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PvP selffound - brauche Hilfe beim Einschätzen der skills

MrLoki

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Aerosonic und ich starten in einiger Zeit eine, aus zwei 4er-Teams bestehende Party in der selffound bis Baal hell gespielt wird. Auf dem Weg sollen immer mal wieder kleine PvP-Kämpfe der Teams stattfinden.

Da wir beide keine große Lust auf die mainstream-Fähigkeiten haben, beschränken wir die skills, die für die acht builds genutzt werden können im voraus. Nun gibt es trotzdem Fähigkeiten, die wesentlich stärker sind, als andere. Um nicht auf diese angewiesen zu sein, oder auch aus dem Grund, dass die PvP-Kämpfe nicht zu kurzen one-hit-kill Serien ausarten, müssen allerdings auch andere Fähigkeiten zumindest eingeschränkt werden. Wir sind beide nicht sehr PvP-erfahren, können also manches nicht so einschätzen. Beispielsweise haben wir den Teleport der Sorc für den PvP-Teil verboten, weil die anderen Charaktere keine Chance hätten die Zauberin zu erreichen - jetzt weiß ich nicht, ob wir z.B. Gedeihen auch verbieten, oder zumindest auf ein bestimmtes Level beschränken sollten, weil es gegen eine Meleeparty schon ziemlich stark wäre...aber übermächtig?

Wäre also sehr lieb, wenn ein, oder zwei PvP-Veteranen sich ein bisschen Zeit nehmen, in diesen Thread gucken und die dort (etwas weiter unten im Startpost) aufgeführte Liste an Skillverboten kommentieren. Also in erster Linie, haben wir irgendeine Fertigkeit, oder eine Kombination übersehen, die ein Team wirklich unschlagbar machen würde, oder steht was drauf das eigentlich nicht so stark ist?
Am liebsten wäre mir dabei, wenn ihr wirklich nur die "imba"s rauspickt und nicht jeden einzelnen skill bewertet, sonst ist am Ende so festgelegt, welche Fähigkeiten wir für unsere Teams aussuchen werden...*g

Vielen Dank im vorraus, Loki :)

Edit: Ihr dürft natürlich auch gerne meinem Team beitreten. :D
 
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also ne Assa mit Fallen und Gedankenschlag legt ne Cold/Blitzsorc auch wenn die teleportiert, ne firesorc kann halt einfach immer ausserhalb der reichweite bleiben und lamen^^

ich denke ihr solltet die kombination aus charge+gedeihen verbieten aber die einzelnen skills nicht unbedingt.

wenn ihr selffound spielt dürften caster die größten vorteile haben, ihr müsstet also irgendwie barbs und drus vorteile geben

hammerdine sollten (ohne tele) auch nicht allzu übermächtig sein.

da euch vermutlich absorb-zeug fehlt dürften sorcs+fallenassas am stärksten sein, wobei auch necs gut rocken dürften.

edit: sorry link zu spät bemerkt, aber jetzt kopier ich den beitrag nicht nochmal^^

edit2: achja, feuerwellenassa mit psychohammer? naja...sollte trotzdem noch reichen um die meisten andren chars zu bekämpfen.
ihr solltet da evtl noch die beiden schatten verbieten damits langweiliger wird ><
 
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wie gewuenscht gehe ich nicht explizit darauf ein.

viel spaß euch bei eurem projekt. man freut sich ja immer wieder wies leute schaffen sich durch das laddergehype vermeintlich neuen spaß zu verschaffen..

bei dem regelwerk koennte ich euch lvl 9 zu gemuete fuehren. oder gleich tetris.

ihr habt ja echt an alle spannenden skills gedacht, die dann rauszureglementieren.

ich verbleibe bei meinem "viel spaß". :read:

€: du scheinst bei solchen regeln btw giftchars zu unterschaetzen. ein gut gespielter rabies killt ein viererteam one-hit (infect one, get four) bei den voraussetzungen/regeln.

€: gerade bei spaß-dingern verdirbt einem ein strenges regelwerk meist die freude, da es zum einen eh langweiliger und begrenzter zugeht und zum anderen, weil eben manch ein ehrgeiziger spieler das regelwerk bis zum aeußersten ausreizen will. so etwas laedt einfach dazu ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Silencer möchte, dass die Diskussion hier bleibt, die Bitte drüben zu posten ist also hinfällig.

Aus Faleyas "sollte trotzdem noch reichen um die meisten andren chars zu bekämpfen" les ich mal raus, dass ihr unter Umständen meint, das wären lauter 1on1s - eigentlich ist geplant immer 4on4 zu kämpfen.
Meint ihr die Feuerwelle ist echt so stark?
Bei den Giftsachen war ich mir nicht so sicher, da es ja die Tränke gibt. Andererseits werden wir die vielleicht auch rausnehmen...ich schränks erstmal ein.

