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[Orientierung]Kuko vs Demon

Wahrscheinlichkeitsschlüssel in Abhängigkeit von Chance to Hit und Pierce

Die nachfolgenden Tabellen geben eine Aufschlüsselung nach der Wahrscheinlichkeit, mit der die bezeichneten Ereignisse (zB 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer) für den Fall eintreten, dass fünf Gegner hintereinander in Reih und Glied stehen. Die Tabellen enthalten also anders als die obige Tabelle keine Angaben darüber, wie wahrscheinlich mindestens ein bestimmtes Ereignis ist, sondern bezeichnen demgegenüber punktgenau die Wahrscheinlichkeit für ein ganz bestimmtes Ereignis.
Möchte man den Wahrscheinlichkeitsschlüssel für einen anderen Fall erfahren, etwa dass nur 3 Gegner in Reih und Glied stehen (entspricht 3 Splashes und 3 Hauptpfeiltreffer), so addiert man die Wahrscheinlichkeiten der nachfolgenden Ereignisse (4 Splashes und 3 Hauptpfeiltreffer bis 5 Splashes und 4 Hauptpfeiltreffer) zur Wahrscheinlichkeit des herausgepickten Ereignisses (hier: 3 Splashes und 3 Hauptpfeiltreffer). Diese Summe bezeichnet dann die Wahrscheinlichkeit für das herausgepickte Ereignis. Bei CtH 80 und Pierce 99 ist die Wahrscheinlichkeit für 3 Splashes und 3 Hauptpfeiltreffer bei lediglich drei Gegnern in Reih und Glied folglich 50,18% (0,5 + 9,94 + 0,39 + 7,87 + 31,48). Die Wahrscheinlichkeiten für die übrigen Ereignisse (1 Splash bis 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer) bleiben demgegenüber unverändert.
Die Farbe Teal steht für Demon Machine, die Farbe Mediumpurple für Kuko Shakaku.

CtH 80 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash: 20%20%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,8%13,6%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 15,84%13,28%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,63%9,03%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 12,55%8,82%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 0,5%5,99%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 9,94%5,86%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 0,39%3,98%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 7,87%3,89%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer: 31,48%15,55%

CtH 81 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash: 19%19%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,81%13,77%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 15,24%12,77%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,65%9,26%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 12,21%8,59%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 0,52%6,22%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 9,8%5,78%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 0,42%4,18%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 7,86%3,88%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer: 33,49%16,55%

CtH 82 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash: 18%18%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,82%13,94%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 14,61%12,25%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,67%9,49%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 11,86%8,34%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 0,54%6,4%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 9,63%5,68%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 0,44%4,39%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 7,82%3,87%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer: 35,61%17,59%

CtH 83 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash: 17%17%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,83%14,11%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 13,97%11,71%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,68%9,72%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 11,48%8,07%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 0,56%6,7%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 9,43%5,55%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 0,46%4,62%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer: 7,75%3,83%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer: 37,84% 18,69%

CtH 84 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:16%16%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,84%14,28%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:13,31%11,16%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,69%9,95%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:11,07%7,78%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,58%6,94%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:9,21%5,42%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,47%4,84%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:7,66%3,78%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:40,17%19,85%

CtH 85 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:15%15%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,85%14,45%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:12,62%10,58%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,72%10,19%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:10,62%7,47%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,6%7,14%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:8,94%5,32%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,51%5,08%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:7,52%3,71%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:42,62%21,06%

CtH 86 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:14%14%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,86%14,62%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:11,92%9,99%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,73%10,44%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:10,15%7,13%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,62%7,45%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:8,64%5,09%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,53%5,32%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:7,36%3,63%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:45,19%22,33%

CtH 87 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:13%13%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,87%14,79%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:11,2%9,39%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,75%10,68%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:9,64%6,78%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,65%7,71%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:8,3%4,89%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,56%5,57%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:7,15%3,54%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:47,88%23,65%

CtH 88 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:12%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,88%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:10,45%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,77%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:9,11%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,67%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:7,93%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,58%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:6,92%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:50,69%%

CtH 89 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:11%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,89%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:9,69%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,79%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:8,54%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,69%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:7,52%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,61%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:6,63%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:53,64%%

CtH 90 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:10%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,9%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:8,91%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,8%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:7,94%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,72%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:7,07%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,64%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:6,3%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:56,72%%

CtH 91 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:9%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,91%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:8,11%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,82%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:7,3%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,74%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:6,58%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,67%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:5,93%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:59,94%%

CtH 92 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:8%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,92%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:7,29%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,83%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:6,64%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,76%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:6,05%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,69%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:5,51%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:63,31%%

CtH 93 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:7%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,93%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:6,44%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,86%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:5,93%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,79%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:5,46%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,73%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:5,03%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:66,83%%

CtH 94 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:6%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,94%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:5,58%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,88%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:5,19%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,82%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:4,83%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,76%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:4,5%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:70,5%%

CtH 95 bei Pierce 99 und Pierce 83​
  • 1 Splash:5%%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,95%%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:4,7%%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,9%%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:4,42%%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,84%%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:4,16%%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:0,79%%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer:3,91%%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer:74,33%%
 
Umgang mit den Tabellen​
Zugegeben: Die Tabellen erschlagen einen auf den ersten Blick und ohne Anleitung sind sie nutzlos. Im folgenden führe ich auf, was man mit den Tabellen anstellen kann.

