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Runenwörter u.a. funktionieren plötzlich nicht mehr

Grimfist

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7 September 2005
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Hallo Leute,

habe vor paar Wochen Diablo 2 wieder ausgepackt und mit 1.13d losgelegt mit zocken. Habe dann recht schnell wieder Lust gehabt Solo den Players8-Modus durchzuspielen. Um das Mulen zu umgehen hatte ich vor Jahren schon dafür ein Mod das mir das Erstellen aller beliebigen Items mit dem Horadrim-Würfel erlaubt. Habe das Mod fix in den 1.13d Patch eingebaut, funktioniert auch alles top.

Da ich momentan noch einiges am Debuggen bin, starte ich momentan immer über die Parameter -txt -direct

Nun funktionieren allerdings ein Großteil der Runenwörter nicht mehr. Beispielsweise kann ich keine Chains of Honor, kein Lionheart etc herstellen (eigtl keine der 1.10er und 1.11er RW's). Habe dann mal stichprobenartig andere RWs ausprobiert, es funktioniert eigentlich keins, einzigster positiver Treffer war bisher Odem der Sterbenden.

Ich habe bisher nur folgenden Dateien verändert:
- cubemain.txt
- levels.txt (monsteraufteilung in act 5 hölle entschärft)

Hat jemand eine Idee warum die Runenwörter nicht funktionieren? Ist jemand sowas schon mal unter gekommen?

Habe dann spaßeshalber probiert den DiabloClone in den Höllenrissen Abbadon etc in Act 5 Hölle spawnen zu lassen um an Annihilus zu kommen. Dies hat vor Jahren in meinem alten Mod auch funktioniert. Nur jetzt auch nicht mehr (wobei die restliche Monsteraufteilung in act 5 hell die ich geändert habe funktioniert).

Sind gewisse Funktionen ohne DLL-Editing mit Patch 1.13 nicht mehr möglich (DiabloClone, UberDiablo etc)?

Wäre schön wenn hier jemand helfen könnte.

Danke!
 
@Grimfist
Die Runenwörter stehen in der Runes.txt.
Wenn einige/manche gehen und andere nicht, dann prüfe mal die Datei - vielleicht stimmen deine Voraussetzungen an Items (itypeX) oder Runen nicht (Reihenfolge), oder das Runenwort ist nicht aktiv (complete: 1). Die Runen selbst sind in der Gems.txt deklariert.

MfG
 
hast du wirklich nur die txt dateien kopiert oder waren noch die .bins von der alten version dabei?

probier mal alle .bin dateien im excel Ordner zu löschen und probiers dann nochmal
 
@Sanguinus: Ja habe das zigmal geprüft das die Vorraussetzungen korrekt sind. Daran liegt es nicht. Habe mir die Runes.txt mal angeschaut, bei allen Runenwörtern die ich kenne und benutzen wollte ist complete auf 1 gesetzt, server auf 0 (damit könnte ich wohl die bnet-ladder RWs im Single Player aktivieren)

@ki4m: Ich bin anders vorgegangen. D2 sauber neu installiert mittels BNET-Download. Ich habe dann meine frische D2-Installation mittels BNET auf 1.13d gepatched. Danach habe ich mittels mpq2k die patch_d2.mpq in meinen D2-Ordner entpackt, damit die Struktur .\data\... komplett vorhanden ist. Nun kann ich in den Dateien editieren ohne meine patch_d2.mpq anzupacken. Mein Mod starte ich also über game.exe -txt -direct
Will ich ungemodded spielen starte ich nur game.exe ohne Parameter.
Ich habe dann unter .\data\global\excel die cubemain.txt und die levels.txt editiert und meine Änderungen aus meinem altem Mod korrekt in die neuen Dateien eingebaut (habe auf format und spalten-anzahl geachtet, eol-spalte immer gefüllt etc)
Das funktioniert auch ohne probleme, alle würfel-rezepte funktionieren. Die Runes.txt habe ich nicht verändert, es ist die originale aus 1.13d, lediglich extrahiert.

Gerade nochmal probiert mit folgendem Ergebnis:
Habe eine Superior Archon Plate mit 3 Sockeln. Als Runenwort will ich Lionheart (HelLumFal) nutzen. Starte ich ohne Parameter, also ohne Mod, funktioniert das einwandfrei.
Starte ich mit meinem kleinen Mod (wohlgemerkt nur cubemain.txt und levels.txt sind editiert, rest ist 1.13d standard) geht lionheart nicht mehr.

Der einzigste Unterschied ist also das die runes.txt nicht mehr komprimiert in der mpq liegt sondern im data\global\excel verzeichnis.

Eine Sache fällt mir noch ein, ich werde alle Dateien aus dem .\data\... Verzeichnis wegwerfen außer meine editieren und den rest aus der patch_d2.mpq laden lassen. Mal schaun was dann passiert. Teste ich heute abend und gebe mal bescheid.

Danke so lange für die Tips
 
..., ich werde alle Dateien aus dem .\data\... Verzeichnis wegwerfen außer meine editieren und den rest aus der patch_d2.mpq laden lassen. Mal schaun was dann passiert. ...

Genau das hätte ich als nächstes vorgeschlagen! ;)

Wenn deine cubemain.txt und levels.txt funktionieren, stimmt ja auch prinzipiell die Verzeichnisstruktur.