Was das selffound angeht, meint ihr nicht, dass physisch angreifende Chars dadurch nen Vorteil haben, dass sie sich durch diverse Auren etc. gegenseitig unterstützen können? In jedem Fall wird ja die Synergieanzahl von Zaubern mit sehr hohem Schaden eingeschränkt.
 
ihr verbietet tele, wirbelwind, ga, charge und alles andere, was irgendwie handling erfordert, abwechslung ins spiel bringt und vor allen dingen spaß macht. so wird wohl so ausarten, dass man sich gegenueber steht, mit irgendwelchen spells, die untereinander nicht gebalanced sind, bzw man es im voraus kaum abschaetzen kann, was sich mit derart bedenkenswerten regeln, was wirklich stark ist usw., oder einfach nur lamen supportern, die außer dabeistehen und sterben nichts koennen.

keiner hier kann hier bei so etwas wirklich aus erfahrung sprechen.
vermeintlich ernsthafte antworten sind reine theorie oder heuchelei.

ab diesem punkt solltest du dir ueberlegen, was du hier genau moechtest: werbung fuer eine witzige aktion oder ehrliche erfahrungen/hinweise. denn letztere wirst du nicht bekommen.

:read:
 
...dir Spaß macht. Und bitte, wo braucht ein gelenkter Pfeil besonderes "handling", inwiefern ist der 100ste PvP-Barb mit WW Abwechslung? Das sind halt die Skills, die du gewöhnt bist...
Egal, ob ihr die Partyidee gut findet, oder nicht ist eigentlich nicht so wichtig, es gibt nunmal auch Leute, denen gefällt es, einen Heilerpala zu spielen, der gleichzeitig ne Aura spendet (womit ich nicht sagen will, dass der das Optimum für unser PvP-Zeug sei).

Die Erfahrung die ich suche bezieht sich auch weniger auf den Schaden der einzelnen spells etc. - in den skillcalc gehen und abzählen kann ich selbst - sondern eben auf solche Dinge wie den Teleport:
Ich kann mir nicht vorstellen, was die Gegner groß dagegen machen sollten. Faleya hat ja schon den Gedankenschlag angesprochen, an den ich in dem Zusammenhang z.B. gar nicht erst gedacht hatte. Ich denke allerdings, dass der Gedankenschlag generell zu stark wäre. Meint ihr tatsächlich, dass tele hier nicht imba wäre?
Oder wie einfach es ist, bestimmte Fähigkeiten an den Mann zu bringen. Faleya hat hier die Feuerwellenassa erwähnt...stimmt schon, dass man den Teilen wohl schwer entgehen kann. Wie glaubt ihr, sieht das mit Hydren aus? Und sind die Aufladeschläge der Assassine was, womit man sich beschäftigen sollte? Ich weiß nicht, wie lange man normalerweise so am Gegner stehen kann.

Zur Theorie: lieber die von jemandem, der zumindest mit normalem PvP Erfahrung hat, als die von jemandem, der sich nie damit beschäftigt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
also gut als jemand der schon lange und viel Fallenassassinen im PvP gespielt hat kann ich dir sagen:

beim TVT nimmt man die Assa in der Regel fast nur wegen ihres Gedankenschlags mit ins Team, da dies der beste unterstützungsskill ist den sie besitzt (sie setzt den gegner fest und ein teammitglied wie z.b. ein barb/dru/ama erledigt ihn) den habt ihr ihr bereits genommen, wenn also jemand wie ich bei euch mitmachen würde der unbedingt diesen wunderschönen Char spielen möchte so ergibt sich folgendes:

man kann sich als ama/nec-beschützer verdingen:
Feuerwelle+Psychohammer sollten jeden Gegner lang genug von ihr fernhalten damit sie ihn erledigen kann.
der Schattenmeister wird gemaxt und damit für die Gegner zu einer größeren Bedrohung als die Assa selbst, die eigentlich nur gelangweilt rumsteht - spaßfaktor sehr gering
Tempoblitz maximiert -> sofern keine fernkampfchars beim gegner mehr am leben sind hat man gewonnen da niemand so schnell ist wie man selbst

die Amas werden wohl Multishots spammen und Frostpfeile und sich dabei von irgendwem bewachen lassen. (in meinen augen keine allzu große veränderung zu bislang)
dass ihr da langsame geschoße nicht verbieten wollt wundert mich, bedeutet es doch für unvorsichtige necs/sorcs den tod
wenn bedroht sollten sie sich durch geladenen schlag zur not noch verteidigen können
-> spielspaß vergleichbar mit normalem PvP

ein pala wird in jedem Team sein und angeschlagene Mitspieler sofort heilen, angreifer werden durch heiligen Frost abgebremst (da kaum jemand nen Raben oder so haben wird dürfte das gut klappen, ebenso wie jeder char min. 1 quelle für kälteschaden einpacken wird)
der pala kann nur schlecht selber angreifen, aber wird dafür sorgen dass das ganze duell sehr viel defensiver wird (wer angreift verliert)
->spielspaß für alle: gering