1. Ausrechnen, ob Kuko oder Demon gewinnt​

Die Frage, welcher der beiden Projektilschleudern besser ist, lässt sich nicht pauschal beantworten.
Pauschal lässt sich nur sagen, dass je höher der Feuerschaden ist, desto besser Demon Machine wird, weil die zusätzlichen 115,5 avg Feuerschaden von Kuko Shakaku prozentual immer weniger ins Gewicht fallen. Und umgekehrt gilt, dass je niedriger der Feuerschaden ist, desto besser wird Kuko Shakaku, weil die zusätzlichen 115,5 avg Feuerschaden von Kuko Shakaku prozentual immer stärker ins Gewicht fallen.
Pauschal lässt sich auch sagen, dass Demon Machine angesichts der höheren Piercechance immer besser wird, je mehr Gegner für Pierce- und Splashketten in Reih und Glied stehen.
Hinzuweisen ist auch auf den Umstand, dass man Kuko Shakaku auf 75 IAS beschleunigen sollte, weil man anderenfalls den wesentlichen Vorteil von Kuko Shakaku nicht ausspielt. Wenn man aber Kuko Shakaku auf 75 IAS beschleunigt (Demon Machine braucht wie gesagt nur 8 IAS), dann opfert man notgedrungen etwas. Mögliche Opfer sehen etwa so aus. Während man in Kuko Shakaku eine SHAEL-Rune oder ein IAS-Juwel sockeln muss, kann man in Demon Machine eine Facette oder eine ETH-Rune sockeln. Während man bei Kuko Shakaku wegen der 20 IAS sinnvollerweise Lavastoß benutzen sollte, kann man bei Demon Machine auch die schadenstechnisch stärkeren Magierfaust benutzen und sich die 8 IAS durch eine IAS-Sockelung in Demon Machine holen. Für die 75 IAS bei Kuko muss man also immer irgendetwas opfern. Dieser Umstand ist bei der Equipauf- und gegenüberstellung zu beherzigen. Hinzuweisen ist in diesem Zusammenhang noch auf den Umstand, dass man die 75 IAS für den Zweitangriff (physischer Schaden + Fanatismus oder HolyShock) benötigen könnte, sodass der Verlust von Skills und Facetten für den Erstangriff nicht ganz so schwer wiegt. Hierbei sollte man aber eines nie vergessen: Ein guter Erstslot ist, da dieser den Primärangriff darstellt, deutlich wichtiger als ein guter Zweitslot, da dieser nur den Sekundärangriff darstellt. Deshalb sollte man beim Erstslot nicht zu Lasten des Zweitslots an Schaden sparen.
Weitere pauschale Aussagen können nicht getroffen werden. An dieser Stelle kommen die Tabellen ins Spiel. Mit ihnen und einigen individuellen Schätzungen des Spielers lässt sich ausrechnen, welche Projektilschleuder denn nun für Dich besser ist.
So gehts:

Schritt 1:​
Zunächst muss der durchschnittliche Feuerschaden ermittelt werden, den der Ranger macht, einmal mit, einmal ohne Kuko. An dieser Stelle sollte man sinnvollerweise auch bereits die + xx% Feuerschaden von Facetten, Ormus etc einberechnen. Zu beachten ist hierbei, dass + xx% Feuerschaden nur auf den Feuerschaden vom Skill HolyFire, nicht aber auf Feuerschaden vom Equip wirken. - xx% Feuerresistenz wird demgegenüber aus Praktibilitätsgründen erst in einem weiteren Schritt (Schritt 6) verrechnet.
Beachte weiter: Kuko hat einen um 115,5 höheren durchschnittlichen Feuerschaden. Diese 115,5 setzen sich aus der Hälfte von 40+220 (=110) und dem um eins höheren Skilllevel des Skills Explodierender Pfeil (7 statt 6, was 5,5 avg Feuerschadem entspricht) zusammen.
Rechenbeispiel: Gehen wir davon aus, dass unser Ranger Fernweh (höhö) 2000 avg Feuerschaden mit Demon Machine und 2115,5 avg Feuerschaden mit Kuko Shakaku macht. Facetten lassen wir weg.

