• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Nightlys Geschreibsel

NightlyDE

Member
Registriert
1 Dezember 2021
Beiträge
67
Punkte Reaktionen
26
Der Triple-Infusions-Glückstreffer-Schraubklingen Ausweich-Jäger Anfänger Guide für Season 1

oder

„Der glückliche Jäger auf seltsamen Abwegen“
„Hilfe, meine Finger bluten!“
„Alles tot, inklusive mir!“
„Mein Hirn ist nicht so schnell wie meine Finger!“
„Meme-Build Nr. 2143“


1. Das Konzept
2. Die Skillung
3. Spielweise
4. Vor- und Nachteile
5. Das Leveln
6. Die Aspekte
7. Die Gegenstände
8. Herzen
9. Tränke & Verbrauchsgüter
10. Paragontafeln
11. Elias
12. Frisch in Weltenstufe 3/4
13. Alptraumdungeons
14. Baum des Flüsterns
15. Schlusswort

1. Das Konzept

Schraubklingen als Hauptangriff, infusioniert durch die drei Infusionen (Schatten, Gift, Eis) die sich gegenseitig den Cooldown (Abklingzeit) verkürzen. Durch den Keystone-Passiv, die einen Bonus von 20% Angriffsgeschwindigkeit und quasi +30% Schaden mit sich bringt und bedingt dadurch, dass der physische Schaden weitgehend niedrig gehalten wird, wird der nicht-physische Schaden in ungeahnte Höhen gesteigert. Wir gehen voll auf Ausweichen, um möglichst lange zu leben, voll auf Lucky Hits für verschiedene spaßige und starke Kraftschübe und auf das Verwundbar machen von Gegnern durch diverse Fähigkeiten.

Warum Schraubklingen und nicht Klingensturm? Ich habe zu Beginn mit Klingensturm gelevelt und fand es langweilig. Anscheinend ist das wohl „Meta“ – aber ich mag den Spielstil des hin- und herspringens gerne. Klingensturm ist aber sicher eine (einfachere) Alternative. Die Klingen und ihren Pfad zu beherrschen ist sicher ein Stück anspruchsvoller.

Das Ziel des Builds ist es nicht das Optimum an theoretisch machbarem zu erreichen, sondern einen spaßigen, aber flüssigen Spielverlauf im Late- bis Endgame zu gewährleisten.

Als Spezialisierung wählen wir Kombopunkte um besser und schneller durch die Gegend zu hüpfen und mehr Schaden zu verursachen, aber es ist auch eine Variante mit „Inneres Auge“ möglich, besonders als Bosskiller, mit nur minimalen Anpassungen.

2. Die Skillung

Basisfähigkeiten

1 x Einstich -> 1 x Verbesserter Einstich -> 1 x Fundamentaler Einstich

Erklärung: Unser Basisangriff. Wir bauen eh wenn möglich drei Kombopunkte auf vor unserem Hauptangriff und nehmen die Verwundbarkeit des Gegners gerne mit. Ein Punkt für Energiegeneration, mehr ist nicht sinnvoll. Durch die spätere zentrale passive Fähigkeit, die sowohl Präzisions- als auch Meuchelangriffe erfordert eindeutig die beste Wahl.

Kernfähigkeiten
5 x Schraubklingen -> 1 x Verbesserte Schraubklingen -> 1 x Weiterentwickelte Schraubklingen
Erklärung: Ein „Muss“. Ohne funktioniert der Build nicht. Wir wollen ja unsere Schraubklingen infusionieren.

3 x Zäh -> 3 x Labende Schläge

Erklärung: Auch beides meiner Meinung nach ein Muss. Die Heilung merkt man definitiv deutlich. Hat einen spürbaren Buff im letzten Patch erhalten.


Wendigkeitsfähigkeiten
1 x Schattenschritt -> 1 x Verbesserter Schattenschritt -> 1 x Methodischer Schattenschritt ODER 1 x Disziplinierter Schattenschritt

Erklärung: Wieder ein „Muss“. Ich würde fast behaupten wer den Grundskill auf einem Nahkampf-Jäger legt sich selbst Steine in den Weg.

Vielleicht mag man ihn weglassen können, wenn man alles auf Itemlevel 800++ (Update: Kann man nicht, meiner Meinung nach) hat, aber als effektiv einziger „CC-Breaker“ (Aspekte und / oder Herzen mit langem CD mal ausgenommen), also einem Skill mit dem man aus allem möglichen rauskommen kann, wie zum Beispiel dem eingefroren sein, ist er überlebenswichtig, gerade zu Beginn der höheren Weltenstufen.

Ob „Methodisch“ oder „Diszipliniert“ als weiterführende Fähigkeit gewählt wird, kommt ein bisschen auf die Präferenz und Situation an. Es ist aber für einen Boss schnell auf die 2 Sekunden Betäubung umgeskillt und fürs schnelle Gruppenschnetzeln wieder zurück. Denn ja, wir benutzen ihn auch, um zwischen Packs hin- und her zu springen. Für unseren Spielstil des "Umherspringens" ist der Disziplinierte Schattenschritt jedoch die richtige Wahl.​


Täuschungsfähigkeiten
3 x Agil

Erklärung: Wir spammen Skills, also quasi dauerhafte Uptime. Mitnehmen. 12% Ausweichen ist Klasse.


Infusionsfähigkeiten
1 x Schatteninfusion -> 1 x Verbesserte Schatteninfusion -> 1 x Vermengte Schatteninfusion ODER 1 x Gemischte Schatteninfusion

Erklärung: Alles, was ein nicht Elite ist, explodiert in einer glorreichen Schattenexplosion, sobald wir ein, zwei Mal unsere Schraubklingen damit infusionieren. Alles, was dann noch steht kann mit Eis- oder Giftinfusion weggemacht werden.

Wie fast alles in den drei Infusionen sehr situationsbedingt und flexibel, was Punkteverteilung angeht. Die Gegner fallen meist eh nach einer Aufladung um.

Die Verwundbarkeit ist einfach zu wertvoll, um sie nicht mitzunehmen, aber bei einem Boss, der genug Leben hat ist vermutlich die Gemischte Schatteninfusion mit ihrem Damage-over-Time, DoT (Schaden über Zeit)-Verstärker also, eurem Gift, effektiver. Standardmäßig habe ich hier 99% der Zeit die Vermengte ausgewählt.

5 x Giftinfusion -> 1 x Verbesserte Giftinfusion -> 1 x Vermengte Giftinfusion ODER 1 x Gemischte Giftinfusion

Erklärung: Unser Bosskiller und Hauptclear. Zusammen mit dem Aspekt der uns die Giftinfusion in kürzester Zeit wahnsinnig hochstacken lässt ein Träumchen. „Vermengt“ ist eher interessant als zusätzlicher Clear, Gemischt definitiv bei Gegnern die länger stehen. Ich habe eigentlich immer Vermengte Giftinfusion aktiv.​

1 x Kälteinfusion -> 1 x Verbesserte Kälteinfusion -> 1 x Vermengte Kälteinfusion

Erklärung: Wenn etwas zu gefährlich ist um es direkt mit Gift oder Schatten zu „engagen“ (also, den Kampf zu starten) ist Eis eure beste Wahl, da es meist nach ein paar Attacken den Gegner einfriert. Auch im Kampf, wenn Mobs nachspawnen (im Kampf erscheinen) oder ihr Sicherheit braucht, kann man zwischendurch ein paar Kälteinfusionierte Schraubklingen raushauen.​

3 x Präzisionsinfusion

Erklärung: 9% Crit. Jepp. Mitnehmen.

3 x Tödliches Gift -> 3 x Schwächende Toxine -> 1 x Alchemistischer Vorteil

Erklärung: 9% mehr Schaden, 15% weniger von vergifteten Gegnern und einen schnelleren Group-Clear. Gut angelegte Punkte.​

1 x Schattensturz -> 2 x Verschlingende Schatten

Erklärung: Den kleinen Stun merkt man eher weniger, aber das Energie auffüllen rockt. Besonders bei Monsterhorden

Ultimative Fähigkeiten

3 Anregung -> 3 Kräfte sammeln -> 3 Alchemistenglück

Erklärung: Keine Ulti, dafür ist kein Platz. Wir gehen auf Glückstreffer, wie gesagt, also auch ein Muss. Ohne ist der Build halt nicht mehr der Build und würde auch nicht so effektiv im Bosskillen sein.​


Zentrale passive Fähigkeiten

1 x Auf engem Raum

Erklärung: Ja, wir nehmen sowohl die Angriffsgeschwindigkeit als auch die 30% Schaden gegen Gegner die unter Kontrollverlust leiden gerne mit. Kontrollverlusteffekte sind im Prinzip alles was den Gegner in seiner Bewegungsfähigkeit beeinträchtigt, also auch der Status „Unterkühlt“ den sie durch unsere Kälteinfusion abkriegen.​

