• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Orb / Hydra Build / TS als eierlegende Wollmichsau? Charskizze(n)!

frontblunt

Sieger Ladderrace HcL L4
Registriert
23 Juni 2007
Beiträge
978
Punkte Reaktionen
980
Hallo, ich wollte meine Gedanken niederschreiben und freue mich auf eure Gedanken dazu.

Da Hydra ja ne Aufwertung bekommen hat, überlege ich ob ich mit dieser Charakterskizze die beste Kombination aus Party und Soloplay bekommen kann.

Orb 20
CM 20
Übergang 5

Statik 20
Teleport + Telekinese 2

Hydra 20
FM 1
Übergang 4

Summe: 92 clvl 81 (von 110 auf Lvl 99)

Über nen Stab im Inventar dann Gewitter, was ja nur beim solo CS nötig wird, wenn Seis z.b. doppelt immun ist. Eine Spitze von Lazarus mit Blitzschlag und Geduld funzt zur Not auch bei Seis.
Restpunkte wandern dann in FM oder Feuerball.

Hochgespielt wird zusammen mit einem Necro. Beide zocken ins CS Hölle mit folgender Skillung bevor sie dann ein respec erhalten:

Firebolt, Fb und Hydra Max so nach und nach, damit es bis lvl 30 angenehm zu spielen ist. Natürlich wird Statik als DER Skill mit als erstes ausgeskillt, damit im Norm Kuh man gut Meter macht. Zusammen mit dem CE Nec wird das prima funktionieren.
Der hat Skellis + Mastery und CE max und alle Flüche +1

Nach dem Respec wird dann der Nec zum Venon- und Artymancer, der mit Toni und Revives agiert.
summ tree 7
pnb 81
curse 10
= 98 clvl 87

Die Soso soll folgende Aufgaben meistern: Partyplay (Statik max), soloplay (dual, mit Verenkung tri-elementar) und classic rushen in idealerweise vollen games.
Für die rushes hilft die Hydra sicherlich sehr, da während Statik genutzt wird und die mobs dank orb verlangsamt sind, sie stetig das Leben der Monster aushauchen. Man selbst kann ja herumtelen um sicher zu stehen. CD wurden ja entfernt und daher kann man die Skills prima parallel nutzen.

Angedachte Ausrüstung:
shard, tarnhelm, magefist, goldhaut / rare (fhr, resis, life), Schutz / rare / 3D und der Rest nette Rares mit den üblichen Verdächtigen.
Für Norm und NM rushes dann mit Wand der Augenlosen. Im hell cow mit Sigon Schild.

Unsicher bin ich mir ob denn nicht die cold mastery vllt. auch weniger Punkte erhalten kann und lieber mehr Punkte in Feuerball und oder fm gesteckt werden. Durch die schnelle Platzierung und die aktive Unterstützung mit FB ist Feuer durchaus näher an den Kälte tree herangerückt.
Da dies ja beim hochspielen ausprobiert wird und die Soso ja nicht alleine unterwegs ist, bis sie hell a4 angekommen ist, bin ich heiß die Stärke des Feuerbaums auszutesten.

Die Kombination Soso+Nec ist mehrfach erprobt und geliebt. Blocker + LR und CE machen jede Soso froh und dmg und Statik jeden Helden.

Nun freue ich mich eure Gedanken dazu zu lesen! :)
 
Hmm, ich bin ja immer für konzeptdiskussionen offen, kann aber wohl dank sp und 1.13 nicht so richtig mitreden.

Kritisch ist bei den meisten chars der umstieg nach hell. Mehr als clvl 60 ist in nm nicht zu machen, aber mit 67 Skillpunkten 2 Elemente brauchbar stark zu haben in kritisch.

Nach einer orb/fw/(ts) sorc hab ich noch eine orb/meteor/(nova) angespielt (aber noch nicht durch)... Geht beides irgendwie solo auf p1, viel mehr aber auch nicht. Kann mir vorstellen dass eine orb/hydra/(ts/nova) ähnlich geht.

Volle Spiele kann ich mir nicht vorstellen. Das mag allerdings in Party mit nem nec mit lr, ce und meatshield anders aussehen...

