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Patch 1.1 incoming

Nju

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29 Dezember 2005
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Mittlerweile ist über ein Monat vergangen und sicherlich haben die meisten Spieler bereits einen oder mehrere Charaktere auf das maximale Level gebracht. Wenn man Level 60 erreicht hat kann man seine Zeit auf verschiedene Weise in der Welt von Sanktuario verbringen. Ich habe mich mal mit verschiedenen Formen von Fertigkeitstypen auseinander gesetzt, habe diese getestet und konnte feststellen, dass jegliche Fertigkeiten die Schaden über Zeit machen ( das betrifft bereits Skillbeschreibungen wie x% Waffenschaden über 1Sekunde+ ) in keiner Form von kritischen Treffern profitieren. Einfach gesagt: Skill mit Schaden über Zeit (DOTs) können nicht kritten. Zudem kann die Geschwindigkeit der Schadensintervalle nicht durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit(IAS) beeinflusst werden. Hierbei sollte man erwähnen, dass erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu schnellerem Zaubern führt, dies aber nur für die wenigstens Fertigkeiten vorteilhaft und sinnvoll ist. Die meistens Fertigkeiten überlappen (stacken) nicht - man könnte meinen bei hoher Angriffsgeschwindigkeit könne man viele Blizzards übereinander stapeln, sodass Gegner auf einer Stelle mehrfach getroffen werden. Leider funktioniert diese Mechanik nur bei sehr wenigen Fertigkeiten wie Krötenregen und selbst hier weiß ich nicht, ob es von Blizzard beabsichtigt wurde oder ob dies ein Bug ist.Zudem wirkt sich ein ständiges Zaubern sehr stark auf die Resource aus. Wenn ich das mal eben zusammenfasse fällt doch auf, dass der prozentuale Waffenschaden der DOTs nur vom primären Attribut und der Waffe selbst profitieren. Fertigkeiten mit unmittelbarem Schaden profitieren von sehr vielen Attributen. Diese profitieren von kritischen Treffer, erhöhtem kritischen Schaden und von erhöhter Angriffsgeschwindigkeit zusätzlich zu dem primären Attribut und dem Schaden der Waffe selbst. Eine der wichtigsten Mechaniken die bei DOTs fehlt hätte ich fast vergessen zu erwähnen - nämlich die kleine Rückstoß Animation, welche Gegner zum stehen bringen kann. Wenn man Projektile,Geschosse oder ähnliches abfeuert was sofortigen Schaden anrichtet, bewegt Gegner des öfteren dazu stehen zu bleiben. Diese Mechanik ist vor allem für Fernkämpfer lebensnotwendig. Wenn man nicht permanent Gegner verlangsamen kann, dann ist diese Mechanik einfach extrem nützlich. Da wir in Diablo 3 zu genüge Fertigkeiten vorfinden die Schaden über Zeit machen, welche eigentlich viel interessanter wären, wenn sie sofortigen Schaden anrichten sollten, werden diese besagten Skills extrem benachteiligt. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Tornado der Zauberin. Würde man die Fertigkeit so wirken lassen wie in Diablo 2 ( Der Tornado wirbelt 6Sekunden herum - bei einem Treffer wird der gesammte Schaden ausgelöst ), dann könnte man diese Fertigkeit durchaus in Inferno nutzen, da man immer wieder die Chance hat Gegner zum stehen zu bringen. Momentan zaubert man gefühlte 100 Tornados, wovon jeder nur maximal 1von6 Sekunden auf die Gegner wirkt und kaum Schaden anrichtet. Dieses Beispiel sollte nur die Mechanik veranschaulichen,damit ihr wisst wovon ich spreche und dies ist nur eines von unzähligen Beispielen.
Was wird mit Patch 1.1 auf uns zukommen und was können wir erwarten? Zunächst stehen uns kleinere Patches wie der Patch 1.0.3 bevor. Hier können wir nur wenig hinsichtlich der Balance erwarten. Jedoch wurde bereits ein kleines Statement bezüglich des patches 1.1 gemacht.
BLIZZARD© schrieb:
Stuft sie runter, stuft mich hoch
Die Feinabstimmung der Klassen spielt in Patch 1.0.3 keine große Rolle. Es wird ein paar geringfügige Änderungen an Fertigkeiten geben, doch wir möchten Spielern zunächst die Möglichkeit geben, weiter mit ihren Fertigkeiten herumzuexperimentieren und daran Spaß zu haben. Unser Ziel war und bleibt ein Spiel mit einer Vielzahl verschiedener Charakterzusammenstellungen. Bislang sieht es in diesem Bereich schon ziemlich gut aus, aber wir glauben, dass wir noch um einiges besser werden können. Die Feinabstimmung der Klassen ist ein kontinuierlicher Prozess, und wir haben uns Patch 1.1 als Ziel für die meisten Klassenänderungen gesetzt. Dabei geht es uns ganz besonders darum, die Vielfalt an Charakterzusammenstellungen noch stärker zu fördern.
Ich will nicht zu viel in dieses Zitat reininterpretieren, aber die Tatsache, dass Blizzard der Meinung ist ihr System funktioniere bereits sehr gut, macht mich wirklich stutzig. Schon bereits nach dem ersten Feedback von Seiten Blizzards am 28.Mai sprachen sie davon und ich zitiere "Klassenfertigkeiten anzupassen (bzw. ganz unverblümt abzuschwächen)". Meiner Meinung nach ist sich Blizzard nicht im Klaren wie unbalanced die ganzen Fertigkeiten und der dazugehörige %Waffenschaden ist. Zombieangreifer ist ein tolles Beispiel. Die Grundfertigkeit richtet 200%Waffenschaden an und schleudert einen Zombie nach vorne. Bei Rune X werden 3 Zombies kegelförmig abgefeuert und dementsprechend wird der Schaden durch 3 geteilt. Rune Y lässt den Hexendoktor mehrere Bären(3+) nach vorne beschwören und hier wird der Schaden komischer Weise nicht durch 3 geteilt sondern um 36%Schaden angehoben. Man merkt einfach wie unüberlegt Blizzard bei der Balance-Gestaltung vorgegangen ist. Ich hoffe wirklich, dass sie mit dem Patch 1.1 und den kommenden Änderungen alle Aspekte wie kritischen Schaden etc. berücksichtigen und nicht einfach etwas an den Zahlen rumschrauben. Zudem fällt es auf, dass viele Runenveränderungen sehr einfallslos gestaltet wurden und teilweise nur die Farbe der Fertigkeiten geändert wird und der des Elementarschadens geändert wird. Einfluss auf das Spielgefühl ist hier absolut nicht vorhanden. Leider ist es sehr naiv auf Besserung durch Patches zu hoffen. Falls größere Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen werden, dann wird Blizzard diese frühestens mit einem Addon einführen.
 