58 Punkte vergeben.

Jetzt wird sich der geneigte Leser vielleicht sagen: Hey! Ich habe gar keine 58 Punkte! Nicht verzagen, Nightly fragen! Einige Punkte gibt es über die verschiedenen Lilith-Statuen, die ihr sowieso alle einsammeln solltet. Deswegen hier auch keine nähere Beschreibung. Aber falls ihr neu anfangt, und keine Lust habt jeden Schrein zu suchen, es gibt viele interaktive Online-Karten, die euch jeden Schrein zeigen und somit zwar auch sehr viel von der Erkundung rausnehmen, aber euch viel Lebenszeit und im Spiel Laufzeit sparen werden.​

3. Spielstil

Gruppen von Gegnern sind recht einfach: Ihr aktiviert eure Schatteninfusion und greift an, wartet kurz, dass die Klingen des ersten oder zweiten Angriffs euch umkreisen, dann mithilfe von laufen, Entrinnen oder Schattenschritt an das andere Ende der Gruppe, Giftinfusion, aufs erste Kreisen warten, wieder angreifen und zurück hüpfen. Hört sich jetzt erstmal kompliziert an, ist aber relativ einfach und schnell gelernt. Falls mehrere starke Gegner noch stehen, benutzt weitere Infusionen, wenns brenzlig wird gerne die Kälteinfusion. Haltet Ausschau nach grünen Pfützen auf dem Boden von eurem Aspekt der berstenden Gifte um die Abklingzeit eurer Giftinfusion zurückzusetzen.

Bossgegner sind simpler: Mit Schattenschritt dran oder hinlaufen, Giftinfusion an, Klingen wirbeln lassen und auf Giftpfütze hoffen, Schatteninfusion drauf für die Verwundbarkeit, dann Giftinfusion spammen und weglaufen oder stehen bleiben, bis der Boss tot umfällt. Die Bosse sind meist so schnell tot, dass die meisten Mechaniken ignoriert werden können.​

4. Vor- und Nachteile

Pro:
  • Guter Boss-Killspeed
  • Überdurchschnittlicher Gruppen-Killspeed
  • Spaßig

Contra:
  • Durch das Nicht-Vorhandensein von Bewegungsfähigkeiten („Movementskills“) und wenig erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit durch den Fähigkeitenbaum sind wir sehr statisch. Abhilfe wird hier nur durch Shadowstep geleistet. Korrektur: Nach ausgiebigem Spielen über die letzten Wochen habe ich festgestellt: Es gibt nichts, was schneller über den Bildschirm zoomt, zumindest zwischen und in Gegnergruppen.​
  • Theoretisch eine sehr gute Survivability. Theoretisch. Wer Path of Exile gespielt hat, weiß, dass es lange Zeit nicht üblich war sich auf Evasion zu verlassen – und das aus gutem Grund: Zwar ist es möglich, dass ihr zwanzig Schlägen hintereinander ausweicht, ihr könnt aber auch schon beim ersten Schlag aus den Latschen kippen. Wir wirken dem zwar mit Rüstung („Armor“) und Leben („Life“) entgegen, aber ich sehe hier pure schadenssenkende Builds vorne („Damage reduction“ oder „DR“) Kleine Korrektur: Seit dem Patch vom 08.08 wurden sowohl der Ausweich-Aspekt „Aspekt der Flüchtigen Bedrohung“ gebufft, als auch die Glückstrefferchance von Labende Schläge erhöht. (Der Aspekt aktiviert sich nun auch von Fernkämpfern und die Chance von Labende Schläge wurde um 10% erhöht)​
  • Relativ kostenintensiv bis man die recht spezifische Ausrüstung zusammenhat​
  • Ohne den Procc von „Aspekt der berstenden Gifte“ gestalten sich Bosse als Zäh​
  • Glückstrefferchance / Kritische Trefferchance ist sehr wichtig. Ohne genug Giftpfützen können wir unser Potential nicht ausschöpfen.​
  • Schwer zu unterscheiden, ob es euer Gift ist oder von einem Gegner. Schwer den Überblick zu behalten in riesigen Haufen Gegnern.​
  • Viel "Geklicke"​

5. Das Leveln

Das Leveln gestaltet sich als einfach, speziell wenn ihr einige Aspekte mitnehmt, die ganz interessant für die Niedrigstufigen Level sind.

Ich würde von Beginn an so skillen:
  1. Einstich (1/5)
  2. Verbesserter Einstich
  3. Fundamentaler Einstich
  4. Schraubklingen (1/5)
  5. Verbesserte Schraubklingen
  6. Zäh (1/3)
  7. Schattenschritt (1/5)
  8. Schraubklingen (2/5)
  9. Schraubklingen (3/5)
  10. Schraubklingen (4/5)
  11. Schraubklingen (5/5)
  12. Zäh (2/3)
  13. Zäh (3/3)
  14. Labende Schläge (1/3)
  15. Labende Schläge (2/3)
  16. Labende Schläge (3/3)
  17. Schatteninfusion (1/5)
  18. Giftinfusion (1/5)
  19. Kälteinfusion (1/5)
  20. Weiterentwickelte Schraubklingen
  21. Verbesserte Schatteninfusion
  22. Vermengte Schatteninfusion
  23. Verbesserte Giftinfusion
  24. Gemischte Giftinfusion
  25. Verbesserte Kälteinfusion
  26. Vermengte Kälteinfusion
  27. Agil (1/3)
  28. Agil (2/3)
  29. Agil (3/3)
  30. Anregung (1/3)
  31. Anregung (2/3)
  32. Anregung (3/3)
  33. Alchemistenglück (1/3)
  34. Auf engem Raum
Und von da aus auf die von mir angegebene Skillung gehen und einfach mal verschiedene Sachen ausprobieren. Es gibt Skills, die einem sicher mehr oder weniger liegen, während des Levelns, kleine Variationen am Spielstil, zum Beispiel habe ich statt Schattenschritt gerne Preschen mit zwei Aufladungen benutzt, einfach nur um schneller voranzukommen.

Welche Aspekte würde ich fürs Leveln empfehlen?

Aspekt: Gefräßiger
Das Töten eines verwundbaren Gegners erhöht Eure Energieregeneration 4 Sek. lang um [50 - 70%].

Passt auf: Ringe
Erklärung: Gerade im Early-Game gibt es Ressourcenschwierigkeiten. Das hilft ein wenig.
Gibt es in: Wandelnde Stadt in der Trockensteppe

Aspekt des Beschützers
Wenn Ihr einem Elitegegner Schaden zufügt, erhaltet Ihr eine Barriere, die 10 Sek. lang bis zu [2.360 - 4.720] Schaden absorbiert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sek. auftreten.

Passt auf: Kopf, Torso, Beine, Amulett
Erklärung: Fühlt sich wirklich schlecht balanciert an. Im frühen Spiel total stark, später nutzlos.
Gibt es in: Das vergessene Archiv in den zersplitterten Gipfeln.

Aspekt des umringten Weisen
Pro Gegner in der Nähe werdet Ihr um [16 - 63] Leben pro Sekunde geheilt, bis maximal 210 Leben pro Sekunde.

Passt auf: Kopf, Torso, Beine, Amulett
Erklärung: Rettet euch vielleicht aus einer knappen Situation? Aber die Gegner sollten nie so lange leben, dass es sich lohnen würde. Vielleicht benutzen, wenn ihr große Probleme beim clearen habt? Spätestens mit Schatteninfusion jedoch wahrscheinlich hinfällig.
Gibt es: Als Drop.

Aspekt der instabilen Infusionen
Wenn Ihr eine Infusionsfertigkeit wirkt, löst Ihr eine Explosion um Euch aus, die die Infusionseffekte anwendet und [881 - 1.731] Schaden desselben Schadenstyps verursacht.

Passt auf: Einhandwaffe, Zweihandwaffe, Handschuhe, Amulett, Ring
Erklärung: Wie der Aspekt des Beschützers, stark im frühen, nicht so stark im späteren Spielverlauf.
Gibt es: Als Drop

Welche Items sollte ich beim Leveln benutzen?

Meine einzige Empfehlung: Bewegungsgeschwindigkeit. Besonders ohne Pferd. Bereits mit Itempower 340 können 7,5% sowohl auf Amulett als auch auf Schuhen sein. Sollte man nicht unterschätzen.

Ihr werdet so oft die Gegenstände tauschen, es lohnt sich nur für wirklich nötige Aspekte sie einzuprägen. Ansonsten verschwendet ihr zu viele Materialien und Gold, die ihr später dringend braucht, ich spreche hier aus Erfahrung!

6. Die Aspekte

Aspekte sind unglaublich wichtig in D4. Sie werten eure guten Seltenen zu Legendären Gegenständen auf und gewähren eure teils Build-definierende Fähigkeiten. Es läuft im Spiel so ab, dass in den Hauptstädten ein Okkultist vorhanden ist. Bei diesem könnt ihr die über Dungeons gewonnen Aspekte auf eure Waffen einprägen. Aber nicht nur dass: Hier könnt ihr seltene Aspekte, also die, die ihr nicht durch Dungeons bekommt, von euren Legendären Gegenständen extrahieren, um sie auf einen neuen, hoffentlich besseren Gegenstand zu prägen. Zu Beginn des Spiels ist das recht günstig, und selbst wenn ihr eure ganzen Items bis zu einem gewissen Punkt zum Schmied bringt, was ihr bis nach mindestens Stufe 50 definitiv tun solltet (Gegenstände werfen später fast die gleichen Materialien ab, sind aber auf höheren Stufen ungleich wertvoller, was Gold angeht) solltet ihr euch das problemlos leisten können.

