Nju
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Mittlerweile ist über ein Monat vergangen und sicherlich haben die meisten Spieler bereits einen oder mehrere Charaktere auf das maximale Level gebracht. Wenn man Level 60 erreicht hat kann man seine Zeit auf verschiedene Weise in der Welt von Sanktuario verbringen. Ich habe mich mal mit verschiedenen Formen von Fertigkeitstypen auseinander gesetzt, habe diese getestet und konnte feststellen, dass jegliche Fertigkeiten die Schaden über Zeit machen ( das betrifft bereits Skillbeschreibungen wie x% Waffenschaden über 1Sekunde+ ) in keiner Form von kritischen Treffern profitieren. Einfach gesagt: Skill mit Schaden über Zeit (DOTs) können nicht kritten. Zudem kann die Geschwindigkeit der Schadensintervalle nicht durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit(IAS) beeinflusst werden. Hierbei sollte man erwähnen, dass erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu schnellerem Zaubern führt, dies aber nur für die wenigstens Fertigkeiten vorteilhaft und sinnvoll ist. Die meistens Fertigkeiten überlappen (stacken) nicht - man könnte meinen bei hoher Angriffsgeschwindigkeit könne man viele Blizzards übereinander stapeln, sodass Gegner auf einer Stelle mehrfach getroffen werden. Leider funktioniert diese Mechanik nur bei sehr wenigen Fertigkeiten wie Krötenregen und selbst hier weiß ich nicht, ob es von Blizzard beabsichtigt wurde oder ob dies ein Bug ist.Zudem wirkt sich ein ständiges Zaubern sehr stark auf die Resource aus. Wenn ich das mal eben zusammenfasse fällt doch auf, dass der prozentuale Waffenschaden der DOTs nur vom primären Attribut und der Waffe selbst profitieren. Fertigkeiten mit unmittelbarem Schaden profitieren von sehr vielen Attributen. Diese profitieren von kritischen Treffer, erhöhtem kritischen Schaden und von erhöhter Angriffsgeschwindigkeit zusätzlich zu dem primären Attribut und dem Schaden der Waffe selbst. Eine der wichtigsten Mechaniken die bei DOTs fehlt hätte ich fast vergessen zu erwähnen - nämlich die kleine Rückstoß Animation, welche Gegner zum stehen bringen kann. Wenn man Projektile,Geschosse oder ähnliches abfeuert was sofortigen Schaden anrichtet, bewegt Gegner des öfteren dazu stehen zu bleiben. Diese Mechanik ist vor allem für Fernkämpfer lebensnotwendig. Wenn man nicht permanent Gegner verlangsamen kann, dann ist diese Mechanik einfach extrem nützlich. Da wir in Diablo 3 zu genüge Fertigkeiten vorfinden die Schaden über Zeit machen, welche eigentlich viel interessanter wären, wenn sie sofortigen Schaden anrichten sollten, werden diese besagten Skills extrem benachteiligt. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Tornado der Zauberin. Würde man die Fertigkeit so wirken lassen wie in Diablo 2 ( Der Tornado wirbelt 6Sekunden herum - bei einem Treffer wird der gesammte Schaden ausgelöst ), dann könnte man diese Fertigkeit durchaus in Inferno nutzen, da man immer wieder die Chance hat Gegner zum stehen zu bringen. Momentan zaubert man gefühlte 100 Tornados, wovon jeder nur maximal 1von6 Sekunden auf die Gegner wirkt und kaum Schaden anrichtet. Dieses Beispiel sollte nur die Mechanik veranschaulichen,damit ihr wisst wovon ich spreche und dies ist nur eines von unzähligen Beispielen.
Was wird mit Patch 1.1 auf uns zukommen und was können wir erwarten? Zunächst stehen uns kleinere Patches wie der Patch 1.0.3 bevor. Hier können wir nur wenig hinsichtlich der Balance erwarten. Jedoch wurde bereits ein kleines Statement bezüglich des patches 1.1 gemacht.
Was wird mit Patch 1.1 auf uns zukommen und was können wir erwarten? Zunächst stehen uns kleinere Patches wie der Patch 1.0.3 bevor. Hier können wir nur wenig hinsichtlich der Balance erwarten. Jedoch wurde bereits ein kleines Statement bezüglich des patches 1.1 gemacht.
Ich will nicht zu viel in dieses Zitat reininterpretieren, aber die Tatsache, dass Blizzard der Meinung ist ihr System funktioniere bereits sehr gut, macht mich wirklich stutzig. Schon bereits nach dem ersten Feedback von Seiten Blizzards am 28.Mai sprachen sie davon und ich zitiere "Klassenfertigkeiten anzupassen (bzw. ganz unverblümt abzuschwächen)". Meiner Meinung nach ist sich Blizzard nicht im Klaren wie unbalanced die ganzen Fertigkeiten und der dazugehörige %Waffenschaden ist. Zombieangreifer ist ein tolles Beispiel. Die Grundfertigkeit richtet 200%Waffenschaden an und schleudert einen Zombie nach vorne. Bei Rune X werden 3 Zombies kegelförmig abgefeuert und dementsprechend wird der Schaden durch 3 geteilt. Rune Y lässt den Hexendoktor mehrere Bären(3+) nach vorne beschwören und hier wird der Schaden komischer Weise nicht durch 3 geteilt sondern um 36%Schaden angehoben. Man merkt einfach wie unüberlegt Blizzard bei der Balance-Gestaltung vorgegangen ist. Ich hoffe wirklich, dass sie mit dem Patch 1.1 und den kommenden Änderungen alle Aspekte wie kritischen Schaden etc. berücksichtigen und nicht einfach etwas an den Zahlen rumschrauben. Zudem fällt es auf, dass viele Runenveränderungen sehr einfallslos gestaltet wurden und teilweise nur die Farbe der Fertigkeiten geändert wird und der des Elementarschadens geändert wird. Einfluss auf das Spielgefühl ist hier absolut nicht vorhanden. Leider ist es sehr naiv auf Besserung durch Patches zu hoffen. Falls größere Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen werden, dann wird Blizzard diese frühestens mit einem Addon einführen.BLIZZARD© schrieb:Stuft sie runter, stuft mich hoch
Die Feinabstimmung der Klassen spielt in Patch 1.0.3 keine große Rolle. Es wird ein paar geringfügige Änderungen an Fertigkeiten geben, doch wir möchten Spielern zunächst die Möglichkeit geben, weiter mit ihren Fertigkeiten herumzuexperimentieren und daran Spaß zu haben. Unser Ziel war und bleibt ein Spiel mit einer Vielzahl verschiedener Charakterzusammenstellungen. Bislang sieht es in diesem Bereich schon ziemlich gut aus, aber wir glauben, dass wir noch um einiges besser werden können. Die Feinabstimmung der Klassen ist ein kontinuierlicher Prozess, und wir haben uns Patch 1.1 als Ziel für die meisten Klassenänderungen gesetzt. Dabei geht es uns ganz besonders darum, die Vielfalt an Charakterzusammenstellungen noch stärker zu fördern.