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Neues zu den Healing Orbs

Das Geschriebene ist eher uninteressant, wie ich finde.
Jedoch finde ich einen der Screenshots sehr cool:

ss129-hires.jpg


Hier sieht man Schuhe die gedroppt wurden... ich finde die Animation ganz cool, dass ein Schuh liegt und einer steht. Dadurch wird der 3D Effekt verstärkt.
 
So, jetzt hab ich das auch nochmals durchgelesen... und... war ja immer skeptisch den healorbs gegenüber aber... die könnten echt Potential haben, bzw. kann ich langsam bisschen mehr erahnen, weshalb sie die unbedingt reinnehmen.

Ein ganz wichtiger Faktor, bzw. Information, die bisher nicht deutlich kam ist, dass es verschiedene Stärken von Healorbs gibt! Soll heissen, jedesmal, wenn man denkt, dass man eine aufnehmen will, beachtet man schnell die party, sollte die alle noch bei hohen lifewerten sein, wird man wohl sich eher bisschen zurückziehen, nicht mehr an fordester Front kämpfen. Allerdings... gut möglich, dass dann chars mit heal spells den geschwächten heilen werden, ganz kurz zwischendurch. Besser, als dass der einen Heiltrank nehmen muss. Ist das Gefecht jedoch wirklich hart und man hat keine Zeit zum Heilung zaubern, muss man wohl nen Trank nehmen, oder darauf warten, dass die anderen partymember die Offensive übernehmen und dann dementsprechend, bei ähnlicher Schwächung erst die Orbs aufgenommen werden.

Ich sage jetzt einfach mal, ein schwache Heilsphäre heilt 33% (ne medium 50%-60%), wenn also mehrere partymember geschwächt sind, kann man die gut immer wieder auflesen, wird also nicht so ein riesen Vergehen sein, wenn man versehentlich eine aufnimmt. Ausser vielleicht, wenn man zuerst einen Boss erledigt, dann eine medium Heilsphäre da wäre, und der dumme Barb nimmt die einfach und dann reicht's nicht mehr für die harten minions.

Hmmm, das ist eigentlich wirklich genial, weil, es zwingt wohl wirklich jeden einzelnen Spieler (der Interesse daran hat, in einer guten Party zu bleiben), den Schaden aufs Minimum begrenzen zu können. Gut möglich aber, dass eine eingespielte gute Party im endgame meist bei 100% life ist, weil das wohl eher für medium partys balanced wird, damit die auch noch gut zurecht kommen.

Weil: Wenn die Gegner dann zu stark sind, sind sie einfach zu stark und es gibt nicht wirklich viel zu machen. Ist's jedesmal sau knapp mit nem healorb drop, dann... ja, was macht man dann?^^ Man kann ja nicht mehr einfach alle 2 Min healpots kaufen gehen, genauso kann man dann aber nicht einfach wegrennen scheinbar. Oder es wird mühsam für schwache partys, weil die immer wieder zurück zum letzten checkpoint fliehen. Oder, irgendeinmal sammeln sich immer wie mehr Monster beim checkpoint... Hmmm, ich vermute, das Spiel wird auch noch super Support-PopUps haben, die Anfängern dann klar sagen würden, was sie verbessern könnten, um die Chancen zu erhöhen.

Bisher klingt's echt so, als könnte D3 unter Umständen ziemlich leicht werden, aber genauso trägt man wohl mehr Verantwortung und kann ziemlich schnell einiges versauen :D

Naja, ich bin gespannt. Denke, bei der nächsten blizzcon wird's mehr Infos geben und neue Erfahrungsberichte.
 
@ Nju:
So ein Riesenbild muss nicht sein. Als Thumbnail hätte es auch gereicht.

Was ich auf dem Bild aber interessant finde: Schatten wird noch immernicht dynamisch berechnet. Ich finds gut: es spart Rechenleistung und fällt ohnehin kaum auf.


@ Abiel:
Wenn ich mir die Action angucke, die da in den Videos abgeht, dann wird man wohl zwangsläufig einfach in ein paar Heilspähren reinrennen. Die Nahkämpfer werden es manchmal nicht vermeiden können. Als Fernkämpfer kann es dagegen sein, dass man sich den Weg zu den Heilsphären auch mal freikämpfen muss.