Aspekte werden in Diablo 4 in unterschiedliche Kategorien eingeteilt, die auch nur auf bestimmten Gegenständen sein können. Beispiel: Ein Defensiv-Aspekt kann weder auf Ringe noch auf Waffen gebastelt werden. Eine Übersicht:

Offensiv: Einhand- & Zweihandwaffen, Ringe, Amulette, Handschuhe
Defensiv: Helm, Torso, Hosen, Amulett
Beweglichkeit: Amulett, Stiefel
Utility: Helm, Torso, Hosen, Handschuhe, Amulett
Ressourcen: Ring

Noch anzumerken für uns ist, dass Aspekte auf Fernkampfwaffe und Amulett gesteigerte Werte haben. Ich werde die Aspekte einzeln noch beurteilen.​

Helm:

Aspekt: Entfesselnder
Wenn Gegner in der Nähe Euch Schaden zufügen, lasst Ihr eine Rauchgranate fallen und weicht den nächsten [2 - 7] Angriffen innerhalb von 10 Sek. aus. Dieser Effekt kann nur einmal alle 45 Sek. auftreten.
Fundort: Drop

ODER

Aspekt: Betrügender
Ihr erleidet [15,0 - 25,0%] weniger Schaden von Gegnern, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind und erhaltet jedes Mal, wenn sie Euch direkten Schaden zufügen, 2 Sek. lang 15% Bewegungsgeschwindigkeit.
Fundort: Lubans Ruhe in Scosglen

Erklärung: Wenn schon ausweichen, dann richtig. Vermutlich wäre Schadensreduktion angebrachter, aber


Torso:

Aspekt des Ungehorsams
Ihr erhaltet 4 Sek. lang [0,25 - 0,50%] höhere Rüstung, wenn Ihr irgendeine Art von Schaden verursacht. Bis zu [15,00 - 30,00%] stapelbar.
Fundort: Hallen der Verdammten in Khejistan

ODER

Aspekt der Macht
Basisfertigkeiten verleihen 2,0-6,0 Sek. lang 20% Schadensreduktion
Fundort: Düsterkluft in der Trockensteppe

Erklärung: Rüstung ist OP (Overpowered = Zu stark!). Es gibt einen Grund warum ich fast nur Leute damit rumlaufen sehe. Es ist nicht einmal ein Drop, also kein Grund was anderes zu nehmen. Ich denke Rüstung verliert im direkten Vergleich mit Schadensreduktion, zumindest bis man Nightmare Dungeons Level 100 angeht (Die Monster dort sind Level 150 und somit braucht man mehr Rüstung als gegen Gleichstufige Gegner um das Cap zu erreichen) oder wenn man viel höherstufigen Content erledigt.​


Handschuhe:

Aspekt: Rachsüchtiger
Glückstreffer: Wenn Ihr einen Gegner verwundbar macht, habt Ihr eine Chance von bis zu [40 - 60%], 3 Sek. lang 3% kritische Trefferchance zu erhalten, bis maximal 9%.
Fundort: Inferno in Kehjistan​

ODER

Aspekt der instabilen Infusionen
Wenn Ihr eine Infusionsfertigkeit wirkt, löst Ihr eine Explosion um Euch aus, die die Infusionseffekte anwendet und [881 - 1.731] Schaden desselben Schadenstyps verursacht.
Fundort: Flüsterndes Gewölbe in der Trockensteppe

ODER

Aspekt: Eisalchemischer
Glückstreffer: Wenn ein unterkühlter oder eingefrorener Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe [692 - 1.259] Kälteschaden zufügt und sie 25% Sek. lang unterkühlt.
Fundort: Drop

ODER

Aspekt: Giftalchemischer
Glückstreffer: Wenn ein vergifteter Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine toxische Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe im Verlauf von 5 Sek. [346 - 503] Giftschaden zufügt.
Fundort: Drop

Erlärung: Wir gehen eh auf Glückstreffer und machen alles Verwundbar, also nehmen wir die Critchance gerne mit. Den Aspekt der instabilen Infusionen müsste man mal testen, aber wir haben meiner Meinung nach eh genug Schaden um uns rum und selbst der wäre eher vernachlässigbar. Der eisalchemische Aspekt wäre für Sicherheit vielleicht nochmal interessant. Leider lebt das meiste nicht lange genug, damit es Sinn macht. Vielleicht in sehr viel höheren Dungeons sinnvoll? Ich sehe es wie folgt: Rachsüchtiger Aspekt > Giftalchemischer > Eisalchemischer > Instabile Infusionen.


Hose

Aspekt der Flüchtigen Bedrohung
Solange beide Boni der zentralen passiven Fertigkeit Auf engem Raum aktiv sind, erhöht sich Eure Ausweichchance jedes Mal um [3 - 7%], wenn Ihr von einem Gegner in der Nähe getroffen werdet. Wenn Ihr erfolgreich ausweicht, wird dieser Bonus zurückgesetzt.
Fundort: Drop

Erklärung: 7%(!) Ausweichen, quasi permanent? Ja, bitte! Besonders nach dem Buff!​


Schuhe

Aspekt: Windwütender
Kritische Treffer verleihen 1 Sek. lang [8,0 - 16,0%] Bewegungsgeschwindigkeit, bis maximal 6 Sek.
Fundort: Shivtaruinen in Kehjistan

ODER

Aspekt: Verwüstender
Schattenschritt hat eine zusätzliche Aufladung. Wenn Ihr einen Gegner mit Schattenschritt tötet, erhaltet Ihr eine Aufladung zurück und der Schaden von Schattenschritt wird 2 Sek. lang um [1 - 6%] erhöht, bis maximal [5 - 30%].
Fundort: Drop

ODER

Aspekt des explosiven Schwungs
Eure Granatenfertigkeiten gelten als Fallenfertigkeiten. Immer wenn Ihr eine Falle scharfmacht oder Granaten fallen lasst, erhaltet Ihr 3 Sek. lang [10 - 18%] Bewegungsgeschwindigkeit.
Fundort: Drop

Erklärung: Hier gibt es keinen Best-in-Slot meiner Meinung nach. Klar ist Killspeed schön, und wir brauchen mit dem Windwütenden Aspekt weniger Zeit um von A nach B zu kommen, aber Überleben ist auch schön, und der Verwüstende Aspekt gibt uns diese Sicherheit mit einem weiteren CC (Crowd Control) -Breaker, also einer Fähigkeit die es uns erlaubt aus Effekten rauszukommen, die uns sonst killen würden, und das direkt quasi zwei Mal, eher mehr! Ich würde sagen, auf höheren Weltstufen bis das Gear stimmt Verwüster, danach vielleicht überlegen zu wechseln. Außerdem ist es für uns einfacher rumzuporten statt zu laufen. Ich bevorzuge Verwüster, falls ich das unten genannte Herz „Cluster Ammunitions“ nicht habe, sonst den Aspekt des explosiven Schwungs!

Update: Bei meinem nächsten Upgrade werde ich vom explosiven Schwung wieder umsteigen auf den Verwüstenden Aspekt. Es macht einfach viel mehr Spaß hin- und her zu zoomen, als zu entrinnen oder zu laufen. Tatsächlich beeinflusst das auch unseren Killspeed positiv.
Update 2: Japp, viel besser. Kann ich nur empfehlen.


Fernkampfwaffe

Aspekt: Klingentanzender
Schraubklingen umkreisen Euch für kurze Zeit, nachdem sie zurückgekehrt sind, und verursachen pro Treffer [10 - 15]% des Rückkehrschadens von Schraubklingen. Je nach zurückgelegter Distanz der Klingen bei ihrer Rückkehr erhöht sich der Umkreisungsschaden auf bis zu [20 - 30%] des Rückkehrschadens
Fundort: Jalals Rückzug in Scosglen

Erklärung: Auch gesetzt. Wichtigster Aspekt, deswegen auf die Fernkampfwaffe.


Waffe 1

Aspekt der berstenden Gifte
Glückstreffer: Kritische Treffer durch Fertigkeiten mit Giftinfusion haben eine Chance von bis zu 10%, eine Giftlache zu erzeugen, die Gegnern in ihr im Verlauf von 3 Sek. [3.398 - 4.248] Giftschaden zufügt. Solange Ihr in der Lache steht, hat Eure Giftinfusion keine Abklingzeit und keine begrenzte Ladung.
Fundort: Als Drop

Erklärung: Ist gesetzt. Unsere Haupt-Schadensquelle. Es ist unglaublich, was man damit an Schaden in kürzester Zeit machen kann. Wenn man den einmal ausprobiert hat, möchte man nichts anderes mehr benutzen. Der Grund warum der Build spielbar ist.