Schritt 2:​
Der Spieler muss nun abschätzen, wieviele Gegner durchschnittlich pro Splash getroffen werden und wieviele Gegner durchschnittlich in Reih und Glied stehen. Ermittelt werden muss via Schätzung also, welche der 10 Schadenskonstellationen (1 Splash bis 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer) durchschnittlich auftreten können.
Diese Schätzung kann ich Euch leider nicht abnehmen, weil hier zuviele Faktoren reinspielen, etwa die Gegnerdichte der bespielten Karte(n), das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc.
Die Anzahl der getroffenen Gegner pro Splash sollte allerdings zwischen 1,5 und 2 angesiedelt werden. Unter 1 kann dies Wert faktisch nicht fallen, weil zumindest das graphisch getroffene Monster im Splash steht, zumindest also 1 Monster den Splash abkriegt. Die Anzahl der Gegner in Reih und Glied sollte auf mind. 2 festgesetzt werden. Bzgl letzterem sind auch Werte ab 3 nicht realitätsfern.
Rechenbeispiel: Gehen wir der Einfachheit halber davon aus, dass unser Ranger Fernweh (hö) durchschnittlich 2 Gegner in Reih und Glied hat und jeder Splash durchschnittlich 2 Gegner trifft.

Schritt 3:​
Es muss sowohl für Kuko Shakaku als auch für Demon Machine die Chance to Hit in den bespielten Maps ermittelt werden. Hierbei ist zu beachten, dass Demon Machine über 632 harte AR verfügt, die Chance to Hit bei Demon Machine also höher liegen wird.
Rechenbeispiel: Unser Ranger Fernweh hat 80% Chance to Hit mit Kuko Shakaku und 83% mit Demon Machine.

Schritt 4:​
Jetzt kommen die Tabellen ins Spiel. Am besten veranschauliche ich deren Benutzung gleich anhand unseres
Rechenbeispiels: Unser Ranger Fernweh hat im Schnitt 2 Gegner in Reih und Glied, sodass 2 Hauptpfeiltreffer mit 2 Splashes möglich sind. Der Grundschaden liegt bei 2000 avg Feuerschaden bei Chance to Hit 83 und Pierce 99 (Demon Machine) bzw 2115,5 avg Feuerschaden bei einer Chance to Hit von 80 und Pierce 83 (Kuko Shakaku).
Wir ermitteln nun den Wahrscheinlichkeitsschlüssel für die Ereignisse 1 Splash bis 2 Splash mit 2 Hauptpfeiltreffer (mehr haben wir im Durchschnitt ja nicht).
Für die ersten drei Ereignisse (1 Splash bis 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer) guckt man einfach in die Tabellen, für Demon Machine bei CtH 83 Pierce 99 in der Farbe Teal, für Kuko Shakaku bei CtH 80 Pierce 83 in der Farbe Mediumpurple.
Für das Ereignis 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer subtrahiert man die Summe der vorherigen Prozentzahlen der ersten drei Schadensereignisse von 100. Das ganze sieht dann für Kuko Shakaku wie folgt aus:
Die Wahrscheinlichkeit für 1 Splash und sonst nichts beträgt 20%,
die Wahrscheinlichkeit für 1 Splash plus 1 Hauptpfeiltreffer und sonst nichts beträgt 13,6%,
die Wahrscheinlichkeit für 2 Splash plus 1 Hauptpfeiltreffer und sonst nichts beträgt 13,28% und
die Wahrscheinlichkeit für 2 Splash plus 2 Hauptpfeiltreffer beträgt 53,12% (100-20-13,6-13,28)
Für Demon Machine ergeben sich folgende Werte:
Die Wahrscheinlichkeit für 1 Splash und sonst nichts beträgt 17%,
die Wahrscheinlichkeit für 1 Splash plus 1 Hauptpfeiltreffer und sonst nichts beträgt 0,83%,
die Wahrscheinlichkeit für 2 Splash plus 1 Hauptpfeiltreffer und sonst nichts beträgt 13,97% und
die Wahrscheinlichkeit für 2 Splash plus 2 Hauptpfeiltreffer beträgt 68,2% (100-17-0,83-13,97)
Anschließend müssen wir für jedes Ereignis den Schaden ausrechnen und mit der Wahrscheinlichkeit, mit der dieser Schaden auftritt, verrechnen (rechnerisch funktioniert das so, dass wir mit einem Hunderstel der angegebenen Prozentchance rechnen).
Für Kuko Shakaku ergibt sich folgendes:
1 Splash = 2115,5 avg Feuerschaden * 0,2 (da das Ereignis nur 1 Splash ja lediglich in 20% der Fälle auftritt) * 2 (da 1 Splash durchschnittlich 2 Gegner trifft) = 846,2
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer = 0,136 (da das Ereignis nur 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer ja in lediglich 13,6% der Fälle auftritt) * (2115,5 avg Feuerschaden *2 (da 1 Splash durchschnittlich 2 Gegner trifft) + 2115,5 avg Feuerschaden (1 Hauptpfeiltreffer)) = 0,136 * 2115,5 * 3 = 863,1
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer = 0,1328 (da das Ereignis 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer in lediglich 13,28% der Fälle auftritt) * (2115,5 avg Feuerschaden * 2 (da 2 Splashes) * 2 (da jeder Splash im Schnitt 2 Gegner trifft) + 2115,5 avg Feuerschaden (1 Hauptpfeiltreffer)) = 0,1328 * 2115,5 * 5 = 1404,7
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer = 0,5312 (da das Ereignis 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer in 53,12% der Fälle auftritt) * (2115,5 avg Feuerschaden * 4 (2 Splashes, die je 2 Gegner treffen) + 2115,5 avg Feuerschaden * 2 (da 2 Hauptpfeiltreffer) = 0,5312 * 2115,5 * 6 = 6742,5
Die Summe dieser Werte ergibt 9856,5 (846,2+863,1+1404,7+6742,5)
Für Demon Machine ergibt sich folgendes:
1 Splash = 2000 avg Feuerschaden * 2 (da ein Splash 2 Gegner trifft) * 0,17 (da das Ereignis 1 Splash lediglich in 17% der Fälle auftritt) = 680
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer = 0,0083* (da das Ereignis 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer in lediglich 0,83% der Fälle auftritt) (2000 avg Feuerschaden * 2 (1 Splash trifft 2 Gegner + 2000 avg Feuerschaden (1 Hauptpfeiltreffer)) = 2000*3*0,0083 = 49,8
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer = 0,1397* (da das Ereignis 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer in lediglich 13,97% der Fälle auftritt) (2000 avg Feuerschaden * 4 (2 Splashes, die je 2 Gegner treffen) + 2000 avg Feuerschaden (1 Hauptpfeiltreffer)) = 0,1397*2000*5 = 1397
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer = 0,682 * (da das Ereignis 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer in 68,2 der Fälle auftritt) (2000 avg Feuerschaden * 4 (2 Splashes, die je 2 Gegner treffen) + 2000 avg Feuerschaden * 2 (2 Hauptpfeiltreffer)) = 0,682*2000*6 = 8184
Die Summe dieser Werte ergibt 10310,8 (8184+1397+49,8+680)

