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NHD - Next Hit Delay - Patch 2.7 Änderungen/Auswirkungen auf das Spiel

DameVenusia

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Einer der wesentlichen Änderungen des neuen Patches wird das Verhalten des Next Hit Delay sein.
Die Funktionsweise des NHD ist grundsätzlich folgende (Zusammenfassung aus diesem Thread
Der NHD ist eine Verzögerung (Delay), die von Fertigkeiten mit dieser Eigenschaft bei Treffer ausgelöst wird. Dieser Delay bewirkt, dass das getroffene Ziel für 4,5, 6, 10 oder 25 Frames(1 Frame = 0,04 Sekunden) unverwundbar gegen weitere NHD-Treffer ist, gleich aus welchen Quellen (z.B. andere Skills oder SpielerInnen) sie kommen.

Die Auswirkung des NHD ist mit Release des D2R-Patches 2.7 generell nur noch auf den konkreten Skill und die Spielteilnehmer beschränkt die ihn auslösen. Zusätzlich gelten die verschiedenen möglichen Aufladungen (bzw. deren Auslösungen) bei den Kampfkünsten (Martial Arts) der Assassinen nun jeweils als eigener Skill in diesem Sinne - kurz, wer eine MA-Assassine spielt sollte mit mehr Schaden rechnen können. Gleiches gilt freilich auch für den Feuerdruiden und diverse andere Skills. Multiplayerspiele profitieren dadurch, dass sich NHD-Fertigkeiten verschiedener SpielerInnen nicht mehr gegenseitig den Schaden blockieren können.

Folgende Skills der Charakterklassen unterliegen einem NHD:

Assassine

Donnerklauen
Phönixschlag
Drachenflug
Feuerwelle
Schocknetz
Klingenwächter

Amazone

Mehrfachschuss
Streuen (Strafe)
Kettenblitzschlag


Barbar

Schlachtruf
Kampfaufruf
Kampfbefehle
Kriegsschrei
Grausiger Schutz



Druide

Schockwelle
Riss
Vulkan
Twister
Tornado



Paladin

Himmelsfaust


Totenbeschwörer

Giftnova

Zauberin

Nova
Kettenblitz
Frostnova


Was meint Ihr? Wie wird sich was bei den Klassen ändern und im Multiplayer? Meine Einschätzung: Manche Builds werden stärker (MA Assa) und ggf. der Druide, aber nicht um den Faktor 2-5, sondern eher 50% bis 100% mehr DPS ...
 
Ist halt immer noch blöd, wenn Chainlightning oder Strafe Schaden weiterhin verpuffen kann, besonders für Builds, die es sich nicht leisten können, Monster an sich heranzulassen. Bei den anderen genannten Skills war das eh nie ein Problem. Verbessert hat sich für SPler also wenig.
 
Ich hatte diese ladder sowieso vor einen Vulkanologen zu spielen, daher bin in nun noch motivierter da ich die Änderungen direkt ausprobieren kann. Darüber hinaus könnten die Änderung Twister interessanter machen
 
Ich hatte diese ladder sowieso vor einen Vulkanologen zu spielen, daher bin in nun noch motivierter da ich die Änderungen direkt ausprobieren kann. Darüber hinaus könnten die Änderung Twister interessanter machen
Aber wenn ich das richtig lese, hat der Feuerdruide doch gar nichts davon, nur die Mitspieler in einer Party oder seine Begleiter?
 
Aber wenn ich das richtig lese, hat der Feuerdruide doch gar nichts davon, nur die Mitspieler in einer Party oder seine Begleiter?
Sowohl die Feuerbälle als auch die initiale Erruption haben einen NHD. Dazu kommt Riss. Das heißt Riss mit Vulkan zu kombinieren ergab wenig Sinn weil die sich gegenseitig aufgehoben haben.
 
Ach ok, die Spielweise kannte ich nicht, weil ich noch im Kopf hatte, dass Riss der Skill aus dem Feuerbaum ist, den man weglässt, wenn man Vulkanologe mit Mini-Zoo spielt.
 