Waffe 2

Aspekt der Verderbnis
Eure Infusionseffekte sind [20 - 40%] wirksamer gegen verwundbare Gegner.
Fundort: Zuflucht des Renegaten in Kehjistan

Erklärung: Sehr stark, mitnehmen.

Amulett

Aspekt: Beschleunigender
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um [15 - 25%].
Fundort: Drop

Erklärung: Es gibt meiner Meinung nach keine Alternative für diesen Slot. Sonst fühlt es sich langsam und zäh an.


Ring 1

Aspekt der Erwartungsvollen
Wenn Ihr Gegner mit einer Basisfertigkeit angreift, erhöht sich der Schaden Eurer nächsten gewirkten Kernfertigkeit um [5 - 10%], bis maximal 30%.
Fundort: Tiefenwurzel in Scosglen

Erklärung: Ich denke auch alternativlos. Dazu simpel zu bekommen. Ich kenne mich nicht mit allen Klassen aus, aber ich bin mir fast sicher, dass fast alle Klassen damit spielen, falls sie einen Core-Skill benutzen.


Ring 2

Aspekt der Überraschung
Wenn Ihr Entrinnen oder Schattenschritt wirkt, hinterlasst Ihr explodierende Blendgranaten, die insgesamt [315 - 629] physischen Schaden verursachen und Gegner 0,50 Sek. lang betäuben.
Fundort: Drop

ODER

Aspekt: Assimilierender
Ihr habt eine 8% höhere Ausweichchance bei Gegnern, die von Schaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind. Wenn Ihr ausweicht, erhaltet Ihr [5-10] Eurer Primärressource.
Fundort: Drop

Erklärung: Puh. 8% Ausweichen ist eigentlich genau das, was wir haben wollen. Ich sehe ihn meilenweit vorne. Aspekt der Überraschung wäre eine Option falls man auf den Schuhen auch den Schattenschritt-Aspekt gewählt hat und das Herz trägt, aber ich würde in 7 von 10 Fällen die Ausweichchance wählen. Wenn ihr eins habt, probiert es doch mal aus. So halte ich es wenn ich mal eine Verbesserung bekomme!

Das was ich spiele:

Kopf: Aspekt: Entfesselnder
Torso: Aspekt des Ungehorsams
Handschuhe: Aspekt: Rachsüchtiger
Beine: Aspekt der Flüchtigen Bedrohung
Schuhe: Aspekt: Verwüstender
Fernkampfwaffe: Aspekt: Klingentanzender
Amulett: Aspekt: Beschleunigender
Ring 1: Aspekt der Erwartungsvollen
Ring 2: Aspekt: Assimilierender
Waffe 1: Aspekt der Verderbnis
Waffe 2: Aspekt der berstenden Gifte

7. Die Gegenstände

Sind Uniques für uns interessant?

Verdammung oder Ashearas Khanjar oder wären etwas für uns, wenn wir auf den Handschuhen den Aspekt weglassen und stattdessen einen von unserer Waffe draufklatschen, da wir ja beide brauchen. Falls ihr einen guten Drop bekommt, könnt ihr sie nutzen!

Ring der Sternenlosen Himmel ist für unseren Kern-Klickspam schon interessant, aber inwiefern er den Schaden von Ring 1 ausgleichen kann, bin ich mir unsicher! Müsste man mal ausgiebig testen, aber sicher eine Alternative, besonders durch gute feste Stats! Uber-Unique, also nicht damit rechnen, es zu bekommen.

Andariels Antlitz oder Harlekinskrone - falls ihr eine habt, solltet ihr in Betracht ziehen Lotto zu spielen. Beide sind wahnsinnig gut, aber sich auf den Drop zu verlassen ist wirklich Sinn- und Witzlos. Nur der Vollständigkeit halber hier.

Fäuste des Schicksals - Ähm, ja bitte! Leider keine Glückstrefferchance (Warum nicht? Was zur Hölle, Blizzard?) die sonst nur auf Ringen sein kann. Dann aber Bombe! Plus zwei Kontrollverlusteffekte für unser Herz, plus zwei Tier 0-Werte!

Umarmung der Mutter Durchaus spielbar. Mehr und schnellerer Clear. Vielleicht je nach Bedarf austauschen mit Ring 1 oder 2, je nachdem wie stabil ihr steht und ob ihr Energie braucht. Ich würde aber fast sagen wir brauchen die Aspekte.

Alle anderen Uniques sind von mir in Betracht gezogen worden und ich habe sie, teils nach ausgiebigem testen, als nicht ausreichend oder sogar schädigend empfunden. Ich sehe Potential mit anderen Schwerpunkten, zum Beispiel einen Eislastigeren Build mit Frostbrand oder einen Barrierelastigen mit Verwegenheit.

Update: Mir sind relativ hohe Frostbrand gefallen (815) und ich habe sie ausprobiert. Der Effekt gibt einem massig Sicherheit, also durchaus eine gute Alternative!

Die Sache mit den Stats

Prinzipiell leicht zu merken, wir erhalten:

Stärke: +1 Rüstung und 0,03% Ressourcengeneration pro Punkt
Intelligenz: +0,05% Alle Widerstände und 0,02 Kritische Trefferchance pro Punkt
Willenskraft: +0,1% Erhaltene Heilung and +0.25% Überwältigungsschaden pro Punkt
Geschicklichkeit: +0,01% Ausweichchance und 0,1% Fähigkeitenschaden pro Punkt

Man sieht, Stats sind eher wichtig um die Vorraussetzungen für die Glyphen zu erfüllen. Das bedeutet ca. 800 Geschicklichkeit sind ganze 8% Ausweichen und 80% Fähigkeitenschaden. Hört sich erstmal "viel" an, aber für unseren "Hauptstat" doch eher meh.

Wie sieht ein optimaler Gegenstand für uns aus?

Eine gute Frage. Beginnen wir damit wichtige Stats zu gewichten. Ich unterteile in Tier 0, als Beste Option, bis zu Tier 5. Wird es nicht erwähnt gehört es zu Tier 5 und somit für uns nicht interessant, sondern evtl. sogar schädlich. Ich gehe immer von den besten Rolls aus. Purer Giftschaden z.B. auf Ringen wäre bis 17% möglich, Schaden über Zeit jedoch nur bis 14%. Schaden gegen nahe Gegner ist „nur“ Tier 1, weil wir oft schon einen Bildschirm weiter sind, während wir kämpfen, bis auf bei Bossen, dann wäre das wieder Tier 0. Generell würde ich sagen, T1 oder T0, beides ist gut, aber falls ihr die Wahl habt, immer für Leben entscheiden!

Tier 0
  • Leben
  • Glückstreffer: 5% Chance [367-1905] Leben zu heilen (Handschuhe)
  • Glückstreffer: Chance einen verwundeten Nicht-Elite hinzurichten (Sollte man 1x auf einer Waffe haben, vorzugsweise eine Einhandwaffe)
  • +3 Ränge für Giftinfusion (Helm)
  • +2 Ränge für alle Infusionsfähigkeiten (Amulett)
  • Schadensreduzierung
  • Glückstrefferchance
  • Bewegungsgeschwindigkeit (Amulett, Schuhe)
  • Rüstung (Nur, wenn bereits Leben auf dem Item ist)
  • Kritische Trefferchance (Wichtig für unsere Giftpfütze!)
  • Glückstreffer: 5% Chance [7%-14%] eurer Primärressource wiederherzustellen (Handschuhe)
Tier 1
  • Energiekostenreduktion
  • Schaden mit Infusionsfähigkeiten
  • Schaden mit Infusionierten Fähigkeiten
  • +Ränge von Schraubklingen (Handschuhe)
  • Schaden gegen verwundbare Gegner
  • Schaden mit Meuchelfähigkeiten
  • Kritischer Trefferschaden mit Infusionierten Fähigkeiten
  • Kritischer Trefferschaden
  • Schadensreduzierung gegen nahe Gegner
Tier 2
  • Giftschaden
  • Schaden über Zeit
  • Schaden gegen Verwundbare Ziele
  • Schaden gegen nahe Gegner
  • Schadenreduzierung gegen ferne Gegner
  • Abklingzeitverringerung (Amulett)
Tier 3
  • Erhöhter Schaden
  • Geschicklichkeit
Tier 4
  • Schattenschaden
  • Kälteschaden
  • Stärke
Tier 5
  • Rest
Gerne dürft ihr fragen, warum ich etwas so gewichtet habe, wie ich es hier darlege. Ich hoffe ich kann es einigermaßen erklären, aber das würde sonst hier den Rahmen sprengen. Ich habe mir die Maximalwerte angesehen und das was für uns am meisten Bonusschaden gibt.


