Ok, ich wage mich mal an eine etwas ausführlichere Analyse.
Klar ist das alles noch große Spekulation und es wird sich noch vieles ändern, aber es ist einfach zu verlockend
Fangen wir mal mit den
Heilskills an:
Sämtliche Heilskills wurden im Effekt stark erhöht. Der größte Teil davon dürfte allerdings dem neuen Maximum-Level von 70 geschuldet sein. Wenn man mal die Stats eines lvl 50 und eines lvl 60 Chars vergleicht, dann kann man schon ungefähr erahnen, wohin die Reise mit lvl 70 gehen wird.
Eine interessante Neuerung gibt es jedoch:
Bonus auf Heiltrank und Heilkugeleffekt verstärkt nun auch unsere Heilskills, Runen und Passiva mit Heileffekt! Auch Lifereg auf dem Gear hat einen Einfluss auf ein paar Skills. Damit eröffnen sich interessante neue Varianten und machen evtl. einen Tick weniger abhängig von LL auf beiden Waffen.
Passiva:
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Nahtoderfahrung wird wohl deutlich gestärkt: Nachdem der Skill gezündet ist, erhält man für die Dauer des Cooldowns einen fetten Bonus auf alle Heileffekte! (einzige Ausnahme: LL). Bisher war der Skill ja hauptsächlich im HC Modus in Gebrauch und auch dort steht er ja oft in der Diskussion, dass wenn man mal in der misslichen Lage ist, auch das Passiv es nicht mehr rausreißt. Durch den Bonus wird er für HC evtl. nochmal nen Tick besser geeigent und könnte auch für SC eine interessante Alternative darstellen, da man dadurch in einem Run noch seltener sterben kann, was in höherem Farmspeed münden sollte.
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Irgendwas scheint sich an Gelegenheit beim Schopfe packen noch zu ändern. Aktuell steht aber nichts im Text drin.
Lange haben wir Mönche mit kaum schadensteigernden Passivs leben müssen (Combostrike und Guiding Light waren die Ausnahme). Nun kommen wohl zwei neue dazu:
Mythic Rhythm: Erhöht zum einen die GK Erzeugung durch Generatoren und gibt bis zu 3x8% Schadensbonus für den nächsten Spiritverbraucher.
Ein Top-Passiv für Builds, die auf kontinuierlichen Fluss aus 3 x Generator + 1 x Verbraucher setzen.
Momentum: Wenn man sich 30 yards bewegt, erhält man 4 Sekunden lang 20% Schadensbonus.
Klingt cool, allerdings ist mir nicht ganz klar, was damit gemeint ist: Zählen nur Teleportskills? Oder ist z.B. auch eine durchgehende Bewegung, ohne anzuhalten gemeint, z.B. bei Tempest Rush?
wir dürfen gespannt sein!
Spiritgeneratoren:
Hier ist hoffentlich noch nicht das Ende der Änderungen erreicht, denn was hier Stand jetzt steht, kann ja wohl kaum als Balancing bezeichnet werden.
Seht selbst:
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Donnerfäuste soll wohl noch mehr Spirit erzeugen (8 pro Schlag, statt 6) und der Schaden wird von 110% auf 145% Waffenschaden erhöht. Außerdem erhält nun bereits die Basisvariante des Skills den Teleport! Auch der Knockback wird entfernt.
Letzteren behält nun lediglich Thunderclap, welches weiterhin als einzige Rune AoE bietet.
Was mit Bounding Light/Prismaschlag geschieht, scheint ein Tipfehler zu sein, denn der Runeneffekt unterscheidet sich nicht vom aktuellen Basiseffekt. Die anderen Runen bleiben unverändert.
Interessant ist, dass in der Beschreibung die höhere Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr erwähnt wird. Evtl. wird der Skill langsamer werden?