Schritt 5:​
Wir haben in Schritt 4 den durchschnittlichen Schaden pro abgeschossenem Bolzen bzw Pfeil für Demon Machine (10310,8 avg Feuerschaden) und Kuko Shakaku (9856,5 avg Feuerschaden) ausgerechnet. Was wir noch nicht ausgerechnet haben, ist der Schaden pro Sekunde. Da Demon Machine und Kuko Shakaku unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten haben können, bietet erst der Schaden pro Sekunde einen aussagekräftigen Vergleichswert.
Rechenbeispiel: Gehen wir davon aus, dass unser Ranger Fernweh Demon Machine auf 11 Frames pro Angriff (entspricht 8 IAS) beschleunigt und Kuko Shakaku auf 10 Frames pro Angriff (erreicht bei 75 IAS). Dann greift er mit Demon Machine 2,27 mal pro Sekunde an (25/11), mit Kuko Shakaku sogar 2,5 mal pro Sekunde (25/10). Wir multiplizieren nun unsere Schadenswerte pro Schuss mit der Anzahl der Angriffe pro Sekunde und erhalten für Demon Machine 23405,52 avg Feuerschaden pro Sekunde (10310,8*2,27) und für Kuko Shakaku 24641,25 avg Feuerschaden pro Sekunde (9856,5*2,5).

Schritt 6:​
In unserem letzten Schritt berechnen wir die Wirkung von - xx% Feuerresistenzen. Wir berechnen das in einem gesonderten Schritt, weil sich die durchschnittliche Feuerresistenz der Gegner schnell ändern kann, etwa weil man seine bevorzugte Karte gewechselt hat. Hätten wir - xx% Feuerresistenz bereits im ersten Schritt mit einberechnet, so müssten wir das ganze Zahlengeflecht aufdröseln und alles neu berechnen.
Wie stark nun - xx% Feuerresistenzsenkung zu Buche schlagen, ist eine Frage des Einzelfalls. Entscheidend sind die durchschnittliche Feuerresistenz der Gegner in den bespielten Karten und inwieweit schon andere Resistenzsenker (Überzeugunsaura, Widerstandsschwundfluch, weitere Feuerfacetten) wirken.
Die Schadenserhöhung der Resistenzsenkung ergibt sich aus folgender Formel: (100 - Feuerresistenz nach Senkung)/(100 - ungesenkte Feuerresistenz) = Schadenssteigerung
Beispiele: Läge die ungesenkte durchschnittliche Feuerresistenz bei 20%, die gesenkte durchschnittliche Feuerresistenz bei 16%, so ergäbe dies einen prozentualen Schadenszuwachs von 5% ((100-16)/(100-20) = 1,05)
Läge die ungesenkte durchschnittliche Feuerresistenz demgegenüber bereits bei - 20% (etwa weil man mit einem Widerstandsschwund fluchenden Necro dauerhaft in Party ist) und die gesenkte durchschnittliche Feuerresistenz bei - 24%, so ergäbe dies einen prozentualen Schadenszuwachs von lediglich 3,33% ((100- (-24))/(100- (-20)) = 1,033)