Implicits (Inhärente Affixe)

Zusätzlich solltet ihr auf die sogenannten „Implicits“ achten. Boni, die immer auf bestimmten Gegenständen sind. Ich gehe kurz darauf ein, welche ich für die besten halte.​

Schuhe
Angriffe reduzieren die Abklingzeit von Entrinnen um 0,8 Sekunden
ODER
+50% Movementspeed beim Entrinnen für 1 Sekunde
Je nachdem, was ihr wollt und wie eure Spielweise ist. Ohne doppelten Schattenschritt definitiv die Abklingzeit.


Definitiv die reduzierte Abklingzeit. Alles andere fühlt sich nicht flüssig an.

Ringe
Resistenzen sind nahezu vollkommen egal. Nehmt was passt, vielleicht nicht 2 x die gleichen, aber das reicht aus!

Waffen
Dolche mit bis zu 20% Schaden gegen nahe Gegner.

Fernkampfwaffe
Muss eine Armbrust sein, für Schaden gegen Verwundbare Gegner, alles andere macht keinen Sinn.

Hose
Wenn ihr verletzt seid, gibt euer Trank euch 20% eures Lebens als Barriere
ODER
Wenn ihr verletzt seid, gibt euer Trank euch 30% Bewegungsgeschwindigkeit

Ersteres für Sicherheit, zweites für Clearspeed.


Nach ausgiebigem Testen: Definitiv das erstere.


Edelsteine

Rubine in jedes Rüstungsteil. Leben > alles andere.
Smaragde in die Waffen.
Herzen in den Schmuck. (Siehe 8. Herzen)


Optimale Gegenstände

Helm

+Leben
+Gesamtrüstung
+4 Ränge von Giftinfusion
+4 Ränge von Schatteninfusion

Torso
+Leben
+Gesamtrüstung
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Vergiftet ist auch OK)

Handschuhe
+Kritische Trefferchance
+Glückstrefferchance
+Angriffsgeschwindigkeit
+Glückstreffer: 5% Chance [367-1905] Leben zu heilen

Beine
+Leben
+Gesamtrüstung
+Schadensreduktion
+Ausweichchance

Schuhe
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Energiekostenreduktion
+Ausweichchance
+Schadensreduktion wenn verletzt (Sonst alle Werte oder Geschicklichkeit / Stärke)

Amulett
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Schadensreduktion
+2 Ränge von allen Infusionsfähigkeiten
+Energiekostenreduktion

Ringe
+Kritische Trefferchance
+Leben
+Glückstrefferchance
+Kritischer Trefferschaden

Fernkampfwaffe
+Alle Werte
+Kernfähigkeitsschaden
+Verwundbarkeitsschaden
+Kritischer Trefferschaden

Waffe 1
(Asheara's Khanjar)
sonst wie Waffe 2


Waffe 2
+Kernfähigkeitsschaden
+Kritischer Trefferschaden
+Glückstreffer: Chance einen verletzten Nicht-Elite hinzurichten
+Schaden an nahen Gegnern

8. Herzen

Mit Saison 1 gab es eine Neuerung in Diablo 4: Es ist möglich Boshafte Herzen von speziellen Monstern zu erwerben und diese in spezielle Sockel, die verschiedenfarbigen Löcher in den Ringen und Amuletten zu stopfen. Diese gewähren Einzigartige Boni und stehen im Spektrum irgendwo von Nutzlos bis OP. Hierbei ist zu beachten: Orangene Herzen können nur in orangene Sockel gestopft werden, Blaue nur in Blaue und Pinke nur in Pinke. Schwarze können in jeden gesockelt werden, aber maximal eins. Zum Erwerb müsst ihr die Grüne „Blatt-Quest“ nach Abschluss der Story anspielen, zumindest die ersten paar Quests, aber ganz durch schadet nicht!

Schauen wir sie uns die für uns interessanten Klassenspezifischen mal an:

Eingesperrtes Herz der Streumunition
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 20 %, 3 Blendgranaten zu verschießen, die 26-32 physischen Schaden verursachen und Gegner 0,5 Sek. lang betäuben.

Meinung: Sehr hilfreich, gerade für uns! Wow! Der Mini-Stun auf Glückstreffer ist super. Betäubte Gegner können euch nicht töten. In Verbindung mit dem Aspekt „des explosiven Schwungs“ richtig gut, aber auch so Klasse!

Abscheulicher Apotheker
Eure Angriffe haben eine Chance von 5-15 %, alle Infusionseffekte mit 40-50% ihrer normalen Stärke anzuwenden.

Meinung: Für uns definitiv eins der besten Schwarzen Herzen.


Schauen wir jetzt auf die, die jede Klasse benutzen kann. Ich erwähne nur die interessanten für uns.

Eingesperrtes Herz des Dunklen Tanzes
Bei über 60 % Leben kosten Basisfertigkeiten alle 5 Sekunden 68-51 Leben anstatt eurer Primärressource. Fertigkeiten, die Leben verbrauchen, verursachen 10-20 % mehr Schaden.

Meinung: Ziemlich gut, zumindest auf dem Papier. Mich hat es persönlich mehr gestört als alles andere. Wenn euch der stete Lebensabzug nichts ausmacht, eine durchaus gute Alternative.

Eingesperrtes Herz des Verlockenden Schicksals
Ihr erhaltet 40-60 % kritischen Trefferschaden, doch Eure nichtkritischen Treffer verursachen 20-15 % weniger Schaden.

Meinung: Ich bin mir nicht sicher, aber ich habe die Vermutung ab einem bestimmten Kritischen Trefferwert ist das hier ziemlich gut. Ich lasse mich gerne eines anderen belehren, aber es gibt sicher genug Mathegenies, die einem das vorrechnen könnten. Wenn dieser Wert jedoch nicht erreicht ist, ist es eher hinderlich für uns!

Eingesperrtes Herz der Rache
10-20 % des erlittenen Schadens wird stattdessen unterdrückt. Wenn Ihr eine Defensiv-, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit einsetzt, wird der gesamte unterdrückte Schaden um 250 % verstärkt und explodiert, was bei Gegnern in der Nähe bis zu 1360-2040 Feuerschaden verursacht.

Meinung: Ignoriert den zweiten Teil des Herzens. 20% weniger Damage? Ja!

Eingesperrtes Besonnenes Herz
Ihr werdet 2,0-4,0 Sekunden immun, wenn ihr nach einem Einzeltreffer mehr als 20% Leben verliert. Dieser Effekt kann nur alle 110 Sekunden auftreten.

Meinung: Auch hier… nicht schlecht. 2 Sekunden lohnen eventuell nicht. Was mich tötet, wenn dann, sind sehr viele kleine Hits, nicht ein großer. Für Bosse vielleicht okay.

Eingesperrtes Herz des Schleichenden Todes
Eure Schaden-über-Zeit-Effekte sind pro unterschiedlichem Kontrollverlusteffekt auf dem Ziel um 30-40% stärker. Unaufhaltsame Monster und taumelnde Bosse erleiden durch Eure Schaden-über-Zeit-Effekte stattdessen automatisch 110-130 % Bonusschaden.

Meinung: Theoretisch das beste für uns! Zählen wir mal zusammen: Unterkühlt, Eingefroren, Betäubt… Im besten Fall 120% / 390%. Zumindest theoretisch, denn Bosse lassen sich nicht stunnen, zumindest nicht durch unsere paar Granaten. Trotzdem eine Überlegung wert! Mit den Fäusten des Schicksals besser (200%/650%!).

Ich benutze zurzeit Streumunition, Herz des Schleichenden Todes und das Herz der Rache!

Ich bin umgestiegen auf: Eingesperrtes Herz der Rache, Eingesperrtes Besonnenes Herz und Abscheulicher Apotheker.
Mein Grund: Macht einfach viel mehr Spaß mit dem Apotheker-Herzen. Es läuft wesentlich flüssiger, auch wenn Bosse ein paar Sekunden länger stehen. Warum ist das so? Wir verursachen einfach wesentlich öfter mehr Gruppenschaden und kriegen dank "Verschlingende Schatten" wesentlich mehr Energie zurück. Nur zu empfehlen.​

9. Tränke und Verbrauchsgüter

Was benutzen wir, wann und warum?

Elixier des Kampfglücks
Erhöht 30 Minuten lang die Glückstrefferchance um 30 %

Meinung: Unser „Go-To“. Mehr Glückstrefferchance = Mehr Schaden = Schnellerer Clear = Weniger Chance zu sterben. Mit den Unique-Handschuhen Fists of Fate quasi ein Muss.

Elixier der Todesflucht
Verhindert 30 Minuten lang Euren nächsten Tod und macht Euch danach 2 Sek. lang immun. Danach könnt Ihr 5 Min. lang nicht erneut davon profitieren.

Meinung: Für Höllenfluten sicher nett, und wird euch gerade in den frühen Stufen des Wechsels öfter den ein oder anderen Fluch ersparen und erleichtert aufatmen lassen.