Ob es Healing Skills geben wird, bezeifle ich. Aber es wird wohl Skills geben, die passiv wirken und sich auf Heilsphären beziehen. Beispielsweise könnte der Hexendoktor mit jeder Kugel auch einen Prozentsatz Mana gewinnen, oder der Barbar könnte nach dem Aufnehmen einer Sphäre für 30Sekunden +5%Chance auf kritischen Treffer haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tut mir Leid^^ bei mir war das Bild um einiges kleiner :P

Also der Hexendoktor hatte irgend eine Form von " Meditation "Fertigkeit, welche sein Mana regeneriert ( bin mir nicht sicher ob das Leben ebenfalls betroffen war )
 
Der Schatten fällt direkt zum Licht hin bei dem Bild...
 
Dynamische Schatten für was? Keine Sau achtet auf den Schatten des Charakters, oder achtest du mitten in einer Schlacht ala du VS 30-50 Monster auf sowas wie Schatten.

Zudem Diablo und Grafik wayne? Die Engine könnte noch schlechter sein es wäre mir egal.


Klassen die Heilen können wie man das zb. aus WoW kennt. Hat Blizzard seit jeher dementiert.

Es stimmt schon das D2 mit Pots recht lasch umgeht. Sacred, Titan Quest und co haben alle ein Delay für Tranke damit es nicht zu einer Pot dauer sauferei wird wie Diablo 2.

Ich denke Blizzard ist auf dem richtigen Weg.

MfG

Kongo
 
Bin auch sehr gespannt auf diese Heilsphären. War es nicht so, dass jeder seinen eigenen Loot erhält? Dann dürfte das damit wohl geklärt sein.

Zum Schattenwurf: Ok wirklich wichtig ises in der Schlacht nicht, aber der da oben ist schon äußerst dreist schlecht. ;) So wie die Flammen in D2 die auch einen Schatten haben. xD
 
Was ist an diesen Heilsphären da oben eigentlich drauf?

Unten ne rote Kugel und oben ist etwas das ausieht wie ne Blume oder sowas. Wenn ich mir die vordere Heilsphäre von dem Bild betrachte, sieht es aus, wie Diablos Kopf mit den Augen und links und rechts gehen Hörner nach oben, die in Flammen verschwinden.
 
Heilssphären sollten, so weit ich weiss, nicht shared droppen. Sondern, sehen alle Partymember alle, zumindest die Roten. Wie's mit Mana/Instability usw aussieht... weiss ich nicht. Vermutlich aber auch für alle Partymember sichtbar.

Was die Heilskills angeht... Habt ihr mich bisschen falsch verstanden^^ Ich meinte natürlich nicht, dass es dann Chars gibt, die sich auf heilen spezialisieren könnten und nur noch heilen. Eher, vereinzelte Skills, höchstwahrscheilnich sehr Ressourcenfressend und ein langes delay, +15 Sekunden. Aber durchaus wertvoll einzusetzen, wenn eben ein einzelner Char fast stirbt und Healpot vermieden werden soll.

Aber naja, wenn hier gesagt wird, Heilskills seien definitiv dementiert worden... Darf ich nachfragen, inwieweit das genauer definiert wurde? Fallen damit Skills, welche vielleicht eine heilende Nebenwirkung haben auch drunter? Z.B... ah! Interessant^^ Könnte ja sein, dass mit einer Skillrune eine ganz leichte Liferegeneration z.B. auf eine Signatureskill des Mönchs, oder z.B. beim Timefield der Sorc. Wenn man sich drin aufhält, hat's ne heilende Wirkung. Oder der Groundstomp des Barbs könnte auch eine kleine % Chance auf Heilung geben. Der hat ja ohne hin einen hohen Spelltimer. Müsste natürlich gering sein, und eben, würd den Skillruneplatz für Defensive brauchen, aber könnte interessant sein, solange es balanced bleibt. Stelle mir vor, dass Skillrune lvl 5 dann auch höchstens 20% wiederherstellen könnte, also auch weniger als ein normaler Healorb.
 
Der Barbar hat nen Skill womit er Lifeleech hat, zudem noch nen Passiven skill der die chance auf Healorbs erhöt(Rücknahme).

-Rache

Wutkosten: 1
Zertrümmert die Erde und teilt dabei 110% des Waffenschadens an umstehende Feinde aus. Man erhält pro getroffenen Gegner 2% des maximalen Charakterlebens zurück. Rache hat eine Prozentuale Warscheinlichkeit nutzbar zu sein, wenn man von einem Gegner getroffen wird.

Dazu noch diesen skill.

-Blutdurst

Der Barbar erhält für zehn Sekunden 30% seines verursachten Schadens als Leben gutgeschrieben.
Wutkosten: 1
Abklingzeit: 60 Sekunde

-Genesung

Erhöht die aus Heilsphären gewonnene Lebensmenge.
Voraussetzungen: 1 Punkt in Erstarkun

-Starke Konstitution

Der Barbar beginnt sein Leben zu regenerieren.

Damit dürfte zumindest beim Barbaren für genug Leben gesorgt sein^^
Die erhöhte chance auf Healorbs ist ja auch in Party ganz praktisch. Und wer weiss welche vorteilhaften Skills die 5te Klasse zum Thema Heilung beiträgt.
 
interesannt zu wissen wäre noch ob die erhöte chace auf healorbs nur für den barb killt oder für alle! soweit ich gelesen hab hat ja jeder spieler sein eigenen drop ob es bei den healorbs auch so ist hab ich noch nirgends gelesen! wenn des dann auch dort gill droppen ja die healorbs nur für den barb!
 
interesannt zu wissen wäre noch ob die erhöte chace auf healorbs nur für den barb killt oder für alle! soweit ich gelesen hab hat ja jeder spieler sein eigenen drop ob es bei den healorbs auch so ist hab ich noch nirgends gelesen! wenn des dann auch dort gill droppen ja die healorbs nur für den barb!

Sehe ich genau so.
Würde zudem im Grunde dem ganzen bisherigen Gedankengang Blizzards widersprechen, soweit ich das mitgekriegt habe, war Blizzard von Anfang an darauf aus alle Chars zum kämpfen zu bewegen, das ist ja gerade der Sinn eines Dropsplits, kämpfst du nicht, dann brauchst du auch keine Orbs, keine Items etc.

Zum Barbskill selber: Super, "Tränke finden" reloaded :D
 
Du bekommst auch Dropps, wenn andere killen. Die Heilsphären sind für alle Chars sichtbar. Es ist also ganz egal wo und durch wen die Heilsphäre gerade heraus getreten ist. Wenn jemand reinlatscht, dann wird die Gruppe ein Stück weit geheilt.
Ich schätze die erhöhte Heufigkeit auf Heilsphären gilt dann nur für Kills vom Barbar. Auch die positiven Effekte kommen nur ihm zu gute. Bei den anderen Chars wirken dann die passiven Fertigkeiten ihres Skilltrees, insofern sie sich auf Healing Obrs beziehen.
 
Genau, jeder Char hat ja wohl noch seine eigenen passiven Wirkungen auf die Orbs. Und die Orbs für die Ressourcen (welche ja auch noch da sein sollten), würden wohl auch individuell wirken.

Was ich mich noch gefragt habe, ob man nicht irgendwie ein ganz simples System einfügen könnte, womit man die orbs erst quasi aktivieren kann, so damit ungewollte Aufnahme vermieden werden könnte. So in der Form, items-Anzeigen drücken, sonst wird die orb nicht geschluckt.
 
Das währe in der Hitze des Gefechtes eher kontraproduktiv. Stell dir vor, du kommst bereits angeschlagen in einen Encounter, oder wirst bereits blutend von weiteren Monstern überrascht. Dann hällst du ständig die Finger an der Taste um nach den Orbs zu gucken, anstatt auf den Skills um die Monster umzuhauen. Das kann dir das Genick brechen.

Klar können dir Nahkämpfer auch mal aus Versehen in so eine Sphäre rennen, aber es droppt auch nicht aus jedem Monster eine Kugel. Eine Kugel heilt nur einen bestimmten Prozentsatz, sodass man nach einem Kampf mehrere brauchen kann.
Außerdem droppen die Kugeln nicht sofort beim Kill sondern meist erst ein paar Zehntelsekunden später. Meist liegen da auch genug Kugeln rum, dass eine zu früh eingenommene nicht so tragisch ist.

Darüber hinaus meine ich gelesen zu haben (oder wenn nicht, könnte es trotzdem eingebaut werden), dass durch geskillte Passivskills die Einnahme der Heilsphären sich noch anders positiv auswirkt. So können sie zum Beispiel auch nen Bisschen Mana geben oder eine Zeit lang die Chance auf kritische Treffer erhöhen.

Wenn ich bei D2 eine Sekunde vor dem LevelUp einen Regenerationstrank eingeworfen habe, ärgere ich mich auch nicht darüber. (Und ja...manchmal...besonders selffound Singleplayer Nahkampfchars...da können Regenerationstränke schonmal Mangelware sein.)
 
Ja, meinte nicht, dass die Orbs sich nur dann zeigen, sondern eher, dass sie dann erst geschluckt werden. Sehen kann man sie trotzdem. Item Überschwemmung am Boden sollt's dank shared drop ja nicht mehr geben, deswegen wohl auch nicht so störend, wenn man im Gefecht doch noch mal Alt drückt. Dann könnte man quasi auch auf einer orb stehen, wenn's grad nicht anderst geht, und sie erst später aktiver. Hmm, und genau das... wär scheisse^^ von dem her... weg vom Tisch mit der Idee^^ ist wohl schon gut so. Werde mich dann auch noch an die healorbs gewöhnen ;) Grundsätzlich interessant, aber irgendwie doch... speziell, oder... bin ich da der Einzige, dem die noch bisschen "unvertraut" sind? Die meisten kritisieren ja an jeder Ecke, jede WoW Ähnlichkeit. Ich sag ja keine Sekunde, die Orbs sollten raus, blizz wird schon wissen warum. Aber irgendwie erinnern sie mich ein wenig an... So Supermario, wo man Pilze aufliest, die aus den Gegnern springen... -.- oder? PacMan hat ja auch schon solche powerupdrops aufgelesen?

Ich seh halt einen Unterschied, ob man Gegenstände aufnimmt, welche das Monster bei sich irgendwo getragen haben soll^^ Oder ob das Monster direkt noch einen direkten Gefallen beim Ableben seinem Mörder macht, in dem er einfach so schnell das Leben heilt. Dann noch wunderschön präsentiert, als schwebende rote Kugel... -.-

Ich wär immer noch eher dafür, dass es mehr eine Form von Restseele/geister... Lebensessenz? der Monster wäre. Quasi, eine neue Fähigkeit in Sanktuario, eine Restenergie des soeben getöteten Monster "materialisieren" zu können, die man dann aufsaugen kann (wie wär's mit, à la D1 Orbs mit negativen Auswirkungen ;D). Jedenfalls, ich wär dann auch für ein anderes Aussehen, könnt immer noch Kugel sein, aber... irgendwie müsst's einfach "mystischer" sein, wenn's schon schweben soll. Ich mein... Warum schweben die Healorbs? Wie kommt's dazu? Und, woher kommen die? Ausm Arsc*... oder wie? Ich mein, die sind riesig und schweben... da ist doch was faul -.- Super Zauber von Tyrael? Und dann... ich mein, auf einigen screenshots sehen die Orbs sogar aus, als hätten sie scharfe Kanten und eine Umrüstung eines harten Materials. Und das Teil ploppt einfach so weg, sobald man damit in Berührung kommt?

Ich hoff, sie überlegen sich dazu noch irgendeine bessere Umsetzung, oder zumindest eine story. Dass es gameplay mässig viel bringt, bezweifle ich keine Sekunde, aber eben... Sie experimentieren ja an hunderst Stellen, alles wird verändert und unbenannt, aber bei den Orbs... sah man bisher eigentlich nie irgendwie etwas gross weiter entwickeltes? Einzig jetzt, dass es verschieden starke geben soll. Aber, warum haben sie diese Orbs (unerklärbaren) Kugeln bisher nie so recht hinterfragt?
 