Nachkommazahlen:​
Bisher haben wir mit runden Zahlen gerechnet: Ein Splash trifft im Schnitt 2 Gegner und es stehen im Schnitt 2 Gegner in Reih und Glied. Etwas schwieriger gestaltet sich die Sache bei Zahlen mit Nachkommastellen, etwa wenn im Schnitt 2,4 Gegner in Reih und Glied stehen.
Keine besonderen Schwierigkeiten weist demgegenüber eine Nachkommastelle bei der durchschnittlich durch einen getroffenen Gegner auf. Wir haben oben in Schritt 4 verschiedentlich den Feuerschaden mit 2 multipliziert, weil ein Splash im Schnitt 2 Gegner getroffen hat. Die Zahl 2 wird nun einfach durch zB 1,67 oder 1,83 ersetzt, je nachdem, wieviele Gegner durchschnittlich pro Splash getroffen werden.
Komplizierter ist die Sache, wenn im Schnitt nicht 2, sondern zB 2,1 oder 2,7 Gegner in Reih und Glied stehen. Stehen etwa im Schnitt 2,29 Gegner in Reih und Glied, dann heisst das nichts anderes, als dass zu 29% drei Gegner in Reih und Glied stehen und in den restlichen 71% zwei Gegner hintereinander aufgereiht stehen. Für den Wahrscheinlichkeitsschlüssel in Schritt 4 bedeutet dies, dass man 2 Wahrscheinlichkeitsschlüssel ermitteln muss, einmal für 1 Splash bis 2 Splash plus 2 Hauptpfeiltreffer und das andere mal für 1 Splash bis 3 Splash plus 3 Hauptpfeiltreffer. Da der erste Wahrscheinlichkeitsschlüssel in 71% der Fälle auftritt, multipliziert man den dort ermittelten Schadenswert mit 71 und teilt durch 100. Und da der zweite Wahrscheinlichkeitsschlüssel in 29% der Fälle auftritt, multipliziert man den dort ermittelten Schadenswert mit 29 und teilt durch 100. Diese beiden Zahlen summiert man nun auf und hat den durchschnittlichen Schaden pro Schuss für im Schnitt 2,29 Gegner in Reih und Glied.
Beispiel: Unser Ranger kommt auf 2000 avg Feuerschaden. Ein Splash trifft 1,75 Gegner. Die Chance to Hit liegt bei 83%, der Piercewert dank Razortail und Demon Machine bei 99%. Dann sehen die beiden Wahrscheinlichkeitsschlüssel für 2,29 Gegner in Reih und Glied folgendermaßen aus:

TO DO

2. Ausrechnen, ob +Skills bzw. eine Facette gegen +AR bzw. eine ETH-Rune gewinnt​

Anhand der Tabellen kann man auch ausrechnen, ob sich im konkreten Fall eher ein Item mit + Skills bzw eine Facette oder eher ein Chance-to-Hit-verbesserndes Item (zB + AR oder ETH-Rune) lohnt.

