlich Spielbarkeit und MDR/DR zu vereinen, aber vielleicht steht da auch noch was drin, was dir weiterhilft.
 
Ist dann eher ein theoretisches How-To, weil speziell das Amulett (zumindest eines mit sinnvollem Affix und 25 PDR), der Reif (hab sogar einen mit 45 aber wer hebt sowas auf außer DrPop :D?) und der Schild zu selten sind als das man das umsetzen könnte. Ansatzweise hab ich es schon selbst mit einem Barbaren umgesetzt, den ich aber auf ~78 aufgehört habe.

Gut zu wissen, dass MDR selbst in der Größenordnung nicht ausreicht. 2 Mal-Sockelungen ergäben 14 Punkte mehr :rolleyes:

Den Link kenne ich aber da les ich direkt nochmal durch, danke.
 
MDR ist lustig, zur sinnvollen Reduktion eignen sich Resistenzen und Absorb aber besser.

>> Paladin - Passive Boni der Widerstandsauren ermöglichen Resistenzen bis zu 90% ohne Ausrüstung und sind Synergien für den Rächer.
Nur 0,5 pro Level, also 85%. Ist trotzdem noch nett.

Dem Barb würde ich einen Schutzengel anziehen. Man verliert viel Damred, kann danach die Resistenzen aber problemlos auf 90 steigern, womit selbst kleinste Absorbbeträge reichen, um den Schaden vollständig zu ignorieren. Beispielsweise mit Höllenschlund und Sturmgeißel - zwei davon sollten dem Barbaren auch noch eine gute Offensive geben. Kälteschäden sind üblicherweise relativ klein, mit 90% Resi (bei Bedarf 95, wenn man eine Sol ersetzt) wird man da keine Probleme mehr haben.

Prunkvoller Reif des ewigen Lebens - 3xSol = maximal 46 PDR
Schutzengel - Sol = 7 PDR
xxx Amulett des ewigen Lebens = maximal 25 PDR
2x Friede der Natur = maximal 22 PDR
Sicherheitscraft-Gürtel und Stiefel gäben 4 PDR, naja...


Dem Paladin kann man statt Gerkes auch einen "Prunkvolle[n] Monarch des Amicae" mit 4 Sol geben (geht evtl. auch mit Palaschilden), gibt 43 damred.
 
für einen pre-1.13 CS-Wirbler wäre das Konzept vllcht interessant
 
Was durch IM an Schaden zurückkommt, sind bei sinnvoller Offensive (sodass die Monster auch irgendwann sterben) hunderte bis tausende von Schadenspunkten pro Schlag. Mit absoluter Schadensreduktion bewirkt man da gar nichts, auch prozentuale Reduktion verhindert den Tod normalerweise nicht.
 
Der Barb würde eine low-dam-Waffe tragen (Blutmond, vllcht auch 2 davon) und völlig auf CB und OW ausgerichtet sein. Wenn ich nicht so viele D2-Pausen gemacht hätte, hätte ich mir schon längst so einen Barb in LoD gemacht. In Classic hatte ich schon mal so einen, in 1-2PL-Spielen kann man das CS auf diese Art und Weise auch recht zügig clearen, in 8PL-Spielen reißt man allerdings nur noch was mit ench, aber da sind dann sowieso die Hammerdine und Blizzardsorcs für die dps zuständig; in LoD sind zwar die Monster stärker, das könnte eventuell eine große Hürde darstellen, aber dafür hat man z.B. bessere Möglichkeiten an cnbf, Eledam, dr usw zu kommen. Es ginge mir auch nicht darum dem Amok-CS-Barb in der CS-Clear-Geschwindigkeit Konkurrenz zu machen, sondern einfach nur darum hc-tauglich durchs CS zu wirbeln.
 
Je nachdem, wieviel OED man hat, knallen selbst normale Phasenklingen mit 5 Angriffen pro Sekunde ziemlich brutal auf die Lebenskugel ein (ich trage keinerlei Maximalschaden-Steigerungen und Raserei ist ohne Synergien mit +skills auf slvl. 17 -> der hat allerdings auch kein vergleichbares ''Sicherheitskonzept'').
Da müsste man halt ausprobieren, wie sich das beim Wirbeln verhält und wie stark die Schläge der Gegner abzuschwächen sind, ohne dass man dabei zu sehr die eigene Trefferchance und den Schaden durch CB/OW vernachlässigt.

@Schutzengel auf dem Barbaren: Klingt auch nicht verkehrt, aber die Res zu erreichen wird nicht so leicht :S Höllenschlund und Lash wären dann natürlich echt nett. Wenn man aber dann voll auf Res statt MDR geht, dann nimmt man vielleicht einfach die Ohrenkette raus und ersetzt durch Donnergotts.