Grundsätzlich recht interessent zu lesen aber etwas mehr Formatierung wäre nett gewesen ;)
 
Hmmm, bist du dir 100% sicher, dass bei den Skills mit DOT die Gegner nicht in die hit recovery gebracht werden?

Teste es mal in einem Gebiet, mit deutlich schwächeren Gegnern (mache ich sonst nachher auch mal). Hatte das Gefühl, Blizzard kann die Gegner schon auch kurz stunnen.

In D2 war's ja glaubs 1/12. Wenn der Angriff >1/12 des Lebens des Monsters kostet, wird dessen Hit Recovery Animation ausgelöst. Weiss nicht, wie's in D3 ist, aber vermute, dürfte ähnlich sein.

Und das könnte auch erklären, warum tickende Skills nicht immer stunnen, weil die einzelnen Ticks wohl in sehr kurzen Intervallen laufen und nie einzeln viel beim Gegner abziehen.

Aber ja, grundsätzlich, sind die Überlegungen gut. Finde es auch schade, dass ias bei Blizzard z.B. nicht wirkt. Wobei, ich mir nicht ganz sicher bin! Hab mich auch schon gefragt, ob blizzard dann nicht nach dem DPS Wert skaliert. Wobei, das wohl auch keinen Sinn macht, dann müssten sich ja alle anderen Skills am normalen Schaden orientieren.

Hmmm, aber könnt's dazu nicht im Strategie Forum threads geben?
 