Der AoE von Sprungangriff hat auch ein NHD, ziemlich sicher das da einfach die Warcry Mechanik reingebaut wurde. Weiss jetzt nicht wie Grimward+Warcry/Leap interagieren, evtl hilft es dieser Kombo ein wenig. Teeth/Zähne haben auch NHD

Von der SP-Perspektive ist es natürlich super für die Assa. MA gewinnt massiv. Evtl kann man komische Hybrid-Trapsen mit Wake of Fire/Blade Sentinel bauen? Glaube aber über Exotenstatus kommt man da nicht raus.
Der zweite Gewinner ist der Feuerdruide. Vor dem Patch blocken Riss+Vulkan gegenseitig ihren Dmg, das fällt jetzt weg. Vulkan hat allerdings weniger Dmg-Potenzial, daher ist da der Dmg-Zuwachs jetzt nicht soo massiv. Man könnte evtl sogar noch Twister mit reinnehmen, um die Monster in der Feuerzone zu stunnen
Bei allen anderen sehe ich wenig Effekt.

Für Partyplay ist es aber ein ziemlich starker Buff, klingt aber auch so, als ob zb 2 Novasorcs sich immernoch gegenseitig blockieren würden. Mal schauen
 
Im Großen und Ganzen ändert sich für Solo-Spieler imho nicht viel. Wirklich stark gebufft wird nur die Mosaic-Assa... und die hat es ja nun wirklich nötig. :-/ Es gibt übrigens auch Monsterskills mit NHD, aber da sollte sich in der Praxis nichts ändern.
Ist schon bekannt, wie sich der gleiche Skill von unterschiedlichen Spielern (z.B. 2x Multi-Amas) verhalten soll?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie oben beschrieben: NHD soll nur in Bezug auf den verwendeten Skill in Verbindung mit dem Spielteilnehmer (Monster/Charakter) zählen.
Mehrere Amas mit Strafe oder Multi machen jeweils ihren eigenen Schaden ohne Rücksicht auf die NHDs anderer Teilnehmer.
Die offiziellen Patchnotes kommen heute abend irgendwann, da werden wir ggf. mehr sehen/lesen.
 
Könnte mir vorstellen, dass die Assa dafür ein bisschen geschwächt wird. Gibt ja keinen Grund sie noch stärker zu machen.

Hingegen finde ich super, wenn man ein paar Feuer Druiden mehr zu Gesicht bekommt.
 
Ich kann die Sorge um die zu starke Mosaic-Assa nachvollziehen, halte sie aber für etwas übertrieben. Ja, der Build hat absurden Schaden (siehe die diversen 'Über-Dia in X Sekunden'-Videos), aber in den meisten Situationen sind vergleichbar teure ähnliche Chars (ich denke v.a. an Java und Lightsorc) praktisch mindestens genauso schnell und weniger nervig zu spielen. Die Kombination aus jeden Run laden müssen und dem 15-Sekunden-Timer ist ein so großes Minus, da muss der Build quasi OP sein, damit das jemand in Kauf nimmt.
Viel wichtiger als ein NHD-Fix wäre aber imo, die Absturz-Anfälligkeit des Spiels bei bestimmten der Mosaic-Spielweisen (v.a. Phönix Level 1) zu beheben.

Der Feuer-Druide braucht diesen Fix gar nicht unbedingt, aber die Gefahr ist auch gering, dass er dadurch zu gut wird, also gerne her damit. Was mich v.a. interessiert: Wie beeinflusst das die Feuer-Fallen-Assa? In Normal macht die ja wirklich Spaß, aber fällt dann ziemlich ab. Da könnte der Bugfix weiterhelfen. Aus der Formulierung wäre ich aber gar nicht sicher, ob das 'überlagern' der Feuerfallen dadurch kein Problem mehr ist?!
 
Hm ....


Kommentar der Entwickler: Wir haben das System für die Verzögerung des nächsten Treffers überarbeitet, damit es einfacher zu verstehen ist und gleichzeitig weiterhin unsere Ziele für das Design erfüllt. Diese Änderung wird ein paar Probleme im Mehrspielermodus beheben und die Kanten einiger Charakterbuilds glätten.

Es bleibt offen bis es getestet wurde ... ;) Ist ja erstmal auch kein Game-Changer.
 
Ich habe es nur kurz angetestet, aber für mich sieht es so aus, als würden NHDs jetzt generell nur noch für mehrere Missiles eines einzelnen Angriffs/Zaubers gelten. D.h. mehrere aufeinander folgende Angriffe oder Zauber behindern sich untereinander überhaupt nicht mehr. (Getestet mit Schockwelle und Feuerwelle, beiden ein langes NextDelay verpasst -> keine Behinderung von aufeinander folgenden Angriffen.)

Ich weiß allerdings nicht, warum manche Skills dann überhaupt noch ein NHD haben. Dass ein Monster nur von einem Pfeil einer Multishotsalve getroffen werden kann, hat iirc nichts mit dem NHD zu tun, sondern ist irgendwo in der Skillmechanik verankert.
 