der Dru könnte mit Tollwut noch ordentlich schaden anrichten glaube ich, wobei ich dazu kaum erfahrungen sammeln konnte da dieser skill bei ordentlichem PvP meist verboten wurde da lame. dazu dann evtl feuer-fertigkeiten oder herbeirufungskram und er sollte die meisten chars nerven können.
aber auch ein reiner ele-dru wird mit seinem tornado und dem hurrikan vermutlich noch ganz gut schaden anrichten können, da ja niemand CNBF besitzt.
in meinen augen bisher der stärkste Char

nec: bleibt wohl nur Giftnova+Zähne/knochenspeer oder?
halte ich noch für spielbar, dank Knochenrüstung sollte physischer schaden von barb/dru absorbiert werden können, und die speere dürften noch genug schaden machen
-> erfolgversprechend, vor allem in verbindung mit nem froster-pala der ihm die gegner schön verlangsamt

barb: eure regeln könnten der einzige sinnvoll einsatz für nen shouter im pvp bilden.
als bo-bitch wird der barb eh benötigt und wenn die Asn nicht stunnen kann, dann ist er der einzige der dies übernehmen kann um so nec/ama/dru (die als einzige schaden anrichten) den gegner festzuhalten

zauberin:
wieso ihr ihr im pvm das statikfeld verbieten wollt versteh ich zwar nicht aber das macht ja im pvp eh nix aus^^
eine sorc dürfte bei euch wohl auf:
eine der eisrüstungen + lvl 1-x frostnova + entweder nova+charged bolt oder feuerwand/-ball setzen, garniert mit gletschernadeln zum gegnerfesthalten.
welche der beiden richtungen eingeschlagen wird hängt einmal davon ab was die sorc findet und andrerseits davon was für absorbitems der gegner findet (TG beim gegner -> sie macht feuer, zwerg + WW/hotspur -> sie geht auf blitz (wahrscheinlicher))

Fazit:
die duelle dürften langweilig da sehr passiv werden, assa und barb sind die beiden einzigen schnellen chars, aber richten beide keinen schaden an -> man kann den gegner nicht rushen
-> snipern/defensiv lamen
heilende und frostende Palas verstärken dies zusätzlich nocheinmal extrem, da so jeder angriff doppelt bestraft wird.

wenn man sich entscheidet trotzdem nach diesen regeln spielen zu wollen wäre mein vorschlag für ein sinnvolles team:
Pala (einfrierer und heiler)
Shouter (bo-bitch und stunner)
Nec (knochenspeer dürfte mit der stärkste angriffszauber sein, giftnova + zähne + knochenrüstung schützen ihn auch ganz gut)
Tollwut-Druide oder Sorc

assa hat außer rennen und schatten rufen keinen sinn
ama ist mit dem nec vergleichbar aber blockbar und besitzt nicht den vorteil der knochenrüstung, multischuss hat dafür ne größere reichweite als zähne....evtl kann sie den nec ersetzen, dürfte diesem aber unterlegen sein ohne fana vom pala
ele-dru braucht man nicht da der pala freeze hat und die sorc zur not auch und man ja eh nicht angreift. im 1on1 wäre er aber vermutlich sehr stark

jedes team braucht min. 1 besser 2 chars mit invi-schüßen, da man ja nicht aktiv angreifen kann:
Nec (Knochenspeer), Ama, Sorc (Feuerball)

deshalb würde ich empfehlen einmal zu testen wie stark tollwut mit euren einschränkungen ist und dann ein Team aus Pala+Barb+Nec+Sorc aufzubauen

wobei ich wie gesagt da keinen allzu großen spielspaß drin sehe


edit:
aufladeschläge der assa würde ich vernachlässigen, durch ihren ungeheuren speed könnte man darüber allerdings nachdenken wenn sie tolle klauen/schuhe findet und vielleicht noch nen raben, aber das wäre eher glücksspiel/ein unsicherer char, wohingegen die obige kombination quasi unabhängig vom equip bzw mit shopbarem kram und somit sicher stark ist.

teleport gibt der sorc die möglichkeit chars ohne fernkampfangriffen zu entkommen, stimmt.
das wären: Barb, Pala, Verwandlungsdru, (Assa ohne Gedankenschlag), wenn also nur noch diese chars beim gegner leben wäre eine sorc mit tele vermutlich schwer zu besiegen (klappt im highlevelpvp trotzdem oft, da die sorc dann z.b. ohne schild spielen muss oder so), im pvp bietet Tele der sorc aber eben die möglichkeit offensiv zu agieren und nicht nur rein defensiv zu lamen (deshalb werden FB-sorc meist genutzt um gegnerische teams auseinanderzutreiben)
 
Zuletzt bearbeitet:
mhh als kleinen tipp...probiert doch einfach aus und wenn ihr merkt das die sorc wenn sie denn telt total abgeht dann darf sie eben nicht mehr telen. genauso bei anderen skills...find ich für mich zwar wieder total langweilig aber das is dann euer bier. ich stell mir das gerade so vor, dass sobald einer den andern killt der tote losflamed das wär imba. aber wir sind ja alle erwachsen und können mit niederlagen umgehen :>
 
Danke für den Riesenpost, Faleya!
Nochmal kurz zu dem Hintergrund der Einschränkungen: Wir machen ähnliche Parties schon seit einiger Zeit, bisher allerdings rein PvM und themengebunden, z.B. also nur Meleechars und ähnliches. In allen Fällen haben wir die starken und häufig gesehenen Skills "verboten" (bzw. haben wir uns die builds in ihren Grundzügen schon davor überlegt), eben um halt mal was anderes zu machen. In unserem PvM-Teil will ich auch nach wie vor keine Frostsphäre, Wirbelwind, Hämmer, was auch immer sehen.
Die restlichen Dinge entspringen entweder dem Versuch übermäßig starke, oder mit anderen Worten unverzichtbare Skills auszusondern, dass wir am Ende mehr Freiheit bei der Wahl haben und Teamsynergien (Auren, Ench,...) wichtiger werden. Darunter fallen z.B. Ansturm, der mir als nicht PvPler als sehr schlecht zu kontern vorkommt, Gedankenschlag, Teleport,... (Dabei fällt mir ein, ich hatte früher mal das Gefühl, dass Sprungangriff mitunter etwas verbugged ist und man trifft, obwohl der andere aus der Reichweite rennt, das ist aber Jahre her, stimmt das?)
Oder sie sind aus dem einfachen Grund eingeschränkt, dass wir lieber etwas längere Kämpfe haben, als 4 onehitkills, durch sowas wie nen gemaxten Blitzschlag in Verbindung mit Widerstandsschwund.

An langsame Geschosse hatte ich gar nicht gedacht - aber eigentlich ist der Skill gar nicht so schlecht, ein kleiner Vorteil für Melees...
Die Frostaura ist vermutlich doof, da hast du Recht, vielleicht sollten wir sie rausnehmen.
cnbf findet man schon öfters mal, der Hurrikan ist, denke ich also in Ordnung...fies wäre der Tornadostormer halt mit nem Altern fluchenden Necro zusammen...
Das Statikfeld der Zauberin, damit wir die Endgegnerkämpfe ein wenig länger genießen können*g. Vom Blitzschlag, oder Kettenblitz hälst du nichts? (Da zu langsam vermute ich)
Wie stark schätzt du Gewitter ein? Ich würde es eigentlich erlauben, aber Aero wollte es nicht. Und nochmal zum Teleport: Schafft ihr es tatsächlich mit normalen Fernkampfangriffen, also geradeaus fliegenden Projektilen/Zaubern ne rumteleportierende Sorc zu erwischen?

@carparso - Verlieren an sich ist kein Problem, allerdings brauchen die Parties meistens so zwei, drei Monate um durchzuspielen, wenn dann ein Team jedesmal deutlich gewinnt ist das der Spannung nicht sonderlich zuträglich und wir könnten uns den PvP-Part auch sparen...das versuchen wir halt irgendwie zu vermeiden...

Mal ein Beispielteam, das ich mir vorgestellt hatte (Aero schau weg*g):
Eine Wurfsternassassine als Fernkämpfer, hohe Geschwindigkeiten sind selffound nicht ganz so einfach zu erreichen, sie hat das automatisch drin, braucht Tempoblitz nicht und kann Verblassen nutzen. Giftgeifer als zusätzliche Schadensquelle.
Ne Meleesorc sorgt für einen ordentlichen Schadenszuwachs der Klingen und macht auch selbst gut Schaden.
Ein Paladin mit Konzentration und Rache. In den Zweitslot kommt ein Bogen.
Für die Defensive ein Bär mit nem Eichbaumweiser (besser als bo, Mana brauchen wir nicht), Schockwelle und Holzhammer um Gegner, die sich in die Nähe wagen festzusetzen.

Da find ich, abgesehen vom Pala eigentlich keinen Char langweilig und ich glaub das Team wär durchaus stark.

Was mir grad einfällt, um zu vermeiden, dass ein Team durchgehend gewinnt: Wir legen die Anzahl an mitgeführten Tränken fest (hätten wir vermutlich eh) und erlauben dem Verliererteam in der nächsten Runde pro Spieler einen Trank mehr zu haben, oder so...
 