Elixier der Eisenhaut
Erhöht 30 Minuten lang die Rüstung um 900

ODER

Elixier der Standhaftigkeit
Erhöht 30 Minuten lang das maximale Leben um 30 %

Meinung: Für bestimmte Aufgaben sicher recht interessant, wo es nicht unabdingbar ist, euren Tod zu vermeiden, also im Prinzip falls ihr zu viel sterbt in einem Gebiet, dass keine Höllenflut ist. Vor dem Rüstungscap (85% Schadensreduktion gegen gleichstufige Gegner) ist das erste vermutlich das Beste, bei viel Leben oder aktiven Räucherwerken das zweite. Das Ausweichelixier wäre auch eine Überlegung wert, wenn Rüstung nicht wesentlich besser wäre, aber falls ihr keine der oben genannten habt, nehmt das.

Räucherwerke

Es kann immer ein Räucherwerk jedes Typs aktiv sein, also 3 gleichzeitig. Die beste Kombination für uns:

Typ 1:

Lied des Berges
Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe Rüstung um 200. Hält 20 Minuten an.

Typ 2:

Rotaminrausch
Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe das maximale Leben um 500. Hält 20 Minuten an.

Typ 3:

Die Kreaturen der Nacht
Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe den Schaden von Treffereffekten um 100 %. Hält 20 Minuten an.

Unser Weg des Erfolgs sieht so aus, dass wir erst versuchen die Anforderungen für die Glyphen zu erfüllen, dann im Weg weiterzugehen und die relevanten Fähigkeiten des Boards zu erreichen, bevor wir zur nächsten Tafel weitergehen. Hinter ihnen die „ausgeskillten“ und für uns relevante Bonuswerte.

Folgende Glyphen sind für uns relevant:
1. Nähe (Closer)92,4% Meuchelschaden, 10% Schadensreduktion
2. Besonnen (Canny)77,2% Mehr nicht-physischer Schaden, +10% Schaden über 15 Sek.
3. Combat (Kampf)77,2% Mehr Kritischer Trefferschaden, Kritische Treffer geben 12% Energie zurück
4. Infusion (Infusion)145,5% Mehr Infusionschaden plus -0,5 Sek Abklingzeit für Infusionen für jede benutzte Infusion
5. Torf (Turf)67,3% Mehr Schaden gegen nahe Gegner, 10% Schadensreduktion

Paragon Neu.jpg

Der Grund für die Reihenfolge: Wir brauchen in WT4 die Schadensreduzierung. Zusätzlich braucht man einen "guten Weg" durch die Paragontafeln. Die restlichen Glyphen sind nach Effizienz und Nutzen für uns vergeben.

Wir benutzen folgenden Tafeln in dieser Reihenfolge, achtet bitte auf die Ausrichtungen der Tafeln:

1. Start
2. Unheimliches Kopfgeld (Eldritch Bounty)
3. Raffinierte List (Cunning Strategem)
4. Schwäche ausnutzen (Exploit Weakness)
5. Leyranas Instinkt (Leyranas Instinct) [ohne Paragonfähigkeit, gute Tafel]

Wir leveln die Glyphen so, dass die höchsten Stufen der Ausdehnung (Radius) schnell freigeschaltet werden auf Stufe 15, wobei „Infusion“ danach am schnellsten auf 25 gebracht werden sollte, wegen dem höchsten Bonus.

Ich empfehle vorher ein Glückstreffer-Elixier einzuwerfen. Wechselt eventuell die Spezialisierung auf „Inneres Auge“.

Beginnt den Kampf mit Schattenschritt, vor-infusioniert mit Schatten und dem 12% erhöhten Nicht-Physischen Schaden von „Gemischte Schatteninfusion“. Giftinfusion aktivieren, draufspammen was geht, hoffen, dass die Giftpfütze auslöst, und „Verwundbar“ mit „Einstich“ auslösen. Gift hochskalieren bis zum Maximum, Minions ignorieren und Pötte quasi auf Cooldown halten. Wenn alles glatt geht, geht euer Kampf nur ein paar Sekunden. Wenn nicht: Noch einmal probieren, nicht treffen lassen und auf Aspekte-Auslöser hoffen.

Generelle Tipps

1. Spart euch die Maximale Anzahl an Event-Währung für das Glücksspiel. Schaut welchen Aspekt ihr braucht und würfelt für den entsprechenden Gegenstand.
2. Benutzt die Herzen. Sie geben starke, frühe Boni.
3. Macht Höllenfluten. Zielt erst einmal auf eine 250er Truhe ab, wenn ihr zu schnell aus den Latschen kippt. Sammelt Schreiende Höllenadern und Teufelsrosen. Schließt euch mit anderen Spielern zusammen, wenn ihr könnt! Wichtig ist auch das Elixier wie oben beschrieben, damit ihr nicht die Hälfte an Glut verliert, wenn ihr sterbt.
4. Sammelt gerade zu Beginn alles an gelben Gegenständen auf. Priorität sollte auf Waffen und Rüstungen liegen.
5. Macht die Weltbosse. Gerade auf Weltenstufe 4 liegen die so schnell, es ist quasi "free Loot", und dazu noch potentiell guter.

Irgendwann wird es Zeit eure Glyphen zu leveln, besonders um ihre jeweiligen Radi zu vergrößern. Dazu müsst ihr die Alptraumdungeons absolvieren. Ihr erhaltet euer erstes Siegel nach Abschluss der ersten Geflüster-Quest vom Baum des Flüsterns auf Weltenstufe 3.

Alptraumdungeons sind Dungeons mit begrenzten Widerbelebungen (Heilig 12, Vermacht 4) und bestimmten negativen (2-4) und positiven (1) Modifikationen.

Die Erfahrung für Glyphen berechnet sich wie folgt: (Stufe x2)+2 = Erfahrung, also gibt ein Level 40 Alptraumdungeon 82 Glyphenerfahrung.

Für uns interessante positive Modifizierungen, die vielleicht etwas negatives ausgleichen können:​
  • Tödliche Beschleunigung: Erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit​
  • Kampfgestählt: Erhöht eure Schadensreduktion für jede 10% Leben die euch fehlen​
  • Giftschaden: Erhöht unseren Giftschaden​
Monsterverbesserungen, die wir nicht auf unseren Siegeln haben wollen:​
  • Monsterdornen: Lustigerweise schmeißt dieser Nicht-physischen Schaden zurück. Weg!​
  • Nahkampfverteidiger: Weniger Schaden im Nahkampf. Nein, danke!​
Spezialmodifikationen, Negativ, die ungewünscht sind:​
  • Alle. Leider sind sie oft drauf (50% Wahrscheinlichkeit, glücklicherweise maximal eine). Am einfachsten sind meiner Meinung nach das Alptraumportal, die Blutblasen und der driftende Schatten. Alle anderen erfordern hohe Aufmerksamkeit, das nervigste sind der Stein und der Blitz von oben.​
Verstärkte Elitegegner:​
  • Hier ist Gift wohl der, den wir vermeiden sollten, weil der Schaden ziemlich hoch ist. Spielbar, aber vorsichtig sein!​
Spielerschwächungen, können maximal einzeln auftreten.​
  • Rüstungsbrecher: Gefährlich, da Rüstung unsere Hauptverteidigung ist.​
  • Trankbrecher: Gefährlich! Gerade ohne den Life-Procc von den Handschuhen! Spiele ich selten.​
  • Ausweichbrecher: Well. Muss ich nicht erklären, denke ich. Wir wollen ausweichen.​
Generell gibts auch ein paar Monster, die ihr absolut meiden solltet, meiner Meinung nach, oder zumindest solltet ihr sie fokussieren, speziell wenn ihr Dungeons macht die 20-30 Level über euch sind.

- Wespen, generell. Viel zu stark, finde ich. Gerade im Nahkampf schnell mal übersehen!
- Die roten Bogenschützen-Geister und ihren "Snipe"
- Die grünen Banshee-Geister und ihren Lade-Angriff

Nach dem Abschluss der Hauptstory und erstmalig Weltenstufe 3 sehr nützlich. Eher keine Hauptaktivität, finde ich, sondern eher etwas, was man „nebenbei“ mitnimmt. Ich empfehle Dungeons und Weltbosse zu machen. Wenn ihr eine Höllenflut macht und sich das mit einer Quest überschneidet, schön und gut, aber sonst lohnt sich das einfach nicht. Wenn ihr mehr als 10 sammelt, zum Beispiel beendet ihr Neun Geflüster und macht dann einen Weltboss, werden die übrigen mitgenommen und ihr habt für das nächste Geflüster 4 von 10. Jede Stunde werden die Geflüster zurückgesetzt, ihr behaltet aber eure abgeschlossenen.

Das war es mit meinem kleinen Beitrag für den Schurken. Bei den Paragontafeln sind Status eher irrelevant, da entweder der kürzeste Weg oder der beste Bonus geskillt wird. Ich gehe nicht auf Uber-Lilith ein, weil es A) außer der Reichweite meiner Stufe ist und B) nach dem, was ich gesehen habe, mehr eine Beherrschung der Mechaniken ist. Ich denke aber von allen Meme-Builds die ich bisher gebaut habe, ist dieser am besten und durchaus Endgame tauglich.

Fassen wir mal alles zusammen:

Woher bekommen wir Ressourcenregeneration?