Blizzard ist ja vllt.noch nützlich falls man mit cold blooded spielt, aber meteor ist ja mal so zienlich einer der nutzlosesten skills
 
Blizzard ist ja vllt.noch nützlich falls man mit cold blooded spielt, aber meteor ist ja mal so zienlich einer der nutzlosesten skills
Meteor wäre nutzbar wenn die Steine Sofort auf Knopfdruck fallen würden und ich nicht erst 50 Meter weglaufen muss :rolleyes:
Der Frostmeteor würde dann nämlich gut in Verbindung mit der Hydra funktionieren.
 
kurz gesagt: du findest dass der WD zu schwach ist?
 
Übersetzung des Wortes "incoming":
Als Incoming bezeichnet man im Fremdenverkehr Reiseströme und -geschäfte, die für Urlaubsgebiete im Inland produziert und konsumiert werden. Es handelt sich somit um Beziehungen von Ortsansässigen mit Nichtortsansässigen.

Wäre es nicht besser, du würdest einfach auf deutsch "im Kommen" schreiben, anstatt einen ähnlich klingenden Anglizismus zu verwenden, der ganz etwas anderes bedeutet, als was du sagen willst? Das wirkt nämlich nicht cool, sondern eher unbeholfen...

:rolleyes:
 
Übersetzung des Wortes "incoming":


Wäre es nicht besser, du würdest einfach auf deutsch "im Kommen" schreiben, anstatt einen ähnlich klingenden Anglizismus zu verwenden, der ganz etwas anderes bedeutet, als was du sagen willst? Das wirkt nämlich nicht cool, sondern eher unbeholfen...

:rolleyes:

hättest du nachgedacht wäre dir aufgefallen dass dies ein englischer threadtitel ist, kein denglischer. Daher ist seine wortwahl natürlich korrekt und es handelt sich um ein englisches wort - nicht um einen anglizismus :rolleyes:

@topic ABSÄTZE BITTE :( das tut weh im Kopf beim lesen (weil so anstrengend)
 
Deswegen redet man beim Militär in Kurzform von "incoming" wenn nichtortsansässige Geschosse kurz davor sind, die ortsansässigen Soldaten in eine einseitige Beziehung zu verwickeln......... :rolleyes:


@Topic

Was soll nun diskutiert werden? Ist mir bei der Beschreibung deiner Beobachtung nicht so ganz klar.
 
Wäre es nicht besser, du würdest einfach auf deutsch "im Kommen" schreiben, (...)

Vom Prinzip her, stimme ich Dir zu. Wenn die eigene Sprache passende Worte bietet, darf man sie ruhig verwenden.

Übersetzung des Wortes "incoming": (...)

Aber hier bin ich mir nicht sicher, immerhin gibt es den Ausdruck "incoming missile". Ob hier von der Beziehung einer fliegenden Bombe zu ihrem Ziel die Rede ist?

Edit:
Spielen wir nicht schon 1.29?

Falls die Frage ernst gemeint ist: Die aktuelle Version ist 1.02.9xxx, wenn ich mich recht erinnere.
 
Zuletzt bearbeitet:
Übersetzung des Wortes "incoming":


Wäre es nicht besser, du würdest einfach auf deutsch "im Kommen" schreiben, anstatt einen ähnlich klingenden Anglizismus zu verwenden, der ganz etwas anderes bedeutet, als was du sagen willst? Das wirkt nämlich nicht cool, sondern eher unbeholfen...

:rolleyes:

also ich weiß ja nicht, wo du deine übersetzungen hernimmst, aber ich würde an deiner stelle dringenst wechseln.
der gewählte begriff wurde vom threadersteller jedenfalls im korrekten kontext verwendet, und würde hier am ehesten mit "ankommend" übersetzt, wenn man bei einer wörtlichen übersetzung bleiben mag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zombieangreifer ist ein tolles Beispiel. Die Grundfertigkeit richtet 200%Waffenschaden an und schleudert einen Zombie nach vorne. Bei Rune X werden 3 Zombies kegelförmig abgefeuert und dementsprechend wird der Schaden durch 3 geteilt. Rune Y lässt den Hexendoktor mehrere Bären(3+) nach vorne beschwören und hier wird der Schaden komischer Weise nicht durch 3 geteilt sondern um 36%Schaden angehoben. Man merkt einfach wie unüberlegt Blizzard bei der Balance-Gestaltung vorgegangen ist.