Zuletzt bearbeitet:
meine idee: verbietet einfach alle skills und geht in nen reinen faustkampf, das gibt dann wenigstens fun ;)
 
rein aus interesse: an was fuer traenke hast du gedacht?

ich sehe jetzt, nur aus erfahrungswerten im mld, bei denen tatsaechlich auch nahezu alle skills eingesetzt werden koennen, schon das team fissuredruid mit oak (ca. 2-20k dmg pro schritt, je nach items usw), ne psn java mit slowmissles (auch mid 20k dmg), nen bo/leap-baba und irgend nen snipe nec mit allen moeglichen lamen curses, golem, walls, prisons etc. auf dem vormarsch. alle super billig zu realisieren, nahezu itemunabhaengig, und im team vollkommen ueberlegen, wahrscheinlich wenns mit pots beschraenkungen gibt nen medi pala, der tatsaechlich etwas heilen kann... nur so gedankenspinnereien.


und noch etwas: ich bsp. habe durchaus erfahrungen mit rulesets, habe auch jahre lang beim mld ruleset mitgewirkt. es scheint so als begrenze sich das ruleset auf verbotene skills, zumal es den anschein erweckt als seist du damit auch noch nicht so vertraut: was fuer allgemeine "regeln der hoeflichkeit" hast du dir vorgestellt, also die allgemeinen regeln fuer den spielablauf? so sachen wie "kein nk" usw. ist wohl klar, keine frage, aber wenns dann mit abs, traenken usw. anfaengt hoert meist der spaß auf. evl noch einmal drueber gucken, finde ich pers. wichtiger als verbotene skills... oh ich wiederhole mich.

auf dann :read:
 
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Sämtliche. Und was ist nk?
Die Abläufe für's Spiel sind doch nicht so wichtig - also ich meine, schon, aber da kann man ja im Verlauf alles ändern, wenn man sieht, dass was nicht passt. Bei den skills geht das nicht (d.h. durch respec -.- inzwischen schon, aber das wär irgendwie doof, man stellt ja ein Team zusammen...).

Wie kommst du selffound auf fünfstelligen Rissschaden? Stimmt, zu Knochengefängnissen muss man ne Regelung finden, Wände sind, denk ich ok. Die Giftjava...ich weiß nicht, ich hatte da erst nichts gemacht, weil der Schaden über ne ziemlich lange Zeit wirkt, aber andererseits wär ein hit&run mit ihr dann schon ziemlich fies...

@Sir Hoffmann - Aero wollte tatsächlich ne Faustkampfparty spielen (allerdings ohne PvP und dafür mit skills) - das wär mir aber zu langweilig geworden...*g
 
€ - hier stand bloedsinn -

der threadersteller ist pvmer und hat wahrscheinlich echt noch nie ein pvp game betreten. nicht falsch verstehen, nichts fuer ungut.

ich entschuldige mich fuer meinen ton in den oberen posts, du scheinst ja nicht auf den kopf gefallen zu sein wie die meisten anderen gestalten hier, die fragen stellen.

erfahrungsgemaeß wirds so ablaufen: du wirst deine idee durchfuehren und dich nicht beirren lassen. irgendwer wird allen irgendwie den spaß verderben oder irgendwie machts prinzipiell nicht den spaß, den du dir erhofft hast. du wirst das problem selbstverstaendlich nicht(!) im gesamtregelwerk sehen, sondern nur an der stelle, die dieser jemand ausgenutzt hat oder die sich als wurzel allen uebels herausstellt (sprich: du wirst nachbessern und noch mehr verbieten).

nicht boese gemeint, manch einer hat das gleiche mal gemacht wie du...

da es in dem thread wohl nicht nur um dein ruleset geht sondern um rulesets allgemein, mein letzter tipp an dich: je kleiner, zugaenglicher und verstaendlicher ein ruleset ist, desto besser. noch dem motto: "so wenig wie moeglich, so viel wie noetig". gerade wenn man 4v4 macht, ist es doch selbst-balancierend.

viel erfolg. ich bin raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
ne selffound-java wird auf jeden fall von nem barb/assa eingeholt.

die auflade-assa kann man wie gesagt vernachlässigen, an sowas wie ne sniper/ninja-asn habe ich dann beim mittagessen auch gedacht, aber dazu sind folgende überlegungen wichtig:

wie steht ihr zu Slow/Knockback/offene Wunden?