1. Durch unsere Fähigkeit "Verschlingende Schatten", die uns pro Kill 20 Energie gibt.
2. Durch unseren Assimilierenden Ring, 10 pro Ausweichen.
3. Durch unsere Rotation: 3 Basisangriffe, 1 x Schraubklingen
4. Durch Kritische Treffer, die uns 12% Energie zurückerstatten, also ca. 4 (3,6).

Woher kommt unser Hauptschaden?

1. Durch unsere Infusionen, speziell durch das Applizieren von 3 Infusionen mit dem Herz und manuelles Benutzen
2. Durch Kritischen Trefferschaden
3. Durch Verwundbar-Machen mit Einstich und unserem Schattenaspekt
4. Durch Gift von der Giftinfusion
5. Durch den Reset unserer Giftinfusion und der damit zusammengehörigen Abklingzeitreduktion der anderen Infusionen

Woher kommt unsere Überlebensfähigkeit?

1. Durch unseren großen Rüstungsfokus
2. Durch unseren maximalen Lebensfokus
2. Durch unsere Ausweichchance, zusammengesetzt aus Fähigkeitenbaum, unseren Aspekten und unseren Gegenständen
3. Durch die Schadensreduzierenden Affixe auf Gegenständen und aus unserem Fähigkeitenbaum

Bisherige Meilensteine
Level 50 -> Weltenstufe 3, Solo
Level 55 -> Weltenstufe 4, Solo
Level 60 -> Alptaumdungeons ca. Level 20
Level 70 -> Alptraumdungeons ca. Level 35
Level 80 -> Alptraumdungeons ca. Level 45
Level 85 -> Alptraumdungeons ca. Level 50

Quellen:
maxroll.gg -> Für die Paragontafeln, die Gegenstände und deren Eigenschaften sowie Infos, aktuelle Meta-Informationen und Formeln
Das Forum -> Für verschiedene Ideen, Tipps und Tricks

Der Rest basiert auf eigener Erfahrung. Die Idee zu dem Build entstand beim Lesen des Klassenforums, bei dem in einem Tipp hingewiesen wurde, dass man ja auch mehrere Infusionen verwenden könne und dem darauffolgenden Ausprobieren, Umskillen und recherchieren.​
 
Zuletzt bearbeitet:

Der Blutungs-Barbar, ein Lategame-Season 1 Guide​


1. Das Konzept
2. Die Spielweise
3. Vor- und Nachteile
4. Die Gegenstände
5. Die Aspekte
6. Die Skillung
7. Edelsteine & Herzen
8. Paragontafeln
9. Verbrauchsgüter
10. Schlusswort

1. Das Konzept

Ich wollte einen Barbar fürs Speedfarmen, Dungeon clearen und Helltides haben, der sowohl Schaden austeilt als auch recht standfest ist. Das ist mir wohl gelungen, ich sehe aber schwarz bei Uber-Lilith und den höchsten Dungeonstufen.


2. Die Spielweise

Zum Arsenal-System: Wir wählen "Zweihändige Axt" für den 12% mehr Schaden. Es ist recht simpel: Rein in die Gegner, je nach Situation schon vorher einen unserer Schreie zünden, wir zünden falls notwendig noch unsere anderen Schreie und hauen zwei, drei Mal zu, fügen massig Blutungsschaden einer Menge Gegnern zu, dann benutzen wir Blutspieß auf eins unserer Ziele um den Schaden in der Gruppe zu verbreiten. Dann wiederholen wir das Spiel, bis nichts mehr steht. Es ist glaube ich einer der simpelsten Builds, da sich nichts an der Spielweise ändert, egal ob bei Bossen oder bei Trash und Elites.


3. Vor- und Nachteile

Pro
  • Guter bis sehr guter Gruppenkillspeed
  • Standfest
Contra
  • Langsam, keine Bewegungsfähigkeiten oder Aspekte
  • Durchschnittlicher Boss-Schaden
  • Sehr Unique-Abhängig

4. Die Gegenstände

Ich gehe auf optimale und suboptimale Stats ein. Die Waffen abseits "Purpurne Felder" sind reine Stat-Sticks, aka. der Damage ist egal, wir suchen unsere optimalen Werte, nicht mehr, nicht weniger. Die Alternativen die ich angegeben habe sollten nicht das Optimum sein, sind aber bei der geringen Wahrscheinlichkeit auf ein optimales Item durchaus eine Option.

Helm
+3 Ränge von Rupture
+Leben
+Gesamtrüstung
+Abklingzeitreduzierung (Alternativ: +Stärke, +Maximum Wut, +Schaden während Berserker)

Torso
Zorn von Harrogath

Armschienen
+3 Ränge von Rend
+Kritische Trefferchance
+Angriffsgeschwindigkeit
+Glückstreffer: Bis zu 5% Chance XX% Primärressource wiederherzustellen (Alternativ: +Glückstrefferchance, +Physischer Schaden über Zeit)

Beine
+Leben
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von blutenden Gegnern
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Alternativ, +Schadensreduktion von fernen Gegnern, +3 Ränge von War Cry, +Gesamtrüstung)

Schuhe
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Wutkostenreduktion
+Stählungserzeugung
+Berserkerdauer (Alternativ: +Stärke, +Schadensreduktion wenn verletzt)

Stumpfe Zweihandhiebwaffe
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner

Einhandwaffe 1 & 2
+Schaden gegen betäubte Gegner
+Schaden gegen nahe Gegner
+Kritischer Trefferschaden
+Schaden gegen blutende Gegner (Auf einer Waffe: +Chance einen verletzten Gegner hinzurichten)

Scharfe Zweihandhiebwaffe
Purpurne Felder

Amulett
+Wutkostenreduzierung
+Bewegungsgeschwindigkeit
+Schadensreduktion
+Schadensreduktion von nahen Gegnern (Alternativ, +Schadensreduktion von fernen Gegnern, +3 Ränge von War Cry, +Schaden während Berserker, +Gesamtrüstung)

Ring 1 & 2
+Leben
+Kritische Trefferchance
+Kritischer Trefferschaden
+Glückstrefferchance (Alternativ: Stählungserzeugung, Schaden gegen betäubte Gegner)


5. Die Aspekte

Helm
Aspekt der Macht
Basisfertigkeiten verleihen 2,0-6,0 Sek. lang 20% Schadensreduktion

Armschienen
Aspekt: Waffenmeisters
Eure Waffenbeherrschungsfertigkeiten verfügen über eine zusätzliche Aufladung. Glückstreffer: Wenn Ihr einem Gegner mit einer Waffenbeherrschungsfertigkeit Schaden zufügt, besteht eine Chance von [37 - 55]%, ihn 2 Sek. lang zu betäuben.

Beine
Aspekt: Eisenblütiger
Ihr erhaltet [2,0 - 4,0]% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal [10 - 20]%.

Schuhe
Aspekt der Blutarmut
Glückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 - 30]%, sie 2 Sek. lang zu betäuben.

Stumpfe Zweihandhiebwaffe
Aspekt des einnehmenden Zorns
Nachdem Ihr 100 Wut verbraucht habt, verursacht Eure nächste Waffenbeherrschungsfertigkeit [82 - 100]%[x] mehr Schaden.

Einhandwaffe 1
Aspekt: Schädelbrechender
Wenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er [22 - 40]% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden.

Einhandwaffe 2
Aspekt der Vergeltung
Entfernte Gegner werden mit einer Chance von 8% 2 Sek. lang betäubt, wenn sie Euch treffen. Ihr fügt betäubten Gegnern [10 - 20]%[x] mehr Schaden zu.

Amulett
Aspekt: Beschleunigender
Kritische Treffer mit Kernfertigkeiten erhöhen Eure Angriffsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um [15 - 25%].

Ringe, Mix & Match:

Aspekt der schallenden Wut
Eure Ruffertigkeiten erzeugen [2 - 4] Wut pro Sekunde, solange sie aktiv sind.

Aspekt: Schlachthäuptlings
Jedes Mal, wenn Ihr eine Ruffertigkeit wirkt, wird ihre Abklingzeit pro Gegner in der Nähe um [1,0 - 1,9] Sek. reduziert, bis maximal 6 Sek.

Aspekt: Löschender
Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu [40 - 60]%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerteilen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt.

Aspekt des unerbittlichen Zorns
Wenn Ihr einen Gegner mit einer Kernfertigkeit tötet oder einen Boss damit trefft, erhaltet Ihr [20 - 30]% der Grund-Wutkosten zurück. Dieser Effekt kann nur einmal pro Einsatz auftreten.

Erklärung zu den Ringen: Mit unserer Unique-Rüstung, Zorn von Harrogath sind wohl der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit dem Löschenden Aspekt die beste Wahl. Wenn ihr eure Rufe nicht quasi permanent aufrecht erhalten könnt, dann der Aspekt der Schallenden Wut in Kombination mit Aspekt: Schlachthäuptlings.