MfG
 
Habe mal nur die modifizierten TXT-Dateien belassen und den Rest weg gelassen, hat keinen Erfolg gebracht.
Nach ein bißchen googlen bin ich jetzt zu dem Entschluss gekommen mit D2SE ein eigenes MOD dafür zu kreiren, damit wird ja auch die Savegame-Verwaltung vereinfacht ;)
Dann tut das vielleicht alles!
 
Dein Problem klingt imho nach einer geschrotteten Runes.txt. Mit den Textfiles aus den MPQs sollte man generell lieber nicht modden, da passiert so was häufiger. Zieh dir mal die fixed Textfiles von Nefarius. (Die basieren auf 1.11, aber den Eintrag für Principle kannst du ja selbst anpassen. Ansonsten hat sich bei den RWs seither nix geändert. Mittlerweile gibt's im PK auch saubere Texfiles für 1.13, aber die finde ich gerade nicht.)

Das Worldevent und UT sind schon immer hardcoded. Die Bosse kannst du natürlich trotzdem über die Levels.txt spawnen lassen. (Rarity in MonStats.txt eintragen und IsSpawn-Flag setzen) Fest in die Karte einbauen geht auch, ist aber komplizierter.
Ansonsten kannst du den Anni auch von jedem x-beliebigen Monster droppen lassen.
 
Habe mir gestern abend noch D2SE angeschaut, ein eigenes Mod darin zu erstellen ist ja mega-einfach und sehr komfortabel. Mit dem eingebauten plugy hat sich das WorldEvent und Uber Tristram erledigt, das kann ich ja so halbwegs realistisch nachspielen, was mir eh besser gefällt. Meinen ersten Anni hab ich jetzt im Singleplayer auch schon. ;)

Allerdings hat sich das Problem mit den Runen dadurch auch nicht lösen lassen. Mit PlugY sollen ja auch die ladder-RWs funktionieren, allerdings funktioniert wieder kein einziges Runenwort außer Odem der Sterbenden. Ich werd noch kirre.

Ok, wusste ich noch nicht das die Standard-TXT Files manchmal schrottig sind. Danke für den Hinweis werd ich mir laden und damit modden. Evtl finde ich noch die sauberen 1.13er Files. Könnte aber theoretisch auch an einer Referenz in der cubemain.txt auf eine nicht implementierte Funktion sein.
Ich habe ein Rezept bei dem man sich in eine Kuh verwandeln kann (playerstate playasbovine). Dazu benötigt man allerdings die korrekte definition von playasbovine in der states.txt und da is wohl was faul, bzw. habe ich keine gemoddete states.txt.

Btw. is mir noch ein weiterer Fehler aufgefallen. Mein Barbar mit Full-Immortal-King hat das schöne Walküren-Leuchten nicht mehr. Wurde das nicht auch in der states.txt definiert? Weiß da jemand rat?

Danke für eure Hilfe, ich weiß es sehr zu schätzen ;)
 
Um den Char in eine Kuh zu verwandeln, musst du einfach die monsterset Zeile in der States.txt kopieren, den Namen ändern und in die Spalte gfxclass die ID der Höllenbullen (391) eintragen. Dann fügst du diesen State irgendeinem Item, Skill, Trank oder was auch immer hinzu.

Siehe auch:
PlanetDiablo.eu - Codes für magische Modifikatoren

Das Leuchten mit komplettem Set bekommt man nur, wenn _alle_ Teile des Sets aus 1.10+ stammen. In den vorherigen Versionen gab es diesen Zusatzeffekt nicht. Gleiches gilt für den Vampir bei TO und den Fade-Look beim Natalyas Set.
 
Hier gibts die gefixten 1.13c Dateien:
The Phrozen Keep • View topic - Fixed 1.13c TXT Files

Werde damit mal heut abend weiter arbeiten.
Danke für den Tip mit der Kuh werd ich überprüfen.

Das man diese Set-Aura nur bekommt wenn alle Teile nach 1.10 gedropt sind ist mir bekannt. Ich habe das Set mit 1.10 komplett gesammelt und auch den Leuchteffekt gehabt. Ist mir erst gestern aufgefallen das der nicht mehr da ist, seit ich meinen Barbar mit 1.13 spiele.

Probleme über Probleme :D, ich fange jetzt einfach mit den gefixten Textdateien von Null an, und baue alles Stück für Stück neu ein.

Danke für eure Hilfe!
 
wenn du mit D2SE moddest brauchst du btw keine fixed Files, ladt dir einfach das MyMod Plugin, da sind schon die fixed Files und D2SE_setup.ini etc enthalten..
 
Danke für den Tip. Hab mir das MyMod Paket geholt, damit ists ja noch einfacher ;)
Dann geht das modden die nächsten Tage mal richtig los, wie gut das ich Fasnacht-Urlaub habe ;)
 
Ok habe über die Fasnet-Tage mal weiter gebastelt. Habe Schritt für Schritt meine Mod-Inhalte integriert und die Runenwörter getestet. Als ich dann eine gemoddete Armor.txt eingbaut habe, hats wieder gekracht. Nach der Lektüre des Phrozen Keep File Guides zur Armor.txt habe ich einige Fehler in der Datei gefunden, es waren hier und da falsche Werte gesetzt. Kaum repariert gehen nun auch alle Runenwörter wieder.
Wollte ich euch nur wissen lassen.

Grüße
Grimfist
 
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