Slow würde Melees wie non-shouter-barbs und vor allem Bow-Amas stark beeinflussen, assas und caster eher weniger, wie der einfluss auf tollwut-druiden ist muss jemand andres sagen.
--
langsame geschosse ist schnurzpiepegal solang die sorc nicht teleportiert ist das eh ein reines fernkampfduell bzw es kommt kein fernkämpfer der ama nahe genug als dass es von bedeutung wäre.
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teleport auf der sorc wäre eine option um in euren optionen zumindest ein offensives Element einzubringen, wobei das bei dem zu erwartenden schaden der sorc und dem heilpensum eines palas vermutlich vollkommen verpufft.
wenn man ihr die blockchance beschränkt bzw block verbietet, sollte sie auch für melee's erreichbar sein.
ama mit multi, nec mit zähnen und asn mit feuerfallen sollten eine teleportierende sorc auch aufhalten, ein shouter kann sie evtl auch kurzzeitig festhalten damit ein anderes partymitglied sie erledigen kann.
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gedankenschlag würde die fallen-/schatten-assassine deutlich interessanter machen, aber ist in verbindung mit den restlichen regeln ein viel zu defensives mittel, was lame spielweisen noch stärker fördern würde.
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blitz/kettenblitz wollt ihr doch entschärfen indem ihr synergien und so beschränkt, da befürchte ich keine gefahr, eher sinnvoll ist da charged bolt/nova, wenn der gegner kein absorb hat. (außerdem hat blitz höhere FC-anforderungen)
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altern/iron maiden solltet ihr sowieso verbieten denke ich, beides eher defensive spells und würden den ohnehin schon starken nec noch wichtiger machen
--
gewitter halte ich nicht für sonderlich stark, aber ich habe auch noch nie gegen ne sorc gespielt die das eingesetzt hat um damit schaden anzurichten. denke dass mans erlauben kann
--
hingegen mir vollkommen unerschliesslich:
wieso lasst ihr Energieschild + Telekin. bei der sorc zu?
mit einem ES, gemaxter TK und BO vom barb sollte eine sorc selbst mit stark abgeschwächtem schaden noch in der lage sein die meisten chars zu tanken.

was deine teamidee angeht:
ich setze mein oben angegebenes standardteam dagegen:
melee-sorc: furchtbar langsam (zu fuß), sollte nichtmal in die nähe des teams kommen, mit bogen eventuell minimal weniger nutzlos
wurfsternassa: als assa-spieler hatte ich bei den obigen regeln schon fast der eindruck dass sie darauf zugeschneidert sind, der schaden ist aber eher mäßig, man kann gut ausweichen, wenn du auf den tempoblitz ganz verzichtest bist du auch kaum bewegungsfähig.
dein pala ist zwar ein brauchbarer supporter angesichts der einschränkungen, aber ein heiler ist da deutlich besser, vor allem freeze/konz oder freeze/reinigen oder wie das hieß (verringert deinen giftschaden in verb mit gegengifttränken aufs minimum) stoppen deine ohnehin langsamen chars.
an so gemeine dinge wie knochengefängnis/wand hab ich jetzt noch nichtmal gedacht.
der bär....ebenfalls langsam, eichbaumweiser ist zwar nett, aber der wird sehr schnell platt sein und deine partymitglieder dadurch immer wieder kurzzeitig sehr verwundbar sein lassen, außerdem bringt ein BO auch einfach mehr leben. klar wenn man dem barb raserei und wirbelwind und den sprungangriff verbietet kann man hoffen die barbspieler entmutigt zu haben, aber ein shouter könnte hier halt ausnahmsweise mal sinnvoll sein, da er deine leute gar nicht erst in die nähe der "kanonen" lässt.

ich wette mit dir dass dein team gegen die von mir unabhängig davon aufgestellte kombination sogar mit deutlich mehr tränken verlieren würde.
dir fehlt:
ein schneller char
ein fernkampfchar (die assa zählt da nur sehr sehr begrenzt)
der pala kann vermutlich n bisschen helfen und der dru ist schon eine alternative zur bo-bitch barb
 
ich wette mit dir dass dein team gegen die von mir unabhängig davon aufgestellte kombination sogar mit deutlich mehr tränken verlieren würde.
Hehe, das würd ich gern probieren, dann musst du wohl doch in Aeros Team... ;)

Über slow etc. haben wir uns noch keine wirklichen Gedanken gemacht. Sollten wir vielleicht nur Nahkämpfern erlauben.
Über den Teleport werden wir wohl nochmal reden.
Altern, im und es sollten vielleicht raus, ja...
Ich bin im Übrigen überrascht, dass du den Heilerpala als so mächtig einschätzt. Immerhin muss mindestens der Pala stillstehen beim Heilen, und der andere Char kann auch nicht ganz wild durch die Gegend rennen...

Um es mal von der anderen Seite aufzuziehen:
Welche Skills würdest du denn verbieten, oder irgendwie einschränken um, trotz selffound, Melees, Caster und Fernkämpfer einigermaßen auszubalancieren?

Edit: @Dyl4and0u - deinen edit grad erst gesehen...: Zumindest war ich nie in einem ernsthaften PvP-Spiel, ja. (Das ist zwar ein anderes Thema, aber ich hatte durch aus Interesse am PvP, phasenweise, nur ist die Ausrüstung, die da scheinbar benötigt wird legit ziemlich unerschwinglich ist, da versteht man gleich Channeltrader ein bisschen...(vielleicht gibt es Ligen o.ä. wo es nicht so ist, so intensiv hab ich mich nicht damit beschäftigt))
Die Entschuldigung ist angenommen und du hast vielleicht auch Recht, ich seh grad selbst, wie das ausartet mit dem Einschränken und Zurechtstutzen. Und das obwohl ich noch nichteinmal den physischen Schaden, den wir später machen werden richtig weiß. Ich hab im Partythread schon angekündigt, dass es vielleicht besser ist, sich gemeinsam auf zwei Teams zu einigen, dann braucht man nicht versuchen irgendwelche Schlupflöcher mit massig Regeln zu schließen (wobei ich davon ausgehe, dass selbige auch andernfalls nicht genutzt worden wären).
Unabhängig davon sind die Einschätzungen zu den Skills und v.a. auch Dingen wie Laufgeschwindigkeit etc. hier gut für mich, um ein klein wenig mehr Einsicht zu bekommen. Wenn dir noch was einfällt, freue ich mich trotz Verabschiedung über Tipps.
 