6. Die Skillung

Basisfähigkeiten
1 x Schinden -> 1 x Verbessertes Schinden -> 1 x Schlachtschinden

Wir entscheiden uns für die Blutung bzw. den Blutungsschaden. In Verbindung mit Endlose Wut sinnvoller als der etwas schnellere Engage, Sprungschlag.


Kernfertigkeiten
5 x Zerfleischen -> 1 x Verbessertes Zerfleischen -> 1 x Brutales Zerfleischen
Unser Hauptangriff. In Verbindung mit der Verwundbarkeit durch Schlachtschinden entscheiden wir uns für die 12% zusätzlichen Schaden.

3 x Druckpunkt
Mehr Verwundbarkeit für Zerfleischen und den Rest unserer Angriffe.


Defensive Fertigkeiten

1 x Schlachtruf -> 1 x Verbesserter Schlachtruf -> 1 x Strategischer Schlachtruf

Unser einziger (!) CC-Breaker für den "Oh no!"-Moment. Zusätzlich Bewegungsgeschwindigkeit und Wuterzeugung, wobei wir mit letzterem keine Probleme haben sollten.

1 x Herausforderungsruf -> 1 x Verbesserter Herausforderungsruf -> 1 x Taktischer Herausforderungsruf

Unser zweiter "Oh no!"-Knopf. Genau wie alle Schlachtrufe bei jedem Pack einsetzbar. 40% Schadensreduktion ist nicht ohne!

1 x Imposante Erscheinung -> 3 x Kampfkraft

Das "mehr Leben" ist zu vernachlässigen, die 9% Schadensreduktion sind jedoch ein Muss.

Raufboldfertigkeiten

1 x Kriegsschrei -> 1 x Verbesserter Kriegsschrei -> 1 x Mächtiger Kriegsschrei

Unser-Berserker und somit dicker Schadensboost-Knopf. Zusätzlich etwas Stählung.

3 x Schnelligkeit

Einfach ein Muss. Wir sind schon lahm, mit 12% Bewegungsgeschwindigkeit geht es ein wenig besser!

2 x Donnernde Stimme -> 3 x Kehliger Schrei -> 3 x Überfallkommando

Fast 20% längere Dauer, also knapp 1 Sekunden mehr pro Kriegsschrei ist es durchaus wert. Die 12% Schadensreduktion sind noch wertvoller. Wenn ihr mit unseren Gegenständen dauerhaft Uptime für die Schreie habt, ist es ggf. sinnvoll den Punkt aus Donnernde Stimme woanders zu investieren. Überfallkommando für unseren Heal!


Waffenbeherrschungsfertigkeiten

5 x Blutspieß -> 1 x Verbesserter Blutspieß -> 1 x Blutspieß des Kriegers

Unsere Hauptschadensquelle mit Zerfleischen. Sollten wir quasi auf Cooldown halten.

3 x Zäh -> 3 x Verteidigungshaltung

Eine weitere Stählungsquelle, in Verbindung mit 6% Schadensreduktion während der Stählung selbst. Gut.

1 x Grubenkämpfer -> 3 x Keine Gnade

Mehr Schaden und Schadensreduktion? Ja, bitte!

Ultimative Fertigkeiten
3 x Viel hilft viel

15% mehr Kritischer Trefferschaden: Ja, bitte.


Zentrale passive Fertigkeiten
1 x Klaffende Wunden
-Einfluss auf den Spielstil, Kritischer Trefferschaden %


7. Edelsteine und Herzen

Leider gibt es so viele gute Herzen für uns, wir müssen uns aber für drei entscheiden.

Eingesperrtes Herz der Strafenden Schnelligkeit: Eure Fertigkeiten haben eine Chance von 20-30 %, alle Gegner 1,25 Sek. lang niederzuschlagen, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der entsprechenden Fertigkeit höher als 20-35 % ist.

Eingesperrtes Herz des Barbiers: Kritische Treffer und sämtlicher darauffolgende Schaden innerhalb von 2,0-4,0 Sekunden werden von Eurem Ziel absorbiert. Dann entlädt sich der absorbierte Schaden auf Gegner in der Nähe. Der gespeicherte Schaden erhöht sich pro Sekunde um 10 %.

Eingesperrtes Herz der Rache: 10-20 % des erlittenen Schadens wird unterdrückt. Wenn Ihr eine Defensiv-, Täuschungs- oder Makabre Fertigkeit einsetzt, wird der gesamte unterdrückte Schaden um 250 % verstärkt und explodiert, was bei Gegnern in der Nähe bis zu 1360-2040 Feuerschaden verursacht.

Alternativ:

Eingesperrtes Herz der Fokussierten Wut: Wenn Ihr innerhalb von 2 Sek. 60-100 Wut verbraucht, erhöht sich die kritische Trefferchance Eurer nächsten Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, um 20-30 %.

Eingesperrtes Herz des Verlockenden Schicksals: Ihr erhaltet 40-60 % kritischen Trefferschaden, doch Eure nichtkritischen Treffer verursachen 20-15 % weniger Schaden.

Zu den Edelsteinen, simpel: Rubine in die Rüstung, Emeralde in die Waffen. Falls ihr oft unter Kontrollverlust leidet, klatscht Saphire in die Rüstung.


8. Paragontafeln

Hier eine kleine Spezialität: Wir gehen auf sechs Glyphen, einfach weil sie teilweise besser sind als die Nodes.

Ausweiden (Disembowel)+53,9% Schaden über Zeit, Chance auf 1sek Cooldownreduzierung
Territorial (Territorial)+97,0% Schaden gegen nahe Gegner, 10% DR
Brodelnd (Seething)+79,2% Schaden mit Schwertern, 3 Wut auf Kill
Blutfresser (Bloodfeeder)+61,8% Schaden gegen blutende Gegner, +5% Critchance
Groll (Ire)+73,9% Schaden während Berserker, 10% DR
Zorn (Wrath)+72,8% Kritischer Trefferschaden, 3 Wut auf Crit

Hierbei zu erwähnen ist, dass ich den Paragonknoten "Blutsturz" gerne mitgenommen hätte, aber da fehlen uns einfach die Punkte für. Zusätzlich sollte man meinen "Dezimierer" wäre für uns ideal, aber wir haben schon genug Quellen von Verwundbarkeit und nehmen stattdessen die günstiger liegende Tafel "Knochenbrecher" ohne Legendären Knoten mit.

9. Verbrauchsgüter

Defensive Elixiere

Elixier der Eisenhaut (Erhöht 30 Min. lang die Rüstung um 900 und den Erfahrungsgewinn um 5 %.)
Elixier der Standhaftigkeit (Erhöht 30 Min. lang das maximale Leben um 30 % und den Erfahrungsgewinn um 5 %.)

Offensive Elixiere

Potentes Elixier der Präzision (Erhöht 30 Min. lang die kritische Trefferchance um 5 %, den kritischen Trefferschaden um 30 % und die Erfahrung um 5 %.)
Potentes Elixier des Angriffs (Erhöht 30 Min. lang die Angriffsgeschwindigkeit um 16 % und die Erfahrung um 5 %.)

Räucherwerk-Kombination

Lied des Berges (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe Rüstung um 200. Hält 20 Minuten an.)
Rotaminrausch (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe das maximale Leben um 500. Hält 20 Minuten an.)
Chor des Krieges (Verwendung: Erhöht für alle Spieler in der Nähe alle Werte um 40 sowie kritischen und Überwältigungsschaden um 5 %. Hält 20 Minuten an.)

10. Schlusswort

Das war es mit meinem kleinen Beitrag zum Barbar. Schauen wir zum Verständnis nochmal auf unseren Build:

Woher bekommen wir Ressourcenregeneration?

1. Durch unsere Ringe, die in Kombination dauerhaft Uptime/Cooldown haben sollten.
2. Durch unseren Schlachtruf, 56% erhöhte Ressourcenregeneration.
3. Durch unseren Basisangriff, den wir zumindest 1 x auf den Gegner applizieren sollten.
4. Durch unsere Paragonglyphe "Zorn": 3 Wut bei kritischem Treffer und "Brodelnd": 3 Wut auf Kill.
5. Durch unseren taktischen Herausforderungsruf, der uns 3 Wut gibt, wenn wir getroffen werden.

Woher kommt unser Hauptschaden?

1. Durch unsere Kernfähigkeit, Zerfleischen, die Schaden stapelt und Blutspieß, der ihn direkt zufügt und Splash-Damage verursacht.
2. Durch Kritischen Trefferschaden und dem Barbier-Herz.
3. Durch Verwundbar-Machen aus mehreren Quellen: Verbessertes Schinden, Druckpunkt und dem Verlängern durch verb. Zerfleischen.
4. Durch das Benutzen von 6 Paragonglyphen statt 5.
5. Durch unseren "Berserker"-Zustand von unserem Kriegsschrei.

Woher kommt unsere Überlebensfähigkeit?

1. Durch unser maximales Leben
2. Durch unsere Stählungseffekte
3. Durch vielfältige schadensreduzierende Effekte: Herausforderungsruf, unseren Schreien allgemein und div. Paragonglyphen
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben