>> btw, heilung von holy bolt ist im skillcalc auf der mainpage zu hoch angegeben (da sind mein calc und das spiel sich mal einig)
Da stand noch ein Bonus von 1% pro Level in Gebet drin. Sofern das nicht ein seltsames, undokumentiertes Feature ist, von dem ich noch nie gehört habe, ist das Unsinn => entfernt.
Der Skillcalc hat nun erstmal 2.335, allerdings sind experimentelle Werte ohne theoretische Beschreibung natürlich nicht sehr schön. Der reale Wert scheint etwas größer zu sein, mit Inferno 18 und Meteor 10 liegt der Calc eins zu niedrig.
Gamblekosten:
Zunächst mal: Die Kosten hängen am vom Charlevel, dem Qlvl, dem Eintrag "Cost" (aber nicht dem Eintrag gamble cost, der wird nur beim Schmuck genutzt) und dem Eintrag "code" ab. Sonstige Einflüsse scheint es nicht zu geben, insbesondere hat auch eine Änderung von "type" und "hit class" nichts bewirkt.
Nachdem ich ein paar Werte gesammelt habe und keine Formel erkannte, habe ich gezielt gesucht:
Eine Vertauschung von 2 Codes vertauscht auch die Gamblekosten.
Es gibt ein QLvl, bei dem ein Item am wenigsten kostet, davor und danach kostet es mehr. Dies ist allerdings nicht identisch mit dem betrachteten Charakterlevel. Eine mögliche Formel kosten(qlvl) muss komplizierter sein als eine Parabel.
Die Kosten sind für hohe Cost-Einträge linear in diesem Eintrag, mit einem Achsenabschnitt, der genau (bis auf Rundung) dem negativen dessen entspricht, was das Item bei dem Eintrag cost=1 kostet.
Bei einem
short sword mit qlvl1 habe ich die cost-abhängigkeit für verschiedene Charlevel untersucht (d.h. bei Charlevel x, wie schnell steigen die Kosten mit dem cost-Parameter). Dabei ergibt sich für jedes Charakterlevel eine Gerade mit kosten=m*cost+c für große cost (siehe oben). Wenn man nun die Charlevelabhängigkeit von m und c untersucht, kann man eine Parabel dranlegen, es ergeben sich ca. m = -0,000338*lvl^2 + 0,058*lvl + 1,269 und c = -5,801*lvl^2 + 16,22*lvl - 1496.
Allerdings passen diese Parabeln nicht perfekt, und wenn man sich die Abweichung ansieht, erhält man neben größeren Effekten auch eine 3er-Periode. Diese ist so stark ausgeprägt, dass die Kosten bei einer Erhöhung des Charakterlevels um 1 sogar sinken können. Billiger sind immer die Charlevel, die bei der Division durch 3 den Rest 2 ergeben.
Die Amplitude dieser 3er-Periode liegt für c bei Level ~80 bei ca. 180: -180*(lvl+1-3*[(lvl+1)/3]) zur c-Formel addieren gleich die Schwankung aus. Bei Level 40 braucht man -80 als Vorfaktor.
Bei m ist die Amplitude ziemlich konstant bei 0,02.
Kurz: Ich habe keine Ahnung, mit welcher Art von Formel man auf ein solches Ergebnis kommen kann. Wenn man die Fitparabeln von den Werte abzieht, kommt man auf folgendes Bild (m-Differenz um den Faktor 10000 gestreckt, um beide zu sehen):
Kann sich jemand irgendeine vernünftige Formel vorstellen, die einen solchen Verlauf hat?
Wenn man die Schwankungen wie oben beschrieben reduziert, erhält man das:
Der Peak ist bei Level 56.
Dann habe ich noch etwas mit der Code-Abhängigkeit herumgespielt. Kurzschwert und Club auf Qlvl1, cost=1. Bis Level 31 stimmen die Kosten überein, ab dann entfernen sich die Werte zunehmend voneinander:
Code:
Lvl Sword Club
16 2756 2756
21 3968 3968
30 6669 6669
31 7068 7068
32 7303 7298
33 7722 7716
34 8152 8144
35 8396 8387
36 8846 8835
80 37658 33434
Alles in Allem bin ich nach den Tests nur in einer Hinsicht schlauer als vorher: Ich weiß, dass die Formeln kompliziert sein müssen.
SirTheShadow hat hier was zu dem Gamblekosten aufgetrieben:
Codekram, allerdings ist das ziemlich kompliziert.