Das ist ja echt blöd, um es mal milde zu formulieren ^^
Das ist sicher so nicht beabsichtigt und ich denke auch das solche Fehler vor 1.1 behoben werden.

Ich weiss nicht ob ich das nun richtig verstanden habe, aber Skills mit Damage over Time bekommen doch ihren Schaden vom DPS. Und dieser erhöht sich, je mehr Ias UND je mehr Critchance + Critdamage man hat. Also wenn sie nicht Critten, der zusätzliche Schaden durch kritische Treffer aber trotzdem mit einberechnet wird, ist das zwar irgendwie komisch, aber für den entsprechenden Skill kein schadenstechnischer Nachteil.
Ist es denn richtig dass diese Skills ihren Schaden ausgehend von dem im Charscreen angezeigten DPS machen? "Waffenschaden" ist ja ein leicht irreführender Begriff, den Blizzard (die Firma ^^) für Skillbeschreibungen verwendet.

Edit:
Incoming ist völlig ok, ich hätte approaching verwendet, wenns schon englisch sein soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Posting ist an sich unleserlich.

Abgesehen davon gehe ich davon aus, dass es auch schlicht falsch ist.
Z.B. behauptet der TE, dass der DOT-Schaden nicht vom Attack Speed profitieren würde.

Der gesunde Menschensverstand sagt hier sofort:
Halt! So ein Blödsinn!

Dann würde z.B. eine Zauberer der eine langsame 2-Hand Waffe benutzt mit sagen wir mal 1200 DPS und 1 Aps mit den Blizzard fast doppelt soviel Schaden machen wie ein anderer Zauberer, der einen sehr schnellen dolch mit 1200 DPS benutzt.
 
Zunächst einmal entschuldige ich mich für die sehr schlechte Struktur meines Beitrags,
ich werde es mir für die Zukunft merken =)

Das Posting ist an sich unleserlich.

Abgesehen davon gehe ich davon aus, dass es auch schlicht falsch ist.
Z.B. behauptet der TE, dass der DOT-Schaden nicht vom Attack Speed profitieren würde.

Der gesunde Menschensverstand sagt hier sofort:
Halt! So ein Blödsinn!

Dann würde z.B. eine Zauberer der eine langsame 2-Hand Waffe benutzt mit sagen wir mal 1200 DPS und 1 Aps mit den Blizzard fast doppelt soviel Schaden machen wie ein anderer Zauberer, der einen sehr schnellen dolch mit 1200 DPS benutzt.

Ich weiß nicht ob ich lachen oder weinen soll.
Dein gesunder Menschenverstand scheint wohl nicht intakt zu sein :(
Es war mir schon seit den ersten Gameplay Videos klar, dass sehr viele Leute nicht zurecht kommen werden mit dem DPS Tooltip.

Zudem kann die Geschwindigkeit der Schadensintervalle nicht durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit(IAS) beeinflusst werden

Ich veranschauliche es dir einmal.
1k DPS 2Handwaffe ( 0,95 Attacks per Second bei 805-1300 MinMax DMG )
1k DPS 1Handwaffe ( 1,75 Attacks per Second bei 355-790 MinMax DMG )
Die Schadensintervalle können NICHT! erhöht werden, deswegen beziehen sich die 210% Waffenschaden nur auf die 805-1300 oder auf die 355-790 Schaden.
Ich hoffe du verstehst jetzt wie "DOTs" funktionieren.
 
Ich weiß nicht ob ich lachen oder weinen soll.
Dein gesunder Menschenverstand scheint wohl nicht intakt zu sein :(

Wie wäre es mit keinem von beiden?
Warum machst du nicht etwas sinvolles und testest deine Aussagen? Im Spiel, mit Zahlen und in Farbe. Das würde die Diskussion hier sehr schnell beenden.

Übrigens würdest du dabei ganz nebenbei feststellen, dass der Blizzard sehr wohl critten kann.
 
extrem wall of texting.......

An sich stimmt es aber. Ein Blizzard einer 1APS Waffe verursacht bei gleichem Waffenschaden das 1,5fache an Schaden einer 1,5Aps Waffe.

Bei Kritischer Trefferchance sieht es etwas komplizierter aus. Der Schaden über Zeit wird addiert und jede halbe Sekunde auf dem Bildschirm angegeben. Dadurch werden kritische Treffer "verschluckt" und nicht in Gelb angezeigt. Eine Auswirkung auf den Schaden haben sie aber dennoch.
 