Was haltet ihr alternativ von MDR + Absorb?

Prunkvoll der Amicae mit 45% allres wäre was feines :D Schade, dass es nicht 90%allres ''von Natur'' sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab den Thread noch nicht ganz verstanden geht es darum nur mit Ausrüstung den Schaden zu reduzieren oder auch mit Fähigkeiten?

Wenn dann würde ich eine ES Sorc machen mit:
Max Ene
Max ES,Wärme, Telekinese
DgtM 50+ wirkt das auch bei ele angriffen?
full Res (durch Inv)
ES(85-95%) Optimum dürfte in dem Bereich liegen
Mana bei ca 4k-5k damit auch ein Manaburner druffhauen kann
Skills und FCR sind erstmal egal würde aber ne Blizzard Sorc machen

Items
Nachtrauch Topteil!!
Spirit Schild 156Str? vielleicht lidless? absorb wirkt nur auf Magie oder?
Prunkvoller Reif des ewigen Lebens - 3xSol = maximal 46 PDR
Fluch des Gladiators - Sol = max 27 PDR, 20 MDR
usw.

Mit 100 PDR negiert man noch 650 phys Damage und würde 400Mana verlieren
 
>> DgtM 50+ wirkt das auch bei ele angriffen?
Nur bei wenigen. Allerdings gibt es nur Mana dazu, prozentual zum verlorenen Schaden - also genau zu dem, was man vermeiden will. Ist bei diesem Konzept also unsinnig.

>> Mana bei ca 4k-5k damit auch ein Manaburner druffhauen kann
Der haut auch 4k-5k Mana locker weg, weil Manaburner aufgrund einer fehlerhaften Berechnung das 256fache (!) ihres normalen Manaschadens machen.

Trotzdem ist der Energieschild ein nettes Defensivkonzept - eben mit Manaburnern als Schwäche. Wenn das dann kräftige Nahkämpfer sind (Moonlords, am besten noch mit Fana, Macht, AD oder so Spielchen), dann ist als erstes das Mana weg und kurz darauf auch das geringere Leben. 100 PDR rettet einen bei 500 Schlagschaden auch nicht mehr lange.
 
Je nachdem, wieviel OED man hat, knallen selbst normale Phasenklingen mit 5 Angriffen pro Sekunde ziemlich brutal auf die Lebenskugel ein

nix Phasenklinge^^, sondern das da:
http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?original=27&quality=1

und statt max-dam, ed etc sockelt man halt SOL usw^^

wie ich schon sagte, in Classic gibt es schon länger CS-Wirbler, deren Schaden auf CB/OW basiert (siehe meine Skizze im Classic-Archiv oder Rehbocks CS-Wirbler in der Chargalerie), und in LoD sollte es vom Sicherheitskonzept erst recht gehen, einzige Hürde könnten die höheren HP darstellen, aber dafür gibts in LoD auch - wie ich schon sagte - mehr Möglichkeiten an Eledam ranzukommen.

Ob es jetzt besonders sinnvoll ist sich in LoD einen CS-Wirbler zu bauen, bleibt jetzt mal außen vor, da man selbst mit einem IK-Wirbler mit 1 Pkt in Amok gefahrlos alles clearen kann, aber - wie ich auch schon sagte - ich wollte mir diesen Barb schon immer mal bauen, kam aber aufgrund von Inaktivität nicht dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings gibt es nur Mana dazu, prozentual zum verlorenen Schaden

wenn das Mana alle ist geibts wieder neues + die Mana reg durch Wärme und Insight dürfte effektiv nur jeder 2. Schlag dann Schaden machen.

Wenn das dann kräftige Nahkämpfer sind (Moonlords, am besten noch mit Fana, Macht, AD oder so Spielchen)

welcher char ist da nicht weg^^
 
wenn das Mana alle ist geibts wieder neues
Genau das eben nicht. Wenn die Sorc auf 5k Mana und 1k Leben kommt (mit BO durchaus denkbar), dann bringen 50% d2m vor dem Tod insgesamt nur 500 Mana. Also gerade mal 10% des effektiven Lebens, wenn man Regeneration berücksichtigt noch wesentlich weniger.
Wenn ein Manaburner kommt, dann verbrennt der aber eh jegliches Mana, der Energieschild geht aus und man hat eine relativ schlecht geschützte Zauberin mit 1000 Leben. Dann doch lieber eine ohne Energieschild, die kann man sicher auf 2,5k+ Leben bringen.

>> welcher char ist da nicht weg^^
Chars, die nicht in die hit recovery kommen, weil sie 5000+ Leben haben, oder Chars, die gar nicht erst getroffen werden (Crowd Control), oder Chars, die schneller wieder weg sind (Sorcs mit 105 oder 200fc).
 
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