Zuletzt bearbeitet:
nice, endlich eine zusammenfügung der zig " wie verkrüpple ich einen char, dass er nichts mehr reisst" threads, die es hier en masse gab. da finden dann die ganzen frenzy brainstormings endlich ihre beachtung.

ach nee, verdammt, frenzy ist ja auch verboten.

ich hätte nen genialen vorschlag.

- ins mod forum verschieben
- dort die pros ranlassen(viel hilfreicher als pvp pros hier rauf loszulassen, die kriegen davon nur menstruationskrämpfe - und da schliess ich mich grad ein)
- alle skills wegmodden lassen, dass nicht aus versehn jemand was effektives mitskillt)
- die health auf 1 modden lassen
- denjenigen mit dem firsthit zum evil pwn the shit out of ur mom king erklären.
- glücklich sein (?)

ganz ehrlich, da klingt selffound lvl 9 last man spannender, das ist wenigstens schnell vorbei. und der name fight club passt mal gar nicht. ich würde es in yawn club umbenennen.

allein die tatsache, dass bestimmte skills im pve part erlaubt sind, im pvp nicht wird das niedrige mass an effektivität noch mehr in den keller treiben. ich prognostiziere, dass dies schon irgendwann ätzend genug wird. mal abgesehn davon, dass ihr auf eurem weg und nach den ersten "kämpfen" ständig neue bm / op items bzw skills oder klassenkombis finden werdet bzw irgendjemand feststellt, dass seine char / skillwahl ein griff ins klo war und das jammern anfängt.

zumal du dich gerade in gewässer vorwagst, die dein projekt dermassen in die länge ziehn dürften, dass dir bis zum start d3 dazwischen funkt. wenn du laufspeed mitplanst, wie siehts mit str bug durch scs aus.

was passiert, wenn spieler xx item xx findet, das bisher nicht verboten ist aber ihm vorteil xy verschafft.

wie kann es sein, dass frostskills erlaubt sind, wo doch durch sellfound keinem melee cnbf gewährleistet ist ?

ich hoffe du erkennst, worauf ich hinaus will.
 
Bin ich der einzige der das so empfindet, oder bestehen wirklich 3/4 des Posts über mir nur aus sarkastischen Auswüchsen sich anbahnender Flamerei?

Wir sind für jede Kritik dankbar, aber konstruktiv sollte sie schon sein. Und seine Meinung, dass diese Party langweilig wird oder sinnlos ist, kann man auch kürzer verfassen. :rolleyes:
Es zwingt dich keiner, dort mitzuspielen. Ich glaube auch nicht, dass diese Party etwas für PvP-Erfahrene ist. Aber es gibt ja auch noch Spieler die wenig oder keine PvP Erfahrung haben und einfach mal was neues oder anderes ausprobieren wollen und an die richtet sich die Idee.

Dieser Thread entstand, damit wir von PvP erfahrenen Spielern einige Hinweise und Anregungen bekommen (an dieser Stelle schonmal ein Dankeschön für die bisherigen Posts). Es ist nicht unser Ziel, eine Pro-Liga zu reglementieren oder DAS Perfekte Balancing herauszufinden.

Gruß
Aero
 
darf man fragen, was Raserei für PvP so Imbo macht, das man es da verbieten will?

Ich würde eher sagen, das man es vllt Skillen darf, aber im PvM dann z.b. Doppelschwung nehmen muss und im PvP dann halt mit Frenzy rumrennt;) sooo stark ist Frenzy jetzt auch nicht und man hat halt kein Schild für Block;)

wobei, ich wüsste kaum nen Char, der noch ne gefährliche Nahkampattacke ausführen kann...

Pala mit Rache oder noch besser Opfer?, nen Wolf mit Barbarenwut? Sorry, aber bei dem Regelwerk wird kaum einer nen Melee machen und wenn dann reicht es den zuerst gezielt wegzuschießen...

€: nicht das man mich falsch versteht: im großen und ganzen finde ich das eine ganz nette Idee, aber zu viele Verbote bremsen halt die begeisterung...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin ich der einzige der das so empfindet, oder bestehen wirklich 3/4 des Posts über mir nur aus sarkastischen Auswüchsen sich anbahnender Flamerei?