Zum equip: ich steh ja auf maxblock mit 30 fbr, das heißt rare (oder shoppbares magic) 30/20/prisma (als rare gerne mit fhr, stackres, mana, dr/mdr) + twitch, shard, magefist und der Rest Hauptsache res+life. bin allerdings hc versaut :ugly:
 
Hehe, ja hc würde das natürlich anders aussehen. Aber ich möchte explizit sc spielen, um bösen disconnects aus dem Weg zu gehen. Obgleich ich auch sagen muss, dass abgesehen von hausgemachten Internetproblemen es ziemlich stabil läuft. Habe aber auch erst vor 3 Monaten wieder mit d2 begonnen und da war ja schon deutlich weniger los.

Zum leveln kann ich sagen, dass mit der 2er party wirklich viel geht. Die ergänzen sich hervorragend.

Und Kuhlevel ist ne probate Variante zum mf und leveln für den Anfang :)
 
Ich werfe mal den guten alten Zuckzappel in den Raum - Bringt dir "Maxblock" mit einem Hohen Schild 3D.
Außerdem helfen die Stats beim tragen der Shard (10 Dex)

Die lvl die du dir vorstellst halte ich für ambitioniert - hab bisher 3 Sorc in Classic gespielt: 1 D2, 1 SP und jetzt eine in D2R.
>65 wird es langsam / >75 muss man meiner Meinung nach wirklich aktiv leveln.

Skillung geht sicher so - die Frage ist ob es besser ist als eine klassische Dual Sorc für Classic Rushs.

Ich spiel im Moment mit:
Orb max
Eisblitz max
CM 15

Statik / Tele / Telekinese 1

Wärme / FM 1
Firewall 10 (+2 Durchgang)

Level ist 69 / 4 Punkte hab ich noch nicht vergeben.
Damit komm ich in 2 Player games (self classic rush) gut durch - mehr Spieler hab ich noch nicht getestet, denke aber, dass noch ein bisschen mehr geht.
Travi macht dann eh der MF Martel Barb. Wenn man das mit der Sorc abdecken will macht es wenig Spaß.

Ich bin auch von Tarnhelm auf 3Sox P-Saphir umgestiegen - 114 Mana macht einen dicken Unterschied beim dauertelen.

Die Frage die sich mir stellt ist, ob du wirklich max Statik brauchst - Klar der größere Radius ist super, aber mit einem Necro mit LR sollte der Schaden vom Orb richtig reinhauen - Ob man da jeden Mob Statiken muss ist nicht so sicher. Für Aktbosse / CI reicht mir im Moment ein Punkt und die FW ist sehr gut zum killen.

Für CI/FI Dual Monster reicht auch Statik auf wenig HP und mit der Shard abstechen. Geht besser als man zuerst glaubt.
 
Also Statik auf Level 10 ist eigentlich immer das Mindeste in classic für mich, da das der beste dmg dealer ist, sofern nix immun ist. Die ersten 3 casts haben das Monster bei der Hälfte und dann können die anderen Spells ihren Schaden entfalten. Einen FO für den cold effect und danach direkt ein paar mal Statik. Ich habe allerdings die meiste Zeit im SP classic gespielt und da auch immer die /players hochgestellt. Je nach Gebiet, ich glaube AT auf 6 ging gut. Daher habe ich auch ambitionierte Level-Vorstellungen, da ich ja durch die loaded runs gut Erfahrung bekommen habe. Habe nen Hammerdin auf /players8 so auf 91 gespielt. Ne Ama und nen Nec auf 88.
Ich hoffe natürlich dass es ein paar open games gibt, damit die CS Runs voll werden.

Zuckzappel ist natürlich immer ein Favorit, keine Frage. Aber bei den oben genannten chars, bekomme ich meist Distanzangriffe ab und da ziehe ich Resis vor. Und das bissl dex zu statten stört mich gar nicht :D
Ist ja ohnehin SC.

Danke für die Anregungen an alle. Abstechen mit Shard ist mir tatsächlich neu xD
 
Abstechen mit shard hab ich auch schon mehrfach gelesen. Aber wenn man dann mit 200 ar die ersten 5 mal oder so daneben sticht, ist über Regeneration schon wieder soviel leben da, dass der erste Treffer nicht mehr für den kill reicht.
Dann doch lieber 1 in nova (in d2r 2.4 sogar mit synergie static?!) und 1 Mastery.
Macht für 2 skill Punkte (bei +2 all) so grob 50-100 Schaden, der immer und auch mit etwas abstand trifft und mit sowieso vorhandenem FC beschleunigt wird. Funktioniert bei meiner zweiten sorc (im moment a3 hell) ganz gut gegen dual immune.
 
Zurück
Oben