Ich glaube das hat was mit den Frames zu tun die Missiles (aller Art) brauchen um einen Gegner zu durchqueren -und ggf. der möglichen Trefferabfrage pro Frame ... Wäre das Missile im nächsten Frame noch nicht aus dem Monster raus würde erneut ein Treffer zählen. Insoweit doch NHD ...

Was mir mehr Sorgen macht ist jetzt, dass sich das Monser "merken" muss von wem es getroffen wurde um einen Treffer ggf. zählen zu lassen.
(Performance...) Na, wir werden sehen.
 
Ich glaube das hat was mit den Frames zu tun die Missiles (aller Art) brauchen um einen Gegner zu durchqueren -und ggf. der möglichen Trefferabfrage pro Frame ... Wäre das Missile im nächsten Frame noch nicht aus dem Monster raus würde erneut ein Treffer zählen. Insoweit doch NHD ...
Genau dafür gibt es eigentlich LastCollide
 
Aha :D Wenn du das sagst ^^ ich kann leider nicht coden und die diversen Statements in den Textfiles sind mir doch recht fremd.
 
Hier in diesem Thread werden so ziemlich alle Fragen beantwortet:
https://us.forums.blizzard.com/en/d2r/t/how-next-hit-delay-actually-works-another-essay/159394

Was ich daraus lese ist, dass Wake of Fire nun 2,5x so viel Schaden gegen Einzelgegner macht. Das ist nicht zu unterschätzen.
+% Schaden wirk ja jetzt auch. Feuertrapse könnte nun tatsächlich zu etwas taugen.

Das einzige was sie zurück hält sind wohl die 5 Schüsse, heißt man muss andauernd nachlegen.
 
Ich hab grad die patchnotes gelesen....und bin entäuscht :(

Was zum Fi** haben sie dabei gedacht das Knockback vom Bul Kathos' Set zu entfernen? Ich find das gut....aber was bringt das?
Es gibt/gab so viele andere sachen wo sie hätten machen können...wo auch danach geschrien wurde (Gems,Runen Stappeln z.b)

Und jetzt das.....Mir fehlen die Worte. Werd glaub ich nicht mehr teilnehmen an der Ladder....wart da auf d4.

Vitalic hat da auch nen Video gemacht und kann ihm da nur zustimmen ;(
 
Ich glaube das hat was mit den Frames zu tun die Missiles (aller Art) brauchen um einen Gegner zu durchqueren -und ggf. der möglichen Trefferabfrage pro Frame ... Wäre das Missile im nächsten Frame noch nicht aus dem Monster raus würde erneut ein Treffer zählen. Insoweit doch NHD ...

Was mir mehr Sorgen macht ist jetzt, dass sich das Monser "merken" muss von wem es getroffen wurde um einen Treffer ggf. zählen zu lassen.
(Performance...) Na, wir werden sehen.
Ich habe mal diese Frage an einen Modder weiter gegeben und der sagt, das hat keine Auswirkung auf die Performance. So wie ich sein Fachchinesisch (Darf man das überhaupt noch sagen? :read:) verstanden habe meint er, dass weiterhin nur eine Variable geprüft werden muss.
 
Was zum Fi** haben sie dabei gedacht das Knockback vom Bul Kathos' Set zu entfernen? Ich find das gut....aber was bringt das?
Es gibt/gab so viele andere sachen wo sie hätten machen können...wo auch danach geschrien wurde (Gems,Runen Stappeln z.b)

Nehm mal an, wenn man das mit zB Frenzy spielt, haut man mit der einen Waffe das Monster aus der Range der anderen? Wäre für mich aber jetzt auch nicht wirklich auf der Prioliste

Hab jetzt ein wenig darüber nachgedacht und ist schon ziemlich massiv wieviel mehr Dmg da bei vielem jetzt rauskommt. Feuertrapsin ca 2-3x soviel, MA Charges wohl min doppelt soviel, da jetzt nichtmehr jeder 2. Kick "fake" dmg auslöst, Bladesentinel ist nach wie vor etwas zäh von der Mechanik, der Dmg ist aber definitiv da.
Als Light trapsin kann man jetzt aktiv shockwebs stacken, wird wohl auch so ca 20% dmg hinzufügen, dazu der Elementaldmg...

Feuerdruide seh ich so bei +50%-100%, Tornado sollte auch ca 30% stärker werden. Chain Lightning ist schwer einzuschätzen, aber im Best-Case liegt da absurd viel dmg drin...
 
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