Wir sind für jede Kritik dankbar, aber konstruktiv sollte sie schon sein. Und seine Meinung, dass diese Party langweilig wird oder sinnlos ist, kann man auch kürzer verfassen. :rolleyes:
Es zwingt dich keiner, dort mitzuspielen. Ich glaube auch nicht, dass diese Party etwas für PvP-Erfahrene ist. Aber es gibt ja auch noch Spieler die wenig oder keine PvP Erfahrung haben und einfach mal was neues oder anderes ausprobieren wollen und an die richtet sich die Idee.

Dieser Thread entstand, damit wir von PvP erfahrenen Spielern einige Hinweise und Anregungen bekommen (an dieser Stelle schonmal ein Dankeschön für die bisherigen Posts). Es ist nicht unser Ziel, eine Pro-Liga zu reglementieren oder DAS Perfekte Balancing herauszufinden.

Gruß
Aero

hätte ich mich kürzer gefasst, hätte es nach spam ausgesehn.

im übrigen ist es konstruktiv, wenn auch etwas subjektiv. gibt ja auch leute, die gern rosamunde pilcher lesen.

nichts desto trotz wird dir eines jeder bestätigen können: je mehr man einschränkt, desto lahmer wird es. ist ja nicht so, dass ihr die ersten wärt, die ein event mit hart überzogenen rules aufstellen. es hat gründe, warum fast alle ligen tot sind. es hat gründe, dass mini lld tot ist.

soll sowas laufen, muss jeder char in jeder begegnung eine 50 % chance auf win haben.

und mit eurem bisherigen regelwerk deklassiert ihr einige chars instant. gleichzeitig seid ihr inkonsequent. je mehr ihr an einer ecke schein balanced, desto eher macht ihr einen anderen char für die begegnung zum fischfutter.

ich habe run skills angesprochen. ich habe freeze target angesprochen.

leider fehlt mir die lust, dir das ganze mit <3 und :* zu versüssen, damit es weniger sarkastisch rüberkommt.
was ihr aus solchen denkanstössen macht, bleibt euch überlassen.

im übrigen ist mir durchaus klar, dass ich nicht mitspielen muss. nichts desto trotz wirst du mir wohl kaum untersagen wollen, meine meinung kundzutun. dafür sind foren ja da <3 :*
 
@Cleglaw - die Angriffsgeschwindigkeit - von meinem ursprünglichen Standpunkt aus. ;)
Wenn man in einer aufeinander abgestimmten (8er-)Party spielt, bekommt man auch ohne Skillboni knapp +1000% Schaden durch Auren. Dazu vielleicht noch ench mit conv und die Angriffgeschwindigkeit der Skills ist alles was zählt (PvM).

Inzwischen ist mir klar, dass die Melees so und so Probleme haben werden, ihren Schaden überhaupt erstmal an den Mann zu bringen. Raserei ist v.a. deshalb noch verboten, weil ich es ungern im PvM haben möchte.
Generell überleg ich zur Zeit, ob es nicht besser wäre, die builds zusammen mit allen acht Spielern zu planen, dann muss man, wie gesagt nicht so viel reglementieren und kann sich mehr darauf konzentrieren "schöne" (also etwas exotische, aufeinander abgestimmte, etc.) builds zu finden. Die zwei konkreten Teams zu balancieren wär dann wohl einfacher und man würd sich v.a. die ganze Reglementiererei im Vorfeld sparen...

@Funeral - du hättest dich bei Aero bedanken sollen, dass er dir nocheinmal einen Grund gegeben hat "deine Meinung kundzutun", scheint dir zu gefallen. :)
Zu dem konstruktiven Part - cnbf (sind Dinge, die ein paar Posts zuvor schon erwähnt wurden noch konstruktiv? Na egal...) findet man oft genug, wird höchstens die ersten paar Wochen ausschlaggebend. Der Stärkebug (ist schon das gemeint, dass sich selbst tragende Str+Rüstungen nicht auf dem Charakter angezeigt werden?) wirkt sich tatsächlich auch auf den Laufmalus aus? Das wusste ich nicht (für uns PvMler nicht so interessant, da nervt nur, wenn einem im ersten Akt immer so schnell die Ausdauer ausgeht...*g) - wär aber ja eh nur von Vorteil für die, die schwere Rüstungen tragen, Melees also, sollte somit passen.

Post zwei:"soll sowas laufen, muss jeder char in jeder begegnung eine 50 % chance auf win haben."
Eine schöne Umschreibung für unser Problem - nur glaube ich nicht, dass dem Barbaren geholfen ist, wenn ich ihm WW und der Sorc FO/Blizzard und Teleport erlaube. Ein paar Fertigkeiten sind, wie gesagt auch aus PvM-Gründen nicht erlaubt, aber wie ich im Startpost geschrieben hab, ist auch eure Meinung zu den bereits verbotenen Skills gefragt, nicht nur, was wir übersehen haben.
Wie würdest du denn versuchen es zu erreichen, dass Melees, Fernkämpfer und Caster trotz selffound möglichst ausbalanciert sind...?
 
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