TO DO
 
Kuko vs Demon anhand Beispielequips

Ottonormalspieler

Ausgegangen wird von folgendem Equip:
  • Waffe: Kuko Shakaku (50% Pierce, 110 avg Feuerschaden + 34 avg Feuerschaden durch Slvl 7 Explodierender) gesockelt mit einer SHAEL-Rune oder einem IAS-Juwel oder Demon Machine (66% Pierce, +632 AR, 28,5 avg Feuerschaden durch Slvl 6 Explodierender Pfeil) gesockelt mit einer ETH-Rune.
  • Helm: magischer Reif mit + 3 Offensivskills, gesockelt mit einer ORT-Rune bei Verwendung von Demon Machine bzw einem IAS-Juwel bei Verwendung von Kuko Shakaku (um auf 75 IAS zu kommen).
  • Amulett: magisches Amulett mit + 3 Offensivskills oder Rising Sun (+2 Feuerskills, 36 avg Feuerschaden, + 0,75 absoluter Absorb pro Clvl). Ich entscheide mich hier für Rising Sun. Offensiv zwar etwas schwächer, aber dafür entlastet der Absorb die Resistenzen doch deutlich.
  • Rüstung: Vipernmagier (+1 allskills, 20-35 Prisma, gesockelt mit einem +3/-3 Feuerjuwel) bei Verwendung von Demon Machine oder Geisterschmiede (42,5 avg Feuerschaden, 5 Feuerres, 1,25 Life pro Clvl, 2 Sockel gesockelt mit 2 IAS Juwelen) bei Verwendung von Kuko Shakaku.
    Ich habe hier unterschiedliche Rüstungen genommen, weil Kuko Shakaku bei Verwendung von Vipernmagier nicht auf 75 IAS kommt und man ohne 75 IAS den wesentlichen Vorteil von Kuko nicht nutzen würde.
  • Ringe: 2 mal Rabenfrost (CNBF, 15-20 Dex, 150-250 AR, 20% Coldabsorb). Ein Rabenfrost ist wegen CNBF ein Muss. Ich habe mich aber für einen weiteren entschieden, da der Ring dank seiner harten AR einiges für die Chance to Hit tut und der Coldabsorb die Resistenzproblematik bei einem Ranger mildert.
  • Schuhe: Hufe des Rinderkönigs (30 FR/W, 20 Dex, 30 avg Feuerschaden) oder Infernosprung (20 FR/W, 22,5 avg Feuerschaden, 30 Feuerres, 10 maximale Feuerres). Ich habe mich hier mal für Infernosprung entschieden. In der Offensive zwar schächer, dafür aber Feuerresistenzen.
  • Gürtel: Klingenschweif (33% Pierce, 15 Dex)
  • Handschuhe: Lavastoß (20 IAS, 29,5 avg Feuerschaden, 24 Feuerres). Alternativ gingen auch Höllenschlund (43,5 avg Feuerschaden, 15 absoluter Feuerabsorb) oder Magierfaust (+1 Feuerskills, 3,5 avg Feuerschaden). Ich habe mich für Lavastoß entschieden, da wir die 20 IAS brauchen, um auf 8 IAS (Demon Machine) bzw 75 IAS (Kuko Shakaku) zu kommen.
  • Charms: Höllenfeuerfackel (+3 Paladinskills, 10-20 Prisma, 10-20 all Attributes)
  • Ancasten: Dämonenglied ---> Slvl 23 Verzaubern Ladungen: Slvl 23 Verzaubern entspricht 98,5 avg Feuerschaden* und + 218% AR.
    *Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die Slvl 1 Wärmesynergie herauszurechnen. Ich erwähne es nur, bevor jemand rumnölt.
  • Daraus ergeben sich folgende Stats bei Verwendung von Kuko Shakaku
    83 % Pierce
    373 avg Feuerschaden
    80-85 IAS
    + 15 Stärke
    + 45-55 Dex
    + 10-20 all Attributes
    + 300-500 AR
    + 218% AR
    + 3 Offensivskills
    + 2 Feuerskills
    + 3 Paladinskills
    CNBF
    + 1,25 Life pro Clvl
    + 10-20 Prisma
    + 59 Feuerres
    + 10 max Feuerres
    + 0,75 absoluter Feuerabsorb pro Clvl
    40% Coldabsorb
    20 FR/W
  • Daraus ergeben sich folgende Stats bei Verwendung von Demon Machine:
    99% Pierce
    246 avg Feuerschaden
    + 3% Feuerschaden
    - 3% Feuerresistenz
    20 IAS
    + 45-55 Dex
    + 10-20 all Attributes
    + 932-1132 AR
    + 218% AR
    - 25% Zielverteidigung
    + 3 Offensivskills
    + 1 allskills
    + 2 Feuerskills
    + 3 Paladinskills
    CNBF
    + 30-55 Prisma
    + 30 Blitzres
    + 54 Feuerres
    + 10 maximale Feuerres
    + 0,75 absoluter Feuerabsorb pro Clvl
    40% Coldabsorb
    20 FR/W

Der Ranger hat ein Clvl von 85. Alle Skillquests, alle drei Foliantenquests und alle drei Anyaquests sind gelöst. Daraus ergeben sich 435 Statpunkte, 96 Skillpunkte und 30 Prisma.
Als Merc hat er einen Zielsucher (Akt 2 Offensiv Normal oder Hell) mit Mlvl 85. Das Slvl der Blessed Aim Aura beträgt somit 18, was + 330% AR entspricht (zusammen mit Verzaubern von Dämonenglied sind das + 548% AR).
Wir gehen von folgender Skillung aus: HolyFire ist gemaxt. Gleiches gilt für die Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung. Die restlichen Skillpunkte wandern entweder in Fanatismus (Zweitangriff: physischer Schaden) oder HolyShock + Widerstand gegen Blitz (Zweitangriff: Blitzschaden).
Bei der Statung gehen wir davon aus, dass der Ranger inklusive Items auf 300 Dex kommt*, die Strengthanforderungen seiner Ausrüstung erfüllt und die restlichen Statuspunkte in Vita gelandet sind.
* Bei einem Dex-Wert von 300 geht ca jeder zweite Statuspunkt in Dex. Ich habe diesen Wert unter anderem auch deshalb gewählt, weil man mir bei einer solchen Statuspunktevergabe weder wird vorwerfen können, ich habe Dex in unvertretbarer Weise überstatet, sodass der Lifewert zu niedrig sei, noch wird man mir vorwerfen können, ich habe Dex unvertretbar unterstatet, sodass die Chance to Hit zu niedrig sei.