Mir ist ehrlich gesagt vollkommen wurscht, wie sie die Kugel erklären wollen. Sie können sie sogar einfach gar nicht erklären. So "nehmt sie hin und gut! Wenn es eine Gesichte wär - Buch oder Film, dann würden sie gar nicht auftauchen." oder wie auch immer.

Ich kann mir vorstellen, dass es ungewohnt ist, besonders wenn man selbst noch keine Spielerfahrng damit hat, aber das ist kein großes Ding. Es fühlt sich an wie Gold aufsammeln: läufst drüber und schwupp , wird es dir gutgeschrieben.
 
Der Barbar hat nen Skill womit er Lifeleech hat, zudem noch nen Passiven skill der die chance auf Healorbs erhöt(Rücknahme).

primär wärs interessant zu wissen, ob passive skills überhaupt einzug ins spiel finden, denn derzeit sieht das ja irgendwie nicht danach aus.

Abiel schrieb:
Was ich mich noch gefragt habe, ob man nicht irgendwie ein ganz simples System einfügen könnte, womit man die orbs erst quasi aktivieren kann, so damit ungewollte Aufnahme vermieden werden könnte. So in der Form, items-Anzeigen drücken, sonst wird die orb nicht geschluckt.

ach, wozu denn? es wird unweigerlich dazu kommen, dass man als melee mal in einen orb reinläuft. den bisherigen videos nach zu urteilen ist das spieltempo nicht gerade langsam und zudem sehr effektgeladen. aber orbs extra zu aktivieren würde glaube ich auch ziemlich den spielfluss stören.. schließlich willst du metzeln und nicht den pseudo-heiler mimen, der abseits steht und auf den richtigen zeitpunkt wartet, um eine gruppenheilung loszulassen. das wird schon kein genickbruch sein, wenn man mal aus versehen so ein ding aktiviert.. hauptsache schnelles spiel :ugly:
 
ach, wozu denn? es wird unweigerlich dazu kommen, dass man als melee mal in einen orb reinläuft. den bisherigen videos nach zu urteilen ist das spieltempo nicht gerade langsam und zudem sehr effektgeladen. aber orbs extra zu aktivieren würde glaube ich auch ziemlich den spielfluss stören..

Nein, würd's nicht. In D2 hat's mich eigentlich nie mehr eine Sekunde gebremst Items-Anzeigen zu drücken -.- Nur, es wär halt nicht so ästethisch, zum Orb auflesen die items zu sehen. In D3 wird ja schon, dass man auch erst am Ende des fights die drops anschauen kann.

Es hätte halt die Auswirkung, dass melees ein wenig unbeschwerter in der Offensive spielen könnten. Wer weiss, irgendeinmal gibt's dann wohl Zickenparties, die sich für ultra gozu halten und dann sofort jeden Barb flamen, wenn er mal wieder bei full life einen Orb aufgelesen hat, unabsichtlich. Dem anderen gozu barb wär's eben nicht passiert.

Aber ich hab mich ja selbst korrigiert, müsst gar nicht drum rum reiten ;) Hier nochmals Kurzfassung für die Lesefaulen: Hätte man Aktivierungsmöglichkeit, würden Orbs dann plötzlich zum campen einladen und entsprechend im letzten Moment ausgelöst werden. Von dem her, ist's so, wie sie es planen schon besser.

@FenixBlack, wie schon gesagt, ich hab auch nicht wirklich ein Problem damit, aber wenn noch was kommt, fänd ich's schön. Weil, in Sanktuario ist ja so ziemlich vieles noch mystisch usw "erklärbar", das meiste wird ja auch erklärt. Wobei... wenn man sich überlegt, was sie sich für D2 alles ausgedacht haben, und womit die NPCs einem gerne so alles vollquatschen würden^^ Horadrimwürfel, Charsis Hammer usw... Da werden wohl auch die Healorbs irgendwie noch ne gute Story kriegen. Stimmt. Schwache Minute von mir, wo ich an der Kreativität Blizzards zweifelt :D
 
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