Zuletzt bearbeitet:
deine conclusion ist also dass es builds geben könnte bei denen eine langsame waffe sinnvoller sein könnte als eine schnelle?
und das ist jetz schlecht?
kannst doch ne meteor, blizzard, hydra sorc bauen und auf aps scheissen..
ebenso verhält es sich mit crits bei dot(s).

was ich an deiner kritik verstehen kann: die reduktion der anzeige auf den "dps-wert" ist natürlich für viele situationen unvorteilhaft und uneindeutig.

..
ot: für mich nichts als ein weiterer heulthread, keine ahnung was er mit patch 1.1 zu tun hat.
zudem ziemlich unterirdisch geschriebener text vom thread ersteller, nicht nur die formatierung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Übrigens würdest du dabei ganz nebenbei feststellen, dass der Blizzard sehr wohl critten kann.
Dir muss man scheinbar alles vorkauen und in den Mund legen.
Wie soll ich dir etwas zeigen/beweisen wenn dieses etwas nicht existiert?
Der folgende Satz macht hoffentlich "Klick" in deinem Kopf.
"Kritische Treffer werden durch eine goldähnliche Farbe markiert"
Schwache Treffer(min DMG) werden durch kleine weiße Zahlen markiert.
Starke Treffer(max DMG) werden durch fette größere weiße Zahlen markiert.
Ich verstehe nicht, warum Leute wie du ständig einen Klugscheißer raushängen lassen und versuchen einen dumm dastehen zu lassen. Du machst dich lächerlich also hör auf...

Edit:
deine conclusion ist also dass es builds geben könnte bei denen eine langsame waffe sinnvoller sein könnte als eine schnelle?
und das ist jetz schlecht?
kannst doch ne meteor, blizzard, hydra sorc bauen und auf aps scheissen..
ebenso verhält es sich mit crits bei dot(s).

..
ot: für mich nichts als ein weiterer heulthread, keine ahnung was er mit patch 1.1 zu tun hat.
zudem ziemlich unterirdisch geschriebener text vom thread ersteller, nicht nur die formatierung.

Eigentlich wollte ich nur den Leuten vor Auge halten wie chaotisch und undurchdacht die momentane Situation hinsichtlich der Fertigkeiten-Balance ist. Manche Fertigkeiten skalieren richtig gut mit Equip und manche skalieren wirklich schlecht mit Equip.
Wenn man mit einer fast 1500Dps Waffe bei 0.9Attack per Second ( 1315-1873MinMax DMG ) und insgesammt 40k+ DPS auf der Anzeige hat ( Gesammt AS ist 0.9 ) und ½-1Minute brauch um Gegner in Akt3-4 Inferno zu killen, weil man Blizzard+Hydra nutzt - meine Jägerin aber die Gegner 3hittet trotz sehr viel schlechterer Waffe(weil ich ja kritten kann), dann sollte man sich doch überlegen ob da nicht was verkehrt ist beim System. Leuchtet dir da was ein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dir muss man scheinbar alles vorkauen und in den Mund legen.
Wie soll ich dir etwas zeigen/beweisen wenn dieses etwas nicht existiert?
Der folgende Satz macht hoffentlich "Klick" in deinem Kopf.
"Kritische Treffer werden durch eine goldähnliche Farbe markiert"
Schwache Treffer(min DMG) werden durch kleine weiße Zahlen markiert.
Starke Treffer(max DMG) werden durch fette größere weiße Zahlen markiert.
Ich verstehe nicht, warum Leute wie du ständig einen Klugscheißer raushängen lassen und versuchen einen dumm dastehen zu lassen. Du machst dich lächerlich also hör auf...
Bei Schaden über Zeit Zaubern verhält es sich anders. Diese besitzen keine "ticks" wie man es aus WoW kennt, sondern sie verursachen kontinuierlich Schaden, dieser wird ca. jede halbe Sekunde zusammengezählt und auf dem Bildschirm ausgegeben. Daher sieht man bei diesen Spells keine kritischen Treffer, auch wenn sie vorkommen. Sie werden quasi in der Addition "verschluckt".
 
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