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Tödliche Reichweite ändert sich leicht: Spiriterzeugung wird wohl minimal erhöht von 6 auf 7, der Schaden bleibt aber gleich. Doch interessant ist die Wirkweise des dritten Schlags: Der hat keine erhöhte Reichweite mehr, sondern erhält eine Chance von 30% "to knock up enemies". Was sich dahinter verbirgt, darüber darf nur spekuliert werden. Umgangssprachlich heißt im amerikanischen Englisch "to knock someone up" "jemanden schwängern". Das wird ja hier wohl nicht gemeint sein?!
Bei den Runen tut sich nicht viel. Scattered Blows/Streuschläge wird wohl gepimpt.
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Lähmende Woge erhält einen minimalen Schadenschub auf 125% und sonst nichts!
Ein Schlag ins Gesicht für meinen persönlichen Lieblingsgenerator.
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Weg der Hundert Fäuste ergeht es sogar noch schlechter:
Spiritgeneration wird von 8 auf 7 reduziert. Lediglich die Rune Hands of Lightning wird etwas gestärkt im Schadensoutput ( jetzt 200%).
Mein Fazit: Entweder hier tut sich noch einiges oder aber die unsichtbaren Eigenschaften der Skills, wie procc Chance und interner Angriffsgeschwindigkeitsbonus werden stark modifiziert.
Falls es so bleibt, wie es da steht, dann würde ich das ganz sicher nicht als Balancing bezeichnen: FoT wäre klar gefestigt als effektivster Spiritgenerator und auch die Rune würde bei den meisten Thunderclap bleiben, denn der Grund warum die Rune so beliebt ist, ist nur zum Teil der Teleport: Der AoE mit der genialen Proc-Chance ist der Grund, warum fast alle mit dieser Rune rumlaufen.
Die anderen Spiritgeneratoren werden so wie das jetzt da steht eher noch geschwächt und werden höchstens in Combostrike-Builds oder evtl. in wenigen spezielleren Builds effektiv genutzt werden können.
Schade, aber warten wirs mal ab!
Doch kommen wir nun zu erfreulicheren Meldungen:
Spiritverbraucher:
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Woge des Lichts scheint den Knockback zu verlieren! Den erhält nun nur noch die Rune Wall of Light/Wall des Lichts.
Das ändert die Taktik mit diesem Skill gewaltig. Er wird nun noch besser spambar, da die Gegner nicht mehr so stark versprengt werden.
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Auch Lashing Tailkick verliert den Knockback. Den behät lediglich die Rune Sweeping Armada Kick/Fegender Armadatritt, die zusätzlich auch höheren Schaden erhält.
Dadurch wird auch die Nutzbarkeit dieses Skills deutlich gestärkt und macht mehr Runen als bisher alltagstauglich, weil spambar.
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Dashing Strike wurde generalüberholt! Damit könnte der Skill endlich aus seinem Schattendasein geholt werden. Bisher war er als Singletarget Skill auch nun wirklich kaum zu gebrauchen, sondern höchstens mit der Rune Quicksilver (reduzierte Kosten auf 10) als günstiger Mobilitätsskill in Gebrauch.
Das dürfte sich nun ändern, denn der Skill erhält zum einen stark erhöhten Schaden (nun 535%) und außerdem wirkt dieser Schaden nun auf alle Ziele, durch die man hindurch dasht! Im Gegenzug werden die Kosten auf 50 erhöht (Quicksilver reduziert nun auf 30).
Auch die neue Rune Barrage klingt vielversprechend: Mit 1337% Waffenschaden über 2 Sekunden am letzten Gegner, durch den man gedasht ist, wird das wohl die ultimative Bosskillerrune.
Auf der Gamescom wurde eine Faustwaffe gezeigt, die die Spiritkosten von Dashing Strike zurückerstattet, wenn man weiter als eine bestimmte Distanz gedasht ist. Da werden doch ganz neue Phantasien zu DauerDS Builds geweckt!