Schritt 1
Zunächst ermitteln wir den Feuerschaden bei Demon Machine und Kuko Shakaku.
Kuko Shakaku kommt bei HolyFire Slvl 28 und allen Synergien gemaxt auf 1305 avg Feuerschaden (Skill) + 373 avg Feuerschaden (Restequip) = 1678 avg Feuerschaden.
Demon Machine kommt bei HolyFire Slvl 29 und allen Synergien gemaxt auf 1469 avg Feuerschaden (Skill inkl. der +3% Feuerschaden von der Feuerfacette*) + 246 avg Feuerschaden (Restequip) = 1715 avg Feuerschaden.
*Merke: Die + xx% Feuerschaden von einem Juwel erhöhen nur den Feuerschaden durch den Skill HolyFire, nicht den Feuerschaden vom Restequip

Schritt 2
Wir gehen davon aus, dass ein Splash im Schnitt 1,75 Gegner trifft. Hinsichtlich der durchschnittlichen Anzahl der Gegner in Reih und Glied gehen wir von 11 Varianten aus, nämlich das 2, 2,1, 2,2 ... 2,8, 2,9 und 3 Gegner hintereinander stehen.

Schritt 3
Nun müssen wir die Chance to Hit bestimmen (Zur Formel)
Gehen wir davon aus, dass der Ranger gegen ein Monster mit Mlvl 85 und 1600 Def* schießt.
Die Verteidigung von Hellmonster pendelt in der Regel in einem Bereich von 1300 bis 2000.
Gehen wir weiter davon aus, dass unser Ranger inklusive Items 300 Dex hat (= 1200 AR) sowie weitere 400 AR durch die 2 Rabenfrost sowie + 548% AR durch den Zielsuchermerc und Verzaubern von Dämonenglied. Bei Verwendung von Demon Machine kommen hierzu noch einmal 632 AR sowie -25% Zielverteidigung drauf.
Dann kommen wir bei Kuko Shakaku auf eine Chance to Hit von stolzen 86%.
Für Demon Machine ergibt sich eine Chance to Hit von noch stolzernen 92%.

Schritt 4
Bestimmen wir nun die Wahrscheinlichkeitsschlüssel. Insgesamt müssen wir 4 Wahrscheinlichkeitsschlüssel aufstellen, zwei für Demon Machine, zwei für Kuko Shakaku, 2 für 1 Splash bis 2 Splash plus 2 Hauptpfeiltreffer, 2 für 1 Splash bis 3 Splash plus 3 Hauptpfeiltreffer.

Demon Machine bei 92 CtH und 99 Pierce:
1 Splash:8%
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,92%
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:7,29%
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:83,79%

1 Splash:8%
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,92%
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:7,29%
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,83%
3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:6,64%
3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:76,32%

Kuko Shakaku bei 86 CtH und 83 Pierce:
1 Splash:14%
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:14,62%
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:9,99%
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:61,39%

1 Splash:14%
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 14,62%
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 9,99%
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 10,44%
3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 7,13%
3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 43,82%

Anschließend berechnen wir den Schaden bei den einzelnen Wahrscheinlichkeitsschlüsseln. Zur Erinnerung: Wir gehen davon aus, dass 1,75 Gegner pro Splash getroffen werden.

Demon Machine:
1 Splash: 0,08*1715*1,75 = 240,1
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,0092*1715*2,75 = 43,4
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,0729*1715*4,5 = 562,6
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,8379*1715*5,5 = 7903,5
Summe: 8749,6

1 Splash:0,08 ---> 240,1 (s.o.)
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,0092 ---> 43,4 (s.o.)
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,0729 ---> 562,6 (s.o.)
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,0083*1715*5,5 = 78,3
3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,0664*1715*7,25 = 825,6
3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer:0,7632*1715*8,25 = 10798,3
Summe: 12548,3

Kuko Shakaku:
1 Splash: 0,14*1678*1,75 = 411,1
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,1462*1678*2,75 = 674,6
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:0,0999*1678*4,5 = 754,3
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer:0,6139* 1678* 5,5 = 5665,7
Summe: 7505,7

1 Splash: 0,14 --->411,1 (s.o.)
1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,1462 --->674,6 (s.o.)
2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer: 0,0999 --->754,3 (s.o.)
2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,1044*1678*5,5 = 963,5
3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer: 0,0713*1678*7,25 = 867,4
3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer: 0,4382*1678*8,25 = 6066,2
Summe: 9737,1

Nun bestimmen wir den Schaden für die 11 Varianten.
Zur Erinnerung: Die Berechnung bei Nachkommastellen gestaltet sich wie folgt:
Stehen zB 2,3 Gegner hintereinander, so handelt es sich in 70% der Fälle um das Maximalereignis 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer und in 30% der Fälle um das Maximalereignis 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer. Folglich addiert man einfach die beiden Schadenssummen, nachdem man diese mit 0,7 (Summe aus Wahrscheinlichkeitsschlüssel bis 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer) bzw 0,3 (Summe aus Wahrscheinlichkeitsschlüssel bis 3Splash + 3 Hauptpfeiltreffer) multipliziert hat.
  • 2 Gegner hintereinander: 8749,6 7505,7
  • 2,1 Gegner hintereinander: 9129,5 7728,8
  • 2,2 Gegner hintereinander: 9509,3 7952
  • 2,3 Gegner hintereinander: 9889,2 8175,1
  • 2,4 Gegner hintereinander: 10269,1 8398,3
  • 2,5 Gegner hintereinander: 10649 8621,4
  • 2,6 Gegner hintereinander: 11028,8 8844,5
  • 2,7 Gegner hintereinander: 11408,7 9067,7
  • 2,8 Gegner hintereinander: 11788,6 9290,8
  • 2,9 Gegner hintereinander: 12168,4 9514
  • 3 Gegner hintereinander: 12548,3 9737,1

Schritt 5
Nun müssen wir den Schaden pro Pfeil/ Bolzen noch auf den Schaden pro Sekunde hochrechnen, um aussagekräftige Vergleichswerte zu bekommen. Demon Machine kommt bei 8 IAS auf 11 fpa, was 2,27 Angriffen pro Sekunde entspricht. Kuko Shakaku demgegenüber kommt bei 75 IAS auf 10 fpa, was 2,5 Angriffen pro Sekunde entspricht.
Daraus ergibt sich folgendes Bild:

  • 2 Gegner hintereinander: 19861,6 18764,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 5,85% (19861,6/18764,3 = 1,0585)
  • 2,1 Gegner hintereinander: 20724 19322
    ---> Demon Machine gewinnt um 7,26%
  • 2,2 Gegner hintereinander: 21586,1 19880
    ---> Demon Machine gewinnt um 8,58%
  • 2,3 Gegner hintereinander: 22448,5 20437,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 9,84%
  • 2,4 Gegner hintereinander: 23310,9 20995,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 11,1%
  • 2,5 Gegner hintereinander: 24173,2 21553,5
    ---> Demon Machine gewinnt um 12,15%
  • 2,6 Gegner hintereinander: 25035,4 22111,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 13,2%
  • 2,7 Gegner hintereinander: 25897,8 22669,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 14,24%
  • 2,8 Gegner hintereinander: 26760,2 23227
    ---> Demon Machine gewinnt um 15,21%
  • 2,9 Gegner hintereinander: 27622,3 23785
    ---> Demon Machine gewinnt um 16,13%
  • 3 Gegner hintereinander: 28484,6 24342,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 17,01%

Schritt 6
Abschließend müssen wir noch die - 3 % Feuerresistenz einrechnen.
Die Formel hierfür lautet:
(100 - Feuerresistenz nach Senkung)/(100 - ungesenkte Feuerresistenz) = Schadenssteigerung.
Wenn wir davon ausgehen, dass die durchschnittliche Feuerresistenz der Gegner in den bevorzugt bespielten Maps bei 20% liegt, dann ergibt dies eine weitere Schadenssteigerung für Demon Machine um 3,75% (Multiplikator: 1,0375)
Daraus ergeben sich folgende Schadenswerte:

  • 2 Gegner hintereinander: 20606,4 18764,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 9,82%
  • 2,1 Gegner hintereinander: 21501,2 19322
    ---> Demon Machine gewinnt um 11,28%
  • 2,2 Gegner hintereinander: 22395,6 19880
    ---> Demon Machine gewinnt um 12,65%
  • 2,3 Gegner hintereinander: 23290,3 20437,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 13,96%
  • 2,4 Gegner hintereinander: 24185,1 20995,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 15,2%
  • 2,5 Gegner hintereinander: 25079,7 21553,5
    ---> Demon Machine gewinnt um 16,36%
  • 2,6 Gegner hintereinander: 25974,2 22111,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 17,47%
  • 2,7 Gegner hintereinander: 26869 22669,3
    ---> Demon Machine gewinnt um 18,53%
  • 2,8 Gegner hintereinander: 27763,7 23227
    ---> Demon Machine gewinnt um 19,53%
  • 2,9 Gegner hintereinander: 28658,1 23785
    ---> Demon Machine gewinnt um 20,49%
  • 3 Gegner hintereinander: 29552,8 24342,8
    ---> Demon Machine gewinnt um 21,14%

Fazit
Bei einem Ottonormalspielerequip gewinnt Demon Machine auf ganzer Linie. Punkt.
 
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Ich harre gspannt der Dinge die da kommen werden, aber es sieht bis jetzt :top: aus. Weiter so, ich denke der thread hier wird einen vergoldeten Ehrenplatz im Archiv finden :)

Grüsse Bernd
 
Uff
Ich habe mal das Ottonormalspielerequip durchgerechnet. Ist recht deutlich geworden.

Ich habe die Zwischenversion mal ins Paladinforum gestellt.
 
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