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Die Änderungen an Heilige Einkehr haben mich fast noch mehr gefreut! Offensichtlich wurde erkannt, dass ein Skill, der Monster fernhält für eine Meleeklasse eher kontraproduktiv ist und dass deshalb kaum ein Mönch damit rumgelaufen ist. Daher wurde auch hier kräfitg geschraubt:
Spiritkosten entfernt, Cooldown 20s bleibt.
Statt die Gegner auszusperren gewährt der Effekt nun Schadensreduzierung für alle darin befindlichen Verbündeten um 35%. Auch einige Runen wurden geändert, z.B. die neue Rune Intervene könnte sich als idealer Partyskill erweisen: Man teleportiert ("dasht") zum Zielort und erzeugt um alle Verbündeten ein 3 Sek. haltendes Schutzschild, welches Schaden absorbiert, der um den Heilkugelbonus auf dem Gear erhöht wird.
Auch die übrigen defensiven Skills werden dahingehend modifziert, dass ihre Spiritkosten entfernt werden. Eine wie ich finde sinnvolle Neuerung, da der Monk sonst bei leerer Spiritkugel und ohne Spiritregeneration komplett handlungsunfähig war, falls die Gegner im Nahkampf zu gefährlich sind.
Bei den Mantras ändert sich nicht so viel. Der Wirkradius wird jedoch für alle erhöht. Ein paar Runen ändern sich leicht.
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Lediglich das Mantra der Heilung wird als Heilskill stärker modifiziert und profitiert nun zusätzlich von Lifereg und Heilkugelbonus auf dem Gear.
Auch der LoH Bonus auf dem Gear wird mit einer Rune noch verstärkt.
Neuer Skill: Epiphany (Erleuchtung/göttl. Erscheinung/Offenbarung)
Der Skill hat einen Cooldown von 120 Sekunden, stellt sämtlichen Spirit wieder her und bietet 20 Sekunden lang interessante Boni: Spiritkosten für alle Verbraucher werden halbiert und alle Nahkampfskills erhalten einen Teleport zu den Gegnern.
Die Runeneffekte sind noch unbekannt und könnten dem Ganzen noch mehr Würze verleihen.
Damit passt der Skill ideal zu Spiritconsume Builds: Man haut allen Spirit raus, zündet Epiphany und kann noch mal zu halbierten Kosten alles raushauen, was geht.
Das Ganze hat nur einen Haken: Im Gegensatz zum Barb, Wiz oder Doc, die ihre Cooldowns mit Passivs reduzieren können hat der Monk diese Option nicht und wird immer die vollen zwei Minuten warten müssen, bis der Skill wieder verfügbar ist.
Fazit:
Wie gesagt ist das alles noch völlig unsicher und wird sich sicherlich noch gehörig ändern, bis RoS released wird. Wir befinden uns also im Reich der Spekulation.
Wie sich das Balancing bei den Generatoren entwickelt, bleibt abzuwarten. Vielleicht werden Donnerfäuste noch stärker als bisher. Falls sie ihren Geschwindigkeitsvorteil verlieren sollten, könnte das jedoch einiges durcheinanderwirbeln.
Sehr gut gefallen mir die Änderungen an Dashing Strike und Inner Sanctuary. Damit werden diese Skills hoffentlich aus ihrem bisherigen Schattendasein geholt.
Andere Skills hätten eventuell auch mal angeschaut werden können, z.B. hatte ich gehofft, dass auch Seven Sided Strike mal analysiert wird (z.B. kürzerer Cooldown bei etwas weniger Schaden), aber vielleicht kommt das ja noch.
Die neuen Passivs und der neue Skill klingen ebenfalls sehr vielversprechend.
Auch auf der Ausrüstungsseite gefällt mir gut, dass nun Heileffekte auf dem Gear auch mit den Skills synchronisieren und diese noch verstärken.
Was sich mit OwE ändern wird, bleibt zumindest Stand jetzt noch völlig unklar.
Jedenfalls wartet mein Mönch nun noch gespannter auf Reaper of Souls!